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Posté dans Forum - [MV] Tutoriel sur les interrupteurs + Compétence voler |
Ephy -
posté le 18/05/2021 à 17:31:52. (30084 messages postés) - |
| On a plein de tutos sur les interrupteurs et variables sur le site: https://www.rpg-maker.fr/tutoriels.html (tu as un champ de recherche par mot clé en bas de la page).
Sinon tu as celui-là qui traite des interrupteurs, variables et conditions: https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=guides&id=233
Les interrupteurs et variables fonctionnent de la même façon sur toutes les versions de RPG Maker (seule la présentation change légèrement) Ce qui est valable sur RM2000 l'est sur MV.
Pour résumer très simplement, un interrupteur est exactement ce que son nom indique. C'est un bouton qui a deux états: ON et OFF. Selon l'état dans lequel il est, tu peux déclencher des événements (avec les conditions d'activation des événements) ou des bouts d'événements (avec la commande d'événement "conditions").
Les variables, c'est le même principe avec avec beaucoup plus d'états possibles.
C'est comme une boite où tu peux ranger une valeur numérique (positive ou négative) dedans. La valeur contenue par défaut est 0.
Avec la commande variable tu peux changer la valeur qu'elle contient, appliquer des opérations (additions, soustractions, multiplications, divisions entre autre) sur cette valeur ou d'autres choses un peu plus avancées.
Exactement comme pour les interrupteurs, tu peux déclencher des événements ou des bouts d'événements selon la valeur de ta variable.
Avec la touche F9 quand tu lance le jeu depuis l'éditeur (ça doit toujours être ça sur MV) tu as accès à la liste des variables et interrupteurs du jeu. Tu peux voir leur état et le modifier si besoin.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 16/05/2021 à 14:16:24. (30084 messages postés) - |
| Citation: Genre on ramasse les bottes, ça joue une fanfare, et s'ensuit la version 2 de la musique ? Je suis partant pour ça. |
Pas vraiment besoin de fanfare. On ramasse les bottes, ça fait le son de ramassage actuel et là (ou quand on quitte la pièce) la musique redémarre sur une version plus punchy parce qu'on a powerup.
Citation: J'ai pensé à "juice flow", on peut tout à fait en faire quelque chose. |
Moi j'aime bien ce coté bleu un peu minéral, un peu bugué. Et les cailloux bleus qui ont une animation de brillant (mais pas utilisée?) .
Citation: C'est cool les symboles bizarre, ça donne au moins un léger indice qu'un étage est distinct |
Y'a quand même le chiffre indiqué entre les symboles.
Ah sinon je voulais regarder ça mais j'ai oublié:
Sur Weird, ce serait mieux d'avoir des transitions comme Retro entre les écrans. La téléportation avec les fondus au noir ça casse un peu le rythme et surtout, ça occulte le bouclage très particulier de la zone (même en le sachant, on a beaucoup moins cette impression de répétition bizarre et ça passe juste pour un bouclage classique comme sur toutes les autres maps).
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 16/05/2021 à 10:01:34. (30084 messages postés) - |
| Muma 30.3
J'ai terminé mes petites modifs:
- J'ai baissé un peu le volume de la "musique" de Black Waters. Si c'est trop fort/pas assez fort, on peut modifier directement le volume des sons utilisés au pire. sinon l'event de la musique c'est l'event du bas dans le groupe de 4 event en haut au milieu de la map.
- J'ai ajouté une porte dans Black Waters à côté de là où Muma tombe pour revenir à Cliff. Une fois passée, on peut y revenir via Cliff mais l'entrée est cachée.
- J'ai rajouté une indication de l'étage dans l'ascenseur de Monochrome. Elle est volontairement claire sur fond clair et embrouillée avec des symboles rigolos.
- J'ai rajouté un étage à Monochrome avec une pièce qui contient la console de Cave.
- J'ai fait un nouvel Anti-Retro avec une symétrie axiale plutôt que centrale et les couleurs inversées. Les règles sont inversées également. On peut casser du slime tout kawai et désactiver les pics mais les points de soin sont mortels.
Il y a une sortie vers un point un peu particulier de Weird. L'accès est beaucoup plus caché par contre.
- J'ai renommé l'ancien Anti-Retro en Something Blue parce que j'avais pas d'idée. La map est cool visuellement. Faudrait en faire quelque chose (Anton? Ou quelqu'un d'autre qui aurait une idée?).
Les trucs qui restent :
- Régler la transition bizarre entre First Step et Cliff.
- Si on libère le lapin dans Trunk et que le compteur se reset d'une quelconque manière, le lapin repart dans la boite (si c'est voulu alors on oublie ce point)
- la musique de stare qui peut être mise en WAV pour mieux boucler (bon en fait la musique boucle pas de base, faudrait voir si on peut la bricoler un peu)
- Je verrais bien un changement de musique dans Cave une fois qu'on récupère les bottes pour une version un poil plus dynamique et épique. Ca pourrait rendre super bien.
La main est libre à nouveau.
A propos des liens entre les différentes zones... et si on arrêtait juste de se prendre la tête?
