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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 28/04/2020 à 18:42:00. (30083 messages postés) - |
| Voilà. J'ai repris la main vite fait pour corriger deux trois bricoles.
- J'ai légèrement revu le tuto au début. Muma se lève seulement quand on appuie sur la touche action maintenant, pour donner un peu plus de feedback au joueur.
- Après la première porte, j'ai rajouté un graffiti Shift = Back. Ça me semblait utile de préciser que cette fonction existe
- J'ai rajouté Subotai sur l'écran titre et j'ai changé la version à v.16 qui était restée coincée à v.15
-J'ai corrigé un "bug" entre la transition vers la nouvelle partie et la zone DarkStairs qui faisait que le halo lumineux n'apparaissant pas quand on revenait en passant par le canyon.
Dans la partie de Subotai:
- J'ai rajouté les bruits de pas sur les pont dans le canyon.
- J'ai passé la musique à 100%. C'est mieux!
- J'ai changé le chara de Muma en Muma sans contour noir dans le canyon pour mieux s'intégrer aux décors sans contours. Mais si ça va pas, on peut revenir en arrière.
- J'ai un peu fluidifié l'animation d'obtention du souvenir.
- J'ai mis une transition par le blanc quand on passe de la DarkStair Area au Windy Canyon. Comme on passe d'une zone très sombre à une zone très lumineuse j'ai trouvé l'idée pertinente.
N'hésite surtout pas à jeter un coup d'oeil Subotai. Si un truc te convient pas, je reviendrais en arrière y'a pas de souci
Lien vers la v.16 corrigée
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 25/04/2020 à 17:49:45. (30083 messages postés) - |
| Citation: Oui mais disons que pour le moment autant on est "récompensé" de voir notre collection s'agrandir, autant les pièces restent un mystère. |
Je suis d'accord. Après si t'as une idée pour les pièces, n'hésite pas à la proposer hein.
Citation: Surtout qu'au début dans la zone des lampadaires le jeu ne voulait pas que je les prenne (il me disait un truc genre pas assez de mémoire...?) et en revenant plus tard j'ai pu les prendre. |
Tu ne peux pas posséder plus de pièces que ce que tu as de souvenirs.
Citation: Ah parce qu'il y aura une fin?
J'avais cru comprendre que le jeu était plus ou moins infini et pourrait continuer à s'agrandir tant que de nouveaux créateurs auraient envie de se joindre à l'expérience. |
Il y aura une fin un jour oui. Pas tout de suite. Mais le je ne pourra pas être infini sinon il finira chiant et pas intéressant. Il faut un nombre limité de zones a explorer pour donner un sentiment d'accomplissement et de progression.
C'est un des reproches que j'avais à faire à Yume 2kki (un des plus gros Yume Nikki-like). Le jeu est beaucoup BEAUCOUP trop grand. Ça rend l'exploration lourde et confuse en plus de noyer les bonnes idées de design. Je veux éviter ça avec Muma Rope.
Ça a l'air très chouette ta nouvelle zone Subotai. Merci de ta participation. Je testerais ça un peu plus tard.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 25/04/2020 à 08:12:37. (30083 messages postés) - |
| Super nouvelle no0ony. Je suis content de voir que le projet ré-attire de nouveaux gens.
Merci Nonor. Tu vois qu'il reste quand même des jeux RM sympas Maintenant faut participer.
Citation: Genre j'ai pas réussi à accéder à l'espèce de borne d'arcade dans la map avec les lapins (et à quoi ça sert de les saisir?). |
Ça sert à rien mais c'est mignon non? Sinon ça permet de bouger le lapin devant la borne et d'y accéder.
Citation: Je n'ai pas non plus compris l'utilité des pièces. |
Moi non plus . Et Romain ne se souvient pas. Ce point est encore en réflexion. Peut-être que ça servira pour la fin ou pour une zone spéciale.
Mais c'est bien d'avoir des trucs à collecter non?
Citation: Faudrait une soluce!
Et peut-être au moins indiquer sur la première page quel est le nombre maximal d'objets qu'on peut récupérer (on a rapidement envie d'étendre sa collection). |
Je compte faire une soluce vidéo avec une petite vidéo pour chaque souvenir mais une fois le jeu fini. Là c'est encore trop instable et certaines zones changent de place. Faire une soluce à ce stade serait juste une perte de temps
Pour les souvenirs il y en a 16 pour le moment si mon compte est bon.
