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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 30/04/2021 à 22:00:19. (30084 messages postés) -

J'ai pas d'autres artworks pour le moment. Et en "goodies" j'ai juste mon fichier Excel avec la liste des monstres (que je mettrais peut-être en ligne sur google drive ou un truc du genre).
Pour le moment y'a rien mais peut être dans longtemps quand j'aurais fait les goodies que j'aimerais faire.

Merci pour le passage dans le cimetière de l'oubli alors que j'avais dit que je préférais qu'il n'y aille pas tant que j'avais pas terminé les éventuels correctifs qu'il pouvait y avoir à faire :F



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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 30/04/2021 à 20:42:17. (30084 messages postés) -

Je les avais jamais montrés donc on va corriger ça.

image


Les artworks de Carole et Léon, toujours par L'Yggdrall. Avec un Léon particulièrement réussi. Peut-être mon artwork préféré.

image


L'artwork d'un autre personnage. C'est celui qui a servi de test pour définir le style.
Peut-être que vous aurez reconnu de qui il s'agit :p



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 30/04/2021 à 18:15:51. (30084 messages postés) -

Music est censé agir comme un gros raccourci donc assez caché. Mais on peut aussi changer toutes les sorties de Swamp vers music quand les hiboux sont faux si ça peut aider.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 29/04/2021 à 21:01:24. (30084 messages postés) -

Pour la boite de dialogue je le redis, on fait ça en animation de combat, c'est plus joli et beaucoup plus simple pour la gestion des polices. Mais heu... bah j'ai oublié et pas eu le temps :F



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 29/04/2021 à 20:31:58. (30084 messages postés) -

Concernant Weird Forest:
Il faut mettre un système de scrolling comme dans Retro. On ne remarque pas la boucle spéciale de la map parce qu'on reste dessus. Si on a l'impression de changer de map, la confusion sera bien plus présente.



Concernant les liaisons entre les mondes:
Ces fichues liaisons commencent à me gonfler sérieusement (je parle bien des liaisons elles même, pas vous). Plus le jeu avance et plus on y travaille dessus, plus le jeu est chiant et indigeste.
A mon avis le problème vient de la façon dont le jeu a été fait (map par map et reliées au fur et à mesure) ce qui lui donne sur structure arborescente. Ca cause deux problèmes majeurs:
- Les premières zones sont trop connectées et on y passe beaucoup trop de temps.
- Y'a pas de réelle profondeur dans la progression parce qu'il y a toujours un moyen rapide d'accéder à une zone même si elle est située loin d'une autre entrée.
Plutôt que de faire plein de zones à 3+ branches les unes à la suite des autres, on aurait peut-être mieux fait d'alterner une zone à 3-4 branches, quelques zones linaires à 2 branches, une zone à 3+ branche et ainsi de suite en faisant reboucler les zones régulièrement et en laissant des cul-de-sac courts par-ci par-là.

En image:
image
La structure arborescente actuelle

image
Une structure plus légère possible?

Une autre piste serait de faire le diagramme des zones et de leur liaisons en amont et de l'appliquer in-game au lieu de faire les zones et leur liaisons et de mettre tout ça sur un diagramme après.

En d'autres termes au point où nous en sommes:
Soit on réfléchit de manière optimale la structure que doit avoir le jeu et la progression d'une zone à l'autre (en définissant l'importance, l'intérêt et la rareté des zones). On gagne en efficacité et en qualité de level design.
Soit on garde la structure très fouillis qui s'est dessinée au fur et à mesure. On perd cette qualité de level design et le confort de la progression mais on conserve l'authenticité et la sincérité du jeu.
Un troisième choix très déplaisant serait d'analyser la structure de jeux du genre qui marchent bien comme, au hasard, Yume Nikki. Mais j'aime pas cette idée. C'est un aveu de faiblesse.

Faites ce que vous voulez. Moi j'en ai un peu ma claque de me prendre la tête là dessus. Quoi qu'on fasse ça ne fait qu'empirer de toute façon.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 28/04/2021 à 21:06:35. (30084 messages postés) -

Citation:

Je parle de zones basiques, qu'on est sensé atteindre assez facilement, comme par exemple Stare, Unicorn World, Snow...
Je me retrouve plus souvent à tourner en rond dans Trunk, Swamp, Puzzle. Mais ça avait déjà été noté.


