Tyroine -
posté le 13/11/2025 à 10:24:51 (10546 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
Encore un jeu que j'avais jamais fini dans ma jeunesse : Dragon Quest VIII sur PS2 où j'étais littéralement... au boss de fin Et mon frère avait enlevé puis marché par accident sur la carte mémoire me faisant perdre au moins 60-80h de progression, j'ai jamais eu la foi de le refaire depuis.
Je l'ai fini en 63h en jeu, 41h sur émulateur... Oui parce que j'ai joué trèèèès longtemps avec le turbo activé, ça fait partie de ces jeux qui bénéficierait énormément d'un portage HD avec option d'accélération (sans accélérer les superbes musiques), mais en l'état j'ai du faire sans.
Et autant j'ai adoré le jeu, autant entre les combats et la vitesse de déplacement dans l'open-world... pfiou, faut avoir du temps devant soi ! Donc pas trop fâché d'avoir économisé 20h
Plus de 20 ans après, le monde est toujours aussi beau, coloré, et met une branlée à des hontes technologiques comme les derniers Pokémon
Le plus grand attrait de DQ8 c'est évidemment sa direction artistique. Le monde est superbe et coloré, les musiques symphoniques de la version européennes sont superbes, y'a un peu du drama çà et là mais globalement c'est la bonne ambiance, c'est féérique... on s'y sent bien quoi. Les anims de combat sont toujours super réussies même si sans accélérateur c'est vite longuet quoi, surtout qu'il y a énormément de combats aléatoires.
Mais au final, c'est pas si lourdingue que ce que je m'en souvenais, sûrement parce que je jouais "mal" et que c'est pas expliqué par le jeu, mais chaque perso a une stat de "charisme" ou autre appellation équivalente, et c'est franchement conseillé d'investir dedans assez tôt plutôt que de bourrer la stat d'attribut de l'arme que vous choisissez.
Ca débloque assez tôt dans le jeu des compétences qui servent à réduire la fréquence des combats ou vous téléporter sans avoir besoin de vous ruiner en objets. D'ailleurs, dès le début du jeu les marchands proposent des objets pour réduire la fréquence de combats, mais il faut pas se leurrer c'est quand même Dragon Quest et c'est quand même relativement recommandé de farm tout le long du jeu pour pas se retrouver largué.
Les personnages sont super expressifs et le jeu est bardé d'humour.
Au fond si DQ8 avait un vrai problème, c'est que l'histoire en elle-même reste turbo classique, il y a quelques rebondissements mais bon voilà le méchant il est très méchant et il prend possession de plusieurs personnes, il s'échappe à chaque fois, puis à la fin on va le battre. Mais comme souvent c'est plutôt le voyage qui importe, on visite plein de villages, on change de continents... ça fait le taff, faut pas s'attendre à un scénario à la Final Fantasy ou Xeno.
Mais avec la lenteur globale de l'expérience, ça peut peut-être faire lâcher la manette. Il faut savoir qu'il y a une monture à dent de sabres pour accélérer l'explo à pied... que j'ai trouvée qu'à la fin du jeu quand j'en avais plus besoin Parce que j'ai pas tourné la tête à un certain moment et j'ai littéralement loupé le château des Smidolons. J'ai bien eu les boules, ça m'aurait un peu moins fait appuyer sur le turbo mode, mais tant pis.
L'obtention du phoenix pour voler sur la carte, quel pur kiff. La musique est sublimissime, les sensations sont top et en plus ça va super vite. C'est pratique pour aller explorer les derniers quelques à-côté du jeu (y'en a étrangement pas tant que ça même en postgame), d'ailleurs en parlant d'à côté il y a l'arène de monstres et la possibilité de se créer une équipe alternative de monstres pour se battre à notre place pour quelques tours, c'est une quête secondaire vraiment sympa et ludique.
J'adore les menus et cartes du jeu, très parchemin / fait main, ça apporte tellement de charme.
En soi l'exploration de l'open-world est pas si vital, on va trouver des coffres çà et là disséminés avec beaaaucoup de parcimonie Ou trouver des monstres uniques sur le chemin à battre pour gagner des récompenses et pouvoir plus tard les recruter dans son équipe de monstres. Non le vrai petit plaisir de l'exploration, c'est de pouvoir fouiller les décors de chaque ville et chaque intérieur, péter les pots, s'introduire chez les gens et ouvrir leurs placards, lire leurs bibliothèques pour trouver des recettes pour l'alchimarmite
C'est tout con mais à l'instar de FF9 qui t'incite à fouiller les décors pour trouver des objets planqués, bah ça crée ce qu'il faut d'investissement pour avoir envie de parler à tous les pnj et entrer chez tout le monde.
20 ans plus tard, ce jeu est toujours assez fascinant. Qu'est-ce que c'est beau bordel, j'ai pris au moins une cinquantaine de screens, ça s'arrête juste quand il faut avant que ça soit trop long, mais oui ça aurait pas été du luxe d'avoir un bon petit portage même paresseux, ne serait-ce que pour profiter de l'accélération qui n'altère pas les musiques, parce que là j'ai du m'y résoudre malgré tout sinon ça aurait été trop long pour moi, et c'est bien dommage d'accélérer les musiques de combat et d'exploration parce qu'elles sont vraiment top.
Roi of the Suisse -
posté le 07/11/2025 à 13:51:07 (30967 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Il y a un ending d'animé qui m'a toujours fasciné harmoniquement, c'est "Flip Flap Flip Flap", l'ending de Flip Flappers, un animé fait par des pédophiles pour des pédophiles, oui mais des pédophiles de talent pour des pédophiles esthètes ! donc avec de magnifiques backgrounds, des animations virtuoses et cet ending hypnotisant :
Eh bien il y a un chic type qui en a fait une analyse musicale :
0:00
La chanson commence par une espèce de brouillard matinal de cordes en Ebsus2 disposé en empilement de quintes [Eb Bb F] qui sonne flottant/mystérieux (l'auteur du blog dit quartes, mais ce sont des quintes, c'est pareil mais ça sonne moins asiatique, cf. le voyage de Chihiro pour de belles quartes), ni majeur ni mineur, une ambiance macroniste donc. S'y promène un solo de basson.
0:17
Son de cloche.
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Arrive la mélodie, en mi bémol lydien (Ebmaj7#11) : le la n'est pas bémol ! Les accords tournoient autour de ce centre Eb lydien, mais bon avec du modal on ne peut jamais trop se promener loin...
0:27
Après deux phrases, la mélodie est portée par des accords alternants : Dbmaj7 et Gb, on est en fa phrygien ! Gb est le bII et Db est le V. Ce bII est emblématique du phrygien, et rappelle l'accord napolitain. On est passé du mode le plus lumineux (lydien) au mode le plus sombre (phrygien) (si on ne compte pas le presque inutilisable locrien). Euh, plus exactement, on n'est pas en fa phrygien, mais en fa phrygien majeur, aussi appelé gamme harmonique double parce qu'elle comporte deux fois l'intervalle de 3/2 tons, emblématique du mineur harmonique. C'est donc une gamme chimère, le bas phrygien, le haut mineur harmonique, qui sonne doublement exotique/arabe. Utilisée par Hans Zimmer dans Dune évidemment, mais hum hum utiliser cette gamme cliché pour musicaliser un désert est un péché.
0:36
On répète encore cette section (mi bémol lydien puis le fa phrygien majeur).
On passe du F final de la section au Gm initial de la section suivante. C'est une cadence déceptive ("cadence rompue" en bon français) : V - vi.
0:51
On entre dans une section très sombre, qui alterne Gm et D7b9. Essayez d'alterner ces deux accords sur un piano, ça donne tout de suite un côté "maison hantée".
On insiste sur le Bb de Gm, pour en faire le ii de F, on place le F7, qui nous amène dans l'espace plus joyeux de Bb (cadence V7 - I).
1:01
On alterne de F et de Gbmaj7, on retrouve ce côté phrygien où Gbmaj7 est le bII de F, donc son accord napolitain. Ça amorce une suite d'accord bII - bVII - I, avec une backdoor cadence (bVII - I) inspirée du mode mineur naturel (éolien), ça sonne héroïque, c'est dans la cadence "Mario" quand on finit un niveau et qu'on attrape le petit drapeau.
1:06
Modulation soudaine avec un "escalier montant" d'accords : F -> (note de passage) -> Eb -> F -> Gmaj9 ! C'est comme une claque. Le Eb F G est une cadence Mario (bVI - bVII - I) dont on parlait plus haut.
Cet escalier nous projette dans une nouvelle section plus lumineuse, mais où harmoniquement c'est un peu le bazar.
1:09
On alterne Gmaj9 et Emaj9. C'est bizarre comme succession d'accords, mais l'auteur du blog propose que le Emaj9 soit un ersatz de C, c'est-à-dire un accord avec fonction tonique (le III c'est le I du pauvre). On a le G qui est un V et le "C" (E) qui est un "I", ça fait tout de suite plus sens. On a retiré le do à la base de l'accord de do pour rendre le passage plus flottant, moins ancré, plus déstabilisant, mais en conservant ses relations aux autres accords.
Le E flottant tombe finalement sur le C, qui était sa véritable identité. On a un mouvement en "chromatic mediants", très utilisé dans la musique de films par exemple. Je pense au thème du seigneur des anneaux. Ça a un côté héroïque. Taaa tatataaa tatataaaa ! Tatataaaa tatataaaa tatataaaa ! Taa taa taaa.
1:17
C - Am - F# - Bsus - C - Gmaj9
Mmmh...
C vers A, deux accords cousins, pourquoi pas.
A - F#7 - B c'est un bVII - V - I en si.
Bsus - C c'est un VII - I en do.
C - G est une cadence plagale.
Ça bouge beaucoup, mais que des mouvements parfaitement légaux ici !
1:25
Une section où on alterne Gmaj9 et Abmaj9, c'est du I - bII.
