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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 30/05/2021 à 14:22:18. (30084 messages postés) -

J'ai pas totalement fini les ajouts que je voulais faire mais j'ai pas trop le temps en ce moment de me consacrer à Muma Rope. Si quelqu'un veut la main, qu'il se manifeste et je la rendrais. Sinon je la garde encore jusqu'à avoir fini les quelques bricoles qui restent.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 23/05/2021 à 11:53:35. (30084 messages postés) -

:D
Du coup je reprends la main!



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 22/05/2021 à 13:21:15. (30084 messages postés) -

J'avais plutôt pensé échanger la pièce d'argent avec la pièce normale, je sais pas ce que tu en penses. Sinon oui, la pièce d'argent n'est pas très bien placée actuellement.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 19/05/2021 à 18:28:30. (30084 messages postés) -

Cool. Merci Anton :D

A priori, si personne ne veux la main, j'aimerais la prendre ce week-end pour essayer d'ajouter un tout petit machin. Trois fois pas grand chose. Même pas de quoi faire une v31 mais quand même.



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Posté dans Forum - [MV] Tutoriel sur les interrupteurs + Compétence voler

Ephy - posté le 18/05/2021 à 17:31:52. (30084 messages postés) -

On a plein de tutos sur les interrupteurs et variables sur le site: https://www.rpg-maker.fr/tutoriels.html (tu as un champ de recherche par mot clé en bas de la page).
Sinon tu as celui-là qui traite des interrupteurs, variables et conditions: https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=guides&id=233

Les interrupteurs et variables fonctionnent de la même façon sur toutes les versions de RPG Maker (seule la présentation change légèrement) Ce qui est valable sur RM2000 l'est sur MV.

Pour résumer très simplement, un interrupteur est exactement ce que son nom indique. C'est un bouton qui a deux états: ON et OFF. Selon l'état dans lequel il est, tu peux déclencher des événements (avec les conditions d'activation des événements) ou des bouts d'événements (avec la commande d'événement "conditions").

Les variables, c'est le même principe avec avec beaucoup plus d'états possibles.
C'est comme une boite où tu peux ranger une valeur numérique (positive ou négative) dedans. La valeur contenue par défaut est 0.
Avec la commande variable tu peux changer la valeur qu'elle contient, appliquer des opérations (additions, soustractions, multiplications, divisions entre autre) sur cette valeur ou d'autres choses un peu plus avancées.
Exactement comme pour les interrupteurs, tu peux déclencher des événements ou des bouts d'événements selon la valeur de ta variable.

Avec la touche F9 quand tu lance le jeu depuis l'éditeur (ça doit toujours être ça sur MV) tu as accès à la liste des variables et interrupteurs du jeu. Tu peux voir leur état et le modifier si besoin.



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Posté dans Galerie - Pouic !

Ephy - posté le 16/05/2021 à 17:00:21. (30084 messages postés) -

C'est une honte de laisser cet avatar inutilisé. Une honte monsieur :mecontent10



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 16/05/2021 à 14:16:24. (30084 messages postés) -

Citation:

Genre on ramasse les bottes, ça joue une fanfare, et s'ensuit la version 2 de la musique ? Je suis partant pour ça.


Pas vraiment besoin de fanfare. On ramasse les bottes, ça fait le son de ramassage actuel et là (ou quand on quitte la pièce) la musique redémarre sur une version plus punchy parce qu'on a powerup.

Citation:

J'ai pensé à "juice flow", on peut tout à fait en faire quelque chose.


Moi j'aime bien ce coté bleu un peu minéral, un peu bugué. Et les cailloux bleus qui ont une animation de brillant (mais pas utilisée?) .

Citation:

C'est cool les symboles bizarre, ça donne au moins un léger indice qu'un étage est distinct


Y'a quand même le chiffre indiqué entre les symboles.

Ah sinon je voulais regarder ça mais j'ai oublié:
Sur Weird, ce serait mieux d'avoir des transitions comme Retro entre les écrans. La téléportation avec les fondus au noir ça casse un peu le rythme et surtout, ça occulte le bouclage très particulier de la zone (même en le sachant, on a beaucoup moins cette impression de répétition bizarre et ça passe juste pour un bouclage classique comme sur toutes les autres maps).



