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Posté dans Forum - [RPGM XP] Probleme avec les zones de combat |
Ephy -
posté le 06/12/2012 à 19:45:38. (30083 messages postés) - |
| Faut jouer avec les interrupteurs en plus de jouer avec les variables. Une fois un combat terminé hop, on active un interrupteur qui empêche le combat de recommencer (avec par exemple une condition "si interrupteur machin désactiver > démarrer un combat".
Là on touche à un vrai système plus qu'a un simple bidouillage. Du coup faut prendre plein de paramètres en compte et c'est loin d'être simple. Le mieux est, à mon avis, de bien réfléchir au système et à comment ça se met en place pour prévoir au mieux les différent problèmes qui pourraient survenir avant de se lancer dedans tête baissée.
Cela exige en revanche de bien comprendre ce que tu fais et pourquoi tu le fais et pas bêtement suivre un tuto en priant pour que ça marche. C'est certainement l'aspect le plus difficile (sauf si tu t'y connait déjà bien en variables) mais ça, ça dépend de la capacité de compréhension de la personne. Tout ce que je peux te conseiller c'est de faire des essais et voir l'effet que ça a sur le système. Ça te permettra de mieux cerner le tout et de moins patauger dans la programmation.
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Posté dans Forum - [RPGM XP] Probleme avec les zones de combat |
Ephy -
posté le 06/12/2012 à 18:58:00. (30083 messages postés) - |
| Des ID (nombres) associés aux terrains. C'est normalement ce qui permet de savoir sur quel terrain tu est pour y associer un fond de combat. Enfin du moins c'est faisable avec 2000/2003. C'est récupérable dans des variables pour faire des conditions.
Mais même avec ça faudra reprogrammer les rencontres aléatoires et ça demande des connaissances en variables (j'avais trouvé un moyen simple de le faire y'a un moment mais j'ai complètement perdu le code).
L'idée c'est de voir si le perso avance ou pas en comparant sa position XY à un temps t avec sa position XY à un temps t-1. Tu devrais trouver des pistes pour programmer ça dans les tutos pour les bruits de pas par exemple.
Après pour savoir si y'a combat ou non... faut utiliser la fonction aléatoire des variables. C'est pas difficile. Mais ça reste très basique et un peu bancal (en gros à chaque pas t'as une certaine chance de faire un combat. Donc tu peux très bien faire un combat par pas comme 100 pas sans combats).
Puis pour choisir un groupe de monstre aléatoirement, ben c'est la même chose. Une variable qui prend une valeur aléatoire entre deux valeur et des combats dont l'ID du groupe de monstre est contenu dans la variable (en pratique si tu fais une valeur aléatoire entre 10 et 20 ça choisira un groupe de monstre au hasard entre le groupe n°10 (inclus) et le groupe n°20 (inclus)).
C'est vraiment pas simple à mettre en place comme système quand on débute. Et c'est pas simple non plus à expliquer.
Sinon faut faire des monstres visibles sur la carte. C'est peut-être plus simple. Surtout sur XP avec les interrupteurs locaux. Et si y'a des terrain tag sur XP on peut très facilement faire changer les groupes de monstres qui apparaissent en fonction du terrain sur lequel on se trouve.
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Posté dans Forum - créer un super smash bros |
Ephy -
posté le 05/12/2012 à 21:05:28. (30083 messages postés) - |
| Non mais ils trollent là
Pour les jeux de baston c'est... Mugen (ou un truc du genre). J'avais essayé mais je me suis pas penché dessus réellement. Dans mes souvenirs c'est assez costaud à utiliser. Par contre c'est de la 2D.
Si tu veux faire du SSB en 3D... je te conseille d'apprendre directement un langage de programmation, d'apprendre à faire de la 3D, de l'animation et tout le bordel. Et comme dirait Monos, de te sortir les doigts (et même le bras à ce niveau là) de l'arrière train.
En tout cas, même pas la peine d'essayer de faire un jeu de baston 3D sur RM. Certains te dirons que c'est possible, moi je te dirais que passer sous un train et sortir sans égratignure c'est possible aussi.