Sur quel(s) critère(s) tu défini une zone basique?
Pour moi les zones basiques sont les zones par lesquelles le joueur va souvent passer, généralement proche du début (mais pas forcément) et reliées à de nombreuses autres zones ou sur la route de nombreuses autres zones (Swamp, Trunk et Retro en sont de bons exemples. Micro et White aussi un peu).
Puzzle ne mène nulle part, la zone est juste longue à cause de l'énigme (c'est comme Orb en fait).
Stare est une zone cachée. Elle semble basique parce qu'elle est ancienne et qu'on l'é très souvent traversée mais en fait c'est une zone mineure assez éloignée.
Pareil pour Unicorn et Snow.

Peut-être qu'on devrait définir ce qui rend une zone basique ou non et noter les zones en fonctions. Ca aiderait à savoir lesquelles sont importantes, mineures, intéressantes et cachées.

Citation:

Et je dis ça alors que je connais la plupart des transitions, donc imagine un débutant.


Muma Rope reste un jeu où on est censé se perdre souvent ;). Et à la fin on laissera quand même le diagramme et un playthrough à disposition pour aider.
Je pense pas qu'il y ai de mal à faire ce genre de jeu avec une aide extérieure.
Du moins, je préfère découvrir le jeu en me référant à l'aide si besoin plutôt que tourner en rond des heures tout seul pour trouver la suite cachée de manière farfelue ou suivre un circuit fléché qui fait tout visiter d'office.

Citation:

Je veux bien, mais c'est pas comme ça que le joueur va penser. Il va se dire "ah ben c'est un cul de sac, je vais appuyer sur Shift".
Et je le reprécise, mais je savais pourtant que ce portail ne menait pas au même endroit la seconde fois, et je me suis quand même cru bloqué !


Là je suis pas d'accord.
Si le joueur arrive dans un cul de sac, il va repartir par où il est venu. Et s'il part en utilisant shift, il n'y a pas de mal non plus. C'est vrai qu'on pourrait croire à un cul de sac (pas de sortie par Totem, pas de sortie par RMaze) mais si le joueur arrive à Totem par RMaze, il a plus ou moins déjà saisi la logique du jeu.

Ce qu'on doit éviter, ce sont les vrais cul-de-sac. Mais pas l'utilisation de la touche shift. Elle n'est pas là que pour se sortir d'un softlock ou pour revenir rapidement à la sauvegarde. Ca peu être un moyen de rapidement quitter une zone profonde pour aller explorer une autre branche plus proche du début.

Le seul mot d'ordre concernant la touche shift c'est que le jeu doit être entièrement faisable sans l'utiliser et sans faire un long retour en arrière à travers plusieurs mondes linéaires pour récupérer une sortie différente..
On ne doit pas forcer le joueur à s'en servir mais on peut tout à fait l'inciter (sans passer par du backtracking relou volontaire) ou le piéger pour l'inciter à l'utiliser.
Et cette règle d'or existe pour être transgressée pour ne pas citer une certaine zone :sifflote

Citation:

(je précise pour Ephy que je parle bien de rendre la map intéressante, et non "pas ennuyeuse", juste au cas où je sois mal compris)


Je maintiens que toutes les zones ne doivent pas obligatoirement être "intéressantes" interactivement parlant. Une zone (ou map ou n'importe quoi) n'est intéressante que parce que d'autre ne le sont pas. Rendre tout intéressant c'est de la monotonie et ça appelle l'ennui. Mais j'irais pas plus loin parce que ça sert pas à grande chose, mon avis ne changera pas là dessus.

Citation:

Rust, mais je fais confiance à Ephy pour la rendre intéressante


La seule chose que je retoucherais sur Rust c'est les liens vers les autres zones qui sont pas définitifs. Mais j'ai rien de plus à rajouter dans cette zone.
Si tu as des idées à rajouter, tu peux.