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 16/05/2021 à 10:01:34. (30084 messages postés) -

Muma 30.3

J'ai terminé mes petites modifs:

- J'ai baissé un peu le volume de la "musique" de Black Waters. Si c'est trop fort/pas assez fort, on peut modifier directement le volume des sons utilisés au pire. sinon l'event de la musique c'est l'event du bas dans le groupe de 4 event en haut au milieu de la map.
- J'ai ajouté une porte dans Black Waters à côté de là où Muma tombe pour revenir à Cliff. Une fois passée, on peut y revenir via Cliff mais l'entrée est cachée.
- J'ai rajouté une indication de l'étage dans l'ascenseur de Monochrome. Elle est volontairement claire sur fond clair et embrouillée avec des symboles rigolos.
- J'ai rajouté un étage à Monochrome avec une pièce qui contient la console de Cave.
- J'ai fait un nouvel Anti-Retro avec une symétrie axiale plutôt que centrale et les couleurs inversées. Les règles sont inversées également. On peut casser du slime tout kawai et désactiver les pics mais les points de soin sont mortels.
Il y a une sortie vers un point un peu particulier de Weird. L'accès est beaucoup plus caché par contre.
- J'ai renommé l'ancien Anti-Retro en Something Blue parce que j'avais pas d'idée. La map est cool visuellement. Faudrait en faire quelque chose (Anton? Ou quelqu'un d'autre qui aurait une idée?).

Les trucs qui restent :
- Régler la transition bizarre entre First Step et Cliff.
- Si on libère le lapin dans Trunk et que le compteur se reset d'une quelconque manière, le lapin repart dans la boite (si c'est voulu alors on oublie ce point)
- la musique de stare qui peut être mise en WAV pour mieux boucler (bon en fait la musique boucle pas de base, faudrait voir si on peut la bricoler un peu)
- Je verrais bien un changement de musique dans Cave une fois qu'on récupère les bottes pour une version un poil plus dynamique et épique. Ca pourrait rendre super bien.

La main est libre à nouveau.



A propos des liens entre les différentes zones... et si on arrêtait juste de se prendre la tête?
Oui les liens entre les zones sont déséquilibrés. Certaines zones sont trop connectées et d'autre sont complètement perdues au fond d'un cul-de-sac et c'est pas toujours très plaisant. Mais est-ce que c'est si grave au final? Les liens ont souvent été mal placés mais placés spontanément. Ca fait un peu partie de l'identité du jeu au final. C'est très loin d'être parfait mais au final est-e que ça vaut pas mieux que de se prendre la tête à tout retourner dans tout les sens pour toujours arriver au mêmes problèmes? Ou alors j'en ai juste marre de réfléchir à ça et tout laisser en plan est la solution de facilité :F



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 15/05/2021 à 07:52:11. (30084 messages postés) -

Je prends la main pour faire quelques petites modifs rapides



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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Ephy - posté le 14/05/2021 à 21:48:09. (30084 messages postés) -

Si ce sont les mêmes. D'où la nécessité de laisser Beastars un peu tranquille et de reprendre Houseki no Kuni.
La première saison de Beastars se suffisait largement à elle même. Elle n'appelait pas nécessairement une suite dans l'immédiat. Houseki no Kuni, si. Il faut la suite sans quoi l'anime restera incomplet à tout jamais. Ce qui serait une grande perte étant donné la qualité de l'univers et des événements qui s'y déroulent au fil de l'histoire.



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Posté dans Forum - Discussions et Tests de jeux RM payants

Ephy - posté le 14/05/2021 à 21:44:32. (30084 messages postés) -

Et si on mettait ce topic dans la section culture générale? C'est de la culture après tout non?



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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>

Ephy - posté le 14/05/2021 à 18:41:01. (30084 messages postés) -

L'anime est vraiment très bien mais il s'arrête au milieu de nulle part. Du coup je lis le manga et c'est tout aussi bien (même si on perd énormément en clarté à cause du manque de couleurs). Du coup c'est encore plus frustrant de ne pas avoir de suite à cet anime.
Le studio qui a produit la saison 1 ferait mieux de continuer la suite de cet anime d'androgynes ambigus pour gays de Schrödinger au lieu de faire des animes de furry :fgr



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 13/05/2021 à 13:27:01. (30084 messages postés) -

Je plussoie Zam, la transition vers Cliff est bizarre même en marchant normalement.

