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Roi of the Suisse - posté le 14/10/2021 à 15:03:28 (26388 messages postés) - honor -

❤ 0

Phoenix Wright : Ace Attorney

J'ai terminé le premier jeu de la saga Phoenix Wright.

Le jeu alterne entre :
- des phases d'enquête, où on est sur le lieu du crime (plusieurs décors connectés géographiquement), où on doit interroger des témoins, et ramasser des preuves en vue du procès à venir
- et des phases de tribunal, où on doit pointer du doigt les incohérences dans le récit des témoins et montrer les bonnes preuves au bon moment.

Les enquêtes sont toutes liées de près ou de loin aux personnages principaux, et ce sera l'occasion d'apprendre qui ils sont, et puis aussi de résoudre leurs problèmes personnels en faisant triompher la véritay.

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Phase d'enquête

Concernant les phases d'enquête, c'est souvent pénible de devoir traverser plein de décors avant d'arriver au décor souhaité. Au début du jeu ça ne se remarque pas trop, mais vers la fin du jeu, les lieux d'enquête sont très vastes et comportent de multiples décors.
Cela dit, le fait de devoir passer de décor en décor apporte beaucoup de cohérence géographique et une meilleure d'immersion.
Je pense qu'il faut trouver le bon compromis entre la pénibilité de navigation et le réalisme géographique. Il n'est pas toujours bien trouvé dans ce jeu.
Je pense notamment à l'enquête dans les studios du samouraï et la dernière enquête avec le bureau du procureur. Trop d'allers-retours !

Il y a souvent des scènes qui ne se débloquent qu'un peu par hasard. On tourne en rond pendant longtemps à travers les décors, jusqu'à ce qu'une scène se débloque. C'est toujours suite à une de nos actions, mais le problème vient du lien de cause à effet qui n'est pas toujours existant, ou prédictible. En tant que joueur, on se retrouve à devoir tout essayer partout jusqu'à ce que la scène suivante se débloque. Lorsqu'on se retrouve à bruteforcer le jeu parce que la scène suivante n'arrive pas, toute l'immersion s'en va.
C'est une règle que j'avais déjà établie lors d'un jeu précédent : les conséquences de nos choix doivent être assez claires, au moins à court terme.

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Phase de tribunal

Les phases de tribunal sont les meilleures je trouve.
En défauts, on pourrait signaler que parfois on montre une preuve qui pourrait contredire ce que dit un personnage, mais que les développeurs n'avaient pas forcément pensé à celle-là, et donc on perd des points. Quand c'est trop restrictif et que le jeu attend quelque chose de bien précis qui contredit un point précis d'une phrase précise, on peut se retrouver à essayer tout l'inventaire de preuves lolz. Enfin, je donne peut-être l'impression que c'est permanent, mais je n'ai eu cette impression que deux-trois fois, lors la deuxième moitié du jeu.
Il y a aussi des cas où c'est très bien fait : plusieurs preuves peuvent contredire une affirmation, et toutes fonctionnent.
Je pense que le secret pour ne pas tomber dans ce piège est de faire tester son jeu, et d'écouter la façon de penser des joueurs, qui n'est pas forcément la même que celle des développeurs.

Le jeu est ponctué de divers minijeux sympas : reconstituer une poterie brisée, mettre de la poudre sur des empreintes, étudier une pièce à conviction en la faisant tourner en 3D, situer sur un schéma la victime/le meurtrier, montrer un détail qui cloche dans une photo/une vidéo de surveillance...
Cette variété des gameplays secondaires rend le jeu beaucoup moins monotone.

La musique est parfois un peu répétitive et énervante (celle du tribunal). Mais il y a de bons thèmes par ailleurs.



J'ai trouvé 3-4 coquilles dans la traduction française. Pour un jeu réédité maintes fois, ça n'est pas très sérieux.

Phénomène étrange : au milieu du jeu, j'ai eu un générique de fin, j'ai cru avoir fini le jeu, mais le deuxième acte commençait. Euh, c'est bizarre.

Autre phénomène étrange : tous les chapitres du jeu comportent le mot "volte-face", j'ai pas trop compris le délire lulz. C'est un mot que je comprends, mais que je n'utilise jamais, donc ça m'irrite un peu de le voir autant, "sa tête ne me revient pas". Ça fait jeu qui ne se prend pas au sérieux aussi, limite bris du quatrième mur.

Les animations exagérées donnent beaucoup de vie aux personnages.
J'aurais peut-être préféré jouer à la version Nintendo DS toute pixelisée, qui a l'air d'avoir plus de charme, mais le remake HD est honnête.

Une grande qualité du jeu dans sa globalité est son humour et ses personnages. Ce sont des affaires de meurtre, mais c'est très jovial, on s'amuse beaucoup.
Il y a beaucoup de jeux de mots, et de situations absurdes. En tant qu'avocat, on doit se coltiner les pires témoins (mensonges, imprécisions, erreurs) et les pires clients (que tout semble désigner coupables).
Les personnages sont très attachants. Les gentils comme les méchants.
Tous les meurtriers ont un vrai motif, les crimes sont très bien écrits. Et la bonne écriture du crime, c'est la colonne vertébrale d'une bonne enquête.

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Un perroquet est amené à témoigner à la barre.

Je ne sais pas si je finirai la trilogie. Le 2 a l'air très similaire au 1. J'ai l'impression que le 1 a résolu toutes les intrigues liées aux personnages principaux, donc le 2 et le 3 arrivent vraiment car le 1 a marché financièrement. Scénaristiquement parlant, le 1 n'avait pas besoin d'un 2 ni d'un 3.
En tout cas je comprends pourquoi c'est un grand classique du genre et pourquoi il a eu un tel succès.
Merci à Thanos, Naraku et Verehn de me l'avoir recommandé.

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harusame17 - posté le 07/10/2021 à 19:00:34 (701 messages postés) -

❤ 5

Cursed Duality

Cursed Duality est un jeu de plateforme vertical mélangé à du du puzzle game fait pendant le Ludum Dare 49 (game jam en 72h) sur le thème "instable".

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Histoire (s'il y en a une ?)

En l'an 36XXX, les Slimes dominent ce monde autrefois gouverné par d'insensés mammifères bipèdes. Utilisant une technologie de pointe, les Slimes ont façonné un moyen de réguler l'écosystème terrestre.
Pendant des siècles, les Slimes ont vécu heureux et prospères sous la chaude protection de leur machine, jusqu'au fatidique jour du soulèvement des machines. L'élu, un Slime particulièrement courageux, est envoyé dans une quête infinie pour résoudre le problème.

