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Posté dans News - Test de Mystic Slayer (remake) |
Ephy -
posté le 14/05/2020 à 19:28:54. (30085 messages postés) - |
| Merci pour le test gif. C'était très inattendu. J'aime beaucoup l'illustration au début. Elle m'a bien fait rire.
Citation: La démo actuelle comporte 3 donjons ? Combien y aura-t-il de donjons une fois le jeu terminé ? |
La démon comporte deux donjons. Le jeu final en comportera 8 donjons principaux (dont un dont le level design change selon le perso), un gros donjon annexe et 3 micro-donjons optionnels.
Comme dit gif, c'est un peu court et ça manque de tas de péripéties mais je veux pas noyer le jeu dans de l'inutile.
Pour répondre à tes critiques négatives gif (parce que les positives ben... juste merci ):
Citation: La mise en scène est très lisible mais la surcharge de dialogues (dispensable) vient ralentir le rythme des premières minutes de jeu. Je trouve qu'on gagnerait en dynamisme en condensant le temps de blabla. |
Y'a pas mal de blabla. On m'a déjà reproché le blabla de l'intro mais j'aime bien le blabla. Après le jeu entier est plein de blabla (merci l'influence Golden Sun) mais c'est un choix et j'entend que tout le monde n'apprécie pas.
Citation: De plus, pour appuyer l'immédiateté de la situation, pourquoi ne pas démarrer directement au niveau 3 ou 4 ? Après tout, ce premier acte est une mission militaire préparée, et non pas un réveil tranquille dans un village paisible. |
L'idée n'est pas mauvaise mais je préfère débuter niveau 1. Déjà parce que c'est plus simple à gérer pour les magies, pour l'expérience et autre mais aussi parce que les persos sont censés être de nouvelles recrues donc c'est pas incohérent de débuter niveau 1.
De plus, les niveaux sont semi intra-diégétiques. Si ils sont mentionnés dans le jeu, il n'est à priori pas mentionné de valeur numérique donc rien ne dit qu'on débute pas niveau zéro
Citation: Pour terminer sur l'expérience et la progression, le gain est trop mou (j'ai fini la démo au niveau 5, arf c'est pas cher payé). Je pense qu'il faudrait juste adapter la courbe d'expérience et rendre équivalent un niveau 40-45 au niveau 20 actuel (ce serait juste une question de ressenti de joueur, généralement habitué à un autre rythme). |
J'ai rééquilibrer la montée de niveau poussant le "max" à 25. On gagne des niveaux plus rapidement et on fini facilement la démo niveau 7-8 maintenant et on devrait arriver au boss de fin vers le niveau 25~27 si tout se passe bien.
La véritable limite sera de 50 mais l'augmentation des stats et du niveau des magies s'arrête à 25. Au delà, c'est le système de level up secondaire (invisible au joueur) qui prend le relais mais plus doucement pour éviter de farmer les levels et rouler sur les derniers boss.
Pour la limite autour de 20-25 au lieu de 40-50, le jeu reste somme toute assez court. Pour finir vraiment haut niveau ça impliquerait de gagner 4 ou 5 niveaux par donjon... et un niveau tous les 4-5 combats. Je trouve que quand on gagne trop de niveaux, ça perd son sens.
Après, finir la quête niveau 20 sur 50, ça laisse aussi sous entendre que les personnages n'ont pas fini leur apprentissage et vont encore évoluer après l'aventure.
Citation: Petite parenthèse : étant donné la qualité du level-design, j'ai préféré les explorations des donjons aux mêlées à répétition (le rythme des combats est à bien doser pour éviter la sensation de hoquet). Le premier donjon (château insulaire) est un très bon exemple de qualité : on percute tout de suite ce qu'il faut faire pour ouvrir la voie. Les ennemis y sont variés et certains on même leur petit nom unique en plus d'une interaction. Ne serait-ce pas, d'ailleurs, une bonne conclusion que de désactiver les combats aléatoires une fois le boss vaincu ? |
Idem, j'ai réduit le nombre de combats et j'équilibre ça au compte goutte pour essayer de trouver le juste équilibre entre trop de combats et pas assez. Le premier donjon est une exception à cause de ses nombreux combats scriptés. Je réfléchis actuellement à reset le nombre de pas avant un combat à la fin de ces combats scriptés justement.
J'avais pas songé à désactiver les combats mais pourquoi pas en effet
Citation: Pour continuer sur l’interaction, je l'ai trouvée un peu plus timide dans le second donjon (grotte d'Ipha). |
Il y a moins d’interaction dans les lieux naturels en effet. Ça me semble normal. Il y aura plus ou moins d'interactions de ce genre dans les donjons suivants. Mais la remarque est intéressante. Certains autres donjons plus loin dans le jeu (enfin un en particulier) manquent d'interactions et ça peut être intéressant de corriger ça. Je note.
