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posté le 11/03/2021 à 18:54:39. (30084 messages postés) - |
| Vous êtes partis tellement loin sur le délire du titre
Même si d'autres ont déjà répondu, je vais répondre à tes questions de la page précédente Suisse:
Citation: - Est-ce que quelqu'un a fait l'inventaire des pièces ? Est-on sûr d'avoir autant de pièces que de souvenirs ? Il ne faudrait surtout pas avoir plus de pièces que de souvenirs ! On ne pourrait pas les ramasser. |
Y'a pas de compte de pièce précis mais leur numéro est indiqué dans le switch associé. Si les gens font ça proprement, on doit avoir leur nombre précis.
Actuellement, on a largement moins de pièces. On doit être à 14-15 pièces. Dans tous les cas, à la fin il faudra faire un récapitulatif précis des pièces et souvenirs et rééquilibrer ça si nécessaire.
Citation: - À quoi servent les pièces ? Quand on a tous les souvenirs, on obtient la fin heureuse je suppose. Quand on a tous les souvenirs + toutes les pièces, on a une fin très très heureuse ? |
Alors j'avais demandé à Romain et il savait plus pour les pièces. Donc j'avais dans l'idée de les rendre totalement inutiles pour dénoncer la futilité du capitalisme et de la course à l'argent.
Mais j'aime bien l'idée de donner accès à des bordures de fenêtres différentes (sauf que 28 fenêtres ça fait peut-être beaucoup).
Pour la fin je ne pense pas qu'elle sera heureuse. Je vois mal comment faire une fin heureuse sans qu'elle soit niaise et inutilement optimiste avec le pitch du jeu.
Mais si tu veux pirater ça et faire une fin heureuse super secraîte avec toutes les pièces de gros capitaliste tu peux. L'argent fait le bonheur c'est bien connu
Citation: - Sur la page principale, il est écrit qu'il ne reste plus qu'un seul souvenir à ajouter au jeu. Pourquoi pas deux ? Trois ?... Comment sait-on quand le jeu est fini ? |
Comme dit Anton, il y aura 28 souvenirs. Pour la raison très simple que le compteur de souvenir sur l'écran de sauvegarde fait des lignes de 7. Donc le nombre de souvenir doit être multiple de 7 pour garder une harmonie harmonieuse. 21 souvenirs c'est trop peu. On a déjà dépassé. 35 c'est trop, ça deviendrait ennuyeux. 28 me semble un juste milieu parfait. En plus 28 est un joli nombre. Un peu en dessous de 30 qui est une barre symbolique du trop à ne pas dépasser.
Citation: - Tout le monde est d'accord pour qu'on corrige la faute d'anglais et qu'on renomme le jeu "Muma's Rope" ? |
La faute est pas belle mais j'aimerais respecter le titre original de Romain. Sinon j'opte pour l'argument 3: Hitagi Crab, Nadeko Snake, Muma Rope.
Rien que d'avoir osé sortir l'argument 3 m'interdit d'accepter le Muma Rope. Tu le savais, tu l'as fait exprès et ça fait de toi un terroriste au même titre que Zam
Je suppose que je devrais quelques explications sur mes idées concernant la fin une fois que cette histoire de titre sera terminée.
Je sens que je vais me faire détester
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posté le 10/03/2021 à 19:06:12. (30084 messages postés) - |
| Citation: Je vais prendre Yume Nikki comme exemple car c'est similaire : Beaucoup de map de ce jeu, en particulier celles qui sont ouvertes et vides avec rien à faire dedans, m'ont dégouté la première fois que j'y ai joué. Tourner en rond jusqu'à enfin trouver un truc c'est sympa pendant 15 minutes, ensuite c'est juste relou. C'est un jeu intéressant, mais faut pas oublier que c'est une première tentative du genre il y a maintenant 17 ans, dans un contexte où les jeux indés artistiques n'existaient pas. |
D'accord avec ça. YN est très chouette mais certaines maps sont immenses et horribles à traverser. Et la plupart sont accessibles dès le début.
Muma Rope essaye de corriger ce problème avec des maps plus petites.
Citation: Selon moi, quasiment toutes les maps du jeu devraient être soit intéressantes à se balader dedans, soit intéressantes à jouer. |
Voilà on est d'accord. Quasiment.