Gameplay

Un jeu de plateforme vertical mélangé à une sorte de match3. Vous devrez trouver l'équilibre entre continuer à monter de manière sécurisée et marquer des points.

Le eu commencera automatiquement à défiler vers le haut après quelques sauts.
Faites tomber les blocs de gemmes en marchant dessus pour alimenter la partie match3 et faire des combinaisons vous rapportant un maximum de point.

Il existe des blocs jokers compatibles avec les 4 couleurs, il faut utiliser un coup spéciale, le "stomp" pour les détruire. Appuyez sur la touche saut + bas en l'air pour déclencher l'effet.

Le jeu permet de soumettre son meilleur score en ligne, n'hésitez pas envoyer votre score et atteindre la première place !

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Contrôles

Clavier :
Déplacements : ↑←↓→ | WASD
Sauter: ESPACE
Fracasser un bloc : ESPACE+ ↓ on air
Pause : ECHAP
Navigation dans les menus : ↑←↓→ | WASD et ESPACE pour confirmer. (Le déplacement à la souris n'est pas actif)


Xbox Controller
Déplacements : ↑←↓→
Sauter : A
Fracasser un bloc : A + ↓ on air
Pause : ESCAPE
Navigation dans les menus : : ↑←↓→ et A pour confirmer.

L'équipe :
Garywiss : dev & compositeur
Harusame : dev & LD
Gcake : dev
Kafuka-palazzo : LD & voix
Dragongaze13: 2D Artist
Icehunter-wm : 2D Artist



>>> JOUER EN LIGNE <<<
>>> Télécharger le jeu<<<


Liens complémentaires

- Lien vers la page Ludum Dare : https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/cursed-duality
- Les meilleurs scores : https://vuesubjective.org/cursedduality/

« Close the World, Open the nExt »

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Knighty - posté le 01/10/2021 à 11:28:02 (151 messages postés)

❤ 3

Bon, et bien j'ai terminé Tales of Arise après 56h de jeu et je pense que mon avis sera un poil plus positif que mon pavé de l'autre jour.



Au final, j'ai trouvé que la 2ème partie sauve un peu le jeu en enchaînant les énormes twists et en arrivant finalement à rendre les personnages attachants, bien aimé la fin et pour le coup, c'est con, mais avoir une vraie good ending, j'ai l'impression que ça faisait longtemps que j'avais pas vu ça dans un Tales of et ça fait plaisir. Un peu de légèreté dans ce jeu au ton globalement super sombre.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Cela dit, ça doit être le fait que la deuxième partie se plie en moins de 10h en ligne droite et qu'il n'y a pour ainsi dire plus d'ennemis principaux à l'exception de l'antagoniste principal, mais on sent qu'ils ont sûrement été un peu ric-rac au niveau du temps et du budget.

Mais concernant le système de combat et surtout l'équilibrage global du jeu, sans déconner, je ne comprends toujours pas pourquoi c'est ressorti dans aucun des tests que j'ai vu sur internet. Si le problème des SP que j'ai évoqué dans mon premier post a fini par s'estomper dans la 2ème partie du jeu notamment grâce à un accessoire permettant de limiter leur consommation, reste qu'au bout d'un moment, le jeu commence à mettre sur notre route des ennemis qui étaient autrefois des boss, qui gardent leur propriété de boss, à savoir qu'on ne peut pas les mettre en rupture pour pouvoir les combotter sans risque, ni leur infliger des attaques combinées. Ces ennemis deviennent alors de véritables sacs à PVs absolument inamovibles et le système de combat en lui-même aussi bon soit-il finit par devenir très redondant à enchaîner des combats de 5 minutes contre le moindre ennemi un tantinet massif qui te retirent presque complètement l'intérêt de maintenir un long combo pour infliger d'énormes dégâts, le seul moyen de leur mettre des combos est d'utiliser les attaques bonus au bon moment. Sauf qu'elles sont non seulement limitées, mais ne mettent au sol les ennemis que pendant 5 ridicules secondes.

Du coup, exit les gros combos pour finir sur un Mystic Arte, à part balancer un Tranchant ardent et prier pour ne pas se faire OS par la contre-attaque, y a pas masse de possibilité. Et bon, à partir du moment ou ils commencent à t'en mettre plusieurs en même temps, là ça devient le festival du grand n'importe quoi, et la caméra qui galère à cadrer les ennemis trop grand aide pas non plus. Dans le donjon final, les 3/4 des ennemis sont d'anciens boss et si je l'avais passé normalement, j'aurai sûrement pété un plomb.

D'ailleurs, si je peux donner un conseil si ça peut rendre la fin du jeu plus agréable à certains : Terminez le mode Arène de Dohalim en mode avancé (faisable aux alentours du niveau 40, mais je suis sûr qu'en mode Histoire, on peut le faire en étant plus bas), et il débloque un artefact permettant de doubler les dégats subi et les dégats infligés. Si on reste en difficulté Histoire, les ennemis font des dégats à peu près normaux, mais pour le coup, le problème des sacs à PVs s'estompe très vite, ça devient juste extrêmement nobrain de dégommer les groupes d'ennemis de base, avec les attaques combinées qui mettent du 30k en fin de jeu xD. Mais ouais, pour dire à quel point l'équilibrage est absurde, j'ai laissé ce mode de jeu actif pour le boss final et je l'ai écrasé, ce qui implique quand même que le gap entre ces ennemis et le boss final était quand même relativement faible.

Ouais nan, je sais pas ce qu'on les japonais avec les sacs à PVs, mais entre ça, Octopath Traveler et ce que j'ai vu de Bravely Default 2, c'est un enfer. Et ça me tue parce que je joue aux Tales of depuis Abyss (donc ça commence gentiment à dater) et ça ne m'avait jamais autant choqué que dans ce jeu. D'autant plus que j'ai vérifié, mais dans les anciens Tales of, il y avait bien cette possibilité de causer l'équivalent des ruptures chez les boss (il y avait toute la mécanique de la garde de fer, notamment, qu'il était possible de briser) et d'en profiter pour mettre des enchainements aux boss, au point que les très bons joueurs étaient capable de tuer les boss d'un seul enchaînement. Vraiment, je ne comprends pas pourquoi ils ont abandonné cet aspect.