Oui les liens entre les zones sont déséquilibrés. Certaines zones sont trop connectées et d'autre sont complètement perdues au fond d'un cul-de-sac et c'est pas toujours très plaisant. Mais est-ce que c'est si grave au final? Les liens ont souvent été mal placés mais placés spontanément. Ca fait un peu partie de l'identité du jeu au final. C'est très loin d'être parfait mais au final est-e que ça vaut pas mieux que de se prendre la tête à tout retourner dans tout les sens pour toujours arriver au mêmes problèmes? Ou alors j'en ai juste marre de réfléchir à ça et tout laisser en plan est la solution de facilité
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 08/05/2021 à 22:48:05. (30084 messages postés) - |
| Citation: Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé) |
A la limite, faudrait un symbole comme ceux du décompte du lit de Monochrome. Sinon j'avais volontairement pas mis de n° d'étage pour forcer le joueur à compter les utilisations de l'ascenseur.
Citation: Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté. |
J'aimais bien ma sortie vers Totem
Citation: - J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V |
J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.
Citation: - déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé |
NEIN NEIN NEIN! cette pièce doit rester vide. Sinon elle perd tout son intérêt.
Quand je reprendrais la main, j'ajouterais un étage à Monochrome avec une pièce spéciale pour l'accès à Cave.
Merci pour toutes ces modifs et les corrections de bugs.
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Posté dans Forum - [Demo Technique] Spellgrimage |
Ephy -
posté le 05/05/2021 à 20:20:55. (30084 messages postés) - |
| Citation: il va falloir également faire beaucoup de tests histoire de voir si la synergie n'est pas pété par moment, |
Trouver un combo pété et rouler sur un étage entier, c'est gratifiant pour le joueur (surtout s'il a l'impression d'avoir trouvé une faille imprévue par le créateur). Je serais toi, je laisserais les synergies pétées dans certains cas mais j'y mettrais des contres.
Par exemple, un synergie de crit qui permet de tout balayer sur son passage? Cool. Et à côté de ça tu mets des gros ennemis avec un debuf -100% de chances de crit.
La synergie +10% d'attaque par femmes dans l'équipe avec que des femmes qui donnent de bonus d'attaque c'est trop fort? On mets un boss -10% d'attaque sur les héros pour chaque bonus d'attaque.
Je pense que c'est plus fun de contrer les stratégies trop fortes plutôt que de les nerfs.
Comme idées de synergies:
- Je verrais bien un système d'accumulation d'altérations d'état. Par exemple, pouvoir faire des combos de poison qui s'accumulent pour durer plus longtemps et faire plus de dégâts.
- "Double la puissance a coté d’une source de chaleur"
Faire que les unités brûlées comptent comme source de chaleur? Ce serait fun.
- Des capacités qui peuvent affecter tous les alliés. Et qui peuvent s'accumuler. Du genre +1 ATK. Et si les 4 héros ont cette capacité, bah ça donne +4 à tous les héros.
- Un système qui pourrait être sympa avec les compétences aléatoires, c'est des drops randoms de ces compétences dans les étages. Et à la fin de l'étage, on peut en choisir une pour la garder (et l'équiper/déséquiper à volonté) pour toujours. Avec la possibilité de choisir plusieurs fois la même et donc permettre cette accumulation de boosts dont je parle.
- Un système d'éléments si tu n'en a pas. C'est cool les éléments. Même ultra simple comme Feu/Froid/Poison/Physique. Avoir des éléments, ça ouvre énormément de possibilités. Déjà les faiblesses et résistances, des capacités qui augmentent les dégâts sur un élément donné, des augmentations de stats en fonction des éléments, des faiblesses supplémentaires aux altérations d'état selon l'élément ennemi,...
- La possibilité d'esquiver les attaques? (pour les héros ou les ennemis et donc la possibilité de baisser cette esquive ou d'augmenter la précision pour contrer ce système). Possiblement couplable à de la contre-attaque.
- Penser à la synergie entre héros c'est très bien. Mais faut aussi penser à la synergie entre les capacités des héros et celles des ennemis. Comme je disais en haut, avoir des contres à certaines stratégies. Avoir des grosses faiblesses à certains types de capacité. Avoir des monstres ultra forts en stats (donc vulnérables aux baisses de stats si il y en a) sans bonus ou des monstres très faibles mais plein de buffs/debuffs.
- Un possible système de provocation qui attire les attaques sur un perso en particulier. Aussi valable pour les ennemis, ce qui force à tuer un ennemi précis en premier pour pouvoir attaquer les autres si possible.
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Posté dans Forum - [Demo Technique] Spellgrimage |
Ephy -
posté le 02/05/2021 à 19:15:00. (30084 messages postés) - |
| Citation: Ah c'est intéressant.
Je suis pas franchement d'accord parce que je trouve que le jeu ressemble pas franchement à un autre jeu, le coté Rogue Lite Tactical dans ce style là c'est assez nouveau on en a pas vu des masses, encore moins avec ce système de HUB ! Mais c'est intéressant, peut-être qu'il faudrait que je réfléchisse à une vraie mécanique original à apporté, ou juste trouver une DA un peu plus original. |
Le Rogue Lite Tactical je sais pas si c'est très commun mais le système de HUB me semble assez naturel pour ce style là (que ce soit Rogue Lite ou Tactical). Du coup, même si il y a peu de jeux de ce genre, ça me donne pas l'impression d'être un concept révolutionnaire ou totalement novateur.
