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Posté dans Forum - SwordNaruto Project |
Ephy -
posté le 11/08/2012 à 19:09:55. (30085 messages postés) - |
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Pour repartir sur le débat à Sasuke:
Citation: "Ne peut-on pas s'amuser comme on l'entend, et que si X ou Y a envie de faire un MMORPG, pourquoi ne pas le laisser faire". |
Dans la continuité des choses, si ça amuse X ou Y de basher du meuporg narouto pourquoi ne pas le laisser faire?
Plus sérieusement:
- Les gens (sauf les trolls et ceux qui insultent pour le plaisir) se contente d'avertir (de manière un peu brutale certes) que les meuporg c'est casse gueule et que le meuporg narouto ça plait pas des masses ici.
- Si ça les amuse de faire des MMO pour le fun ok mais ça les obliges pas à venir le présenter au grand public. Les joueurs en on rien à branler que le type s'éclate à faire sa programmation et à sortir 3 maps avant de s'envoler dans la nature. Ce qu'ils veulent c'est du jouable. Du concret. De quoi les amuser EUX. C'est pour ça qu'on présente un projet sur les sites de making. C'est pour dire "regardez je fais un jeu qui va être jouable et qui va vous amuser (ou pas mais c'est un autre débat)" pas pour dire "regardez les mecs je fais un jeu et je m'éclate c'est trop cool mais vous vous aurez rien parce que je m'en lasserais avant/j'abandonnerais quand la difficulté sera trop élevée pour mon niveau".
C'est pas tant le fait de faire un MMO qui est reprochable, chacun fait ce qu'il veut de sa vie. C'est présenter un MMO alors qu'il n'y a pas suffisamment de consistance dans la chose.
Après oui, ça vaut aussi pour les autres jeux mais les autres jeux ont un peu plus de chance de voir le jour de une et sont plus adaptés au logiciel, de deux.
Fin du débat pour moi.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Posté dans Forum - L’ambiance dans un projet RM ! |
Ephy -
posté le 09/08/2012 à 21:58:32. (30085 messages postés) - |
| Mmh. Bonne question Monos.
Je suis pas certain que ce soit un point oublié (du moins dans les projets un minimum travaillés. Je doute qu'un débutant avec son projet RTP va chercher à mettre une ambiance) mais je pense que c'est une chose difficile à faire.
Comme tu dis les oiseaux, les drapeaux, etc, ça rajoute à l'ambiance. Mais seulement si c'est bien utilisé. Des effets de lumières discrets et des bruitages (bruits de pas, d'oiseaux, de vent, de feu dans la cheminée, etc) ça joue aussi sur l'ambiance.
Mais encore une fois c'est pas tout. Des bruits en tout genre et des animations sur un RPG oldschool monochrome... ça va pas le faire.
Je pense qu'il faut d'une part que ces effets soient utilisés intelligemment (et pas mis n'importe comment juste pour forcer l'ambiance comme par exemple un piaf qui passe et repasse en boucle toutes les 10 secondes ou des effets de lumière mal utilisés et surfaits comme on a tendance à trop voir) et d'autre part qu'ils soient utilisés logiquement en fonction du style choisi.
Autre chose qui joue sur l'ambiance, la musique. Une musique qui colle bien aux lieux visités renforcera l'ambiance du jeu. Dans le cas contraire ça fera juste une coupure entre image et son qui casse l'ambiance et l'immersion.
Un autre moyen de mettre une ambiance, les petits détails. Genre un PNJ unique sur une map ou avec une posture particulière. Ou une plante/arbre/relief/n'importe quoi qui ressort du paysage, du linge sur un fil dans une ville... Rajouter plein de petits détails du genre (sans trop en faire non plus) va rajouter de la profondeur et de la richesse au jeu. Et ça, ça joue aussi sur l'ambiance je pense.
Et enfin, la logique et la pertinence de l'univers du jeu. En gros, que tout soit fait pour une raison et pas par hasard pour donner quelque chose de cohérent. Et également garder une cohérence tout au long du jeu (pas de changement de style, pas de changement de règles, etc.).
Bref je pense que la beauté d'un jeu n'est pas difficile à avoir, l'efficacité du gameplay non plus. Mais l'ambiance est le point le plus délicat à maîtriser (ne serai-ce déjà que parce que les moyens mis en oeuvre pour la mettre en place n'ont pas le même impact selon les joueurs). Ça explique certainement pourquoi les makers passent à coté ou si on la remarque pas dans certains jeux.
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