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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Ephy - posté le 28/04/2021 à 19:34:29. (30084 messages postés) -

T'aurais pas une manette ou n'importe quel autre contrôleur branché? C'est un bug qui arrive de temps à autre.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 28/04/2021 à 18:59:58. (30084 messages postés) -

Citation:

Il y a des zones très accessibles, et d'autres beaucoup moins. Il faudra revoir un peu les transitions etc, mais c'est déjà prévu je crois ?


C'est bien ça des zones très accessibles et d'autres moins. Ce qu'il faut bannir, ce sont des longs chemins qui finissent en cul de sac et force le retour au début ou le retour en arrière. Seules quelques zones sont autorisées à faire ça.

Citation:

• Quand on touche le poteau de Sugar, il y a une sorte de freeze frame c'est pas fou


Jamais remarqué ça. A creuser. C'est pas normal :pense

Citation:

• Pourquoi ne pas rendre les déplacements de Orange Cubic diagonaux ? Ça serait logique et beaucoup plus facile de s'y déplacer.


Ce sera sans moi. Comme Anton l'a dit, c'est super galère avec les murs semi-transparents partout. Et le fait qu'il y ai tous les intérieurs de RedSands sur la même map. Et puis les diagonales sur RM ça fait pas très bon ménage avec les événements déclenchés au contact du héros. Ca pourrait créer plus de bugs que d'améliorations.
Mais dans l'absolu, je suis pas contre l'idée.

Citation:

• J'ai trouvé une pièce dans les vestiaires et muma veut une canette quand elle sort de l'eau, mais mis à part ça je sais pas comment obtenir OK Cola


Tout bon distributeur se doit d'accueillir OK Cola. Si ce n'est pas le cas, je m'arrangerais pour faire fermer cette piscine :mecontent10

Citation:

• Dans Totem, arriver depuis le portail (depuis RMaze) et repartir à travers celui-ci (vers Plant Glow) est très contre-intuitif, alors que je savais que ça faisait ça ! J'ai cru que j'étais coincé


C'est justement parce que c'est contre-intuitif que c'est intéressant. C'est le but de Totem la contre-intuitivité.
On pourrait aller plus loin dans le délire et rajouter des portails ailleurs. Selon le portail d'entrée, ça enverrait vers une map différente. Mais Totem risquerait de devenir un mini-nexus. A réfléchir.

Citation:

• Lorsqu'on part de RedSands vers Trunk, le visuel avec ombre plate reste.


Ah oui un oubli. Anton, tu pourra corriger en prenant la main stp?

Citation:

• La descente dans Black Waters est un peu lente. On attend un peu. La première fois ça passe, mais ça reste accessible depuis Meadow donc on sera amené à y aller souvent. Il faudrait peut-être pouvoir accélérer la chute. Très belle map sinon


Si on descend plus vite, ça posera problème avec les bulles qui montent.
Mieux: je cacherais une petite porte dans un des cailloux de Clif à proximité qui conduira directement en bas.

Citation:

• Depuis Overgrown Rust, on peut entrer dans une porte qui mène sur un endroit noir qui est un cul-de-sac, bizarre... Pas trouvé l'endroit qui mène à Stare


C'est Stare justement, cf l'explication d'Anton. Mais justement, c'est partie n'est pas au point parce que j'ai pas eu le temps.

Citation:

y a pas mal de zones que j'ai pas vues parce que je les ai pas atteintes. Notamment Music


Spoiler (cliquez pour afficher)





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Posté dans Forum - Demandes de ressources

Ephy - posté le 26/04/2021 à 18:48:28. (30084 messages postés) -

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Quasi sûr que ce sont les icones de FF Tactics (pas le Advance) (source: http://www.ffmages.com/final-fantasy-tactics/items/, en plus du nom du fichier des icones que j'ai sur mon PC).



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Lunar 2. D'ailleurs, j'ai la planche complète si tu veux: https://www.spriters-resource.com/playstation/lunar2ebc/sheet/52902/ (source: TSR)



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Ragnarok Online, je confirme. Du moins pour la majorité des items (le souci avec RO, c'est que le style n'est pas toujours très constant). (source: les quelques temps que j'ai passé sur RO :F)



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Iku Nagae de Touhou. Quasi sûr que c'est du custom parce que ça ressemble à rien d'officiel que je connaisse. Y'a un nombre incalculable de sprites de Touhou custom en tout genre. Et souvent c'est pas des packs ou des sets mais des sprites isolés.