Pour Anti-Retro, faudrait:
- changer le chipset
- changer sa place et en faire un truc un peu plus caché
- utiliser le chipset actuel pour faire une nouvelle zone et la mettre à la place actuelle comme lien entre Rust et autre chose.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 13/05/2021 à 09:45:37. (30084 messages postés) -

Je suis un peu dubitatif pour Anti-Retro. Même en sachant que c'était Anti-Retro, j'ai eu du mal à faire le lien avec Retro. La zone en elle même est vraiment cool visuellement et tout. Mais je pense qu'elle gagnerait énormément à être une zone à part entière (on peut même la garder telle-quelle en fait) et faire un Anti-Retro bien plus évident avec une version mapping-miroir de Retro et en inversant le blanc et le noir.

Sinon sur mon test, j'ai eu l'accès à RMaze dans Cliff. On devrait interdire les accès à RMaze dans 1st step et Cliff. A ce niveau-là le joueur en est encore au "tuto" et découvre juste le jeu. Le balancer dans une zone aussi compliquée que RMaze avec aucun moyen de retour vers Cliff/1st Step c'est dur.

Sinon le reste c'est cool <3

Zam> Si tu ne comptes pas prendre la main pour le beta test, je la prendrais peut-être en express ce week-end pour faire la 30.2 et ajouter quelques micro-bricoles.



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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 10/05/2021 à 19:25:32. (30084 messages postés) -

Kenetec et Gari> Le jeu est terminé donc oui, ce tout petit détail ne va rien changer. C'est d'ailleurs pour ça (entre autre) que je l'ai pas intégré pour le moment. Le ratio temps/intérêt n'a plus vraiment d'importance à ce stade. C'est surtout histoire d'apporter les dernières petites touches de perfectionnisme.

Suisse> J'y ai pensé. Mais dans la mesure où l'icone fait partie du nom de l'objet, ça me semble pas insensé. J'ai d'ailleurs retrouvé ça dans d'autres jeux sérieux, sans que ça rende les boites de dialogue enfantines.

Dans LA ça donne ce côté enfantin parce que le symbole ne fait pas partie du nom de l'objet et qu'il n'apparaît que pour les objets de quête. Si tous les objets suivaient le même style, y compris dans les menus, ça n'aurait peut-être pas ce côté enfantin je pense. Ou moins en tout cas.

Bref, merci pour vos avis.


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Posté dans Forum - [Demo Technique] Spellgrimage

Ephy - posté le 10/05/2021 à 18:06:20. (30084 messages postés) -

Un autre point intéressant sur la synergie, ce serait d'avoir à la fois des synergies globales ou les 4 héros s'améliorent mutuellement et sont tous efficaces et nécessaires au combat et des synergies focalisées sur un seul perso qui va porter la run à lui seul, les trois autres étant là uniquement pour lui permettre d'atteindre son potentiel maximal.
Un exemple du premier cas, serait 4 persos améliorant l'attaque et les chances de critique de l'équipe. Les 4 ensembles, il sont beaucoup plus forts que seul.
Un exemple du second cas, ce serait un perso capable de se soigner automatiquement lui même. Et les 3 autres membres viendraient augmenter sa défense et ses capacités de régénération. Les 3 alliés ne feront pas grand chose eux même mais le perso buffé serait presque immortel.

Sinon, Lock du topic comme tu le souhaite :D



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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 09/05/2021 à 12:27:23. (30084 messages postés) -

Non en fait partout le nom de l'objet c'est: "icone_espace_nom". Du coup soit j'uniformise tout en "icone_espace_nom", soit je laisse tel quel. Si je mets autre chose, ça perd tout son intérêt.