On glisse ensuite vers le haut de Abmaj9 vers Amaj7#11 (un accord lydien), encore un mouvement I - bII donc.
1:33
G#7 - F#7 - Dmaj7
Hmmm mouvement assez faible, on est complètement dans le flottement là...
Quand les accords s’enchaînent par cadences, il y a beaucoup de directionnalité, alors que quand les liaisons sont faibles, on est dans des passages plus flottants, où l’auditoire est perdu (volontairement).
1:37
Dmaj7 - Emaj7 - F#
On rassure l'auditoire avec un classique bVI - bVII - I, la cadence Mario. Sentez comme c'est fort, ancré, décidé, héroïque. Qu'on répète encore pour bien la marteler, et dire que voilà, c'est fini.
L'auteur du blog remarque que, macroscopiquement, le morceau a cette tête :
||: Eb Lyd -> F PhygMaj :|| -> G min -> G maj -> F#maj
Si on lit les tonalités du morceau comme des accords,
Eb - F - G est un gros bVI - bVII - I (cadence Mario)
G - F# est un bII - I (cadence euh... phrygienne disons)
Bref ces deux cadences qui ont été le moteur durant tout le morceau.
Globalement, le morceau illustre très bien l'animé : les flottements et harmonies acrobatiques, c'est Cocona qui est perdue/affolée dans les mondes oniriques qu'elle traverse avec Papika, le passage Gm - D7b9 c'est carrément de la peur, et les bVI - bVII - I c'est l'héroïsme qui triomphe.
La musique a été composée par la grande Masumi Ito, mais les paroles ont été écrites par Youhei Matsui, qui travaille souvent avec elle. Les trois premiers vers sont très très solides. On y trouve plein de symétries :
Kossori socchi wo nozoitara
Socchi mo kocchi wo nozoiteta
Hitomi no oku ochite yuku
Koko wa doko na no kanaa?
Les doubles consonnes sur la question et la réponse sont parallèles, il y a des rimes finales et internes. J’aime bien le oku qui s’ouvre comme un prospectus pour révéler un o[chite yu]ku. C’est du bon travail. J’aurais aimé écrire ça, je suis jaloux.
Dans une chanson, le plus important c’est la musicalité du texte, pas le sens. Le texte est un instrument comme les autres.
Le studio 3Hz n'a pas fait que Flip Flappers, mais aussi Princess Principal, qui est également très soigné visuellement.
Tyroine -
posté le 01/11/2025 à 10:09:26 (10546 messages postés)
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❤ 2trotter Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
J'ai essayé. J'ai vraiment essayé d'être ouvert à l'expérience, malgré toutes mes railleries et mes trolls faciles sur le tronche du jeu, je me suis dit "allez après tout Arceus c'était encore plus cheum mais le jeu avait des bonnes idées, sauf que c'était sympa 5-10h et te rajoute 10h de trop à cause d'un rythme et d'une écriture épouvantables".
Bon, bah on est à peu près sur les mêmes problèmes avec du mieux et du moins mieux.
Comme Arceus j'ai mis un peu moins de 25 heures de jeu, ça a été à peu près sympa 5h (allez peut-être 10h) et après j'ai littéralement mangé mes mains jusqu'aux épaules pour contenir mon agacement.
Honnêtement j'ai même pas envie d'en parler pendant une heure En vrac :
- Le jeu est moche mais en vrai ça va et c'est vraiment pas le plus gros problème ici. C'est infiniment moins hideux qu'Arceus, mais en même temps on passe de grandes zones ouvertes à une cité Parisienne minuscule avec très peu de variations dans les quartiers et un lvl design quasiment inexistant.
Il y a un peu de verticalité offerte par l'accès aux toits par des échelles ou des échafaudages qui dénotent énormément dans le décor, mais c'est vraiment le BA-BA ça va pas plus loin.
- Pas de vélo, de skate, de roller ou de pokémon à monter ce qui fait que tu passes ta putain de vie à courir comme un dératé tout le long du jeu. C'était un des seuls trucs sympa d'Arceus : se mouvoir dans le monde ouvert avec plusieurs pokémons donc on est clairement sur un retour en arrière. Si voler aurait "brisé le jeu", ça aurait pu être une capacité postgame, mais ça n'empêche pas d'avoir un moyen de "sprinter" plus efficacement dans la ville. Qu'est qu'on s'emmerde. Ah pardon il y a une centaines de quêtes secondaires écrites pour des demeurés et des objets qui brillent de partout pour faire comme si on agitait un trousseau de clés sous ton nez pour la génération Tiktok qui ne sait pas s'ennuyer
- Les combats en temps réel ont un seul avantage : ça dure plus 1h pour rien. Maintenant paradoxalement ça va trop vite pour être un tant soit peu intéressant ou stratégique, c'est no brain et très vite redondant. Les combats de boss sont plus réussis que dans Arceus... encore une fois on est sur le minimum quoi. N'importe quel boss de donjon de MMO a 10 fois plus de mécaniques intéressantes, mais allez c'est un des rares trucs les moins foirés.
- L'écriture est aussi pourrie si ce n'est plus que dans Arceus, c'est effroyable. L'argument du "c'est pour les gosses" est fallacieux, je blâme un peu à l'aveugle les équipes de localisation / traduction pour coller constamment des expressions "de djeunz" toutes les deux phrases, c'est extrêmement cringe, les persos n'ont aucune personnalité ou histoire un tant soit peu intéressante, les chara design sont à peu près sympa mais le jeu aurait été complètement muet qu'il aurait pris 10 points de plus.
Le comble c'est que marteler la touche pour passer les dialogues est pas très efficace, même en vitesse max les dialogues ne défilent pas d'un coup faut attendre que le texte défile, c'est long c'est interminable et tu peux pas skip les cinématiques ou les dialogues, on dirait qu'ils font exprès parce qu'ils veulent absolument que tu lises tout, mais COMMENT tu peux être fier d'un tel niveau à ras les pâquerettes ?
Le pire c'est qu'ils ont continué leur putain de running gag d'Arceus où entre deux excursions tu te retrouvais en terrasse à bouffer des beignets de patate pendant 25h de jeu, là c'est pareil on se retrouve constamment dans cette putain de cinématique où un perso mélange des croissants avec du curry, la blague dure tout le putain de jeu et personne les mange jamais, ARRETEZ AVEC CETTE BLAGUE DE MERDE c'est un tel remplissage de vide mais c'est à se taper la tête contre les murs.
- Le rythme est effroyable à cause de ces cinématiques-là ou les "réunions" de l'équipe. C'est toujours pareil, retourne à l'hotel, tape toi la cinématique des croissants, bon maintenant on fait réunion, 10mn pour NE RIEN DIRE et donner des objectifs à la fin, mais donne moi les putain d'objectifs direct et LAISSE MOI JOUER.
Puis voilà la diversité des objectifs quoi : holala il y a 3 nouveaux megapokémons à arrêter ! Va les arrêter ! Alors toi tu vas aller arrêter lui, pnj 2 va arrêter lui, pnj 3 va arrêter le dernier.
Non. Vous servez à rien, vous savez très bien que c'est moi qui vais tous les buter, arrêtez de faire semblant.
Et puis y'a le cycle jour / nuit qui fait que la nuit, il y a des zones de combats de dresseurs et faut aller ramasser un nombre précis de points pour gagner un ticket pour aller battre le prochain "champion" du classement. La première fois, l'idée est à peu près sympa. Tu peux ramasser des tickets bonus genre "faire 5 attaques eau" pour aller plus vite, mais voilà vu que les combats sont débiles et que c'est Pokémon on se retrouve, 25 ans après Pokémon rouge, à faire des enchaînements de one shot pendant 10-20 combats.
Qu'est-ce que c'est passionnant. Sauf qu'on te fait faire ça jusqu'à la fin du jeu, ça devient vite insupportable. Mais au bout de la 3ème fois, balancez moi cette histoire de points à farm pour le ticket et laissez moi affronter directement le prochain champion... Ah bah non faut meubler, faut gagner du temps, faut dépasser les 20h de jeu. Et 20h de jeu c'est PAS ENORME NON PLUS, mais putain ça paraît comme une éternité à cause de ces tours de passe passe minables.
Je vais finir sur les seuls bons points du jeu : les musiques sont bien, c'est déjà ça. C'est pas un chef d'oeuvre non plus mais ça fait le taff, ça apporte ce qu'il faut de charme à la ville. La ville en soit est relativement sympatoche mais voilà les quartiers n'ont pas grand chose de distinct pour les rendre uniques mais je vais pas revenir dessus...
Et du coup il y a les zones sauvages qui sont des morceaux de quartier entourés d'immondes barrières holographiques qui contribuent à rendre ce jeu dégueulasse artistiquement... Bon, j'ai dit que j'allais parler du positif, pardon
Et là bah on revient à ce qui marchait dans Arceus. Capturer les pokémons à la volée, envoyer les siens les combattre pour les affaiblir, essayer d'attraper tous les pokémons de toutes les zones sachant que y'en a qui n'apparaissent que la nuit ou que quand il pleut ou sous certaines conditions... Puis voilà, le côté collection du pokédex, faire évoluer les pokémons que tu connais déjà et que t'aimes bien, ça fonctionne toujours pas mal.
... sauf qu'encore une fois, c'était mieux dans Arceus. C'était plus diversifié dans Arceus, y'en avait davantage, tu pouvais envoyer tes pokémons taper des arbres et des rochers pour loot des matériaux qui te permettaient de craft tes propres pokéballs... Là bah tu peux toujours les envoyer pour péter des rochers placés au pif dans la ville (ça apporte rien à part de l'xp) et des milliards de cristaux violacés qui jurent encore une fois visuellement et t'apportent une monnaie secondaire pour acheter des pierres de méga évolution...
Mais on est très loin de l'aspect naturaliste / grande zone où les pokémons vivent dans leur habitat naturel, donc même ça franchement ça tombe vite à plat. Mais à la rigueur, ce sont les phases les moins désagréables du jeu.