J'en profite aussi parce que je sais que ces icônes traînent quelque part sur le site:
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Lufia 2: Rise of the Sinistrals (source: TSR)



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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Ephy - posté le 20/04/2021 à 21:15:03. (30084 messages postés) -

Tout fout le camp. C'est triste ce qui arrive au making en ce moment.
C'est déjà bien qu'on garde l'accès aux scripts XP, Vx et VXAce mais pourquoi retirer les plugins? C'est vraiment dommage. Et qu'en est-il des projets en cours qui les utilisent ces plugins? Faut tout mettre à la poubelle?



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Posté dans Forum - Aëdemphia

Ephy - posté le 18/04/2021 à 20:02:28. (30084 messages postés) -

Avec les pastilles c'est mieux. C'est beaucoup plus lisible. Voilà.



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Posté dans Forum - Aëdemphia

Ephy - posté le 18/04/2021 à 18:55:22. (30084 messages postés) -

Sinon tu peux faire défiler les icones d'altérations, dans le coin en bas à droite du faceset. La zone m'a l'air globalement assez dégagée sur tous les faceset pour rendre les états lisibles.
Et pour ton problème que le joueur doive attendre de voir les états défilés, c'est un faux problème je pense. Comme tu le dis, le joueur va rarement chercher à cumuler les états donc il ne devrait pas y avoir trop de soucis de défilement. En plus les états s'affichent dans le menu d'objets, donc quand on soigne un état, ça actualise et affiche automatiquement le suivant sans attente pour que le joueur sache ce qu'il a a soigner.
Il suffit de les afficher du plus handicapant au plus bénin pour plus de confort et ça devrait être très bien je pense.
Je le redis, le souci c'est pas tellement que c'est pas joli, à la limite c'est pas grave, c'est que c'est difficile à lire. On distingue mal l'état affecté quand il est placé sur une partie détaillée du faceset.

Ou alors, tu fais alterner le faceset et la planche d'états sur fond uni (ou presque). C'est une possibilité à la fois pratique et plus esthétique.


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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 18/04/2021 à 16:09:43. (30084 messages postés) -

J'avais pensé soit à un tourbillon rouge dans la piscine, soit à une douche rouge. Ca pourrait mener à l'actuel tourbillon de Flesh&Blood (la sortie vers Basement) et déplacer Basement à une échelle/autre ailleurs dans Flesh&Blood comme par exemple, au fond de la bouche du monstre mort. Ou à la place de la pièce et on déplace la pièce dans la bouche du monstre :pense



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 18/04/2021 à 14:07:23. (30084 messages postés) -

Citation:

Sinon, pour First Steps, il te suffit de mettre 3 lapins ramassables dans la map First Steps Cliff, et le lapin restera lors de la téléportation. Par contre faudra libérer le lapin au moment du plongeon.


Le souci c'est que les lapins ne sont pas fixes. Ils seront jamais à la même place donc il faudrait les replacer aux bons endroits quand on passe d'une map à l'autre. Je pense que c'est faisable mais un peu long et source de bugs. C'est pour ça que j'ai laissé de côté pour le moment.

Citation:

C'est cool le passage de First Steps vers Black Water. Enfin, Black Water est cool en soi. On sent l'inspiration de ta session récente de Yume Nikki.


En fait Black Waters date de bien avant ma mini-session sur YN. Mais je peux pas nier que pour la majorité de mes parties il y a plus ou moins d'influence de YN ou .flow.

Citation:

Ça manque peut-être d'un plongeoir, pour expliquer pourquoi on peut sauter à cet endroit là de la falaise et pas aux autres falaises du jeu. Ou bien montrer l'eau en bas ?


Je veux pas de plongeoir parce que Muma saute directement de la falaise. C'est pas un endroit prévu pour plonger à la base :F
J'aurai voulu mettre de l'eau à la base mais des vagues animées qui s'écrasent sur le falaise. C'était un peu trop dur à faire pour moi. Et puis en fait, j'aime bien l'idée de sauter de la falaise vers l'inconnu.
C'est pour ça que j'ai mis des barrières partout autour pour empêcher de sauter d'ailleurs et que j'ai fait une avancée unique à cet endroit exprès.
Pour les autres falaises hors First Steps ça pose pas trop de problèmes parce que les règles du jeu ne sont pas vraiment fixes d'un monde à l'autre.