Si toutes les maps ont un gameplay précis ou une curiosité à voir, ça devient lassant selon moi. Avoir quelques maps (avec parcimonie bien évidemment) sans rien, ça participe d'une part à rendre les maps intéressantes plus marquantes et la déception de ne rien trouver dans une zone fait partie du panel d'émotions véhiculé par le jeu.
Après aucune zone n'est totalement vide. En soit, chaque lien vers une autre zone est une découverte.
Pour le cas de Sugar, maintenant il y a un joli gâteau et une sortie vers Trunk. Donc elle n'est pas sans rien niveau intérêt.
Et pour White, il y a le passage vers White underground et le plongeoir.
Citation: Je pense que ce genre de jeu où rien n'est indiqué et tout est à trouver par le joueur, il n'y a pas de surchargement possible, car il est peu probable qu'un joueur trouve tout. Et même au contraire, le fait de rendre les parties les plus profonde possibles les rendraient plus passionnantes pour les joueurs. Pour tout te dire, j'ai planqué des trucs dans ma partie que je ne serais pas surpris que seul 1 joueur sur 200 puisse trouver, car je pense que c'est ce genre de chose qui a rendu l'original du genre fascinant. Oublie pas que le truc qui a rendu YN aussi populaire, en particulier dans la commu anglaise, c'est Uboa. |
Quand je parle de surcharge, je ne parle pas d'événements cachés dans l'ensemble du jeu mais de surcharge visuelle des maps avec trouzemille élément uniques qui font tomber la map dans le mauvais goût. Pour reprendre l'exemple de sugar, si on commence à mettre un gâteau, des cuillers, un arbre à bonbons, une maison en pain d'épice, un lac de chocolat, un lapin en sucre géant, une boîte à friandise, etc... ça deviendrait juste du grand n'importe-quoi. C'est juste ce que je veux dire quand je dis "on évite de surcharger inutilement les maps".
Pareil, quand je dis "on évite de lisser", je veux dire, on évite de mettre tout au même niveau graphique (sauf si vraiment indispensable) et d'intérêt pour ne pas rendre le tout fade. C'est parce que des zones comme Time et Sugar sont pas très intéressantes qu'on adore trouver des zones comme Orb. Et c'est parce que des zones comme Puzzle sont d'horribles casse-tête qu'une zone comme Plant Glow est cool.
Après j'ai rien contre le fait de cacher des trucs. C'est même très bien de cacher des trucs. Mais il faut pas trop en cacher. Dans YN Uboa est cool parce que c'est un truc rare. Si chaque map avait eu son Uboa ça aurait juste été fade.
Par contre tant qu'on est sur Uboa, un truc que je n'aime pas du tout dans YN et que j'essaye d'éviter au possible dans Muma Rope, ce sont les événements cachés derrière de l'aléatoire. Trouver Uboa, c'est cool. Mais allumer/éteindre la lumière trouzemille fois pour déclencher l'event, c'est juste l'anti-fun
Je préfère les événements cachés comme la zone Orb qui se brise si on tente un retour avec shift. Ca c'est une chouette idée.
Citation: tomber dans les trous jusqu'à tomber par hasard sur le bon, j'ai vérifié il y a 0 indications |
Si tu regarde le screen de Suisse avec le sablier, tu remarquera que les colonnes blanches autour ont un agencement particulier. Rien n'indique que c'est le bon trou mais une fois qu'on le remarque, ça sert de point de repère.
Mais le problème ne se posera plus vu qu'on pourra sortir par le sablier.
Citation: Dans ce genre de jeux, le principal plaisir est celui de la découverte fortuite d'un élément rare : élément de décor unique, personnage, interactivité. Et une map désertique va à l'encontre de ce principe. |
Justement, je trouve que découvrir qu'il n'y a rien à découvrir dans une map est une découverte en soi, tant que ça reste extrêmement rare. Je n'encourage bien évidemment pas à faire des zones sans rien du tout. Ce serait stupide. J'encourage juste à ne pas impérativement mettre quelque chose sur la route du joueur pour contenter son goût de la découverte. Le frustrer un peu avant de lui servir un zone ou un personnage bien caché, c'est cool aussi
Trunk à l'air très cool mais j'avoue que je préférais la version à fond noir. Ca donnait l'impression d'être dans une espèce de labyrinthe de troncs, dans le tronc. Ca faisait très tronception.
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posté le 09/03/2021 à 19:40:12. (30084 messages postés) - |
| Citation: Il y en a une version animée dans les pages précédentes.