Je crois que le meilleur truc du jeu... c'est le shopping parisien Qui offre pas mal de vêtements pour styliser son perso. Voilà et y'a aussi des combats avec des pokémons, mais sinon c'est un jeu de styliste avant tout
Voilà j'ai rien de plus à dire. J'ai trouvé ça ok pendant 5-10h et après j'ai subi jusqu'au bout et je me déteste pour pas avoir abandonné avant, mais la curiosité malsaine m'a poussé à voir à quel point ça pouvait être médiocre jusqu'au bout. Et bon, y'a clairement pas eu de chant du cygne pour sauver l'expérience, heureusement que Nintendo m'a envoyé le jeu gratuitement, décidément ils ont bon coeur malgré tout
Mais j'ai perdu 10h de ma vie à maugréer tout seul devant mon écran comme un vieux ronchon. Je suis peut-être trop vieux et ronchon pour Pokémon ?
... Bah pourtant Pokémon Rouge je l'ai refait et c'était bien malgré les défauts dont j'avais parlé (alors oui avec accélérateur et grande nostalgie). Mais le jeu avait au moins la décence de pas te noyer de milliards de dialogues écrits avec le cul. Comme quoi hein
Tyroine -
posté le 14/10/2025 à 16:43:20 (10546 messages postés)
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❤ 3Kyalie Nemau Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
Mega post incoming
Ben moi aussi j'ai fait Silksong, même que je l'ai fait jour 1 avec un bug bien bloquant qui aurait foiré ma partie si j'avais pas mis un mod pour activer la console de commandes, m'enfin
Bouclé en à peu près 50h, une durée de vie énorme, quasi deux fois plus que le premier (je dis ça mais j'avais pas cherché à faire le true ending donc si ça se trouve on se retrouve sur la même durée).
J'ai adoré le jeu toute façon je l'ai pas lâché jusqu'au true last boss (j'ai un peu poussé quelques heures de plus pour le 100% mais trop poussif, ça m'intéresse pas). J'ai quand même plusieurs réserves puisque déjà avant que le jeu sorte je reparlais du premier avec un ami irl, et en gros je disais :
"J'espère qu'ils vont pas garder les idées du premier à savoir les cartes des zones à acheter, les allers retours incessants entre les stations de voyage rapide et que ça va être deux fois plus grand que le premier..."
Bon ben c'était littéralement ça Le problème que j'ai avec le système de carte dans HK c'est que ça donne une explo un peu bâtarde où on t'affiche en détail ce que t'as exploré seulement une fois que t'as la carte, et du coup une fois que tu l'as tu sais plus exactement ce que t'as explo correctement ou si t'es juste passé comme ça... bref j'aimais pas dans le premier, je préférerais que la map se génère au fur à mesure comme ça je sais exactement où je suis allé et où je suis pas allé.
Bon pas le choix, on s'y fait.
Les allers retours entre les stations de voyage rapide... bah rebelotte hein ! Sauf que là EN PLUS il faut payer pour débloquer les stations, il faut payer pour les bancs, il faut payer pour les cartes, il faut payer pour les pins... putain. L'économie en début du jeu, c'est un peu compliqué surtout si tu perds tes perles en allant, oh je vais donner un exemple au hasard mais genre 2-3 zones plus loin que là où t'es "supposé" aller, que t'as toujours pas les cartes parce que t'avais pas assez pour acheter, que t'as même plus assez pour débloquer un banc ni pour les métros, et donc t'es en début de partie et tu te retrouves à Bilesac et devoir revenir en sens inverse pour se retaper Bilesac, le chemin du pêcheur pour espérer revenir à Sombrevale quasiment sans mourir et sans carte
Oui évidemment que ça m'est arrivé parce que je suis têtu et que je reviens pas en arrière tant que le jeu me permet de continuer, sauf que ça m'a vraiment enfermé dans une boucle de défaite et de lose qui s'auto animait et ça a été un véritable parcours du combattant pour revenir. Bref !
Les différents HUB du jeu ont une identité vraiment unique et une atmosphère dingue.
Heureusement, on peut sprinter dans le jeu (dans le premier on avait un espèce de super dash mais qui pouvait arriver en fin de partie selon l'ordre dans lequel tu faisais le jeu) ce qui rend l'explo plus dynamique et agréable, je suis bien content qu'ils se soient alignés sur les metroidvania plus récents comme les très bons Prince of Persia the Lost Crown ou Metroid Dread qui ont un flow d'exploration vraiment super cools et dynamiques avec la course.
J'aurais préféré qu'on commence le jeu avec le sprint par contre, j'ai pas trop compris l'intérêt de se retaper 3 heures de "Hollow Knight classique" sachant que Hornet est vendue comme beaucoup plus agile et que y'avait beaucoup de comm' autour de ça, c'est subjectif mais commencer en marchant aussi lentement que dans le premier, ça m'a un peu gavé, ça n'a pas aidé le jeu à se démarquer de son aspect "gros DLC" (qui s'estompe évidemment assez vite).
Aussi je spoil mais dans l'acte 3 on te donne littéralement une mécanique pour te téléporter d'où tu veux (faut qu'il y ait un sol sans vide dessous) pour revenir à la dernière station de voyage rapide visitée... ben désolé mais vous auriez clairement du la donner avant ça aurait évité les heures de backtracking à tout se retaper à pied entre deux stations, moi perso cette influence "oui oui dark souls" ça commence un peu à ma gonfler aussi, les metroidvanias plus récents ont généralement un QoL plus moderne, Shinobi même si c'est un jeu un peu bâtard entre ses genres permet de se téléporter depuis n'importe où vers où on veut, instantanément.
Ori 2 permettait ça aussi, c'est très agréable. Blasphemous cassait déjà un peu les burnes avec cette influence Soulsienne, comme HK 1 quoi. On pouvait avoir un sort pour revenir au dernier feu de camp mais il arrivait en fin de jeu, je crois que le 2 apporte cette "qualité de vie" plus tôt dans le jeu, le rendant plus agréable.
La difficulté du jeu c'est un autre débat, y'a eu des passages vraiment galères (Bilesac sans banc jusqu'à l'après boss de fin à un moment faut aller se faire foutre), des gros murs dans la tronche mais rien qui m'ait fait dépasser genre 1h de try intensif sur quelques boss vraiment difficiles. On reste dans l'influence Souls donc on sait pourquoi on signe... C'est pas vraiment ça le plus gros problème.
Non c'est le fait que même des monstres normaux te fassent perdre 2 points de vie au contact, que beaucoup de zones ont des décors qui te font AUSSI perdre 2 points de vie en tombant dedans ce qui est ultra punitif et qu'en plus les frames d'invulnérabilité d'Hornet (mais c'était pareil dans le 1) sont tellement courtes qu'on peut littéralement se prendre un ennemi volant (leur IA est ultimement chiante dans cet opus) dans la gueule, se reprendre un ennemi derrière, tomber dans le décor... Et bam t'es quasi mort quoi.
Alors oui ils justifient ça par le fait que se soigner est plus rapide, qu'on peut se soigner dans les airs, je peux entendre l'idée. Mais l'équilibrage est clairement imparfait, d'ailleurs ils sont revenus dessus me semble sur les conditions des dégâts doubles, ou du moins ils ont nerf des boss parce que ça gueulait fort (à tort et à raison, c'est variable).
La claque du reveal de la Citadelle de l'acte 2, un grand moment de JV !
Bon je vais répéter ce qui a déjà été dit, le level-design est super déjà dans l'acte 1 même si y'a rien de révolutionnaire, mais alors là tu te prends la baffe de l'acte 2 avec le château qui pourrait être un jeu Castlevania entier, c'est magnifique, les musiques sont incroyables, la DA défonce, le jeu donne cet effet "Elden Ring" en mode il veut jamais s'arrêter, tu penses avoir tout trouvé et tu tombes encore sur de nouvelles zones. C'est grisant, et j'avais peur de trouver le jeu deux fois trop long mais au final quand j'ai atteint le faux boss final en à peu près 26 heures, ben j'étais un peu déçu, j'en voulais plus.
Malheureusement l'acte 3 apporte non seulement plus, mais même trop. Avec le recul on peut se questionner sur la pertinence de l'ensemble de cet arc (l'aller retour abysses, en fait non lol c'est pas la fin refais toi trois nouveaux boss super chiants à trouver j'ai même du me servir d'une carte interactive sur internet pour pas y passer 10h de plus, puis retourne encore dans les abysses), et puis selon comment vous avez exploré le jeu dans les deux premiers actes, cet acte 3 peut être soit relativement court, soit trop long.
On en parlait sur le discord mais perso j'avais fini l'acte 2 vers 26h de jeu et des gens comme Mack étaient toujours à 40h voire 50h de jeu, pourtant je considère avoir énormément explo mais chacun son rythme et sa façon de jouer. Mais du coup pour moi l'acte 3 ça a été quasi 20h de plus, je dirais avec 10h de trop. Sur la fin, je commençais à trouver le jeu redondant, et le système de quêtes annexes n'a pas aidé en ce sens.
Y'a du bon et du moins bon, j'ai bien aimé certaines quêtes annexes plus uniques et qui te donnent une bonne raison de retraverser les niveaux en long, en large et en travers. Y'a des quêtes fedex un peu nulles... mais bon.
Oui mais voilà, quand t'as refouillé les niveaux quasi 10 fois, trop c'est trop. Et c'est là où je continuerai de me battre sur le sujet du voyage rapide : le système qu'ils te donnent à l'acte 3 pour te tp à la dernière station, on aurait du te le donner avant, ça aurait rendu le jeu plus digeste.
Parce que si l'excuse c'est "oui mais si on te donne le tp trop tôt ça te fait pas retraverser les zones correctement" ben ça tombe à plat vu que les quêtes secondaires remplissent parfaitement cet office.
Donc ouais moi c'est ce genre de détails qui m'ont moins convaincu et rendu l'expérience parfois (souvent ?) énervante, frustrante.