Citation: Idem pour le boss qui est mal introduit à mon sens : il est assez petit, dans une pièce ne faisant pas très "salle principale", la caméra descend au lieu de monter et n'est pas centrée sur l'ennemi. Je trouve que le jeu original péchait déjà sur ce point (les boss étaient souvent dans de petites salles exiguës). |
J'ai conscience que la façon dont ce boss est amené est peu conventionnelle. Il n'y a pas de salle principale parce qu'on est dans une caverne face à un parasite qui a élu domicile dans un coin exigu au niveau le plus et qui se multiplie jusqu'aux entrées.
C'est vrai, il y a peut-être quelque chose à retravailler à ce niveau là. Mais je laisse ça pour le fignolage.
Sinon rassure-toi, c'est le seul boss comme ça. Les autres ont bien droit à leur belle salle principale magnifique et structurée comme une salle de boss. Avec leur fond de combat spécial à eux.
Citation: Dernier détail sur le déroulement d'un combat : je me serais attendu à une priorité sur l'utilisation des objets dans l'ordre d'action, mais peut-être est-ce un mauvais réflexe de ma part. Dans ce cas, pourquoi ne pas afficher l'ordre à chaque tour ? On y gagnerait en lisibilité et ça incite à jouer plus stratégiquement. |
Pour les objets, c'est une feature que j'aime beaucoup mais elle n’apparaît qu'à partir de VX. Pas de possibilité de définir la priorité d'une action sur RM2000 à part sur les armes (même pas possible sur une magie ).
Pareil pour l'ordre d'action. C'est basé sur la vitesse des persos... à peu près. J'ai l'impression que RM y rajoute une part d'aléatoire lourde. Cela dit, il y a moyen d’augmenter la vitesse des alliés et baisser celle des ennemis pour agir un peu plus comme on veut et jouer avec ça pour établir des stratégies efficaces.
Citation: Pour ce qui est de la suite du jeu (pas encore disponible), je m'attends à davantage de péripéties et d'aggravation que dans la version originale avec, peut-être, quelques twists ou aléas afin d'agrémenter le déroulement des évènements. |
Comme j'ai dit dans le topic, il y aura quelques péripéties supplémentaires mais pas des caisses non plus où il faudra aller sauver la princesse de machin pour réunir les 3 rune sacrées qui permettent de retrouver le médaillon de bidule qui ouvre l'accès à la suite du scénario. Quand c'est bien fait, ça peut être cool, quand c'est mal fait, ça balade le joueur, ça allonge la sauce pour rien et ça en devient aussi ridicule que pas crédible. J'ai déjà amputé net plusieurs parties comme ça qui rajoutaient du rien pour faire cache misère.
Je préfère une quête qui va à l'essentiel quitte à sacrifier la durée de vie et à laisser un sentiment de pas assez au joueur plutôt que de le lasser avec des péripéties à rallonge pour ne jamais avancer dans l'histoire.
Bon je répond aux critiques mais je reste assez d'accord sur la plupart. Même si on dirait pas, j'en tiens compte et j'essaye de régler ça sans dénaturer le jeu et ce que je veux faire pour trouver le meilleur équilibre possible.
Ah et juste précision:
Citation: Je finirai sur la construction du récit (on aura droit dans une prochaine version à deux parcours en fonction du choix de départ). |
Ce n'est malheureusement plus d'actualité. Trop compliqué, trop de contraintes, trop de travail et trop d'inégalité au niveau qualitatif entre les deux scénarios des deux personnages.
Au final le second perso a le même parcours mais avec des petites (ou grosses) variations dans les dialogues, une version différente d'un futur donjon et des techniques différentes.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 08/05/2020 à 20:59:53. (30085 messages postés) - |
| Attention spoiler qui spoile vraiment des trucs vous êtes prévenus.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Citation:
Impossible. C'est LE héros du jeu. Le personnage jouable n'est qu'un témoin de sa destinée. Il est acteur dans le sens où il provoque son retour mais il ne peut pas avoir le premier rôle parce que ce n'est pas son histoire.
Le Mystic Slayer est un personnage déchiré entre ses obligations de héros et sa volonté d'être humain. Il ne veut pas forcément faire ce qu'il fait. Mais il le fait parce que c'est son devoir qu'l a accepté en devenant le Mystic Slayer.
Son titre est un fardeau. Le tuer serait le libérer de ça et lui donner l'occasion de retrouver les personnes qu'il a perdu. Ça ne peut pas arriver.
Le titre de Mystic Slayer ne se transmet pas non plus. La Mystic Sword est une entité magique qui choisi son porteur. Une certaine personne a permit à Léon de trouver l'épée et de de devenir le Mystic Slayer. L'épée comme le titre sont des liens très fort avec cette personne et le passé de Léon. Ce ne sont pas des choses qui se transmettent.