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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 09/05/2021 à 08:45:32. (30084 messages postés) -

Un test pour le nom des objets dans les coffres:
image
Actuellement.

image
Avec l'icone de l'objet.
Les +:
-Ça standardise l'affichage des objets. L'icone apparaît dans les menus et dans les butins en fin de combat. Il n'y a que dans les coffres où il n'apparait pas.
-Ça rend le contenu des coffres identifiable plus rapidement.

Les -:
-Le texte est moins joli du coup. Et l'icone fait totalement perdue entre le "Trouvé:" et le nom de l'objet à cause des espaces (pas moyen d'enlever l'espace entre l'icone et le nom vu que c'est comme ça que ça apparait partout ailleurs).
-Ça fait énormément de coffres et de trucs à fouiller à changer du coup. en particulier à cause d'un certain objet de quête :sriden

Un avis sur ce qui serait le mieux?



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 08/05/2021 à 22:48:05. (30084 messages postés) -

Citation:

Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé)


A la limite, faudrait un symbole comme ceux du décompte du lit de Monochrome. Sinon j'avais volontairement pas mis de n° d'étage pour forcer le joueur à compter les utilisations de l'ascenseur.

Citation:

Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté.


J'aimais bien ma sortie vers Totem :triste2

Citation:

- J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V


J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R :triste2
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.

Citation:

- déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé


NEIN NEIN NEIN! cette pièce doit rester vide. Sinon elle perd tout son intérêt.
Quand je reprendrais la main, j'ajouterais un étage à Monochrome avec une pièce spéciale pour l'accès à Cave.


Merci pour toutes ces modifs et les corrections de bugs.



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Posté dans Forum - Omnitopia

Ephy - posté le 07/05/2021 à 19:48:59. (30084 messages postés) -

Citation:

Je me suis dis que ça allait créer un anachronisme mais je voulais que le joueur
puisse se repérer au même symbole pour les sauvegardes à travers les scénarios.


Faire un truc bien visible centré sur le thème de l'écriture? Du genre une pierre avec des dessins dessus pour la préhistoire, un livre pour le moyen-âge, un parchemin pour l'antiquité, une tablette holographique pour le futur...
Après tu peux animer ça ou mettre un contour brillant pour le faire bien ressortir.



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Posté dans Forum - [Tous] Balbutiements de projets et questions

Ephy - posté le 05/05/2021 à 21:39:46. (30084 messages postés) -

Citation:

Avez-vous des jeux sans combats faits avec RPG maker à me conseiller ?


Il y a Muma Rope.



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Posté dans Forum - [Demo Technique] Spellgrimage

Ephy - posté le 05/05/2021 à 20:20:55. (30084 messages postés) -

Citation:

il va falloir également faire beaucoup de tests histoire de voir si la synergie n'est pas pété par moment,


Trouver un combo pété et rouler sur un étage entier, c'est gratifiant pour le joueur (surtout s'il a l'impression d'avoir trouvé une faille imprévue par le créateur). Je serais toi, je laisserais les synergies pétées dans certains cas mais j'y mettrais des contres.
Par exemple, un synergie de crit qui permet de tout balayer sur son passage? Cool. Et à côté de ça tu mets des gros ennemis avec un debuf -100% de chances de crit.
La synergie +10% d'attaque par femmes dans l'équipe avec que des femmes qui donnent de bonus d'attaque c'est trop fort? On mets un boss -10% d'attaque sur les héros pour chaque bonus d'attaque.
Je pense que c'est plus fun de contrer les stratégies trop fortes plutôt que de les nerfs.

Comme idées de synergies:
- Je verrais bien un système d'accumulation d'altérations d'état. Par exemple, pouvoir faire des combos de poison qui s'accumulent pour durer plus longtemps et faire plus de dégâts.

- "Double la puissance a coté d’une source de chaleur"
Faire que les unités brûlées comptent comme source de chaleur? Ce serait fun.

- Des capacités qui peuvent affecter tous les alliés. Et qui peuvent s'accumuler. Du genre +1 ATK. Et si les 4 héros ont cette capacité, bah ça donne +4 à tous les héros.

- Un système qui pourrait être sympa avec les compétences aléatoires, c'est des drops randoms de ces compétences dans les étages. Et à la fin de l'étage, on peut en choisir une pour la garder (et l'équiper/déséquiper à volonté) pour toujours. Avec la possibilité de choisir plusieurs fois la même et donc permettre cette accumulation de boosts dont je parle.