Au début je voulais être mauvaise langue en disant que ça ressemble trait pour trait au premier et qu'on était pas très dépaysé.
Je reste mitigé sur l'aspect déjà vu mais par contre visuellement y'a un vrai affinage.
Mais évidemment ça s'écrase sous la quantité colossale de qualités, qui ne parleront évidemment pas à tout le monde.
J'ai lu le retour de Créa et ça m'étonne pas trop qu'il ait lâché vu son profil de joueur. Depuis le premier ils cachent pas du tout leur inspiration de la philosophie fromsoft, pour moi un peu trop et à tort. Pendant que tous les studios bandeurs de fromsoft continuent de citer Dark Souls 1 en boucle encore et encore, fromsoft lui avance et arrive à se moderniser juste ce qu'il faut (le voyage rapide depuis la carte où on veut, quand on veut (à part dans les donjons et encore je suis même plus sûr), les effigies de Marika pour recommencer les boss pas très loin pour éviter de tout se retaper...
Pendant ce temps Silksong développe tout un arc narratocryptique où tu... fais sonner des cloches... non sérieux les gars, passez à autre chose maintenant.
Sinon j'ai eu peur pendant un moment que le jeu manque de la variété de charmes du premier, mais au final ils ont fait quelque chose d'un peu différent et qui donne la possibilité de jouer différemment donc c'était pas si mal pensé mais ça prend du temps à se mettre en place.
(C'est peut-être pas très clair mais ça reste quand même un de mes jeux de l'année )
Bon heu on enchaîne sur encore un de mes jeux de l'année Silent Hill f je surveillais de loin en me disant "ah ça peut être sympa on espère qu'ils arriveront enfin à faire un nouveau bon SH" et au final...
Je me retrouve devant le fait accompli : c'est probablement le meilleur SH de la série, à égalité voire au dessus du 2. J'ai tout simplement adoré (même si quelques réserves encore une fois) et c'est un jeu qui apparait comme très clivant à cause de son gameplay.
Car vous l'aurez compris, y'a une thématique dans ce méga post du jour... Oui, il y a un peu de Souls dans ce SH. Attendez, fuyez pas tout de suite.
Les mouvements d'Hinako, ses animations, sa capacité d'esquiver... tout ça est LENT. Délibérément. Alors on aime ou on déteste, mais j'ai l'impression qu'il y a des gens pour qui ça n'a jamais cliqué à un seul instant (coucou Kenetec) et qui ont subi les combats tout du long en disant que c'est nul à chier alors que je suis pas du tout d'accord.
Oui y'a un aspect Dark Souls dans le sens où chaque action a un poids et que chaque action est délibérée, tu vas évidemment pas pouvoir cancel anim' un coup et donc tu peux te retrouver à bourrer comme un goret et te faire avoir par le memory input du jeu qui agace souvent dans les Souls (perso je l'ai pas vraiment ressenti ici parce que ça me semblait clair que c'est pas un jeu où il faut bourrer).
Si vous cherchez une vérité dans mon post, y'en aura probablement pas. Ca sera à l'appréciation de chacun, j'imagine que quelqu'un comme Créa (désolé de te reprendre en exemple c'est pas par manque de respect ) risque de pas du tout accrocher, même si je consens que le premier boss du jeu est un peu trop brutal.
Au final le jeu récompense l'observation et l'instinct et la difficulté du jeu repose sur une mécanique assez vitale qui peut passer au dessus de la tête de beaucoup de monde : la concentration.
En te concentrant (focus mode quoi) Hinako peut voir plus distinctement les attaques contrables par les ennemis, c'est même le coeur du début du jeu, ils ont un espèce de glitch visuel autour d'eux donc tu peux les contrer. Oui, mais cette action consomme une jauge de sanité.. Jauge que tu peux remplir soit en priant aux checkpoints, soit avec des consommables.
C'est donc un numéro d'équilibriste où il faut apprendre à s'en servir mais ne pas en abuser, attendre le bon moment quand tu sais que les ennemis vont attaquer, sinon ta jauge se vide trop rapidement.
Les premières heures dans les ruelles étriquées et oppressantes du village offrent un véritable stress, on se sent démuni et la fuite est souvent recommandée !
Le truc c'est que si c'est utilisé correctement, le jeu te récompense puisqu'en plus de la contre attaque mise en évidence (tu peux contre attaquer sans le focus aussi une fois que tu connais bien les ennemis, plus difficile mais ne consomme pas de jauge), ça te permet de faire un coup chargé, et ce coup chargé varie selon chaque arme et permet d'étourdir les ennemis.
Donc quand tu sais ça, tu t'arranges pour prendre ta distance, faire un coup chargé pour étourdir l'ennemi, lui envoyer une ou deux patates, puis tu peux littéralement abuser de la mécanique en remettant un coup chargé pour le restun derrière, par contre ça baisse la jauge de sanité donc il faut l'utiliser avec parcimonie.
Mais couplé avec le système de contre ET d'esquive parfaite (qui te rend toute ton énergie de base ou alors il faut un charme, j'y viens) ben l'appréciation du jeu va se jouer au fameux "skill issue" propre à chacun. Soit t'arrives à progresser et reconnaitre les patterns des monstres, soit tu subis le gameplay jusqu'au bout et c'est dommage.
Parce que c'est pas fini, il y a un système de charmes (oui oui un peu à la Hollow Knight) qui confèrent des capacités passives très variées entre utiles, un peu osef ou au contraire complètement craquées. Pour ça il faut bien explorer le jeu pour trouver des espèces de gravures d'oiseau qui donnent la possibilité de soit augmenter une stat (vie, endurance, jauge de sanité), soit débloquer un emplacement de charme (2 max lors de la première partie). On trouve plein d'objets dans le jeu dont des objets qui ne servent qu'à être offerts en offrande aux autels pour "gagner des points de foi".
Avec ces points de foi on peut par exemple remplir sa jauge de sanité pour se remettre à fond, augmenter son perso, mais AUSSI acheter des capacités passives de façon aléatoire.
Ca crée donc en même temps une gestion des ressources importante où tu peux faire des offrandes pour gagner des points et acheter de nouveaux passifs, voire si tu t'en sors bien tu peux AUSSI offrir en offrande des consommables pour augmenter tes points plus rapidement, mais tu prends davantage de risques si t'as besoin de te soigner en explorant.
Et puis c'est Silent Hill, c'est un survival horror... Donc ça veut dire qu'il faut être un minimum débrouillard, NE PAS SE BATTRE AVEC TOUS LES MONSTRES QUI PASSENT pour économiser ses ressources (un coup de batte dans la gueule et se barrer en courant fonctionne voire carrément courir à côté même si le jeu se passe souvent dans des endroits étriqués), et puis çà et là le jeu va t'obliger à te battre dans certaines phases, ce qui règle un peu le soucis de SH2 original (que je viens de finir mais j'y reviendrai) où tu peux littéralement esquiver tous les ennemis sans jamais trop te battre, à part à certains endroits où ils prennent tout le couloir et que t'as pas trop le choix.
Bref, je reviens sur la métaphore du numéro d'équilibriste mais pour moi c'est parfaitement géré du début à la fin, à l'exception peut-être d'une ou deux phases de fin avec beaucoup, BEAUCOUP d'affrontements qui ont un sens métaphorique mais qui paraissent quand même un peu poussifs voire franchement difficiles lors de la première partie. Rien d'insurmontable non plus, mais il faut le savoir : SHf peut être franchement dur çà et là.
L'atmosphère de ce japon rural des années 60 teinté de poésie macabre est non seulement une pure réussite de DA mais en plus visuellement,
avec la modélisation et le motion cap des acteurs, c'est vraiment bluffant !
Mais je parle du gameplay depuis tout à l'heure alors que c'est généralement secondaire dans SH, évidemment on veut savoir ce que ça vaut côté histoire, personnages, thématiques... Bon bah perso j'ai été dedans du début à la fin, à un tel point que j'ai fini le jeu... trois fois de suite !
Parce que oui, SH oblige refaire le jeu avec les clés scénaristiques de la première partie apporte une nouvelle perspective sur chaque dialogue, chaque cinématique, chaque situation... et j'ai pas pu m'empêcher de pas skip les cinématiques et tout remater pour mieux resituer tout ça. Même si en soi la première run apporte quand même pas mal de réponses, mais le jeu est conçu pour être fait au moins une seconde fois puisque n'importe laquelle des autres fins apporte énormément plus de profondeur et de réponses.
C'est encore une fois un point clivant du jeu puisque tout le monde n'aime pas refaire ses jeux 3-4 fois... Et j'ai envie de dire que la seconde run seulement me semble vitale, tu auras 80% du propos du jeu... mais les 20 derniers %, aaah moi perso je les voulais et je voulais les acquérir par moi même, pas au travers de vidéos youtube. Le fait est que je comprends que ça puisse être redondant et que tout le monde n'aimera pas la démarche, le problème de mater les fins différentes hors youtube c'est qu'il manque un contexte qui continue de se construire sur le NG+... et même au delà !
Alors attention à ne pas me faire dire ce que j'ai pas dit : c'est pas 3-4 jeux différents. Mais si on est attentif, certains dialogues auront changé entre la run 1 et 2 (même la troisième), et SURTOUT beaucoup des documents que vous ramassez et qui remplissent le carnet de notes (super bonne idée de gameplay, de narration et visuellement j'adore) seront différents sur le NG+, ce qui apporte donc une nouvelle profondeur de lecture sur Hinako, ses amies, leurs différents...
Je peux pas en dire trop sans spoiler, mais perso j'ai adoré tout l'aspect thématique du jeu vis à vis des monstres, les métaphores tout ça tout ça... on sent qu'ils ont pris une inspiration évidente en potassant Silent Hill 2, donc après la préférence sera subjective, mais tout ce qui entoure Hinako touche profondément au féminisme et n'en déplaise aux "anti-woke" (oui le terme woke est débile et je l'ai déjà utilisé) mais c'est ce que j'ai préféré dans la narration du jeu parce que j'ai trouvé que c'était fait avec suffisamment de subtilité et d'intelligence qu'on pouvait qu'adhérer aux propos du jeu.