Une mécanique qui me semble indispensable au jeu (même si pas nécessairement originale), c'est un gameplay de combat profond, gratifiant et addictif.
Le concept du jeu, c'est de refaire en boucle les mêmes donjons et s'améliorer au fur et à mesure pour aller plus loin. Pour moi, c'est indissociable d'un gameplay qui donne toujours envie d'aller plus loin et de toujours continuer. Il faut un truc qui happe le joueur et ne le laisse plus partir. Et le meilleur moyen pour ça, c'est d'avoir un système de combat aux petits oignons qui va bien au delà d'un simple tactical.
Déjà, premier point, je pense que la partie tactique ne doit pas se limiter aux actions sur le terrain de jeu. Il faut de la strat en amont. Il faut une partie teambuilding. Ton jeu donne accès à différents héros que le joueur peut choisir de recruter ou non. Il faut donner de la synergie à ces héros. Il ne suffit pas d'envoyer ses héros les plus puissants pour aller le plus loin possible. Il faut construire sa team avant de partir au combat en fonction de la stratégie et du style de jeu qu'on veut employer. Le but étant de pousser les joueurs à réfléchir à quels héros recruter en fonction de ceux qu'ils ont déjà et ce qu'ils veulent faire. Et à réfléchir à qui prioriser dans l'entraînement.
Tu peux avoir plusieurs niveau de synergie entre ces différents héros. Déjà, il faut avoir à plat toutes les mécaniques de base disponibles (les stats? un système de faiblesse élémentaire? des mécaniques de critique? d'esquive? de contre? de magie?) et voir comment elles peuvent fonctionner ensemble et quels styles de combat on peut en tirer. Et à partir de là, tu crée tes héros et leurs compétences (actives et passives) de manière à ce qu'ils fonctionnent plus ou moins bien ensembles.
Par exemple:
- un héros avec +30% de dégâts critiques et un autre qui augmente les chances de crit de +30% aux héros situés dans un rayon de 3 cases autour de lui.
- un héros avec +50% de dégâts critiques sur les attaques de feu et un héros qui confère l'élément feu à toutes les attaques des héros situés autour de lui.
- un héros qui possède une attaque supplémentaire et un autre qui augmente ses dégâts de 10% à chaque fois qu'un allié attaque.
- un héros capable d'infliger poison avec ses attaques et un autre qui augmente ses dégâts sur les ennemis empoisonnés.
- un héros capable d'attirer les attaques sur lui et un autre qui diminue les dégâts des héros adjacents.
- etc.
Tu peux aussi imaginer des compétences un peu plus farfelues, liées aux types de héros joués. Par exemple un héros type casanova qui augmente ses dégâts et sa défense de 10% pour chaque héros féminin dans la team. Ou un héros qui gagne en puissance à chaque fois qu'un allié meure au combat.
Tu pourrais aussi laisser le choix au joueur de débloquer telle ou telle compétences parmi le panel disponible d'un héros donné. Et selon la combinaison de compétences, il fonctionnerait plus ou moins bien avec d'autres héros. L'avantage de ce système, c'est que ça augmente grandement les possibilités de combinaisons de héros sans pour autant en avoir 150.
Bref, il y a énormément de possibilités. Mais avoir une véritable synergie profonde entre les héros et leur style de jeu au lieu de juste des rôles classiques de DPS, tank, heal me semble juste indispensable. Ca force le joueur à réfléchir à un plan, à mettre une team de héros sur pied et a courir au donjon pour tester sa strat. Ca récompense le joueur qui a bien cerné les mécaniques du jeu en lui facilitant la tâche et en lui permettant d'aller plus loin. Et ça motive le joueur qui échoue à dépenser son butin pour améliorer son héros clé ou pour débloquer un autre héros qui fonctionnerait bien dans sa team.
Second point, tu pourrais y aller à fond sur les styles de jeu des héros. Avoir des gameplays vraiment différents pour certains. Par exemple, je vois bien
- Un héros avec un système de combinaison de touches pour lancer ces attaques façon Sabin de FF6. Ou avec des mini QTE pour augmenter ses dégâts.
- Un héros qui doit ramasser des objets spéciaux sur les cadavres ennemis pour lancer des attaques dévastatrices.
- Un héros capable de poser des pièges/tourelles et de transformer une partie du terrain en tower defense.
- etc.
Bref, mettre un peu de sel et de fun dans le gameplay pour avoir quelque chose d'à la fois riche et varié. Quelque chose qui se joue facilement de manière casu mais qui s'avère extrêmement gratifiant quand on saisi les subtilités du gameplay.
Je reste conscient que tout ça ne se met pas en place d'un claquement de doigts mais ce sont plein d'idées en vrac de ce qui pourrait donner beaucoup d'intérêt au jeu. J'espère que tu y trouvera ton bonheur.
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