Mais bon, histoire de donner des points positifs parce que je donne l'impression de défoncer le jeu alors que je l'ai quand même bien aimé au final : Si on oublie ces ennemis inamovible, le système de combat est très bien fichu, facile à comprendre, mais qui demande un certain investissement pour être maitrisé avec les différents combos. Le jeu a une superbe DA en tout cas dans la 1ère partie du jeu, entre les décors et le chara-design, c'est vraiment très bon, il y a au final beaucoup de contenu annexe pour un Tales of et la plupart est relativement quali, apportant un peu de développement aux personnages ainsi que des dialogues un peu plus légers. La plupart des protagonistes ont au final un bon développement et j'ai été agréablement surpris par le personnage de Shionne qui est devenue au fil du jeu l'un de mes personnages préféré, et cette esprit de camaraderie manquant que je reprochait à la première partie du jeu finit par apparaître dans la seconde, je vais faire une mention toute particulière à la quête de cuisine de pancakes qui m'a pliée en deux de rire,

Spoiler (cliquez pour afficher)

et même si elles sont souvent assez discrètes, le jeu a quelques très bonnes musiques orchestrales.



Et enfin, ça fait plaisir de voir une bonne romance dans un JRPG, c'est rare qu'ils aillent jusqu'au bout et là, ils l'ont plutôt bien fait.

Ah, et le mini-jeu de pêche est plutôt marrant, j'ai passé beaucoup trop d'heures dessus ^^

---

Voilà voilà, maintenant, il faut que je finisse Yakuza Like a Dragon que j'avais laissé en plan et on va pouvoir passer à la suite.

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Roi of the Suisse - posté le 28/09/2021 à 17:17:16 (26388 messages postés) - honor -

❤ 3

La main invisible d'Adam Smith

On entend souvent raconter çà et là qu'Adam Smith aurait dit que "le marché libre, via le mécanisme de l'offre et de la demande, avait une main invisible qui conduisait au bien-être des nations". C'est faux, Adam Smith n'a jamais dit ça : l'offre et la demande et le marché libre n'ont rien à voir avec la main invisible d'Adam Smith, ni avec le bien-être des nations.



- Selon Adam Smith, la main invisible est celle de dieu, qui guiderait l'humanité vers son destin (téléologie) indirectement, dissimulé derrière une multitude de mécanismes microscopiques, que la science a pour rôle de mettre en lumière.
- Selon Adam Smith, l'égoïsme mène à la division du travail, puis à l'échange, au commerce et enfin à la richesse de la société. Cette société est alors globalement riche mais pas nécessairement juste.
- Selon Adam Smith, l'offre et la demande ne régulent pas les prix, ce sont les rapports de force entre ouvriers/patrons/actionnaires qui fixent les prix.
- Selon Adam Smith, la division du travail est abrutissante, et les ouvriers sous payés.
- Selon Adam Smith, parallèlement à l'égoïsme, il faut cultiver son altruisme, afin d'atteindre la société juste.
- Des mathématiciens ont tenté de voir si un équilibre entre offre et demande était possible (un prix optimal pour chaque marchandise), la réponse est oui, sous certaines hypothèses nécessairement simplistes pour la mathématisabilité.
- Ils ont cherché à savoir si le mécanisme de l'offre et de la demande permettait d'atteindre cet équilibre (dans ce même modèle), la réponse est non, tout part en vrille. "Laisser faire le marché" n'aboutit pas à l'équilibre ni à la maximisation des richesses.
- Et affirmer que le bien-être croît avec la consommation est grotesque.

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Tyroine - posté le 21/09/2021 à 21:32:28 (9913 messages postés)

❤ 2

Hystérique modéré.






J'ai fini Tombi! pour la 2589ème fois en un peu moins de 5 heures de jeu. :F

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Les +

+ C'est beau et moche à la fois :pfr C'est clairement pas le plus beau jeu de la console, la DA veut rien dire mais c'est coloré, marrant et charmant. Les sprites sont plutôt chouettes, les décors mélangent pixel art plutôt réussi et décor 3D oscillant entre le correct et l'immonde :lol

+ Les musiques bouclent au bout de 30 secondes, ce qui peut rendre fou le plus patient des moines bouddhistes. Par contre qu'est-ce qu'elle sont catchy... Elles restent facilement en tête (de gré ou de force), les compositions sont rigolotes avec pas mal de caractère.





J'ajoute que la musique de résolution des quêtes est absolument jouissive à entendre !

+ C'est pas évident d'expliquer ce qu'est Tombi!, mais je suppose qu'on pourrait le comparer à une production plus récente telle que Shantae ? Y'a de la plateforme, tu parles à plein de pnj qui te donnent des quêtes, des fois l'action la plus banale comme marcher sur une plante ou ramasser une grenouille te lance une quête. Plus t'avances et plus t'amasses des quêtes, mais t'en résous aussi plein sur le chemin. Ca fourmille constamment de trucs à faire, y'a 130 quêtes en tout (et comme en témoigne mon temps de jeu, une fois que tu sais quoi faire, ça va très vite).

Y'a un p'tit côté métroid dans la progression je trouve. Il faut certaines capacités spéciales pour avancer comme nager, avoir un grapin... ce qui va débloquer de nouvelles possibilités d'exploration. On va aussi trouver de nouvelles clés spéciales qui vont ouvrir plein de coffres qu'on avait laissés de côté, donc on repasse souvent les zones au peigne fin pour récupérer tout ce qu'on a manqué. On a même plusieurs objets de téléportation prévus à cet effet pour backtracker dans tout le jeu.

Une petite récompense cool : une fois que tu as vaincu un des 7 vilains cochons, le sort qu'il avait lancé sur une zone maudite disparaît et la zone retrouve sa sérénité et son design d'origine, changeant au passage la musique. On voit le monde évoluer au fur à mesure de nos exploits, et c'est chouette !


Les -

- On est sur un niveau d'écriture des dialogues "google trad" bien dégueulasse XD La plupart du temps on y fait pas trop attention parce que c'est clairement pas un jeu à histoire, mais alors bordel des fois y'a des phrases qui veulent absolument rien dire, la syntaxe est explosée et d'une ligne à l'autre la cohérence s'est barrée.

- Même pour un habitué comme moi, il est encore possible d'être confus et de plus savoir où on en est, alors j'imagine même pas un néophyte voire PIRE, un MILLENIALS :wouah Tombi! est assez obscur. Il faut fouiller de fond en comble chaque tableau, il faut penser à des trucs qui n'ont aucun sens ou qui ne sont pas expliqués (ou alors c'était dans le guide papier) comme par exemple le fait que certains niveaux aient plusieurs niveaux de profondeur et qu'il faille trouver un moyen d'aller dans l'arrière plan par exemple, le journal de quêtes et la carte sont trop mal foutus pour avoir un véritable intérêt... Pour jouer à Tombi!, faut tout faire de tête et rester concentré :fou Ce qui n'est pas plus mal après tout, c'était une autre époque. Au moins le jeu n'est pas vraiment dur et la mort n'handicape pas vraiment la progression.