Puis le japon rural des années 60 ça aide vachement à voir les dérives sexistes débridées de l'époque
Le level-design est linéaire dans le sens où vous allez pas pouvoir marcher comme vous voulez dans les rizières, il faut suivre les chemins préétablis et souvent rouvrir la carte, on s'y habitue mais par contre ça veut dire qu'il y a souvent des impasses mais qu'aller check QUAND MÊME des endroits condamnés par la carte te permet de souvent récompenser l'effort d'explorer.
A l'excellente écriture du jeu on retrouve donc Ryukishi07 que je connaissais juste de nom et qui est apparemment très reconnu dans le genre du visual novel, mais perso j'ai pas senti que c'était aussi complexe et wtf que certains visual novel, ça l'est évidemment mais on sent qu'il a respecté l'ADN et la narration de Silent Hill, ce qui rend le tout toujours intriguant mais par contre si tu es un minimum attentif, c'est plutôt facile de raccrocher tous les wagons une fois que tu as vu au moins deux fins.
J'veux dire si moi j'ai compris... tout le monde peut comprendre
Et puis on a eu 20 ans de décortiquage et de rétrospectives sur le génie de Silent Hill 2, donc les habitués du genre débarquent en terrain connu : le réflexe d'analyser le sous-texte en permanence aide énormément à appréhender correctement l'oeuvre, c'est pas comme quand tu découvrais SH2 de nulle part quand t'étais ado et que tu savais pas encore qu'il y avait des twists et une seconde lecture, non t'étais complètement paumé avec James et tu comprenais qu'à la toute fin du jeu.
Ils ont bien reproduit ce sentiment là tout en étant conscient que les habitués verraient les grosses ficelles, donc je trouve que le jeu rebat intelligemment les cartes de temps à autre pour que tu continues de te poser des questions.
Je vais quand même finir sur un des rares aspects négatifs pour moi : les phases dans le plan spirituel m'ont paru parfois trop longues, trop fréquentes (malgré les variations de gameplay qui arrivent au fur à mesure) et même si elles sont nécessaires j'avoue que les dernières peuvent être vachement longues alors que toi au fond t'as surtout envie de continuer dans le "monde réel".
Le monster design est très réussi même si le bestiaire manque un poil de variété, le jeu ne terrifie jamais vraiment mais reste un sentiment de malaise qui fonctionne bien.
Par contre rerun le jeu apporte plusieurs éléments agréables: déjà parce qu'il y a une grosse quête secondaire pour avoir une des fins principales qui est introduite quasi dès le départ de la run 2 et qu'une fois que t'as fini cette quête dans la run 2... T'as pas à la refaire dans la run 3 ! Le jeu prend ça en compte, c'est très cool. Tout comme on raccourcit les phases dans le monde spirituel en faisant carrément sauter certaines parties, ou en te permettant de les speedrun en te donnant de suite tout le "gameplay" de fin de jeu de ce plan spirituel.
Mais Kenetec s'est fait avoir et si tu rush trop tu peux passer à côté d'un item clé pour avoir une nouvelle fin... je pensais pas que c'était possible mais il a réussi à avoir deux fois la fin de base donc je comprends qu'il ait eu les boules
On en a déjà parlé mais pour moi le soucis c'est qu'il a subi le gameplay et qu'il avait pas franchement envie de rerun le jeu non plus, c'est pour ça que je mets les gens en garde : il faut être motivé et se prêter au jeu. Moi j'ai vraiment refouillé chaque centimètre carré du jeu, déjà parce que j'étais persuadé de pas avoir tout correctement exploré la première fois (ne pas hésiter à revenir en arrière dès que c'est possible même si ça paraît contre-intuitif, c'est souvent là que tu trouves des trucs !).
Et puis plus on rerun, plus on débloque d'emplacements de charmes, plus le perso est résistant, et à la fin en fait c'est littéralement toi le monstre et tu ragdoll tous les monstres qui passent même en difficulté maximale, j'avoue que j'ai kiffé le gameplay un peu Soulisé qui te rend très fort plus tu rejoues au jeu
Par exemple j'avais un charme qui permettait d'accélérer le remplissage de la jauge de concentration, donc de pouvoir stun les ennemis plus rapidement, un charme qui permet d'envoyer un contre obligatoire après une esquive parfaite mais ça vide toute ton endurance, sauf que derrière JE DEVOILE MA CONTRE CARTE YUGIOH en fait j'ai aussi un charme qui me donne endurance illimitée pendant quelques secondes après un contre donc voilà, run 3 je suis le boogyman des monstres, craignez la terrible Hinako et sa batte de baseball empruntée à Negan
Pendant la première partie j'avais principalement les charmes qui rendent de la vie après un contre et après un kill pour palier aux potentiels problèmes de heal.
J'ai fait les énigmes en facile parce que je suis un idiot et un lâche, et j'ai trouvé ça globalement bien équilibré. Plus que SH2 qui m'avait rendu fou plusieurs fois (bon maintenant j'hésite plus je sors la soluce dès que j'y passe plus de 10mn).
SHf est un jeu clivant dans son exécution, mais c'est un putain de très bon jeu d'autant plus si on remet en perspective le fait qu'on avait pas eu de vrai bon SH depuis le 4... Il y a 21 ans !
Donc c'est un super retour en fanfare alors que j'attendais pas spécialement le jeu, moi j'ai adoré mais ça sera probablement pas la tasse de tout le monde.
Roi of the Suisse -
posté le 13/10/2025 à 22:20:25 (30967 messages postés)
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❤ 3Tyroine Nemau Brocolilipop
Chanter l'hyperchleuasme
2025-10-13 - Publication de la version 7.89
- l'archive du jeu contient le manuel en anglais
- redessiné les entonnoirs du donjon 3
- dans cette salle du donjon 7, on pouvait se retrouver sur la même case que Poésie en utilisant le tas de braises, cela déclenche maintenant l'affichage d'une image gag pendant 2 secondes
référence inconsciente à Link's Awakening DX m'a-t-on fait remarquer
- si on a résolu la quête d'un Jizô, celui-ci fait la sieste
Le but étant de voir de loin s'il est complété, sans avoir besoin de lui parler.
- l'obtention des vies du jeu a changé : on en a 4 au début du jeu au lieu de 3, finir un donjon ne donne plus de vie supplémentaire, on obtient les 6 vies supplémentaires via la soupe au radis.
Cela rend les radis plus importants, le début du jeu moins dur (sur le plan A-RPG), et la fin du jeu moins facile (sur le plan A-RPG).
Tyroine -
posté le 12/10/2025 à 12:11:16 (10546 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
J'avais pas refait Pokémon rouge - bleu - Jaune depuis heu... probablement 25 ans.
Je suis en arrêt maladie depuis deux mois donc j'ai du temps perdre J'ai eu cette grosse envie nostalgie de refaire le jeu sur émulateur, à la base j'étais parti sur cristal qui est mon préféré mais je me suis rendu compte qu'en terme de musiques, j'étais quand même plus familier avec celles de la première génération donc je me suis dit "et pourquoi pas".
Et ça a été l'occasion de trouver un patch qui donne une colorisation complète au jeu façon G2 (et oui souvenez-vous, Pokémon rouge c'est sur gameboy pas color donc en noir et blanc, tu pouvais y jouer sur GBC et ça appliquait des filtres couleur assez moches mais un peu sympa quand même. Ben là du coup... bon ok ça outrepasse l'aspect nostalgie du jeu de base, mais je trouve que ça garde la vibe initiale en la rendant plus sympa quand même.
Chaque ville a sa propre identité visuelle grâce à la colorisation, c'est chouette !
Je sais qu'il existe des remakes GBA mais personnellement je n'arrive pas à y jouer. Oui, c'est plus beau mais les assets des décors sont plus les mêmes, pour moi le vrai problème c'est la puce son de la GBA que je trouve parfois assez inaudible à cause de la compression, les compositions sont plus riches mais la qualité du son est assez perfectible.
Je suis beaucoup plus à l'aise avec la puce son de la gameboy tout court. Et ce sont CES MUSIQUES que je veux écouter.
Du coup là, c'est un peu le meilleur des deux mondes. Mais je continue de trahir un petit peu l'oeuvre d'origine parce que les sprites... bon, ils étaient ce qu'ils étaient. Ils sont pas "moches" de face, par contre les vues de dos y'avait un sacré musée des horreurs. Bon, le patch pousse le vice un peu plus loin et remplace tous les sprites en combat (et pokédex) des pokémons par ceux de la 2G. Du coup tout est vraiment plus beau sans vraiment trop trahir la DA gameboy. Mais c'est sûr, pour les sprites, c'est un peu de la triche. Et puis ça ajoute aussi la jauge d'xp en temps réel pendant les combats qui n'est apparue que dans la 2G si je ne m'abuse, super pratique !
Vous noterez une inspiration incroyablement riche et mature dans les surnoms de mon équipe
Bon et histoire de prouver à quel point je suis un hypocrite sur ce délire nostalgique : j'ai quand même passé la moitié si ce n'est les trois quarts du jeu en mode turbo Parce que faut pas déconner : Pokémon, c'est long, c'est lent, les combats prennent des plombes, explo tant que t'as pas le vélo ça peut être super long aussi, ce qui fait que les fameuses musiques que j'adore... Bon je les entends souvent en accélérées
Mais c'est pas grave, parce que sans ça je pense que j'aurais pas eu la force de faire le jeu sans péter un câble. J'y ai quand même mis 30h, ce qui pour un jeu gameboy est franchement pas rien, mais c'est pas impossible qu'à l'époque j'ai du mettre probablement le double parce qu'on se perdait plus facilement, qu'on savait pas toujours où aller, qu'on jouait comme des pieds.
Le début du jeu reste toujours un peu brutal, et ça j'aime bien ! Pour avoir testé les derniers Pokémons, ça fait du bien mais on en reparlera...