La Mystic Sword a une importance assez discrète parce que ce n'est pas le sujet du jeu. Ce n'est pas un objet qu'on cherche mais une personne.
Citation: C'est bien que tu rajoutes des donjons et autres contenu, je trouve que ça manquait de péripéties dans le jeu original. L'histoire était trop direct, ça mérite des aléas (Mystic sword hors-service, mort d'un personnage mentor, le sorcier qui fout la merde quelque part, Ruccado qui s'énerve et qui va farmer un village). |
Il y a quelques petits aléas en effet mais pas trop. Je ne veux pas que le jeu tire en longueur sur des choses inutiles et inintéressantes. J'ai déjà amputé le jeu de certains passages qui alourdissaient justement l'aventure pour faire du remplissage avec des aléas bidons sortis du chapeau.
C'est vrai que c'est un peu dommage de rush autant le scénario mais je préfère aller à l'essentiel et faire quelque chose de bien plutôt que noyer l'histoire dans du superflu incohérent. J'ai une idée très précise de l'histoire et la grande majorité des tentations pour rallonger la sauce ont fini en catastrophes.
du coup je préfère rajouter des micro-donjons par-ci par-là.
Citation: Je ne sais pas si les techniques sont une bonne direction à prendre, ca m'a l'air d'être complexe lol (ou alors les réserver à la mystic sword, genre t'as pas de magie mais des coups spéciaux à la place). Pourquoi ne pas donner plus d'effets aux armes plutôt (paralysie, ralentissement, etc.) ? C'était assez timide dans la version originale (y'avait coup-double, hémorragie, priorité). |
Les techniques c'est à peu près aussi compliqué que les magies.
Le souci des armes c'est que les effets possibles sont limités sur RM2k. Je veux pas non plus surcharger le jeu avec des altérations d'état parce que dans 99% des jeux les altérations sont inutiles pour le joueur et chiantes quand il les subie. J'aime rarement ça. Du coup j'ai limité à 3 et les ai rendues utiles sur les ennemis, boss compris (j'ai quand même rajouté une forme de paralysie).
L'autre souci c'est que les armes sont très faibles comparées à la magie. Tel quel, l'attaque est inutile, si j'augmente la puissance des armes, ce sont les magies qui deviennent inutiles. Les techniques sont là pour équilibrer la chose en donnant une alternative aux magies basée sur l'attaque, en plus de donner des effets supplémentaires ou complémentaires aux magies.
Les attaques elles, servent toujours pour finir les monstres de base sans gaspiller de PM ou sur les boss après un boost en attaque.
Cela dit j'aime bien tes idées. Ça pourra peut-être sevir de base pour un éventuel hypothétique futur autre jeu un jour.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 08/05/2020 à 12:32:09. (30085 messages postés) - |
| Merci d'avoir pris le temps de jouer à tout ça
Pour tes questions, de mémoire (parce que ça fait une éternité tout ça):
Spoiler (cliquez pour afficher)
- Pour accéder au temple élémentaire il faut avoir les 4 exemplaires de chaque magies. Mais c'est mal fichu et pratiquement impossible parce que certaines magies sont données par le mage errant, qui apparait dans une ville précise situ as fait un certain nombre de combat. Et les dernières demandent beaucoup trop de combats.
Ça n'apporte rien de plus si ce n'est les magies super ultimes qui ne te servirons plus maintenant que tu as tout fait
Ce "donjon" a d'ailleurs disparu dans le remake et remplacé par un truc un peu plus simple et plus utile.
- La maison grise et le village sont des éléments du scénario de Rebecca. Accessible seulement avec elle donc. Mais c'est vrai que c'est pas très clair comme ça.
Désolé si les réponses sont décevantes. C'est une des principales raisons qui me poussent à faire ce remake. Je veux corriger ça. En tout cas, félicitation pour avoir complété les rubis et Odin. Je crois que peu de gens y sont arrivés.
Citation: les astraux et leurs versions primordiales |
Mmh... j'aime bien cette appellation
Je vais peut-être la récupérer.
Concernant l'avancée du jeu, l'écriture du scénario de Rebecca a rattrapée celui d'Horace, soit très loin vers la fin du jeu.
Bon, il reste encore plein de bricoles et tous les dialogues optionnels à écrire pour Rebecca mais ça fait déjà un pas si gros morceau de fait.
La plupart des dialogues varient plus ou moins selon le héro choisi et certaines scènes sont même totalement différentes et se focalisent plus ou moins sur certains personnages.