Après si tu veux un SSB avec les stages, persos et objets déjà tout fait et programmés... t'as toujours moyen de jouer directement à SSB. Ou de jouer sur émulateur pour l'avoir sur PC.
Par contre ta question n'a complètement rien à faire ici. Là c'est pour présenter des projets commencés avec déjà une certaine quantité de contenu. A l'extrême limite ça aurait plus eu sa place dans l'entraide (même si tu aurais pris cher niveau réponses) ou dans les bribes de projets (même si ça n'a pas grand chose à y faire, tu peux demander conseil sur quel logiciel faire ton jeu si tu as déjà une idée de comment faire ton jeu.
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Posté dans Forum - Jeux Amateurs vs Jeux Indépendants |
Ephy -
posté le 04/12/2012 à 21:22:33. (30083 messages postés) - |
| Citation: Alors quoi, ça veut dire qu'on est has been ?
Est-ce qu'au moins on peut s'adapter pour survivre ? |
Has been? Aux yeux des joueurs de maintenant certainement. Entre des gros titres 3DfullHD et tout et un petit 640*480 avec des pixels tout moches bouh c'est même pas le la 3D je pense que les gens préfèrent le 1er choix. Après y'a des joueurs plus ouverts mais encore faut il les intéresser avec notre niveau amateur.
Par contre au niveau des maker non c'est pas vraiment has been.
S'adapter pour survivre c'est bien beau mais encore faut-il pouvoir. Les makers n'ont pas vraiment les moyens de s'adapter (du moins, pas une grande partie). Il faudrait peut-être revoir le public visé (encore faut il que, kévin, 12 ans et maker depuis 1 semaine pense que derrière son projet de jeu hors du commun il va y avoir un public à toucher. Ça c'est une chose à laquelle un faible nombre de gens dans le making pense à mon avis) mais comment changer de public quand le seul à disposition c'est les copains du forum de making? Même entre différents forums de making il est difficile de toucher le public si on est pas soit connu là bas, soit connu dans le monde du making en général, soit si on ramène pas un jeu en béton armé avec double blindage. Comme dit plus haut je traîne sur quelques commus (souvent sans participer) et c'est que dans les commus où je me suis fais plus ou moins une renommée que j'ai (quelques) retours sur mes jeux. Le reste du temps ils passent soit inaperçus, soit sont ignorés ou je ne sais quoi. Même au sein d'une même passion, selon d'où on vient et dans quel "clan" de maker on a fait son trou, on arrive pas à toucher forcément notre public. Donc je vois mal comment s'adapter alors que dans le cas présent c'est déjà pas forcément miraculeux. (je me perd un peu dans mes idées moi...).
Un autre point qui, j'ai l'impression, nuit au making et à sa qualité générale, c'est que la tendance actuelle c'est tout vouloir tout de suite et tout fonctionnel. J'ai l'impression que maintenant, si on arrive pas à faire ce qu'on veut du premier coup sans se prendre la tête, les gens abandonnent. J'ai pas tellement de recul au final donc les plus anciens dirons que c'était déjà comme ça quand je suis arrivé mais j'ai quand même le sentiment qu'il n'y a plus tellement la même patience, la même vigueur et la même passion qu'avant dans la création des jeux.
Peut-être que le making apparaît comme un monument entrain de s'effondrer doucement aux vieux qui ne veulent plus que contempler la fin de tout ça en en profitant encore jusqu'à la dernière miette et comme un mur infranchissable et inaccessible aux débutants qui préfèrent tourner les talons face à tous ces vieux qui gardent jalousement les ruines de ce qu'ils on contribué à bâtir...
Ou alors tout simplement on est tombé dans du casual making comme on est tombé dans du casual gaming. Les gens makent un peu, pour le fun, pour passer le temps sans chercher à laisser leur marque dans l'histoire du making ou sans chercher à accomplir de grandes choses pour concrétiser leur rêves.
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