Déjà j'ai décidé de jouer le jeu et de chercher à faire une équipe hétéroclite dès le départ ce qui est autrement plus gratifiant que juste farm ton starter comme un débilos (ce qui marche malheureusement ).
La fameuse première grotte (non pas celle où il faut flash) putain je suis revenu 4-5 fois me soigner au centre pokémon, ça pardonne pas ! Au début t'as pas assez de pokédollars pour acheter beaucoup de potions surtout si t'achètes pas mal de pokéballs en même temps et y'a littéralement des combats PARTOUT, des combats aléatoires et des dresseurs dans tous les sens.
Donc oui y'a un petit pic de difficulté çà et là dans les débuts du jeu, arrivé à Azuria je me demandais comment j'allais faire parce que j'avais toujours pas de type eau ou foudre... Et oui dans Rouge, pas de chenipan ! Tu te tapes ce gros con d'Aspicot qui sert à rien et qui se transforme en Dardagnan qui sert à quedalle.
Mais c'est là que j'ai trouvé le jeu bien fait, avec une petite logique presque Zeldaesque : dans les Zelda, c'est pas rare de trouver les ressources dans les pots du donjon qui t'aident sur le boss ou le donjon dans lequel tu es. Des bombes, des flèches.
Ben là c'est pareil : au dessus d'Azuria dans les hautes herbes tu peux attraper un Mystherb, et il a... volvie ! Qui paraît un peu naze comme ça, mais ça reste une capacité plante et du coup en l'xpant un minimum... Ben il a 1v100 toute l'arène, dont Stari / Staross
Alors, c'est vrai que j'avais Soporiphique mais je me souviens pas si j'avais encore choc mental, je pense pas parce que tu l'apprends en CT dans la ville occupée par la team rocket. Par contre j'avais déjà Hypnose, et comment dire qu'il m'a carry tout le jeu en endormant un peu qui je voulais, notamment Staross "pour pas prendre de risque", je l'ai endormi je suis repassé sur Mystherb et bim bam boum on en parle plus.
Pareil pour Céladopole, c'est une arène de type plante mais j'avais toujours pas de Pokémon feu (et oui j'ai pris carapuce). Toute ma team était bien entraînée c'est pas le problème, mais je voulais toujours trouver la solution optimale. Et v'la tipa qui se trouve dans les hautes herbes à l'entrée de la ville ? Caninos ! Encore une fois, bien pensé.
Moins bien pensé... le fait que j'ignorais PARFAITEMENT que faire évoluer Caninos avec une pierre de feu DIRECT lui empêchait DEFINITIVEMENT d'apprendre la moindre nouvelle attaque Et vous la voyez venir : ce caninos n'avait toujours pas flamèche. Donc c'était un peu un running gag sur le discord, je rageais d'xp cet incompétent d'Arcanin et qu'au lvl 36 il avait toujours appris ni flammèche ni lance flamme... Et en fait la première attaque de feu que j'ai pu lui apprendre c'est littéralement avec la CT déflagration en battant le maître de l'arène de Cramoisîle
Du coup l'arène plante bon je l'ai défoncée à coup de morsures et autres, tant pis.
Et donc là y'a un shift complet dans le jeu : dès que tu as ta team complète qui couvre tous les types... Le jeu est imperdable. Tu one shot littéralement tout le monde, et ce jusqu'au conseil des 4 où j'ai envoyé Artikodin soloverse tout le conseil dont Peter en le spamant d'attaques de glace.
J'ai trouvé ça assez dommage, je pense que le concept d'arènes "spécialisées dans un seul type" est maligne sur le papier pour des gamins, mais que ça manque quand même de diversité stratégique. Je pense que chaque arène aurait du avoir une team hétéroclite composée des pokémons des environs, et qu'on aurait pu trouver les bons pokémons pour les contrer dans ces mêmes régions, ça aurait poussé à davantage changer de pokémon pour s'adapter.
Mais bon, en l'état c'est pas non plus un moindre mal pour un premier RPG de gamin. Y'a ses moments un peu brutaux en début / première partie de jeu, capturer les légendaires est pas non plus une sinécure (avec le turbo et les saves rapides, si ça l'est par contre)
L'obtention de Mew étant impossible par des moyens légaux, j'ai du user de ruse de pirate pour réaliser un vieux rêve de gosse
Ca reste un super bon jeu, quel dommage qu'il n'existe pas des portages comme les FF où tu peux accélérer le jeu sans déformer la musique, parce qu'une fois que t'es dans l'ambiance, c'est facile de plus lâcher. L'exploration du jeu reste assez bonne avec une progression logique et gratifiante un peu comme un metroid : au début t'es à pied tout le temps mais tu peux avoir tunnel avec un topikeur par exemple pour sortir facilement des grottes si tu n'as pas de corde sortie, ensuite tu peux avoir une CT pour avoir "téléporter" pour revenir au dernier centre Pokémon, utile quand t'as enchaîné 10 dresseurs et que tu t'es fait casser la gueule.
Le vélo accélère le rythme, coupe ouvre le lvl design du jeu (ça m'a permis de direct revenir au début du jeu et apprendre "dévorêve" à Soporiphique pour le rendre littéralement immortel), surf pareil et vol voilà c'est le voyage rapide du jeu, tout ça c'est très cool. MAIS.
Et y'a un gros mais. C'est qu'en dehors de la capture de pokémons et des combats de dresseurs... y'a pas grand chose, si c'est pas pour dire "RIEN".
Du coup comment on remplit ce monde ? Ben on fout DIX MILLIARDS DE DRESSEURS DANS TOUS LES SENS DU DEBUT A LA FIN DU JEU. Et pendant la première moitié, ça pose pas trop de problème. T'as envie d'xp, t'as envie de battre tout le monde, mais après ça tire vaaachement le jeu en longueur, ça devient lourdeau, pénible de continuer d'enchaîner 10-20 dresseurs à la demi-heure, le début qui te demandait d'avoir une team hétéroclite laisse place à un échange de one shots (bah oui quand tu traverses tout l'océan forcément tu vas avoir que des pokémons eau en face et que tu vas spam tonnerre avec ton pokémon foudre du début à la fin).
Bref, ça manque de variété, chose qui sera grandement améliorée sur G2 même si le problème persiste mais je l'ai pas encore refait en entier, derrière les 30h (bien qu'accélérées) de Rouge je pense que j'ai ma dose pour le moment
En vrac, les problèmes de qualité de vie de ce premier jeu :
Citation:
- La boite de dialogue gameboy très mince qui rend la lecture des dialogues assez pénible surtout que même en vitesse max du jeu, on peut pas spam A pour skip plus vite.
- Pas de raccourci sur select, va falloir ouvrir le menu, l'inventaire du jeu et manuellement sélectionner sa carte ou son vélo à chaque fois.
- Interagir avec l'eau ou une plante qui bloque la route ne fait rien... Encore une fois il faut MANUELLEMENT ouvrir le menu, aller dans pokémons, choisir le bon pokémon, choisir la CS à utiliser... c'est CHIAAAAANT - La taille de l'inventaire rend le loot dans les donjons fastidieux parce que même si tu vas stocker dans ton PC tu te retrouves souvent sans place et obligé de jeter des trucs.
- Les boites PC qui se remplissent super vite, avoir ta boite pleine quand t'essayes de chopper Artikodin, sachant comment c'est chiant de s'y rendre... au secours - Le jeu est globalement bien guidé jusqu'à ce qu'il ne le soit plus : D'ACCORD la dernière zone atteinte avant d'avoir Surf, c'est le Parc Safari, mais ça paraît comme un à-côté bonus. Je me souvenais PAS qu'il fallait aller AU BOUT DU TRUC avec les pas limités ce qui rend l'explo stressante pour trouver la CS Surf ! Et PERSONNE ne te donne LE MOINDRE INDICE SUR CA ! Donc tant que t'as pas pigé que tu dois aller au fin fond du Safari pour trouver la CS, ben tu peux littéralement tourner en rond, et ça a du nous arriver à l'époque où on avait pas les soluces internet
La CS Vol, pareil c'est un peu au pif mais à la rigueur c'est optionnel pour l'avancée du jeu donc je pardonne. J'ai juste pas eu de chance parce que j'ai pas pensé à revenir utiliser coupe à gauche de Céladopole pour trouver la maison, mais à l'époque j'avais trouvé tout seul.
Quelle aventure ! Refaire le jeu 25 ans après, ça crée une certaine émotion. Puis histoire d'aller au bout du rêve d'enfant, j'ai du utiliser les cheats pour faire apparaître les pokémons de l'autre version, ceux qui n'évoluent qu'en les échangeant, et finalement Mew qui n'était obtenable qu'en étant à des événements irl organisés par Nintendo où ils distribuaient le pokémon par câble Link.
Ca a été fastidieux parce que j'ai du manuellement entrer le code du pokémon dans le cheat de l'émulateur à chaque fois, le faire apparaître en combat aléatoire, l'attraper (du coup je me suis permis d'avoir masterballs illimitées et super bonbons illimités pour gagner du temps et faire évoluer ceux qui évoluent plutôt que d'entrer le code de leur version évoluée), et puis voilà...
Voilà voilà... TOUT CA POUR QUE PROF CHEN ME DISE GJ TU LES AS TOUS MAINTENANT CASSE TOI. TOUT CA POUR ALLER A LA TOUR DES DEVELOPPEURS DE CELADOPOLE ET QU'ON ME TAMPONNE UN VIEUX TICKET DE METRO EN MODE GG TU LES AS TOUS EUS. C'EST TOUT ?? C'EST TOUT !!!
Mais en même temps, qu'est-ce qu'il y aurait pu avoir d'autre ?
Honnêtement, quelques petites phrases sympa auraient été bienvenues et je pense pas que ça aurait été trop demandé à faire. Même quand on bat les conseils des 4, on a pas de dialogue spécial de la part de sa môman en mode "bravo chéri", pas de discours inspirant de la part du prof Chen dans son labo en mode "tout ce chemin parcouru, et tu les as tous eus, t'as réalisé mon rêve", non que dalle.