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En conclusion : Tombi! c'est pas qu'un fantôme nostalgique de mon enfance. Tombi!, c'est super particulier et ça plaira pas à tout le monde... mais ça n'empêche pas que Tombi!, c'est bien. Jouez à Tombi!.


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~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Niishima - posté le 16/09/2021 à 18:46:17 (2 messages postés)

❤ 1

Digital Shadow - Démo


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Synopsis :

Une ville du Japon est menacé par une mystérieuse maladie issue de forme étrange qu'on appelle "Matière noir".
Un jeune lycéen emménage dans cette fameuse ville lors de sa dernière année de lycée et va au fil du temps
découvrir la raison de l'apparition de ce mystérieux phénomène mais découvrira que la matière noir n'est pas qu'une simple maladie.

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Présentation du jeu et gameplay :

Mon jeu est développer sur le logiciel RPG maker vx ace. Le jeu est un rpg tour par tour alternant entre
donjon et vie de lycéen. Tout comme les jeux "Personas", votre calendrier se déroule sur plusieurs
mois dans lequel vous mènerez votre vie de lycéen, obtiendrez un travail, augmenterez vos relations social,
aller au restaurant, inviter vos amis à sortir, faire une multitude d'activités comme aller à la piscine ou aller au cinéma et d'autres activités.

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Le jeu utilise son propre système de temps, en fonction des jours et des horaires de la journée des événements peuvent se dérouler dans la ville. Vos actions permettent une rejouabilité puisque chacun des joueurs doit gérer son emploie du temps comme il le souhaite.

Donjon et systéme de combat :

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Le systéme de combat se déroule comme ceci :

Les personnages possédent un deck contenant au maximum 30 cartes que vous pouvez crée comme bon vous
le semble. A chaque tours, chaque personnage pourra utiliser 3 cartes maximum qui finirons des leurs utilisations dans la tombe afin de n'être qu'a utilisation unique pour le combat ou vous pouvez simplement effectuer une attaque physique sur l'ennemie. A vous de créer votre deck en fonction des situations et d'utiliser intelligemment vos cartes afin de vaincre vos adversaires.

Durée de vie de la démo et mise en garde :

La démo que je vous présente est la moitié du jeu. La démo posséde une durée de vie de 12 heures 30.
Vous n'aurez qu’accès au premier trimestre de l'histoire ainsi qu'au deux vrais premiers donjons.

! Mon jeu contient des fautes d'accents, de ponctuation ou de terminaisons, des fautes d'orthographe malgès l'effort que je fourni. Vous pouvez découvrir certain bug de collision ou autre mais
hormis ces défauts le jeu n'est pas entièrement fini mais toujours jouable !
:clindoeil3

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Lien de téléchargement :

https://www.mediafire.com/file/fkgln7a2jrda9o6/Digital+Shadow+(titre+provisoire)+démo.rar/file

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Tyroine - posté le 17/07/2021 à 14:43:01 (9913 messages postés)

❤ 0

Hystérique modéré.







J'ai fini Hellpoint en 18 heures et dans une grande douleur :F. C'est un pur Souls-like qui pioche des idées un peu partout avec une DA assez intéressante et un gameplay plutôt simple à l'instar du premier Dark Souls. C'est un jeu à petit budget, studio indé québécois et pour un premier essai... C'est franchement pas mal.


Les +

+ La direction artistique SF/Cosmic-Horror est clairement ce qui m'a vendu le jeu, et c'est son gros point fort. Alors attention, le budget étant ce qu'il est ce n'est pas spécialement beau (ni vraiment très moche, le rendu ne m'a pas trop gêné) et ça ne veut pas dire que c'est toujours de bon goût. Mais globalement, l'atmosphère fonctionne. La station spatiale dévastée offre quelques panoramas impressionnants comme la vue depuis l'Observatoire ou encore les immenses quartiers citadins qu'on contemple en descendant un long ascenseur. Le bestiaire est sympa même si un peu fourre-tout tout de même.

Spoiler (cliquez pour afficher)


+ Le level-design fonctionne bien. L'exploration est très souvent récompensée par des items spéciaux, des "âmes" ou des équipements, ça donne envie de toujours fouiller derrière les escaliers, au détour des couloirs, en contre-bas... Il y a des murs cachés, d'ailleurs il y a des trucs cachés absolument partout, à un point où c'en est assez déroutant. Certains niveaux ont une verticalité vertigineuse où on ne sait jamais jusqu'où on va pouvoir s'enfoncer, un p'tit feeling de megastructure qui s'enfonce dans des abysses insondables à la BLAME!.

+ Il y a des idées de gameplay à la pelle. Certaines sont intéressantes, d'autres pourries. On sent qu'ils ont pris leur influence d'un peu partout :

:avert2 Tu as plusieurs façons de te soigner que je n'ai pas exploitées, mais la plus classique étant les fameuses "flaques d'estus". Tu en as vraiment très peu mais en tapant les ennemis tu vas remplir ces fioles ainsi que ta jauge de mana qui sert autant pour des magies psychiques que pour tes armes à distance (un peu à l'instar de Bloodborne), ça crée une dynamique intéressante. D'ailleurs le combo arme càc et armes de shoot fonctionne assez bien, l'arsenal étant assez varié. Le feeling des combats est assez sommaire un peu à l'instar de DeS / DS1, mais il fonctionne pas si mal.

:avert2 Trouver des points d'intérêt de lore (messages sur les murs, tuer des monstres, boss, des objets) va faire remplir un taux de complétion du lore du jeu. C'est marrant dans le sens où tu te vois "récompensé" pour fouiller et t'intéresser au lore. C'est surtout primordial parce que si tu n'as pas 100% (ça peut monter à 160% donc atteindre 100 est pas si dur) tu ne peux pas accéder à la fin XD

:avert2 Plus tu te bats avec une arme, plus tu as d'affinité avec elle et tu peux débloquer trois modes différents par arme, offrant d'autres possibilités d'approche pendant les combats.

:avert2 Un système de cubes volants un peu comme NieR Automata qui t'accompagnent et t'offrent pas mal d'options comme te défendre, éclairer (très important car le jeu joue pas mal sur les sombres), te téléporter à la dernière faille (un feu de Dark Souls) etc... En découvrir un nouveau c'est toujours assez intéressant.