Le but était de clarifier ce qui se passe sur la map.
Anton non plus a dit ne pas comprendre la précédente apparence des chutes des sables. Un mât avec deux orteils qui gigotent ? |
L'ancienne version n'est pas forcément mieux non.
Ce qui me gêne dans ta version actuelle, c'est que je trouve le tas de sable trop gros. Il envahi trop l'écran, surtout dans la zone du pilier noir en fait
Peut-être réduire la taille du tas?
Après si ça convient à tout le monde je vais pas insister. C'est déjà bien que tu ai pris l'initiative de refaire l'animation.
Citation: Ok ok, je vois, je saisis mieux la philosophie.
Je ne sais pas si c'était l'idée initiale de Romain, mais aujourd'hui c'est toi le nouveau concierge, donc on va dire que c'est la direction artistique à suivre. |
J'avoue que je ne sais pas ce que Romain voulait faire du projet. Que ce soit sur l'harmonisation des parties, le déroulement du jeu ou la fin. A part la fin qui est totalement de moi, le reste c'est juste mon interprétation de sa présentation.
Mais si Romain passe ici pour préciser sa pensée et ses attentes à ce propos, on fera ça.
Citation: Ça m'ôte un poids, parce qu'en ayant un pied dans le projet, je me sentais un peu le devoir de corriger tout ce qui était bof. |
Je dirais pas que c'est bof. Je dirais que les parties sont inégales sur plein de point. Mais je trouve que c'est ce qui fait le charme de Muma Rope. Et son sens aussi. Si on considère les zones comme l'errance de Muma dans ses pensées et ses sentiments, ça me semble cohérent d'avoir des zones très marquantes et viscérales et d'autres zones presque fades. D'avoir des zones très riches en gameplay, en énigme ou en choses à faire et d'autres qui ne sont que des mondes plats à traverser.
Citation: La map boucle déjà dans les 4 directions. |
Pour la map Sucre, un truc qui pourrait être intéressant, c'est une version autonome des petites meringues en spirale qu'il y a sur les bords du gâteau. Ca c'est un petit décor sympa et passe partout.
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posté le 09/03/2021 à 18:31:05. (30084 messages postés) - |
| Suisse>
Concernant Times:
Le sablier est cool. Par contre, il faut pas le mettre à la place du trou vers Weird Forest. Le sablier servira de sortie vers une autre zone plutôt. Je veux garder le trou actuel tel quel (qui ne sera plus un problème vu qu'on pourra quitter Time par le sablier et arriver à Weird Forest par Micro).
Je suis beaucoup moins convaincu par les chutes de sables. Le haut marche bien mais le tas de sable dessous fait too much. Ca ressort beaucoup trop et on perd le côté sobre de la zone. Mais à voir ce que ça donne animé.
Zam> Ca à l'air cool ce que tu fais
Citation:
Ok pour le gâteau, pourquoi pas. Mais sinon on rajoute pas plus. Time était à revoir à cause de problèmes de gameplay avec la colonne noire. Mais on va pas lisser tout le reste et surtout tout surcharger. Sugar est vide et pas interactif, tant mieux. Idem avec White.
Chaque zone est une trace d'un maker donné à un moment donné de sa vie et de la vie du jeu. C'est ça l'important dans Muma. Qu'on corrige est problèmes importants qui nuisent au jeu oui. Mais il ne faut pas dénaturer tout le reste sous prétexte de faire mieux.
Je n'ai trop rien dit jusque là mais il y a eu beaucoup de petites modifications de vieux trucs que je regrette (je parle pour tout le monde hein). C'est du détail et je vais pas les citer pour n'incriminer personne (ça servirait à rien) mais évitons de trop casser les fondements et la personnalité du jeu pour arriver sur quelque chose de générique et sans âme (je citais Yume 2kki à un moment donné, c'est l'exemple même de ce que je veux éviter avec Muma Rope. Un concentré de bonnes idées qui devient fade à vouloir trop en faire et toujours mieux).
Bon je suis peut-être un peu dur mais voilà l'idée.
Concernant Totem Hill
C'est cool j'aime bien. Y'a un côté très Zelda dedans.
Je suis ok pour les wowowo. C'était là pour faire cache misère. Mais si tu veux les garder à l'approche des totems, ça peut le faire. Aucun souci à multiplier les event pour ça d'ailleurs.
Après y'a beaucoup de totems donc à la limite, seulement pour les petits totems qui te suivent du regard?