Y'a UN PEU ça quand on bat le conseil des 4, mais c'est tellement dommage que ça ne modifie pas quelques dialogues pour te faire sentir dans un monde cohérent qui évolue avec ton avancée. Mais ça reste... un jeu gameboy. C'est déjà incroyable ce qu'ils ont fait pour l'époque, et ben... c'était pas fun les manips pour avoir les 151 pokémons, mais l'enfant qui est en moi (heu... formulation bizarre) est quand même satisfait.
Roi of the Suisse -
posté le 25/09/2025 à 18:39:21 (30967 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
J'ai regardé
Blue Box
C'est un animé de romance de lycéens : un qui fait du badminton et une qui fait du basket, et ils se croisent au gymnase régulièrement. Plot twist, la famille de la fille doit déménager à Honolulu de Bogotà, sauf qu'elle veut poursuivre le basket et donc elle emménage chez une amie de sa mère qui se trouve être la mère du mec amoureux d'elle qui fait du badminton. Hahaha comme c'est cocasse.
Que dire ? Beh, il est très bien dans le style animé de romance. Si c'est un genre que vous appréciez, foncez. J'en ai rien à foutre du badminton et du basket, et ça ne m'a pas gêné, le sport est assez peu présent dans l'intrigue, c'est tout au plus un lieu et un calendrier.
C'est joliment dessiné. Il y a de forts contrastes de couleurs, ça donne un côté assez chaleureux.
Les chansons d'openings/endings sont chouettes.
Seul petit bémol : le gag de la fille qui emménage chez le mec n'est pas exploité ou quasiment pas. Dans un animé classique, il y aurait eu des tonnes de scènes qui profitent de ça, genre le type rentre dans la salle de bain parce que la porte n'est pas verrouillée, et puis il glisse sur une savonnette et badaboum il tombe dans la baignoire avec la fille, bref des trucs typiques des scénaristes japonais. Mais là rien. Quasiment aucune scène de vie commune à la maison, les seules scènes sont au lycée et au gymnase. C'est très étrange. C'est LE principe de l'animé, et il n'est pas exploité. Alors que ça pourrait être le lieu de leur rapprochement, de l'évolution de leur romance. Même des scènes très simples, où les parents seraient exceptionnellement absents parce qu'ils seraient en voyage d'affaire, bah ils se retrouveraient à regarder à deux un film dans le canapé, puis ils prennent une chips en même temps et leurs mains se touchent, et après ils sont tout gênés, même ça, il n'y a pas. C'est vraiment une occasion manquée. C'est comme si Spy x Family n'exploitait jamais le fait que tous les membres de la famille Forger sont des espions, vous diriez WTF.
Mais sinon c'est qualitatif. Ça mérite un bon 7/10 en général et 9/10 pour la catégorie romance.
Je n'ai pas trop compris pourquoi l'animé s'appelait comme ça, je suppose que c'est la caisse bleue dans laquelle ils rangent les ballons de basket, mais je ne suis pas sûr à 100%. Auquel cas c'est un peu une métaphore, où les personnages sont des ballons de basket dans la grande boite de la vie vous voyez. Comme l'animé Fruits Basket où les personnages sont des fruits dans le grand panier de la vie vous voyez.
Préambule: HopDrop est un charmant jeu de plateforme 2D, un collectathon comme Rare en faisait sur Nintendo 64. Incarnez Alex à travers plusieurs niveaux en monde ouvert pour sauver les Fées qui vous aideront à vaincre le tyrannique et mégalomane roi Trydoms, dont la quête de popularité l'a amené à manger votre père: HopDrop, le maire un peu neuneu de la petite bourgade de Tobahide!
Généralités: • Moteur: Unity 2022
• Durée: ~1h30/2h
• État du développement: Version 0.3.0 Music Hall (3/8 mondes, début du 4eme)
• Plateformes: Windows 64bits et Linux 64bits (Android à venir)
• Genres: Collectathon, plateformes
• Thème: Humour (parfois un peu gras mais c'est gentillet), coloré
• Langues: Français (vo), Anglais et Allemand.
Gameplay: Il est difficile de caser HopDrop dans une catégorie précise, donc voici quelques points à retenir:
• HopDrop est un collectathon (jeu à patounes, dira le JDG). L'objectif est de trouver les 9 Fées, 50 bonbons et les 5 sacs de 10 bonbons.
• C'est aussi un jeu de plateformes en vu de dessus (un héritage de l'ancienne version).
• Même si HopDrop se range assez facilement dans la catégorie des jeux d'action-aventure, progresser dans le jeu reste une expérience chill.
• Afin de récupérer les Fées, vous aurez 4 collectables locaux à ramener à un PNJ et un mini-jeu par monde.
• Certains mondes apportent des amélioration des mouvements du jeu.
• Le jeu est compatible claviers et manettes Xbox et PlayStation (le jeu à la manette est vivement recommandé).
• Il y a 3 niveaux dans la version téléchargeable.
Ce beau p'tit gars de 18 piges est donc le protagoniste du jeu et fils du maire HopDrop. Il est sur une frontière floue entre le héros et l'anti-héros, car même s'il est brave et qu'il en a dans la tête, il n'a pas sa langue dans sa poche et tacle facilement les gens. Entre autre amateur d'autres beaux gars comme lui, de muffins et d'une émission télé appelée le "Binky's Show" (une sorte de "Muppet Show" mais où on remplace la grenouille et le théâtre par un clown et un cirque). Son plus grand cauchemar est de devoir courir pieds nus dans un magasin de meubles dans le noir.
HopDrop, qui a donné son nom au jeu, est le damoiseau en détresse que Alex va devoir aller sauver des sucs gastriques du Roi Trydoms. Surprenamment, il est Maire de la petite bourgade de Tobahide, alors qu'il a l'âge mental d'un gamin de 5 ans et que ses passions sont de dire bonjour à tout et n'importe quoi (surtout n'importe quoi), jouer à cache-cache avec les vers de terre ou encore danser avec les papillons. Alex dit de HopDrop "qu'il a un sourire à faire peur aux pigeons".
La Reine des Fées est la monarque des petits chats roux... C'est bien y'en a qui suivent... De la Vallée Féerarie (non, ça n'a rien à voir avec les voitures bling-bling) et du Sanctuaire des Fées, hub central du jeu. C'est elle qui enseignera les différents mouvements du jeu à Alex. Elle est la meilleure amie du Maire HopDrop et n'est pas de nature très sérieuse non plus. Elle possède des très étranges capacités pour discourir, elle a tendance à inverser, voire combiner le tutoiement et le vouvoiement.
Premier personnage dont nous faisons la connaissance dans l'introduction, le Roi Trydoms est l'antagoniste du jeu, il règne sur le Royaume du Louknesia avec tyrannie. Mégalomane, narcissique, fou, immature, stupide, violent, jaloux, tricheur, ce n'est pas les défauts qui manquent à ce dictateur qui tape sur tout ce qui bouge.
C'est cette jalousie maladive qui a poussé Trydoms à bouffer HopDrop, qui était premier dans les sondages des gens les plus populaires. HopDrop dit de Trydoms que c'est un "connard qui a triché dans les sondages" et Alex décrit Trydoms comme un "dictateur psychopathe et mégalomane qui est con à bêcher d'la flotte".
Trydoms a trois passions dans la vie: lui-même (bah oui, forcément), le Binky's Show (comme Alex) et... Les "Slip Party"! Soirées qui consiste à danser en slip.
Rainwoy est le bras droit et souffre douleur de Trydoms, il passe son temps à avoir peur et à craindre de devoir exécuter les plans tous plus foireux les uns que les autres du Roi Trydoms. Mais Rainwoy est malgré tout plus brillant que son maitre. Ne sous-estimons pas ce gringalet, il aura son importance par la suite.
Screenshots:
Vallée Féerarie, lieux où vous suivrez le tuto du jeu.
Sous-zone de la Montagne Verte, premier monde du jeu. C'est ici que vous découvrirez le premier mouvement spécial.
Le second monde, l'Archipel Pacifique.
L'exploration sous-marine, mini-jeu de l'Archipel Pacifique.
Le Volcan Trosho, sous-zone dangereuse de l'Archipel Pacifique.
Rencontre avec Capital Boun, boss de l'Archipel Pacifique. J'vous ai dis que Sea of Thieves était un de mes jeux favoris?
Hall du Manoir de Blacktruve, le troisième monde.
Séance de plateformes dans la cave du Manoir de Blacktruve.
Informations cools en vrac: • Le jeu était auparavant sous RPG Maker VXace, qui n'est pas adapté à ce genre de jeu. D'où la migration sur Unity.
• La version RPG Maker VXace a été débutée le 12 septembre 2015. Oui, 10 ans tout pile le jour de la publication de cette présentation! J'aime les dates symboliques.
• La version sur Unity a été débutée le 20 janvier 2023.
• Le nom de code du jeu est Project Dream.
• L'univers de HopDrop est un des plus vieux univers que j'ai créé, ses plus anciens germes remontent à 2002. C'était à la base des BD un peu nulles mais j'les aimais bien.
• Le jeu a concouru aux Alex d'Or 2016 et 2025.
• Le nom du jeu, "HopDrop", qui est donc celui du personnage à sauver, est un reliquat du temps où c'était HopDrop le héros. Mais globalement j'pourrais écrire un bouquin sur l'histoire de l'univers HopDrop de 2002 à 2025.
• J'ai déjà songé à changer le nom, mais aucun n'a été satisfaisant. Il faut dire que HopDrop est beaucoup plus mémorable, évocateur, identifiable et facile à prononcer/traduire qu'importe la langue. D'autant qu'il s'avère que le jeu porte très bien ce nom.