Citation:

La grosse dame qui parle dans Black Water, c'est le Pingu en ralenti ?


Bien vu!

Citation:

Dans Flesh&Blood, je ne pouvais pas rentrer dans la gueule du montre du coup j'étais un peu coincé. D'habitude j'arrive par la gueule du montre alors je m'en fiche. Pourquoi la porte qui permet de revenir au début a été désactivée ? Parce que ça ne sert à rien à cause de la touche Shift ? Ça peut montrer qu'on a atteint un cul de sac. Je ne sais pas trop.


J'ai retiré la porte parce que les portes vont permettre à la rose d'infecter d'autres mondes et de débloquer des accès vers les dernières zones du jeu. Mais je peux mettre des portes où la rose passe mais ne fait rien de spécial derrière. A discuter.
A la base je voulais mettre un lien Flesh&Blood>Pool. Mais je sais pas trop. Mettre du rouge dans Pool c'est peut-être pas top, surtout maintenant qu'il y a un souvenir.

Citation:

Ah bon, je croyais qu'on approchait dangereusement les 28, c'est pourquoi 24 me surprend un peu.


Le total de souvenirs s'élève à 28 mais la limite des souvenirs lambda c'est 25. J'en garde 3 pour la fin.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 18/04/2021 à 13:02:10. (30084 messages postés) -

Citation:

Peut-être que, comme tu le dis, il est impossible de remapper l'appendice de First Steps pour l'inclure dans First Steps.


Y'a peut-être moyen de faire quelque chose en plaçant cette portion en bas de la map actuelle et en mettant une téléportation invisible qui fait sauter directement à l'endroit où boucle la map actuelle. Ca règlera pas le bug directement mais ce sera certainement plus facile de gérer les lapins.
Si personne n'a rien tenté entre temps, je verrais ça quand je reprendrais la main.

Citation:

Ça me semble peu. Tu en as retirés ?


J'ai rajouté un souvenir et une pièce :doute2



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Posté dans Forum - Aëdemphia

Ephy - posté le 18/04/2021 à 12:57:55. (30084 messages postés) -

En effet les altérations sont pas très jolies. Mais encore pire, elles sont pas très lisibles.
Il leur faudrait un contour. Ou assombrir les faceset en cas d'altération pour qu'elles se démarquent plus? Par exemple, elles pourraient être triées verticalement et de gauche à droite plutôt qu'horizontalement de bas en haut. Et le faceset a une zone assombrie plus moins grande selon le nombre de colonnes d'altérations.

Sinon j'avais jamais vraiment fait gaffe, mais il y a une raison particulière pour les HP et MP? Pourquoi pas rester bien franco-français avec PV et PM? Il faudrait changer ça monsieur.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 18/04/2021 à 12:50:18. (30084 messages postés) -

Citation:

Hein ? Bah pourquoi t'as fait ça en deux maps ? Pourquoi pas une seule grande map ? :susp
Tu n'aurais pas eu de bug.


Parce qu'en faisant qu'une seule map, elle ne pourrait plus boucler. La seconde partie boucle seulement horizontalement mais a une fin verticalement vers le bas (et elle "boucle" vers le haut parce qu'on retourne à la première zone).
Enfin tu verra in-game, c'est beaucoup plus évident.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 18/04/2021 à 09:19:34. (30084 messages postés) -

Je rends la main
Muma v.30: https://www.mediafire.com/file/y6ntqlo2oo7pevp/Muma+Rope+30.zip/file
On est actuellement à 24 souvenirs et 22 pièces.

Cette version n'est pas totalement terminée. Mais comme je n'ai pas le temps de faire les dernières modifs que je voudrais faire, je rends la main pour ne pas tout bloquer. Je finirais quand je reprendrais la main.

Les nouveautés:
• Adieu Nexus. On est de retour à ce qu'il y avait au début, à savoir un passage unique vers First Steps. A cette occasion First Steps a été agrandi et la façon dont la map boucle a un peu changé. La zone boucle par le haut mais donne accès à une partie différente par le bas.