- Un système d'éléments si tu n'en a pas. C'est cool les éléments. Même ultra simple comme Feu/Froid/Poison/Physique. Avoir des éléments, ça ouvre énormément de possibilités. Déjà les faiblesses et résistances, des capacités qui augmentent les dégâts sur un élément donné, des augmentations de stats en fonction des éléments, des faiblesses supplémentaires aux altérations d'état selon l'élément ennemi,...

- La possibilité d'esquiver les attaques? (pour les héros ou les ennemis et donc la possibilité de baisser cette esquive ou d'augmenter la précision pour contrer ce système). Possiblement couplable à de la contre-attaque.

- Penser à la synergie entre héros c'est très bien. Mais faut aussi penser à la synergie entre les capacités des héros et celles des ennemis. Comme je disais en haut, avoir des contres à certaines stratégies. Avoir des grosses faiblesses à certains types de capacité. Avoir des monstres ultra forts en stats (donc vulnérables aux baisses de stats si il y en a) sans bonus ou des monstres très faibles mais plein de buffs/debuffs.

- Un possible système de provocation qui attire les attaques sur un perso en particulier. Aussi valable pour les ennemis, ce qui force à tuer un ennemi précis en premier pour pouvoir attaquer les autres si possible.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 04/05/2021 à 22:17:19. (30084 messages postés) -

Si tu veux pas t'embêter, tu peux aussi juste utiliser l'échelle blanche comme accès à RMaze.



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Posté dans Forum - [PROGRAMME] Agrandir par deux les images PNG rapidement : foisDeux.exe

Ephy - posté le 04/05/2021 à 17:26:08. (30084 messages postés) -

Est-il possible, en 2021 d'avoir foisTrois.exe? foisTrois.exe me serait d'une aide infinie pour ce que j'aimerais tenter sur MV.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 02/05/2021 à 21:14:48. (30084 messages postés) -

Citation:

J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire ! :surpris
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.


J'aime <3
Ca rejoint une idée que j'avais eu de mettre une zone comme ça dont l'entrée était aléatoire.



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Posté dans Forum - [Demo Technique] Spellgrimage

Ephy - posté le 02/05/2021 à 19:25:46. (30084 messages postés) -

Cools. Ravi que l'idée te plaise :D

Bien sûr je l'ai pas précisé mais dans la synergie on peut aussi imaginer des compétences qui agissent sur le gameplay des autres héros. Comme augmenter le nombre de piège posables, rajouter des touches de QTE pour plus d'efficacité, etc (bon par contre ça implique de faire des héros très spécifiques avec une vraie raison de pouvoir améliorer le gameplay des autres héros. Quoi que justement, ça pourrait être le gameplay de l'un d'eux).



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Posté dans Forum - [Demo Technique] Spellgrimage

Ephy - posté le 02/05/2021 à 19:15:00. (30084 messages postés) -

Citation:

Ah c'est intéressant.
Je suis pas franchement d'accord parce que je trouve que le jeu ressemble pas franchement à un autre jeu, le coté Rogue Lite Tactical dans ce style là c'est assez nouveau on en a pas vu des masses, encore moins avec ce système de HUB ! Mais c'est intéressant, peut-être qu'il faudrait que je réfléchisse à une vraie mécanique original à apporté, ou juste trouver une DA un peu plus original.


Le Rogue Lite Tactical je sais pas si c'est très commun mais le système de HUB me semble assez naturel pour ce style là (que ce soit Rogue Lite ou Tactical). Du coup, même si il y a peu de jeux de ce genre, ça me donne pas l'impression d'être un concept révolutionnaire ou totalement novateur.

Une mécanique qui me semble indispensable au jeu (même si pas nécessairement originale), c'est un gameplay de combat profond, gratifiant et addictif.
Le concept du jeu, c'est de refaire en boucle les mêmes donjons et s'améliorer au fur et à mesure pour aller plus loin. Pour moi, c'est indissociable d'un gameplay qui donne toujours envie d'aller plus loin et de toujours continuer. Il faut un truc qui happe le joueur et ne le laisse plus partir. Et le meilleur moyen pour ça, c'est d'avoir un système de combat aux petits oignons qui va bien au delà d'un simple tactical.