Je veux pas l'afficher sur le premier post parce que ça dénature un peu le but du jeu. Muma explore ces mondes aléatoirement dans l'espoir de se faire de nouveaux souvenirs, pas pour ramasser tous les collectibles.
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Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 ! |
Ephy -
posté le 23/04/2020 à 19:44:01. (30083 messages postés) - |
| Si le patch est encore en développement et prend encore des idées, j'en aurais deux que j'aimerais beaucoup voir dans les systèmes de base.
♦ Pouvoir utiliser tous les codes de messages: \n[X], \v[X], \c[X], etc. partout et pas seulement dans les boites de dialogue. Ça permettrait de rajouter des couleurs aux glyphes/objets/stats dans les menus voir d'utiliser les noms de persos comme pseudo variables textes dans ces même menus. Ça ouvrirait plein de possibilités partout sur l'esthétique générale des systèmes de base.
Et dans la même veine, si ce n'est pas déjà faisable, de permettre d'utiliser \v[X] comme valeur dans les codes de texte. Genre \n[\v[1]] pour avoir le nom du héros dont l'Id est contenu dans la variable 1. C'est faisable dans les versions récentes de RM (sûr depuis V mais de mémoire RM2k et 2k3 le reconnaissent pas.
♦ Utiliser les graphismes des chiffres dispo sur le fichier System, normalement utilisés pour les timers, comme chiffre de dégâts dans les combats de base à la place de chiffre en texte qui utilise la police du jeu. Dans les combats de RM2k3 de base, les dégâts sont peu lisibles et très moches. C'est vraiment dommage d'avoir des gros chiffres a disposition qui ne servent à rien à part dans un timer rarement utilisé.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 20/04/2020 à 08:35:51. (30083 messages postés) - |
| Merci pour vos retours, ça fait plaisir
Falco>
Y'a une part de manque de courage pour faire un système de combat custom oui (et de manque de capacité à le tenir tout le long du jeu aussi) mais j'avais surtout envie d'utiliser celui de base que j'aime beaucoup malgré ses limites (c'est d'ailleurs pour ça que je suis sur RM2k et pas 2k3).
Mais je sais qu'il peut être un peu redondant du coup j'ai essayé de le pousser plus loin que ce qu'il propose avec la possibilité de scanner les ennemis, les équipements qui regen PV ou PM, un objet plus tard qui crée une regen passive de PV... et des boss un peu plus dynamiques avec une évolution dans le combat.
Subotai>
Mon plus grand regret sur l'ancienne version c'est d'avoir négligé et bâclé plein de petits détails que je trouvais chiants et ça en a fait un jeu donc j'ai jamais été totalement satisfait. Je refait entièrement le jeu pour corriger ça donc cette fois je ne veut rien laisser au hasard, rien négliger et accorder autant d'importance au moindre petit détail qu'au gros morceau important de jeu. Je cherche pas a faire un Aëdemphia mais je veux que ce que tout soit le mieux possible, quitte à me faire chier sur un micro détail inutile pendant des heures jusqu'à arriver à un résultat qui me plait.
Pour mes donjons j'essaye de leur donner une ambiance qui leur est propre. J'ai essayé de mettre un concept ou une idée pour chaque donjon et de le construire autour de ça.
Le donjon des moisissure plaisait déjà à l'époque. J'espère que j'ai gardé et même dépassé ce niveau pour les suivants.
Mack>
Comme tu dis, normalement les techniques devraient régler le souci des combats chiants. De même, j'ai un peu réduit leur fréquence. Y'a que le premier donjon où ça ne se ressent pas trop parce qu'il mélange combats aléatoires et combats scriptés, ce qui donne cette impression d'avoir un taux de combat super élevé.
Après c'est aussi une question d'équilibrage mais ça viendra à la fin quand plus rien ne bougera.