Concernant Trunk:
J'aime. Tu me vends du rêve là! Tu garde exactement comme ça avec la map qui boucle dans les 4 directions pour casser la logique de la hauteur et ce sera parfait. On pourra même y rajouter un lien vers Orb Green
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posté le 06/03/2021 à 12:33:54. (30084 messages postés) - |
| De mémoire l'enfoncement du pilier se fait pixel par pixel, sauf à certain moments pour des raisons de changement d'event je crois. Mais il y a moyen de faire mieux c'est sûr.
Le haut des cascade transparent j'y ai pensé mais c'est très lourd à faire. Il faudrait plein d'event superposés avec des transparences différentes (obtenues avec l'option de transparence des déplacement d'events) pour faire ça vu que RM2003 ne gère pas la transparence sur les charasets.
Citation: Je rappelle aussi qu'un autre truc chiant de cette zone à mon goût est le fait que le seul moyen d'en sortir est de tenter de sauter dans des trous au hasard jusqu'à tomber sur le bon, c'est assez relou car tout se ressemble. |
Je je ne me trompe pas, le bon trou est "repéré" par une formation harmonieuse de piliers blancs.
Sinon je suis d'accord, d'où mon idée d'un sablier-sortie pour quitter la zone. Le trou conduit juste à Weird Forest qui n'a rien de très intéressant et qui a aussi un lien avec Micro World (donc si on trouve pas le trou de sortie dans Time, c'est pas grave).
Sinon Suisse, tant que tu es là, est-ce que ça te dirais de faire une musique sympa pour Totem Hill (le monde avec les statues-yeux). J'ai bricolé la musique actuelle pour meubler mais je suis pas du tout satisfait.
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posté le 06/03/2021 à 09:44:34. (30084 messages postés) - |
| Citation: Une zone qui m’a un peu déçue visuellement durant le jeu c’était la zone du temps, avec le sable et les trous. Pas qu’elle soit moche, mais elle a un goût de pas fini.
Je pense qu’il y a moyen de l’enjoliver à peu de frais :
- j’imagine des grands chiffres romains métalliques plantés dans le sable de travers, faisant référence au cadran d’une horloge I II III IV... XII
- le sable qui tombe du ciel est victime de la perspective RM et du fait qu’il soit difficile de représenter le plafond. Pour pallier ça je propose de mettre des entonnoirs au bout. En vue de dessus, on verrait le sable couler vers le centre de l’entonnoir.
- idée plus difficile à mettre en place : quelques statues grecques (venus de milo etc.) en sable posées sur les blocs blancs, quand on se rapproche de la statue, elle se désagrège. Ça métaphorise vite fait que le temps détruit tout, même l’art, ce qui est beau, ce qui est précieux... Ça donne un sens aux autres blocs blancs (ils étaient des piédestaux aussi), et les statues grecques ont une proximité thématique avec les chiffres romains.
Bon, c’est que des idées comme ça. Faut faire le tri.
Si le propriétaire de la map est d’accord je verrai au moins pour réaliser les deux premières. |
C'est vrai que Time est peut-être un peu trop simpliste en l'état.
Les grand chiffres romains, pourquoi pas. L'idée est intéressante. Pour le sable en vue RM, on peut pas simplement assombrir le haut du sable et l'éclaircir progressivement pour suggérer qu'il tombe du plafond?
L'idée des statues grecques j'aime moins. Enfin l'idée est intéressante mais ça chargerait trop la zone. C'est pas mal de conserver l'ambiance minimaliste.
A la limite, peut-être rajouter un sablier géant cassé quelque part pour en faire une entrée/sortie?.
Le pilier qui descend alors que le sable monte est un souci en effet. Par contre je vois pas trop comment régler ça dans les faits (à moins de carrément retirer le souvenir de la zone mais pour le coup ce serait pas très sympa pour l'auteur et ça casse complètement son concept ).
La zone est bien de Hellper sinon. Je pense en effet que ça va être difficile de le contacter. Après dans les premiers posts du topic Romain avait écrit celà:
Citation: L'essentiel est de participer, osef de la qualitée. Je repasserais sûrement derrière toutes les propositions. |
Donc je suppose qu'il n'y a pas de mal à apporter quelques petites modifications à une zone si cela semble nécessaire.
