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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 02/02/2021 à 17:37:53. (30085 messages postés) - |
| Citation: Je propose Swon Norld pour l'hiver (le petit bonhomme de niege ?). |
Nope. On n'utilise pas le petit bonhomme de neige pour faire une sortie
C'est un décor-PNJ-rigolo inutile. Je tiens à ce qu'il le reste.
Par contre t'as plein PLEIN de place dans Snow. Rien ne t'empêche de mettre un lien vers ta zone dans un coin vide et inutilisé (mais pas le petit bonhomme, ni le gros tas de neige fermé).
Citation: Je vais aussi faire que le timer de la zone Time soit allumé lorsqu'on en sort, mais du coup il faudra devoir attendre beaucoup plus longtemps pour contrebalancer ça (une demi heure, je propose). |
Pour Time, il faudrait que le temps continue à passer tel qu'il est actuellement tant qu'on est dans la zone et qu'il s'écoule beaucoup plus longuement lorsqu'on y est pas (genre 3 ou ' fois plus doucement).
(bon c'est déjà fait mais j'ai pas lu )
Et aussi (mais je pourrais m'en charger), j'aimerais modifier la zone de manière à ce que le souvenir soit aligné (verticalement et horizontalement) avec l'entrée de Underwater et l'entrée/sortie de Weird Forest). Comme le joueur doit trouver le souvenir et revenir, il faut pas qu'il passe une heure à chaque fois à tourner en rond pour retrouver ce foutu souvenir.
Sinon pareil qu'Anton. Trop de sortie tue les sorties.
Attention à ne pas transformer les zones en nexus (je dis pas ça spécialement pour toi mamie)
Par contre on peut imaginer que les deux sorties restantes mènent a des mondes vides culs-de-sac (ou un monde avec juste une pièce dedans et un vide mais cul-de-sac quand même).
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Ephy -
posté le 24/01/2021 à 21:46:34. (30085 messages postés) - |
| Pour Time il faudrait juste que le timer démarre dès qu'on arrive dans la zone (ou dès qu'on a le souvenir visible à l'écran) et qu'il tourne tout seul même quand on est hors de Time.
Se perdre pour tuer l'ennui fait effectivement partie du principe de Muma Rope. Je comprend le concept de Time mais c'est vraiment relou d'attendre sans rien faire dans la même zone. En plus pouvoir faire autre chose pendant que le souvenir descend, ça permet de contourner les bugs de la colonne où Muma peut se trouver coincée dedans
Pour les pièces, ça a était décidé comme ça à la base par Romain. C'est un peu chiant c'est vrai. Mais j'ai pas trop envie de changer ça. Je préfère garder le plus intact possible les concept de base du jeu.
Pour ce qui est de verrouiller les accès avec des pièces, ça avait été discuté et c'est une mauvaise idée. D'une part ça rend les pièces plus importantes que les souvenirs. D'autre part, ça bride l'exploration du jeu d'une certaine façon.
Une autre règle qui avait été établie aussi, c'est de ne pas avoir d'interférences entre les zones. Donc ne pas devoir faire quelque chose dans une zone pour débloquer autre chose dans une autre zone. Avoir des verrous à pièce ça me semble aller contre cette idée
A priori, après longue réflexion, il n'y aura que quelques zones liées à la fin du jeu qui ne seront pas accessibles dès le début et qui casseront cette règle.
Pour Random Maze j'ai pensé à éloigner l'échelle. C'est pas très difficile. Mais ça casse un peu l'idée du labyrinthe aléatoire. Je trouve ça cool d'avoir de la chance d'apparaître juste à côté de l'échelle, tout comme c'est rigolo qu'elle soit perdue dans un couloir improbable et qu'il faille 5 minutes à retourner la map pour la trouver.
Comme ça ce sera le pire cauchemar des speed-runners
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Ephy -
posté le 24/01/2021 à 19:30:56. (30085 messages postés) - |
| Tkt le diagramme est bien là comme ça. Je précisais juste pour les futures modifications.
Sinon je parlais surtout au niveau de la profondeur des zones accessibles par Red Sands. Bien sûr le temps passé et le nombre de connexion sont importants mais en y regardant de plus près, Red Sands est une zone assez superficielle. Le plus profond ça doit être Cave World qui n'est que la 3ème zone après le Hub. C'est peu comparé à des zones comme Time, Plant Glow ou Moon.
edit:
Time c'est une zone de Hellper. Ca fait partie du concept d'être chiant. Par contre il faudra quand même que je fasse fonctionner le timer du souvenir hors de la zone même si ça va à l'encontre du concept de base. Rester 5 minutes à tourner en rond dans la zone pour rendre le souvenir accessible c'est horriblement chiant. Pire que trouver l'effet serviette de Yume Nikki
A voir pour les pièces. La dernière fois que j'ai testé ça marchait. Mais c'est peut-être cassé.
Dark Stair est pas si court. Mais comme c'est très linéaire ça peut faire cet effet peut-être. A voir une fois qu'on aura ajouté quelque chose après Windy et potentiellement après Flesh'n Blood.
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Ephy -
posté le 24/01/2021 à 17:17:54. (30085 messages postés) - |
| Citation: - Il faudrait vraiment que quelqu'un fasse un carte, j'ai l'impression que certaines directions vont très profondément et sont bien interconnectées alors que d'autres arrivent au bout en quelques maps. Ca manque un peu d'équilibre. |
Mamie tiens une carte des connexion des zones relativement à jour. Pour les connections, le jeu n'est pas encore terminé c'est normal
Au final, il y aura quand même des zones plus profondes que d'autres sinon ce serait triste et plat.
Pour le moment c'est vrai que Lamp est assez court et ne mène pas très loin (ou on retombe vite sur des zones accessibles ailleurs par un chemin plus long).
Citation: - Les portes avec un cœur qui ramènent au point de départ son juste chiantes et frustrantes. La première fois que j'en ai pris une j'étais allé assez profondément donc ça m'a vraiment saoulé de me retrouver au départ. Surtout qu'au final on a une touche pour revenir là-bas direct, c'est pas comme si ça pouvait servir de moyen utile de téléportation. |
Y'a une raison à leur présence tkt.
Citation: - Les maps "A toi" c'est pour créer des nouvelles zones c'est ça ? |
C'est ça en effet. A terme il n'y en aura plus.
Citation: - C'est assez inégal, mais c'est normal vu la nature du projet. |
Inégal dans quel sens? a quelles zones en particulier penses-tu?
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