:avert2 Il y a un cadrant horaire qui fait qu'à certains moments précis, ça va faire apparaître des portails enfermant une salle, si tu entres dedans concrètement c'est une bataille contre des tas de monstres sortant de failles. C'est un peu bordélique mais ça crée un petit côté vivant, une concrétisation du temps qui passe dans le jeu, j'ai trouvé ça original.

+ Bon comme pour la première fois où tu fais un Souls, j'ai rien compris au lore mais j'ai quand même capté les grandes lignes et c'est assez intéressant et sans être très original pour du cosmic-horror, j'ai trouvé que c'était le plus audacieux des Souls-like jusque-là que ça soit dans sa DA ou la complexité de son univers. C'est à creuser et y'a clairement pas autant de joueurs de Hellpoint que des Souls, mais le jeu a ses fans avec plusieurs centaines d'heures à refaire des runs dans tous les sens en découvrant à chaque fois de nouveaux trucs. Le jeu est dense, très dense, et il est très facile de finir le jeu sans avoir vu la moitié des pnj ou en manquant des tas de trucs, et je vois ça plus comme une qualité qu'un défaut. Mais ça sera probablement sans moi :F

+ L'OST est assez effacée honnêtement j'ai retenu aucun thème de boss, par contre la musique du HUB est très réussie en terme d'atmosphère.






Les -

- Bordel qu'est-ce qu'on se perd dans ce jeu. Je pense honnêtement que j'ai perdu 3-4h de jeu à juste tourner en rond. J'avais lancé le jeu l'an dernier déjà et j'avais abandonné au bout de 6h, je vous dis même pas en reprenant ma partie de but en blanc comme ça... Le problème de Hellpoint c'est que tout est grand, retord, labyrinthique et que comme on est dans une station spatiale, parfois tout se ressemble un peu et on a pas vraiment de point de repère extérieur comme on pourrait en avoir dans un Souls pour se repérer de loin.

Alors autant la plupart du temps vous avancerez sans trop de problème, autant y'a des zones c'est littéralement la maison des fous des 12 travaux d'Asterix, le pire c'est que j'étais bloqué parce qu'au terme de ma progression "au pif", je suis tombé sur un cul de sac, une bibliothèque avec plein de lore. Le problème avec ce jeu c'est que tu sais pas vraiment si t'as enclenché les bons scripts ou non pour avancer, genre t'as ramassé tel item clé ou alors comme t'es arrivé à la bibliothèque, dans mon cas je suppose, t'es supposé revenir au HUB central et parler à un pnj qui te donnera enfin la marche à suivre ?

Et même une fois qu'il te dit quoi faire, putain faut s'y retrouver dans ce bordel. D'ailleurs pour atteindre la fin du jeu il te faut absolument un item super rare à trouver ou à acheter à un marchand, marchand qui te le propose pas systématiquement... Non franchement sans guide j'y serais jamais arrivé. Et même avec le guide, comme tu peux un peu évoluer dans tous les sens que tu veux, j'étais perdu ! Je me suis perdu dans un guide :wouah !!!

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- La difficulté de certains boss est juste frustrante. Les hitbox sont parfois douteuses, y'a des pattern tu vois à peine les coups partir, les boss les plus durs sont des putain de sacs à PV. La plupart du temps ça passe mais alors t'as des claques de difficulté dans la gueule çà et là. En plus xp sont personnage devient vite compliqué en ressources demandées et si t'as un build un peu foireux, le jeu va pas être tendre avec toi. Le boss de fin m'a littéralement pris trois quarts d'heure à mourir en boucle, c'était pas la meilleure façon de finir cette expérience qui avait déjà mis mes nerfs à vif :F Parce que y'a des phases vraiment très nulles dans ce combat où t'as vraiment l'impression que le jeu n'a qu'une envie c'est t'inciter à sauter dans le vide.

- Il y a de la plateforme dans le jeu. Genre, beaucoup. Le positif ? Ca ouvre super bien le level-design et ça permet d'aller un peu partout chercher des items isolés, c'est plutôt cool. Le négatif ? Ce n'est pas un jeu de plateforme, est-ce que j'ai vraiment besoin de développer à moins qu'il y ait des gens qui trouvent la plateforme, même dans les Souls, réussie ? X) Le nombre de morts par sauts foireux parce que c'est chiant à appréhender est assez significatif. Mais en même temps je suis assez content que ça soit là, ça aurait pu être mieux fait. La plateforme dans Ashen, qui est un Souls-like aussi, était assez réussie, elle.

- Dans les idées un peu originales mais nulles du jeu, il y a des pierres qui t'envoient dans une version alternative du niveau dans lequel tu te trouves, en mode miroir et avec des couleurs extrêmement saturées. C'est moche, très moche. Et puis bon c'est juste une partie du même niveau mais en mode miroir où tu vas ramasser 40 000 matériaux sombres, et à la fin t'as une réplique de boss pas très inspiré. Bof.

Un parti pris qui aurait pu être intéressant : transformer des portails (feux de Souls) en portails qui peuvent téléporter le joueur. Pourquoi ne pas avoir laissé les feux qui téléportent directement ? J'imagine que c'est pour rajouter une autre couche de difficulté de choix (parce qu'il faut des items assez rares, qui sont limités) genre "tiens je vais pas lier ce portail mais plutôt celui-là", sauf que dans une première run tu connais rien du jeu, tu sais pas que tu vas pas pouvoir le faire avec tous les portails et surtout tu galères tellement à traverser les niveaux que t'as qu'une envie : c'est de lier le premier portail qui arrive. Donc au final c'est plus chiant qu'autre chose.

Ah et à chaque fois que tu meures, tu dois battre ton doppleganger pour retrouver une partie de tes âmes. J'imagine qu'ils se sont inspirés de Hollow Knight, sauf que dans HK ça se fait en trois coups, là t'es littéralement en train de duel une IA qui, si t'étais équipé d'un bouclier au moment de ta mort, va juste te mettre le cancer. J'imagine que y'a une raison dans le lore, mais c'est juste chiant.

- La traduction française est une abomination, ça a probablement été balancé dans google trad'. :goutte




J'ai pas grand chose d'autre à dire. Ca a été une expérience difficile et frustrante par endroits, il y a des moments où c'était juste super pénible et j'avais envie de finir le jeu pour passer à autre chose. Je me suis retrouvé comme à l'époque où je découvrais mon premier Souls : désorienté, paumé, oppressé... Et au final... Est-ce que ce n'est pas là, une des réussites du jeu ? Arriver à désorienter un vétéran (:lei) et lui offrir une expérience exigeante et très dense ? Parce que j'ai forcément manqué des tonnes de contenu, des pnj, des quêtes. Le problème c'est qu'un peu comme DS2, la difficulté semble franchement artificielle par endroits.