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posté le 05/03/2021 à 17:45:37. (30084 messages postés) - |
| Suisse> Sinon RM2k3 steam ça se trouve aussi... ailleurs. Par d'autres moyens
J'adore la zone avec la souche d'arbre. Tu as OBLIGATION de faire une vraie zone dans cet arbre.
Citation: J'ai essayé d'atteindre le Sugar World, mais en vain. J'étais dans les lampadaires, puis dans le bâtiment blanc, mais je n'ai jamais trouvé le Sugar World.
Ou alors c'est le truc avec les licornes ? |
Spoiler (cliquez pour afficher) Sugar World tu y accède par la porte sur la petite falaise dans Unicorn World. Mais il faut l'avoir licornisé pour que cette sortie apparaisse.
Citation: Dans le monde des monuments yeux carrés, je n'ai pas trouvé comment monter sur la falaise avec la fusée. |
Spoiler (cliquez pour afficher) Tu y accède via le totem blanc dans Sugar World
Citation: Il est accessible une fois que tu as battu toutes les licornes, je crois. Mais c'est un peu long, je crois que Qb!k avait dit qu'il le modifierai. |
Non non pas besoin de tuer les licornes, juste de les faire apparaitre.
edit: Excellente ta zone Zam. C'est super chouette. J'aime.
J'aime bien tes modifs aussi Suisse. L'énigme est un peu plus cool comme ça. Mais j'aimais mieux la mélodie d'avant
Zam> En fait, copie le lien et enlève le "s" du https. C'est un problème vraiment pénible ça.
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posté le 27/02/2021 à 07:56:03. (30084 messages postés) - |
| mamie> Oui bien sûr, il faudra une sortie de plus dans First Step. Pour Retro c'est plus compliqué. La zone est assez petite et on a déjà une entrée et deux sorties. Mais ça conduit quand même à White qui a son lot de sortie aussi.
Pour ce qui est de l'exploration, je pense pas que le joueur devra repasser par le même chemin des tonnes de fois (sauf s'il s'y prend mal ou si il revient dans des zones pour récupérer quelque chose qu'il a manqué). Il y a pas mal de zones clé accessibles via différents chemins assez long (Micro ou Red Sands par exemple) donc le joueur va plutôt avoir tendance à retomber dans une zone connue en arrivant par un chemin différent et le quitter par une sortie différente. Mais il y aura un petit rééquilibrage à faire au final. Pas trop non plus parce qu'il faudrait pas qu'on se retrouve avec un long chemin qui traverse tout le jeu. Il faut garder un minimum de retour à la case départ.
Zam> Oui First Step sera une sortie de mini-hub. 3 sorties me semblent obligatoires. 4 ça risque d'être trop à ce niveau du jeu (j'ai peur qu'on revienne à un gros déséquilibre des zones accessibles avec 4 chemins).
J'espère aussi que ça donnera un gros sentiment d'interconnexion. Que ce soit sur First Step ou d'autre zones d'ailleurs.
J'aime bien le petit teaser de ta nouvelle zone. Et j'aime bien aussi l'importance qu'à pris le délire du lapin au fin du jeu.
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posté le 22/02/2021 à 20:37:55. (30084 messages postés) - |
| mamie> Je t'interdis de trouver des bugs nuls de ce genre
(en fait c'est tellement naze que j'aurais presque envie de cacher une zone là-dedans )
Zam> Koule! J'ai hâte de voir ce que tu vas nous faire.
J'ai un peu réfléchi sur le jeu et maintenant qu'on arrive à la fin des souvenirs, ce serait quand même bien en fin de compte de continuer à faire quelques zones de plus pour cacher les pièces manquantes.
On a 23 souvenirs sur 27 et seulement 16 pièces. L'idéal serait d'arriver à 24 pièces (j'en garde 3 sous le coude pour les dernières zones ou pour en disséminer dans des zones déjà existantes qui en manqueraient).
Sinon j'ai eu une autre idée assez extravagante mais je préfère en parler ici et demander vos avis avant de la mettre en place.
J'aimerais supprimer le Nexus. Ou plutôt lui rendre sa forme d'origine, à savoir un accès simple vers First Steps (ou Meadow dans le diagramme). Et redispatcher Lamp et Red Sands ailleurs, plus loin.
C'est une idée assez surprenante de ma part puisque c'est moi même qui ai rajouté des chemins au Nexus mais je m'explique.