Déjà, premier point, je pense que la partie tactique ne doit pas se limiter aux actions sur le terrain de jeu. Il faut de la strat en amont. Il faut une partie teambuilding. Ton jeu donne accès à différents héros que le joueur peut choisir de recruter ou non. Il faut donner de la synergie à ces héros. Il ne suffit pas d'envoyer ses héros les plus puissants pour aller le plus loin possible. Il faut construire sa team avant de partir au combat en fonction de la stratégie et du style de jeu qu'on veut employer. Le but étant de pousser les joueurs à réfléchir à quels héros recruter en fonction de ceux qu'ils ont déjà et ce qu'ils veulent faire. Et à réfléchir à qui prioriser dans l'entraînement.

Tu peux avoir plusieurs niveau de synergie entre ces différents héros. Déjà, il faut avoir à plat toutes les mécaniques de base disponibles (les stats? un système de faiblesse élémentaire? des mécaniques de critique? d'esquive? de contre? de magie?) et voir comment elles peuvent fonctionner ensemble et quels styles de combat on peut en tirer. Et à partir de là, tu crée tes héros et leurs compétences (actives et passives) de manière à ce qu'ils fonctionnent plus ou moins bien ensembles.
Par exemple:
- un héros avec +30% de dégâts critiques et un autre qui augmente les chances de crit de +30% aux héros situés dans un rayon de 3 cases autour de lui.
- un héros avec +50% de dégâts critiques sur les attaques de feu et un héros qui confère l'élément feu à toutes les attaques des héros situés autour de lui.
- un héros qui possède une attaque supplémentaire et un autre qui augmente ses dégâts de 10% à chaque fois qu'un allié attaque.
- un héros capable d'infliger poison avec ses attaques et un autre qui augmente ses dégâts sur les ennemis empoisonnés.
- un héros capable d'attirer les attaques sur lui et un autre qui diminue les dégâts des héros adjacents.
- etc.

Tu peux aussi imaginer des compétences un peu plus farfelues, liées aux types de héros joués. Par exemple un héros type casanova qui augmente ses dégâts et sa défense de 10% pour chaque héros féminin dans la team. Ou un héros qui gagne en puissance à chaque fois qu'un allié meure au combat.

Tu pourrais aussi laisser le choix au joueur de débloquer telle ou telle compétences parmi le panel disponible d'un héros donné. Et selon la combinaison de compétences, il fonctionnerait plus ou moins bien avec d'autres héros. L'avantage de ce système, c'est que ça augmente grandement les possibilités de combinaisons de héros sans pour autant en avoir 150.

Bref, il y a énormément de possibilités. Mais avoir une véritable synergie profonde entre les héros et leur style de jeu au lieu de juste des rôles classiques de DPS, tank, heal me semble juste indispensable. Ca force le joueur à réfléchir à un plan, à mettre une team de héros sur pied et a courir au donjon pour tester sa strat. Ca récompense le joueur qui a bien cerné les mécaniques du jeu en lui facilitant la tâche et en lui permettant d'aller plus loin. Et ça motive le joueur qui échoue à dépenser son butin pour améliorer son héros clé ou pour débloquer un autre héros qui fonctionnerait bien dans sa team.

Second point, tu pourrais y aller à fond sur les styles de jeu des héros. Avoir des gameplays vraiment différents pour certains. Par exemple, je vois bien
- Un héros avec un système de combinaison de touches pour lancer ces attaques façon Sabin de FF6. Ou avec des mini QTE pour augmenter ses dégâts.
- Un héros qui doit ramasser des objets spéciaux sur les cadavres ennemis pour lancer des attaques dévastatrices.
- Un héros capable de poser des pièges/tourelles et de transformer une partie du terrain en tower defense.
- etc.

Bref, mettre un peu de sel et de fun dans le gameplay pour avoir quelque chose d'à la fois riche et varié. Quelque chose qui se joue facilement de manière casu mais qui s'avère extrêmement gratifiant quand on saisi les subtilités du gameplay.