Je sais pas. Au fond j'ai quand même bien aimé le jeu, c'est un petit studio indé, c'est un peu un gros fourre-tout d'influences et il a une DA intéressante et le gameplay, finalement, n'est pas si pourri qu'on pourrait le croire, tant est qu'on soit tolérant et qu'on aime encore jouer à des jeux vieillissant comme Dark Souls 1.

Faites vous votre propre avis. Je pense que c'est un jeu que je pourrais recommander, mais avec de grosses guillemets :mort

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Tyroine - posté le 14/07/2021 à 20:42:56 (9913 messages postés)

❤ 1

Hystérique modéré.

J'ai décidé de me faire un petit marathon des Souls en build magie, puisque je n'ai jamais joué magie dans cette série. Ca me fait découvrir les jeux différemment en "mode facile" :F Mais les débuts de partie sont quand même assez compliqués. On galère sur des boss contre lesquels on galérait pas, et d'autres tombent en soufflant dessus.

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Demon's Souls en 13 heures sur l'émulateur RPCS3 (avec patch 60fps même si j'oscillais le plus souvent entre 30-45, et un patch pour jouer en ultrawide. Très chouette !).

Toujours un bonheur de revenir aux fondements de la série. DeS reste aujourd'hui encore l'épisode le plus unique et déprimant de la série. On l'a déjà dit mais quasiment tout ce qu'a fait DS1, DeS l'a fait en premier.


Les +

+
La direction artistique est évidemment très cool, on retiendra surtout le HUB du jeu, le Nexus, qui est toujours aussi incroyable graphiquement, avec cette musique si mélancolique et onirique qui fait jeu égal avec celle de Majula de DS2. Le roi des tempêtes reste une des rencontres les plus impressionnantes de la série !

Spoiler (cliquez pour afficher)


+ Les niveaux sont plus courts que dans DS1 puisqu'ils ne sont pas interconnectés. On perd en longueurs, le jeu est globalement beaucoup plus rapide à finir même s'il y a beaucoup d'à côtés, surtout avec les quêtes pnj. Le level-design est bon mais il y a finalement très peu de raccourcis, il va souvent falloir retraverser une zone entière entre deux boss si on meurt.

+ Le lore et les pnj sont excellents, je les trouve plus uniques encore que dans DS1. La quête tragique du fils du roi Allant est touchante sur la fin, les prêtres de la foi qui conspuent les sorciers et qui créent un build-up sur le cas de Lady Astrea est un super développement de l'histoire, avec cette thématique où on est obligés de la tuer en tant que joueurs pour atteindre notre objectif, à contre-coeur. C'est une jolie leçon de narration, pas si cryptique que ça concernant ce passage.

+ Tous les boss ont un gimmick, une petite stratégie à trouver, un pont faible à exploiter... ce qui les rend plus uniques, plus intéressants que ceux de DS1 je trouve. Ils ont commencé à réexploiter ces petits systèmes dans DS3 ce qui est une bonne chose, parce que la plupart des boss après DeS n'étaient finalement basés que sur leur pattern et le skill du joueur, même si on pouvait les affronter différemment selon les builds... On se retrouvait à faire toujours un peu la même chose. Le seul problème avec ces boss à "énigmes", c'est qu'une fois qu'on connait le truc, ils n'offrent quasiment plus aucune résistance.

+ Les musiques sont minimalistes, presque grossières... elles sont uniques. On pourrait dire désuètes, mais ça colle parfaitement à l'ambiance sombre et déprimante du jeu.


Les -

- Maneaters (Anthropophage) reste à ce jour une des pires aberrations de la série :F L'IA est complètement pétée, les boss se barrent à l'autre bout de la skybox jusqu'à revenir se poser puis ils trigger leur animation de saut en 1 fraction de seconde, ils se barrent de nouveau, au secours. Alors sur cette partie je n'ai pas subi ce combat puisque je joue magie, ça a été piou piou piou et en 30sc on en parle plus. Par contre j'ai vu une streameuse se casser les dents sur l'IA sur le remake, ça m'a rappelé à quel point ce boss était mal codé et c'est très con d'avoir gardé ce genre de connerie dans le remake :goutte

Le Dieu Dragon est aussi ennuyeux et pénible puisqu'il faut être patient et attendre qu'il regarde ailleurs... Et je suis pas du genre très patient :F

- Y'a plein de contenu additionnel à débloquer avec le système de tendances des mondes et... pfff.. woaw non même pour moi là c'est trop cryptique et vachement chiant, faut suivre un guide dès le départ et éviter de trop crever, bref j'ai vraiment pas pris la peine de me pencher là-dessus. Pourtant le système est novateur et pas inintéressant, je crois qu'ils l'ont vaguement rendu plus clair dans le remake.




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Dark Souls en 16h21, toujours en build magie (sorcellerie plutôt que pyromancie).

C'est la deuxième ou troisième fois que je finis DS1, et mon opinion du jeu varie légèrement à chaque fois.

Les +

+
Vous le savez déjà, le génie de DS1 c'est son level-design entièrement interconnecté. Finalement, même King's Field premier le faisait déjà... sur PS1. C'est une bonne tradition qu'ils ont réintroduite dans DS1, pour le meilleur et pour le pire. Le monde semble cohérent, immense, on trouve du plaisir à ne plus être perdu dans ce grand labyrinthe et débloquer les raccourcis entre les zones. Je reviendrai sur le point négatif plus bas.

+ Encore une fois la DA réserve de belles surprises qui traversent relativement bien le temps. Le village des morts vivants qui nous fait monter progressivement sur ces immenses murailles, puis on quitte les murailles et plus on progresse dans cette ascension, plus on voit le chemin parcouru. Je trouve ça encore beau, ce décor lointain flouté. Il y a évidemment Anor Londo qui est si belle, les archives du duc, les profondeurs des égoûts sont poisseuses, oppressantes... Le Kiln de la première flamme est bien classe aussi.

Spoiler (cliquez pour afficher)



+ Les musiques sont plus épiques et orchestrées par rapport à DeS, certains thèmes sont cultes comme la musique de Ornstein & Smough, Sif, Gwyn... Elles ne sont pas toutes mémorables, mais l'ensemble de l'OST est quand même une vraie réussite.

+ Encore une fois les pnj sont une petite réussite avec l'apparition du fameux Solaire et la mauvaise fin tragique de sa quête, le chevalier oignon et sa fille, Lautrec, Pat qui revient une fois encore nous jouer un mauvais tour, Logan qui perd la tête une fois qu'il a acquis le savoir de la bibliothèque, etc... Les conditions de quête sont toujours aussi tordues, mais bon, si on prend le temps de toutes les faire, il y a une vraie richesse narrative au delà de l'aspect cryptique du jeu, qui caractérise bien la série.