• La première apparition de l'univers HopDrop dans un jeu vidéo était... Avec Félix Koopa/Vengélis, que les plus anciens d'ici connaissent! C'était dans un Mario Kart like rincé de 2012, mais c'est là par exemple que le Maire HopDrop a reçu son nom actuel et Rainwoy sa personnalité et son apparence.
Roi of the Suisse -
posté le 08/09/2025 à 17:52:21 (30967 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Les triangles de types
On connaît tous le triangle de types parfait : feu > plante > eau > feu
Quels sont les autres ?
Y aura des imbéciles pour crier ténèbres > psy > combat > ténèbres, mais NON, ça n'est pas un triangle parfait, car le type ténèbres est IMMUNISÉ au type psy. Enfin, voyons, réfléchissez un peu ! On n'a pas de temps à perdre avec des rigolos comme vous ici.
1 Triangles monotypes
Criminal_of_Thought a calculé la liste des triangles parfaits monotypes ici :
dont certains ont peut-être déjà entendu parler. Il est un peu différent du triangle feu-plante-eau, parce que chaque type n'est pas résisté par lui-même. Certains prennent en compte cette troisième relation quand ils énumèrent les triangles parfaits.
han il envoie du rêve ce trio de starters dites donc =>[]
1.1.b Triangle parfait monotype défensif
Je découvre le triangle parfait : Electrique < Plante < Acier < Electrique, qui est un triangle défensif, et non un triangle offensif !
On notera que le fameux triangle feu-plante-eau est également un triangle défensif.
1.1.c Triangles parfaits monotypes neutres
On voit aussi quelques triangles neutres, composés de types qui n'ont pas de lien entre eux :
Feu = Electrique = Ténèbres
...
mais qui n'ont pas grand intérêt en matière de gameplay.
1.2 Triangles quasi-parfaits monotypes
Ensuite, il y a des triangles quasi-parfaits, notamment si on ignore le troisième mode d'interaction (un type avec lui-même).
Perso, je m'en fiche qu'un type interagisse avec lui-même. Ces triangles servent avant tout, vous vous en doutiez sans doute, à constituer des groupes de starters équilibrés.
2.a 2.b Triangle double types offensifs et défensifs
Mais une question qui n'est que très rarement abordée sur internet, c'est : peut-on avoir des triangles parfaits en utilisant les double types ? Est-ce qu'ajouter des types dans un triangle imparfait peut le rendre parfait ?
Les meilleurs sont sans doute ceux avec lesquels on peut trouver un pokémon à 3 stades évolutifs pour chaque double type. (si on s'interdit les fakemons)
Etc. etc.
Je ne vais pas vous illustrer les 336 triangles.
2.c Triangles double types doublement offensifs ou défensifs
Quatre sont notables :
On trouve un triangle avec une efficacité quadruple : feu;glace << fée;roche << insecte;acier
Deux triangles avec une résistance quadruple : eau;feu >> feu;plante >> plante;eau et acier;électrique << électrique;plante << plante;acier (on remarque que ce sont les deux triangles défensifs monotypes parfaits couplés avec eux-mêmes)
Le deuxième ici peut être cool, surtout si on remplace magnézone par magnéton, ça devient équilibré.
2.d Triangle double types avec immunité
Et il existe un triangle avec une immunité : fée;spectre 0> ténèbres;normal 0> spectre;normal
Je m'étais posé la question de savoir s'il y avait un triangle parfait avec des immunités.
J'essayais de bricoler des trucs du genre :
Il faut calculer l'efficacité de chacun des deux types du double type sur le double type d'à côté, dans un sens et dans l'autre.
Roi of the Suisse -
posté le 04/09/2025 à 09:40:49 (30967 messages postés)
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❤ 2Tyroine trotter
Chanter l'hyperchleuasme
J'ai lu récemment Les sept Morts d'Evelyn Hardcastle.
C'est un mélange d'enquête classique (sur un meurtre dans un manoir) avec l'originalité que le héros va revivre plusieurs fois le même jour, mais à chaque fois dans la peau d'un convive différent. En réunissant ce qu'il aura observé via ses différents "hôtes", il pourra résoudre le mystère. Un peu façon Le Jour sans Fin, sauf que dans Le Jour sans Fin le héros est chaque jour la même personne.
L'idée est très bonne. J'ai toujours dit que pour renouveler ce genre (policier) déjà épuisé jusqu'à l'os, il fallait y introduire du surnaturel "régulé", c'est-à-dire du surnaturel qui suit des règles très strictes, de sorte à permettre l'enquête rationnelle. Un exemple typique, c'est Death Note : ses règles surnaturelles sont gravées dans le marbre, et on peut faire des déductions à partir de ça.
Évidemment, pour nous, ce genre d'histoire à la "un jour sans fin" prend un autre sens : celle du jeu vidéo dans lequel on peut faire plusieurs parties. On peut penser à Majora's Mask, Outer Wilds, 999... Ici, c'est plutôt comme un Visual Novel où on pourrait suivre la route de différents personnages, et la clé du mystère résiderait dans l'assemblage de ce qu'on a appris dans les différentes routes. C'est plus où moins ce que je fais avec Qui a tué Lord Picklejar dans son Manoir sur son Île : quatre personnages = quatre routes = quatre points de vue sur le meurtre.
Le livre met du temps à nous dire si chaque jour est identique, si les évènements sont les mêmes à chaque fois. Les personnages au courant de cette mécanique surnaturelle mettent régulièrement en garde le héros comme quoi il doit tout reproduire à l'identique à chaque fois, ou qu'il vaut mieux qu'il ne sache pas ce qui va se passer plus tard afin qu'il se comporte naturellement et que les évènement suivent leur cours. Plus tard dans l'aventure, le héros s'aperçoit qu'il y a des légères différences entre deux jours, et donc qu'il peut influencer le cours des évènements. Ça clarifie le type de voyage dans le temps dans lequel on se situe, type A ou type B.
Globalement le livre est sympa. Il y a du suspens. Des twists.
Un truc qui est bien, c'est que l'auteur répète les informations importantes plusieurs fois dans le livre. On dit que les choses importantes, il faut toujours les dire deux fois. Les choses importantes, il faut toujours les dire deux fois. Apparemment, ça n'était pas le cas dans la première mouture de son manuscrit, et les bêta-lecteurs lui ont fait la remarque que l'intrigue était trop difficile à suivre sans des rappels généreux. Fort convéniemment, la mécanique de jour qui se répète permet aisément de montrer des choses deux fois.
J'ai beaucoup aimé le fait que le titre a deux significations différentes : le fait qu'Evelyn meure 7 fois (vu que la journée se répète), mais aussi SPOILER les 7 personnes tuées par Evelyn.
D'ailleurs, une réflexion personnelle sur les titres de livres d'enquête : il faut que la question / le mystère transparaisse dans le titre. Il y a plusieurs moyens de faire ça. Un premier moyen est d'utiliser un mot comme "mystère" / "énigme" : Le Mystère de la Chambre Jaune, L'affaire Henry Quebert... Un deuxième moyen est d'utiliser directement une question : Qui a tué Lord Picklejar dans son manoir sur son île ? Et un troisième moyen, peut-être le plus intelligent, est d'énoncer une chose impossible, ici le fait de pouvoir mourir sept fois, ça intrigue le lecteur. Autre exemple : La Pierre de Lune. Enfin, à l'époque où La Pierre de Lune a été écrit, on ne pouvait pas encore aller sur la Lune pour ramener des cailloux, donc ça compte.
Deux déceptions :
- À la fin, les coupables avouent un peu tout leur plan machiavélique au héros, qui ne leur force pourtant pas tant la main que ça. Ils pourraient très bien se taire, ça serait insatisfaisant pour le lecteur, mais ça serait plus réaliste. Arrivé vers les dernières pages, le héros ne sachant toujours pas ce qui s'est vraiment passé, je me suis dit "outch, il n'auront pas le temps de tout expliquer proprement". Ça n'a pas raté. Ça fait vraiment cliché / trope du grand méchant qui est fier d'expliquer son keikaku, ponctué par des mouahahaha.
J'aurais aimé pouvoir faire les déductions moi-même, en même temps que le héros, à partir des indices. Mais je ne crois pas que ça soit possible.
- Quand on ajoute du surnaturel dans son histoire, l'immense danger est de commencer à vouloir l'expliquer. C'est le syndrome des midichloriens. Et en tant qu'auteur, il ne faut jamais expliquer le surnaturel, sinon on se vautre dans la merde. Ici, on est à mi-chemin de la catastrophe. L'auteur introduit des "coachs", qui expliquent au héros les règles surnaturelles du jeu. Le héros leur demande le pourquoi du comment, et les coachs répondent que "c'est comme ça, c'est mes supérieurs qui me l'imposent, patati patata". On commence à gratter la fine couche derrière laquelle se trouve la merde, les coulisses, la rupture d'incrédulité du lecteur, ça pue. Spoiler, à la fin, on apprend que tout ce monde qui se répète chaque jour est un purgatoire qui sert à punir les criminels. Mouais, il n'explique pas comment ça fonctionne, et tant mieux, mais ça soulève implicitement la question, donc l'auteur joue avec le danger, comme dirait Kendji Girac. Après, c'est une notion qui est très commune dans la culture humaine, notamment dans les religions, donc c'est une idée relativement facile à accepter. Reste qu'à mon avis, il aurait dû davantage dissimuler ces coulisses, pour ne pas éloigner l'attention du lecteur de l'intrigue principale. Là, on est attiré / ébloui par la dimension méta du livre, et on en oublie presque le meurtre et sa résolution, qui font pâle figure à côté. Si tu me montres juste un meurtre, je regarde le meurtre ; si tu me montres un meurtre et une soucoupe volante, je regarde la soucoupe volante.
Bilan pas trop mauvais. Je suis content de l'avoir lu. Ça m'inspire pour mon propre jeu (Lord Picklejar).
Oui, parce que quand je lis un livre, c'est pas comme vous, juste pour glander, c'est POUR LE TRAVAIL !!!§ hurr durr