• Deux nouvelles zones: Black Waters et Overgrown Rust.
Black Waters est reliée à une nouvelle entrée de First Steps et à Lamp. Il y a aussi une sortie temporaire vers Overgrown Rust.
Overgrown Rust est reliée à Stair Stare et temporairement à Black Waters. Il y a une pièce mais pas de souvenirs.

• Il y a des affiches OK Cola dans Overgrown Rust! OK Cola, le meilleur cola du monde!

• Il y a maintenant un souvenir dans Pool, caché derrière un mini-puzzle.

• La rose de First Steps envahi la zone des souvenirs au fur et à mesure qu'on en récupère de nouveaux.

Les changements: (et y'en a plein!)
• On accède à Lamp par Black Waters
• On accède à Red Sands (entrée du caillou) par Trunk
• Le sablier de Time est relié à Orange Cubic. Le lien Time-Weird Forest est redevenu un simple trou (c'est pas un souci vu que Weird Forest est accessible via Micro)
• Music est accessible via Swamp lorsque les hiboux faux sont activés (et seulement les hiboux faux). L'entrée remplace celle qui va à Retro. La sortie mène à la zone finale de RMaze mais pas au souvenir.
• Stair Stare est accessible par le lit tout seul de Monochrome Building. Et il n'y a plus la porte noire de Lamp (et Fake Start a été retiré du système).
• Stair Stare ne renvoie plus au début une fois qu'on a récupéré le souvenir. Il donne juste accès à Overgrown Rust.
• Une des pièces de First Steps a été déplacée dans la nouvelle partie de la zone.
• Il y a des traces de pas discrètes dans Proj pour indiquer le passage vers Orb dans le mur.

Les bugs et soucis:
• Pas de musique dans Overgrown Rust pour le moment. Si quelqu'un se sent de faire quelque chose, ce serait super <3

• On dirait que le temps ne passe pas hors de Time. Si on y va, qu'on quitte la zone et qu'on revient, le sablier à reset. On devait pas changer ça?

• Totem (bas) est un cul de sac au bout d'une longue route si on vient de Plant Glow. (Swamp>Puzzle>Plant Glow>Totem bas, l'embranchement le plus proche, c'est Swamp). Je dis ça ici pour rappel mais ça peut être corrigé un peu plus tard.

• Le lien Black Waters>Overgrown Rust est problématique pour les mêmes raisons parce que la route Overgrown Rust>Stair Stare est un cul de sal (on arrive bien à Stare mais il n'y a rien). Je l'ai mis temporairement pour ne pas avoir des lien vers "A toi" inutiles à ce stade. Si Ecko fait une zone et selon ce qu'elle fait, elle se situera peut-être entre les deux. Et j'ajouterais une sortie à Stare si on vient d'Overgrown Rust vers ailleurs.

• La nouvelle partie de First Steps fait buguer les lapins (vu que ce sont deux maps séparées). Si on porte un lapin et qu'on change de map, il disparaît. Et si on apporte un lapin près du changement de map, il disparaît aussi dès qu'on passe sur l'autre map.
C'est pas réellement un bug vu que je n'ai rien programmé pour empêcher ça mais ça m'a l'air un peu prise de tête. Si quelqu'un plus doué avec les events et les subtilités de RM veut s'en charger, ça m'arrangerait beaucoup :barbu
Sinon j'essayerais de régler ça la prochaine fois.

• L'envahissement de la rose n'est pas complet. Il manque la dernière étape quand elle franchit la porte. Je ferais ça quand on aura atteint les 25 souvenirs en même temps que je débloquerais l'accès aux dernières zones.

• Si vous fouillez, vous verrez peut-être que j'ai laissé quelques trucs en plan à droite à gauche. Demandez si vous voulez y toucher. Y'en a où on peut faire des choses avec, d'autres que je réserve pour plus tard.


Je pense avoir fait le tour de la v.30. Gros changements pour le coup. Le jeu ressemble de plus en plus à quelque chose. Si en testant vous trouvez des problèmes de navigation (comme le cul de sac de Totem), n'hésitez pas à les faire remonter ici.



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