Les -

- Le level-design interconnecté c'est bien, mais difficile aujourd'hui de ne pas ressentir des moments où on s'ennuie, où on marche parfois longtemps, trop longtemps sans rien faire de particulier dans des zones particulièrement démesurées comme l'entrée d'Anor Londo, le Lac Cendré qui est interminable à traverser et retraverser... L'immersion est bien dans le sens où on sent que l'univers est grand et à peu près cohérent et les raccourcis renforcent cette satisfaction de retraverser les zones, mais ça crée quand même beaucoup d'allers retours et je pense qu'ils ont bien fait de laisser la téléportation entre chaque feu à partir de DS2 malgré tout. Ca peut ruiner le level-design comme dans DS2, mais savamment réparti comme à partir de Bloodborne, je trouve que c'est le meilleur équilibre.

- Passé Anor Londo, les zones sont quand même pas toujours très inspirées, voire assez cancer à explorer. Le tombeau des géants, Izalith et son bruit infernal de lave sous les pas du perso, la cave de cristal et le savon sur ses plateformes qui te font tomber sans raison sans parler de cette idée de game-design de merde de nous faire marcher dans le vide en attendant de voir si de la poussière de cristal tombe devant nous... relou. Et que dire de ces arbres immondes devant la cave de cristal dignes de modèles de OoT sur Nintendo 64... Quand je pense que dans le trailer de la Remastered ils faisaient un focus sur la végétation améliorée lol.

Aussi le Bed of Chaos est une des pires phases de la série, le sol s'effondre sous tes pieds à la frame (j'ai fini par comprendre que c'était pas RNG), le machin ratisse la salle avec une hitbox insensée qui te fait tomber à chaque fois, faut juste aller taper deux boules... Vraiment, un des pires game design de la série. Je peux comprendre l'intention, mais dans les faits si la chance n'est pas avec toi, c'est un passage vraiment frustrant et inintéressant.

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sriden - posté le 06/07/2021 à 17:48:09 (16167 messages postés) -

❤ 6

Just a quiet peaceful dance

Thanks :tirlalangue2

Bon, LE JEU EST FINI !!§

Merci à trotter pour la bêta-test (7h30 de jeu).
Le projet a été porté sur la version officielle de RM2003, donc plus besoin de vérifier vos polices.




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Télécharger le jeu :

https://sriden.free.fr/Ketsuro_2-4.zip
ou
https://www.mediafire.com/file/jgtoutck3tnvch6/Ketsuro_2-4.zip/file




Poids : 145 Mo
Logiciel : RPG Maker 2003
Genre : RPG / chambara
Type : Jeu complet
Auteur : sriden
Date : 2017 - 2021
Durée de vie estimée : 7 heures

Jouable à la manette si vous avez une manette USB quelconque.
Le jeu contient de la violence sanglante en mode cartoon (sprites 2D & dessins), et est donc déconseillé aux moins de 14 ans.


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Ketsuro est un RPG réalisé sur RM2003, mettant en scène des experts en sabre luttant entre prises de pouvoir et rébellions, dans un style de jeu évoquant les Final Fantasy 6 ou 7.


L'histoire se passe en 1581, dans les contrées perdues loin au nord de la Chine (extrême-orient de l'actuelle Russie bien avant que ce ne soit conquis par les occidentaux). Ici se sont installés des migrants japonais depuis le 15e siècle, qui ont constitué leur petit territoire indépendant dans ces terres oubliées.
Ils ont mêlé les cultures locales à celles des Mongols et des Chinois, mais un aspect de leur culture nippone originale est resté fortement ancré : le culte du sabre.
Bref, c'est dans cet environnement montagnard et barbare que nous trouvons notre héros. Il fait partie d'un groupe de résistance composé de fines lames qui s'oppose au sordide régime de Kyôda, un tyran brutal et crapuleux qui gangrène le territoire depuis 17 ans.

Mais il se pourrait qu'une alliance inattendue puisse accélérer le sanglant destin de ce petit territoire.





Le scénario et les designs (personnages etc) ont été créés en 1997, lorsque j'ai initialement imaginé ces personnages et cette histoire de bout en bout. Le but de l'exercice ici a été de les reproduire au plus fidèle.

Les portraits en dessin papier sont des croquis griffonnés au stylo-bille dans mes marges de cours sur les bancs de l'école entre 1997 et 2003, où je dessinais entre autres ces personnages, dans le but d'entraîner mon trait ex-nihilo et de tromper l'ennui.
La fin du jeu a également été faite en animation de dessin papier.

En dehors de ça, le projet utilise des rips pour les décors (souvent beaucoup retouchés) ainsi que des sprites custom (animations de personnages etc). J'ai veillé à ce que ces rips viennent de jeux pros vendus en store plutôt que de créations amateures autant que faire se peut.


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Le jeu a été réalisé avec la version 1.09b de RPG Maker 2003 qui était une des seules versions disponibles avant 2015 (année de sa sortie officielle hors Japon). Lors de son développement, ce projet n'a donc pas bénéficié de toutes les fonctionnalités que possède la version de RM2003 officiellement disponible aujourd'hui.
Il a juste été porté sur la version officielle en dernière instance pour optimiser le confort du joueur. Donc tout a été fait en event et sans patch.


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https://sriden.free.fr/Ketsuro_2-4.zip
ou
https://www.mediafire.com/file/jgtoutck3tnvch6/Ketsuro_2-4.zip/file




Spoiler (cliquez pour afficher)


 

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Kody - posté le 02/07/2021 à 22:35:40 (2048 messages postés) -

❤ 1

Trop long pas lu :flaco.

Tiens en passant je vais parler des derniers jeux auxquels j'ai joué.

Les démos du Steam Next Fest:

Pour les profanes de l'hypermarché vidéoludico-satanique sus-nommé, un événement périodique nommé Steam Festival vient exciter la scène indépendante. Pendant une période limitée, il est possible de tester de nombreuses démo de jeu à venir, et voici donc mon compte-rendu rapide et mal-écrit de ce à quoi j'ai joué:

Dodgeball Academia : Simili J-RPG à la direction artistique bien marrante. On incarne un héros de Shonen dans ses aventures pour devenir le champion incontesté de la balle au prisonnier. Original, mais j'ai un peu peur du manque de profondeur des combats. Day fifty.