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Posté dans Forum - Quel logiciel RPG Maker choisir ? |
Ephy -
posté le 05/05/2020 à 20:22:21. (30085 messages postés) - |
| Citation: Mais un peu moins difficiles à comprendre et à créer. Je m'explique : les autotiles de RM2000/03 et RMXP sont en 3*3, donc relativement faciles à comprendre. Les autotiles de VX, VX Ace et MV par contre... : |
J'ai pas épilogué plus parce que je savais pas comment ça fonctionnait sous XP. Mais oui sur VX et la suite c'est assez tordu cet usage de demi taille de tile pour les autotiles. Même en ayant compris la théorie on arrive a avoir de mauvaises surprises.
Après 2k et 2k3 ont le même délire avec le tile pour faire les coins (celui en haut à droite) qui fonctionne en tile de 8*8. Sans parler du tile qui apparaît dans l'éditeur (en haut à gauche) totalement inutile et celui entre ces deux là dont le fonctionnement m'échappe encore.
Citation: Tu dois dire ça vis-à-vis de ma phrase commençant par "Ok, t'as raison [...]" (parce qu'autrement, je ne vois pas). J'avoue. J'ai perdu ma patience face à la mauvaise foi d'Hellper. Non parce que déso Hellper, mais voilà. |
Je dis ça par rapport à ça:
Citation: 2) C'est complètement bidon cette façon d'argumenter. Moi aussi à ce compte :
MAIS !!!! OH MON DIEU IL Y A TROIS COUCHES PAR MAP MON CERVEAU NE PEUT PAS GÉRER PLUS DE DEUX COUCHES À LA FOIS C'EST LA FIN DES HARICOTS !!!
MAIS !!!! OH MON DIEU ON PEUT CUSTOMISER LA HAUTEUR DE CHAQUE TILE MON CERVEAU NE PEUT PAS GÉRER ÇA C'EST LA FIN DES HARICOTS !!!
Voilà, très constructif ! |
Je comprends ta réaction tout à fait mais c'est aussi pas terrible que Hellper.
Mais ton "Ok, t'as raison [...]" est pas super non plus même si j'avoue, j'ai pensé pareil et ça m'a incité faire mon post, en réponse aux propos d'Hellper.
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Posté dans Forum - Quel logiciel RPG Maker choisir ? |
Ephy -
posté le 05/05/2020 à 19:15:34. (30085 messages postés) - |
| Citation: Comparons donc :
Sur XP j'ouvre un fichier avec mon éditeur favori et je dessine.
Sur un autre RM j'ouvre un fichier avec mon éditeur favori et je dessine.
MAIS !!!! OH MON DIEU IL Y A PLUSIEURS FICHIERS POUR UN TILESET MON CERVEAU NE PEUT PAS REGARDER PLUS D'UN GROUPE DE PIXELS A LA FOIS C'EST LA FIN DES HARRICOTS !!!
Fermons ça vite. Ouf, on y a échappé belle |
Sur VX/Ace/MV, les tiles A1-2-3-4 sont bourrés d'autotiles difficiles à utiliser quand on ne connait pas parfaitement le fonctionnement des autotiles et dont le comportement varie de l'un à l'autre (l'eau, les murs, les plafonds, l'herbe en couche basse qui passe quand même sur les autres autotiles de couche basse et sous la couche haute...).
Sur RM2k/2k3, c'est pas mieux vu qu'il faut un template pour être sûr de quel élément va sur quelle couche ou pour savoir à quel autotile il appartient.
Sur XP, tu as des autotiles séparés, aussi compliqués à utiliser que les autotiles partout ailleurs. Le reste c'est un immense tileset que tu remplis à ta guise, sans te soucier de la place des éléments, de l'appartenance à telle ou telle couche et surtout sans devoir jouer à Tetris pour rentrer le plus de choses dans un espace limité.
Il faut quand même savoir placer les éléments sur un quadrillage en 32x32, comme sur les autres RM d'ailleurs.
Soyons clairs, je préfère de loin les chipset 2k et 2k3, y compris faire du Tétris et grignoter sur les charaset voir sur les autotiles vides pour rajouter des éléments. J'ai pas d'avis biaisé pro XP. Juste... une analyse objective.
Que tu n'aimes pas XP pour toutes les raisons possibles et imaginables c'est une chose (je ne l'apprécie guère non plus en tant que mon RM le moins préféré). Mais là je te trouve de mauvaise foi au point que tes arguments n'en sont même plus. La réponse citée frise même la condescendance
D'ailleurs Nemaux, ça vaut pas bien mieux. Ça me rappelle une vidéo sur la manière d'argumenter: https://www.youtube.com/watch?v=ohU1tEwxOSE. Et là ça s'éloigne malheureusement d'une argumentation constructive.
Quant à VX (que j'apprécie tout de même et que j'ai longtemps utilisé), c'est une catastrophe du mapping à cause de son horrible limitation à un unique tileset (qu'on peut faire sauter par des patchs ou des bidouilles de script mais c'est pas pensé pour).
Même si j'aime toujours bien VX, ça n'en reste pas moins le pire à ce niveau là
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