• Déjà je trouve que Lamp et Red Sands se raccordent mal au Nexus. Lamp passe encore même si l'ambiance est assez forte mais plus je joue et plus je trouve Red Sands est carrément hors sujet à cet endroit là.
• Ce serait un moyen de régler le déséquilibre des trois chemins du Nexus. Avec un seul chemin, plus de déséquilibre (<- argument du pauvre oui, mais argument tout de même).
• Je pense que l'expérience de Muma Rope est bien plus intéressante si on commence par First Steps (comme son nom l'indique). On passe d'une zone sombre et restreinte avec une ambiance sonore oppressante à une vaste prairie claire, ouverte et calme. Avec Lamp, on arrive juste dans une zone encore plus oppressante et Red Sands a trop de personnalité dans le design et la musique.
• Si on considère la zone des souvenirs et le Nexus comme le mental de Muma, je trouve ça intéressant de ne laisser qu'une seule sortie. Avec trois, on laisse le choix à Muma pour échapper a son ennui. Alors qu'avec une, elle se laisse juste aller à la seule issue possible. Il n'y a pas de choix ou d'action volontaire de sa part et de celle du joueur. C'est juste, la seule chose à faire pour sortir. Avec le recul, je trouve que c'est important pour l'interprétation du jeu.
• Déplacer Lamp et Red Sands plus loin dans le jeu (quitte à agrandir First Steps pour rajouter un 3ème lien) permettrait de donner encore plus de profondeur à l'exploration et d'avoir des zones vraiment loin au bout de la chaîne. Ca casserait un peu l'effet de superficialité.
• Si on se penche un peu sur le jeu et sa version d'origine, on remarque que la rose de First Steps est le premier souvenir. Vous me direz que le premier, c'est le souvenir rose du tuto. Sauf que non. D'une part, c'est le 3ème dans la liste des souvenirs. Et c'est aussi le seul qui se trouve dans la zone Début-Nexus. Le seul que Muma peut récupérer sans explorer le monde.
Du fait de cette place spéciale de la rose dans le jeu, j'ai l'intention de relier ce souvenir à la fin du jeu (j'ai cette idée depuis bien longtemps déjà, rien à voir avec la lubie actuelle). Forcer le joueur à débuter dans First Steps, c'est aussi un moyen de mettre le joueur (et Muma) face à son tout premier souvenir de suite.
Ca reste quand même un changement assez important dans le jeu donc je préfère en parler ici avant.
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
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posté le 22/02/2021 à 19:01:06. (30084 messages postés) - |
| Merci pour ta réponse Suisse. C'est vrai que la comédie dramatique sociale satirique c'est peut-être pas le genre le plus fun et exaltant à regarder ces dernières années.
Après je ne fais pas mon c'était mieux avantiste pour le coup. C'est juste un constat. Les types d'animes changent et les modes évoluent. Je me faisais juste la réflexion que c'était un des genre qui avait presque disparu.
Dans les animes que tu citent, Kakushigoto je connaissais pas. Il faudrait que je m'y intéresse peut-être. Kuzu no Honkai a plutôt l'air d'être une romance.
Pour les autres ça à l'air (ou c'est) ce que je disais dans mon post. Ca intègre une part de social plus ou moins importante dans l'histoire mais ce n'est pas le sujet principal.
Psycho Pass (et Beastars vu que tu en parles mamie) sont un peu à part. Ce sont des animes très axés sur la critique sociale mais le cadre et les problématiques sont très éloigné de notre société actuelle. Ca n'en reste pas moins de très bons animes (enfin sauf Beastars parce qu'à cause de lui le studio ne fait pas la saison 2 de Houseki no Kuni).
En fait, j'ai un peu l'impression que le genre social satirique a un peu évolué vers le fantastique/surnaturel pour se détacher de notre réalité actuelle. Et peut-être même que globalement, la majorité des animes se sont plus ou moins détachés de cette réalité (à part peut-être les school-life).
C'est comme tu dis Suisse, on a plutôt des œuvres feel-good un peu utopiques ou des univers déconnectés de la réalité.
Enfin ce n'est pas très grave. Mais c'est toujours intéressant de constater l'évolution des genres d'animes. Là je pensais à celui-ci parce que je suis en plein dedans mais je pense qu'il y en a d'autres qui se sont également raréfiés (Les mechas? Les magical girls un peu peut-être?).