Carrier Command 2 : Un jeu de simulation de porte-avion futuriste en première personne. Peut se jouer en multi. Probablement mon gros coup de cœur de l'événement. C'est lent, mais quel plaisir d'établir un plan d'attaque d'une Île, lancer une frappe préventive au canon de 160 pour affaiblir les défenses, avant de donner la chasse avec des chars amphibies. Tout se commande par l'intermédiaire de l'interface qui est intradiégétique, sous la forme de multiples panneaux et postes de commandes. Approuvé

Hexcraft: Harlequin Fair : Un genre d'Immersive Sim ésotérique en 3D avec personnages billbordés façon Doom. On incarne un apprenti nécromancien, lâché dans un rue de Toronto, on peut récupérer des objets dans un inventaire limité, on tue des mafieux canadiens et on essaye d'éviter de se faire bouffer par des zombies. L'absence de sauvegarde rend la chose fatigante à jouer et ça manque d'éléments de gameplay et de feedback pour m'accrocher. Meh

Deadeye Deepfake Simulacrum : Mon autre coup de cœur du Next Fest. On incarne un personnage obliger de servir de tueur à gage après avoir été cloné après la mort, pour la modique somme d'un million de dollars, somme que l'on doit rembourser au fil du jeu (ce qui est basiquement impossible puisqu'un nouveau million s'ajoute à chaque mort). Il s'agit d'un immersive sim vu de dessus, avec des visuels très simplistes mais efficaces qui se combinent très bien avec l'écriture façon "ado japonaise kawaii (✿◕‿◕)" et la bande son lo-fi hip-hop. Le principal attrait du jeu se trouve dans la liberté offerte au joueur pour aborder les situations, notamment par l'intermédiaire du système de piratage où il faut manuellement taper les instructions de jeu par l'invite de commande intégré. Validé

Grime : Un Souls-like sidescroller 2.5D où on joue un homme en argile avec un trou-noir à la place de la tête. Univers étrange qui m'a rendu curieux, et système qui fait la part belle aux parades (qui servent à récupérer des pouvoirs passifs aux ennemis) mais qui passé la nouveauté, est finalement assez basique. Moué

Okinawa Rush : Un petit jeu d'arcade 2D vu de côté orienté scoring. C'est joli, ça bouge bien, ça répond vite, ça pète de partout. Que demande le peuple ? J'aime bien

Wartales : Un jeu médiévale façon Mount & Blade, mais vu de dessus et avec des combats en tour par tour. Intéressant au début, mais devient assez vite barbant quand le nombre d'individu présent en même temps dans la bataille augmente. Bof

Death Trash : Un genre d'action RPG en 2D isométrique gropixel bien gore et crade. On est jeté de son abri sous-terrain à cause d'une maladie inconnue et doit évoluer dans un monde glauque et bizarre avec des mutants, d'horribles créatures gigantesques qui veulent se faire des amis, des junkies, de la viande qui pousse partout comme chiendent et qu'il est possible de manger et j'en passe. J'ai direct accroché quand j'ai découvert que vomir était une fonctionnalité de gameplay à part entière, et qu'il était possible de le faire sur commande. J'ai hâte

Tormented Souls : Un Resident Evil 1-like, avec des visuels plutôt récents. Assez tatillon dans ses systèmes, avec possibilité d'interaction poussées dans les éléments de décors observable quand il est question de résoudre les énigmes. L'intro est malaisante, on croirait voir le travail d'un animateur porn sur Source Film Maker. Besoin de quelques améliorations sur les animations. Euh... cringe/10 ?

Project haven : Jeu de gestion de base martienne. On créer des habitations, production de nourriture et énergie, et on essaye d'équilibrer ça avec le flux constant d'immigrants. Emphase sur la gestion des différents types de terrains qui peuvent être altérés à coup de terraformation. OuuuUuuiiiiii...

Enchain : Un retro-FPS où le joueur a une lanterne qui lui sert à la fois de régénération sur commande mais aussi (et surtout) de grappin, autant pour se déplacer que pour attirer à soi objets et ennemis. Patte graphique très simpliste mais gameplay très fun. Pourquoi pas

Moons of Darsalon : Un genre de jeu d'action plateforme 2D rétro inspiré par Earthworm Jim et Oddworld. On incarne un spationaute sur une planète hostile et le but est de ramener le maximum de scaphandriers égarés à la base en se servant d'ordre pour les diriger et d'outils pour se frayer un passage dans les niveaux, qui prennent parfois des allures de labyrinthes. Très fun, avec une direction artistique Pulp que j'aime beaucoup. Je vous donne mon argent.

Death Cathedral: Un roguelite side scroller 2,5D où le but est de se venger de l'assassin du prince. On envoie des cadavres réanimés explorer des niveaux linéaires. On affronte des morts-vivants (toujours en 1v1) dans des combats techniques aux multiples stratégies de mouvement qui ne sont pas sans rappeler des versus-fighting. La DA et l'ergonomie sont particulières. À voir

City of Beats : Un twin-stick shooter cyberpunk. Le principal attrait est dans la musique générée procéduralement et dont le rythme dicte les actions du joueur (tir principal, secondaire, etc) et des ennemis (certaines de leurs actions se calent sur le tempo). Pas très profond ni intéressant passé la nouveauté de la mécanique. Nuh-huh

There is no Light: Un jeu d'action vu de dessus en 2D gropixel dans un univers sombre et sordide. Les combats inspirés Dark Souls sont bien punchy même si vraiment très punitifs. Peut être ?

Terra Nil: Un jeu écolo où on établi des installations terrestres sur des terres dévastées et désolées pour faire revenir la nature, avant de lever les voiles. Ça ressemble à un City Builder mais la précision et la planification nécessaire à la mission le rapproche plus d'un jeu puzzle. En solde ptet

Blast Master Zero 3 : Un jeu par les gars sûrs derrière Megaman Zero, ZX, Bloodstained Curse of the Moon et Mighty No.9 . C'est un mix entre du platformer Run & Gun et du top down shooter comme les très vieux commandos, dans une ambiance et un univers qui fleure bon les jeux d'actions japonais sortis sur GBA. Manque peut être d'un tuto et de quelques explications relatives aux différents pouvoirs. Pourquoi pas, si l'envie me prend..

Mechajammer : Un genre de RPG vu de dessus 2D gropixel dans un univers cyberpunk post apo. Novateur par son système de combat en tour par tour simultané qui rappelle Rogue et sa descendance nombreuse. La démo ne montre pas grand chose passé quelques dialogues assez insipide, de la baston contre des zombies écervelés, et une petite phase en buggy. S'ils arrivent à rendre ça intéressant, je prend

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