Merci pour le bug des cases traversables. J'avais jamais remarqué. D'ailleurs il y a le même problème 2 cases plus haut. C'est corrigé.
no0ony>
Merci aussi. Le mode auto m'enquiquine un peu parce qu'il est assez intelligent par moment et casse tout l'intérêt des combats. C'est problématique si tu es arrivé lvl 6 contre le boss. Normalement on y va level 4-5 grand max. A cause de toi faut que je rehausse encore la limite de level des soldats
Puisqu'on parlait de donjon, j'en profite pour ressortir ce screen (je l'ai déjà montré y'a longtemps alors autant le mettre ici):
Lé objer com dan Golden Sun
Il est plus trop d'actualité vu qu'il y a eu quelques petits changements depuis mais ça donne une bonne idée de l'ambiance. C'est actuellement mon donjon préféré en terme de construction à égalité avec l'avant dernier donjon.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 19/04/2020 à 23:19:24. (30083 messages postés) - |
| Merci. Ce commentaire fait vraiment super plaisir. Je suis content que tu ai apprécié. Sans vouloir me vanter, c'est exactement le type de réaction que j'ai envie de susciter chez les gens avec Mystic Slayer. Ça fait d'autant plus plaisir de voir que j'ai réussi mon coup.
Si tu aime les petits systèmes tu sera servi. J'en ai encore un peu dans ma manche (dont des trucs dont je n'ai pas parlé ici). Pareil pour les petites animations. Je travaille beaucoup là dessus, ça donne un coté propre et bien léché au jeu (et pour les objets des coffres, j'ai toujours adoré ce système depuis Golden Sun. Je suis content de m'être mis à ça pour ce projet).
C'est vrai qu'en jouant à l'ancienne version tu vas te spoiler quelques passages importants. Cependant, il y a des détails qui n'y sont pas du tout abordé mais qui sont développée dans le remake. Donc ça laissera quelque surprises. Après ça peut être intéressant de jouer aux deux et voir l'évolution des donjons et des cinématiques. Le jour et la nuit. Si certains donjons ont été considérablement améliorés, d'autres ont été totalement re-designés, jusque dans les graphismes.
En tout cas merci, ça me redonne une bonne dose de motivation pour arriver à la fin du jeu. J'espère que tu sera présent et satisfait pour la version finale
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 18/04/2020 à 11:47:57. (30083 messages postés) - |
| Petit up pour tenir au courant de l'avancement du jeu.
Le déroulement de l'histoire en lui même n'a malheureusement pas bougé d'un iota depuis la dernière fois mais j'ai profité de ce temps et du confinement pour boucler pratiquement tout les petits machins annexes qui gravitent autour du scénario principal. De ce fait, le jeu est à présent complet sur une grande portion, bien au delà de ce que proposais la démo.
Et puisqu'on parle de machins annexes, c'est l'occasion de parler d'un nouveau système tout frais.
Dans la première version du jeu, certaines personnes m'avaient fait remarquer, à raison, que l'épée signature du Mystic Slayer devenait rapidement obsolète et dépassée par toutes les armes communes de la suite de l'histoire. C'était quand même dommage.
A présent, il est possible de faire progresser cette épée et d'augmenter son pouvoir en accomplissant un certain nombre de faits héroïques! Que ce soit réaliser une quête secondaire, battre un monstre puissant, aider un PNJ ou même à certaines étapes du scénario principal, certaines actions faites dans le jeu vous donneront la possibilité d'améliorer cette épée pour en faire une arme digne d'un vrai héros. Libre à vous de vous y atteler ou de vous contenter des autres équipements trouvés pendant le voyage.
Tu as bien travaillé. La voilà ta belle épée améliorée.
Pour revenir à la quête principale (et pour ceux qui suivent le topic), il est possible que Rebecca, le second personnage jouable fasse son retour, non pas avec son propre scénario (abandonné pour des raisons d'intérêt et de faisabilité) mais en tant qu'alternative à Horace sur le même scénario, tout en proposant des dialogues et des interactions différentes entre les personnages avec quelques variations mineures dans le déroulement des événements.
En bref, elle reviendrait telle qu'elle était sur la toute première version du jeu, la contre-partie féminine du personnage jouable.
Cependant, ce ne sera pas un simple changement de skin. Elle aura sa propre personnalité, son propre background et même ses propres techniques de combat. De quoi redonner un peu de replay value à ce magnifique jeu ou, à défaut, de donner le choix de qui suivre pour faire l'histoire.
Une belle épée pour une belle jeune femme
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