Je reste conscient que tout ça ne se met pas en place d'un claquement de doigts mais ce sont plein d'idées en vrac de ce qui pourrait donner beaucoup d'intérêt au jeu. J'espère que tu y trouvera ton bonheur.



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Ephy - posté le 01/05/2021 à 21:31:09. (30084 messages postés) -

C'est pas trop un souci d'octave j'ai l'impression. C'est plutôt la mélodie elle même. Elle change subitement alors que c'était plutôt répétitif sur le début. Je trouve ce côté répétitif et presque monotone très intéressant pour le concept de la zone. Le changement de mélodie en plein milieu fait bizarre.
Sinon il y a des cliclic très sympas vers 19s, 40s, etc. Y'aurait moyen de les faire ressortir un peu? Ca donne un côté métallique, comme si c'était toutes ces structures en fer qui produisaient ce son. Ca donne une bonne ambiance.

Après je suis pas un fin connaisseur en musique donc c'est peut-être pas de très bonnes idées.


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Ephy - posté le 01/05/2021 à 21:01:58. (30084 messages postés) -

J'aurais pas le temps de m'en occuper avant un petit moment (fin mai au mieux, mi-juin au pire) et je suis pas sûr de ce que je peux faire en bruits de pas.
Je veux bien m'en occuper mais si quelqu'un veut s'y atteler, ça m'arrange :F A priori c'est pas trop compliqué. Un bruit pour les tiles de terre, un pour les tiles d'herbe (les tiles avec beaucoup ou pas beaucoup d'herbe). Pas forcément besoin d'un son ultra réaliste. Juste des sons un peu différents pour aller dans l'ambiance.



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Ephy - posté le 01/05/2021 à 20:20:09. (30084 messages postés) -

Ah oui j'aime comme ça. J'aime un peu mois la seconde partie cela dit. Elle est chouette mais colle moins à la map.
Comme disait mamie, faudrait aussi rajouter des bruits de pas sur la terre et l'herbe. Pour donner plus d'ambiance.



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Ephy - posté le 01/05/2021 à 19:00:43. (30084 messages postés) -

Y'a moyen de l'avoir en téléchargement? Si ça te dérange pas, j'aimerais la tester in-game à vitesse minimale. Y'a moyen que ça donne quelque chose d'intéressant.

Sinon le début (genre les 30-40 premières secondes) pourrait super bien aller pour Red Sands Cabin (intérieur comme extérieur).

mamie>T'as pas tort. On pourrait enlever le lien Totem R>RMaze et garder que celui de Stare. Mais ça le rend encore plus difficile à trouver maintenant que Stare est beaucoup plus caché et que le passage vers RMaze est beaucoup moins évident :pense



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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 01/05/2021 à 09:34:50. (30084 messages postés) -

Et puisqu'on en parlait:
:avert2attention spoiler.
la liste des monstres.
Contient toutes les infos de tous les monstres et boss. Les éléments, les stats, le butin, la localisation... tout.

Nemaux> Non c'est pas une fausse excuse. Il y a deux trois bricoles que j'aimerais peut-être ajouter (rien de primordial malgré tout) tout en corrigeant ce qu'il y aura éventuellement à corriger après les retours de joueurs. Si il y a des retours et des joueurs :doute2



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 01/05/2021 à 07:50:42. (30084 messages postés) -

Music peut conduire ailleurs que dans RMaze. J'ai choisi RMaze parce que ça me semblait la zone la plus éloignée. Mais si on a mieux, c'est mieux. J'aimerais bien que RMaze reste une zone un peu cachée.
Sinon l'entrée de RMaze qui se trouve dans Totem R je la compterais pas comme une véritable entrée vu qu'on réarrive dans Totem V après. C'est plutôt une grande boucle.

Merci pour avoir patché les lapins de First Step <3
A la limite, si il y a un petit bug si on le provoque exprès, il y aurait pas moyen de savoir s'il se produit? Comme ça on pourrait rajouter un petit event spécial dans ce cas et donner l'illusion que ce bug est totalement volontaire et maîtrisé 8-)



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