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posté le 20/02/2021 à 21:05:11. (30084 messages postés) - |
| Effectivement, j'ai confondu l'été et l'automne. J'avoue que l'été jaune-marron avec les champis à la cave ça m'évoque plutôt l'automne alors que l'automne plus vert ça me fait penser à l'été. Et surtout sur le cadran, l'été est en marron et l'automne en rouge. Pour moi le rouge évoque plutôt l'été et le marron l'automne. Donc pas de souci.
Spoiler (cliquez pour afficher) Citation: Tu veux probablement parler de la cave qui est accessible en Été, mais vu que ça ressemble à l'automne tu les échanges ?
Oui pourquoi pas, mais ces idées ont les problèmes suivants :
-La pièce à l'intérieur fait tout l'intérêt de l'intérieur d'hiver (mais on pourrait en effet avoir un intérieur d'hiver complètement inutile, puisqu'en hiver il y a d'autres choses à faire)
-Il y a déjà un raccord vide en Automne (=ce que tu appelles l'Été aka 3e saison), et un raccord au microWorld en Printemps. Si on ajoute un raccord en Été (=ce que tu appelles Automne aka 2e saison), ça fait trois raccord facilement accessible, ce qui fait presque un nexus. |
Je disais plutôt ça pour au cas où tu déciderais d'enlever le souvenir. Les intérieurs de la saison 3 et 4 pourraient être inutiles, le printemps conduit à Micro World, la cave a une sortie vers ailleurs et la pièce serait la récompense du "mini-jeu" avec le lapin. enfin ce sont juste des idées comme ça. Y'a pas d'obligation à changer quoi que ce soit, c'est très bien en l'état (d'ailleurs à part cas de force majeure je change rien aux parties des autres parce que c'est pas dans l'idée du jeu).
Zam et Gari> Ben c'est sympa tout ça.
Anton>
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posté le 20/02/2021 à 18:25:32. (30084 messages postés) - |
| Citation: Meh la pièce j'ai bien copié collé. |
Ca venait pas des pièces tkt. En gros, Muma gagne 1 PVmax par niveau (=par souvenir récupéré) et les pièces soignent d'un PV. Sauf que la courbe de PV avait été modifiée et était à 1 partout. Donc les pièces ajoutaient un PV dans le vide (pas possible de dépasser les PVmax) donc les pièces n'étaient plus comptées.
Citation: Par contre on est d'accord que si on prend un event déjà existant, on est obligé de toucher aux stats, puisque eux-mêmes touchent aux stats ? |
Quand je dis pas toucher aux stats, je veux dire aux stats dans la BDD. Et aux commandes d'event qui modifient les stats en effet, sauf celles déjà utilisées dans les event de souvenir et de pièce déjà présents.
Alors c'est vrai que c'est un moyen très... particulier de compter tout ça mais c'est pour que les souvenirs et les pièces apparaissent sur l'écran de sauvegarde (où seul le niveau et les PV actuels du héros 1 apparaissent).
Citation: Au pire c'est possible d'enlever mon souvenir, il est pas très important, j'en ai juste mis un parce que ça fait bien. |
Dans le pire des cas pourquoi pas. Enfin c'est vraiment si quelqu'un veut ajouter une zone où il est vraiment important d'avoir un souvenir. Sinon il y a d'autres souvenirs qu'on peut enlever si nécessaire.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Citation: Du coup je me suis dit que c'était pas mal non plus, si on pouvait juste interagir pour le plaisir d'interagir (j'aurais pu ajouter le fait que des légumes aléatoires poussent, cela dit ; je le ferais peut-être à l'avenir)
Après, il faut quand même replanter la carotte 1 fois pour que le souvenir apparaisse. |
J'aime bien l'idée du légume aléatoire
Ou alors encore mieux, la première fois qu'on replante ça fait pousser une pièce puis après un légume aléatoire. Et la petite cave d'automne pourrait être la sortie vers un autre monde. Avec des champignons fluos
Sinon c'est normal que dans ta zone on passe printemps>automne>été>hiver?
Gari> Vas y fais toi plaisir (et fais moi plaisir?) et fais nous donc une map. Dernière ligne droite ou non ça change rien. Tu n'es même pas obligé de mettre un souvenir. Tu peux te contenter d'une pièce. On est à 23 souvenirs pour seulement 16 pièces.
J'ai toujours l'idée d'avoir des mondes vides de transition ou en bout de parcours avec peut-être juste une pièce cachée quelque part. Comme c'est le cas pour Weird Forest, Sugar ou Orange.
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