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Posté dans Forum - [Danmakufu ph3 (mais peu importe)] Afficher du texte à partir d'images |
Ephy -
posté le 28/07/2021 à 20:57:40. (30084 messages postés) - |
| C'est peut-être pas du C en effet. Mais ça y ressemble beaucoup sur pas mal de points en fait. Si c'en est pas, c'est au moins basé dessus.
Pour supprimer des valeurs dans l'array, j'ai trouvé. C'est juste
1
| erase(array, position dans l'array); |
Pour ajouter des valeurs à l'array c'est juste
. Comme pour les string en fait qui donnent "Hello"~" Oniro".
Pour récupérer la taille d'un array (ou d'une string ça marche aussi), c'est
Me demande pas comment je suis aller retrouver ce dernier dans les tréfonds de ma mémoire mais je suis bien content d'avoir remis la main dessus.
Merci en tout cas. avec tout ça je devrais pouvoir découper facilement mes chaînes en tableaux et tout récupérer en petit morceaux pour afficher mon texte.
Dans l'idée ça donnerait:
1
2
3
4
5
6
7
8
| function StringToArray(text){
let size = length(text);
let array = [];
ascent( i in 0..size){
array ~ text[i];
}
return array;
} |
A tester plus en détail mais je pense que ça fonctionne. D'un coté on entre le texte, la fonction le mouline et sort un magnifique array. En fait y'a peut-être même pas besoin de transformer ça en array vu que la chaîne est déjà une sorte d'array en elle même. Je dois pouvoir directement récupérer la lettre, lui affecter une valeur chiffrée et faire ça en boucle pour chacun des caractères de la chaîne. Y'a de l'idée à creuser là.
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Posté dans Forum - [Danmakufu ph3 (mais peu importe)] Afficher du texte à partir d'images |
Ephy -
posté le 28/07/2021 à 18:59:44. (30084 messages postés) - |
| Domaine concerné: Programmation
Logiciel utilisé: Danmakufu ph3 (mais peu importe)
Yo!
Depuis bien trop longtemps, je cherche à afficher du texte à partir d'un fichier image composé de lettres/chiffres/symboles, comme celui-ci:
Dans mon idée, j'aimerais convertir une chaîne de caractères genre "Hello Oniro" en valeur numériques séparées pour chaque lettre/symbole/espace.
Par exemple, "Hello Oniro" donnerait [8, 5, 5, 15, 0, 15, 14, 9, 18, 15]. Avec ces valeurs numériques, je pourrais aller facilement chercher mes lettres et symboles à la bonne place sur le fichier png.
Le souci... c'est que j'ai aucune idée de comment faire ça. Plus précisément, j'ai aucune idée de comment découper une chaîne de caractères en caractères séparés. Je sais faire pour découper une valeur numérique mais pas du texte.
Si ça peut aider, voilà la liste des fonctions de danmakufu ph3: https://web.archive.org/web/20200215163617/https://dmf.shrinemaiden.org/wiki/Functions_(ph3)
La seule fonction qui me semble utile serait SplitString* mais forcerait à tout écrire sous la forme "H$e$l$l$o$ $O$n$i$r$o". Plutôt lourd comme façon d'écrire.
* https://web.archive.org/web/20200219151521/https://dmf.shrinemaiden.org/wiki/Text_Functions#SplitString
Du coup ma question, est-ce que vous auriez une idée plus simple pour faire ça? Peut-être une approche à laquelle je n'ai pas pensé tout simplement?
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Posté dans Forum - SKBS [Danmakufu ph3] |
Ephy -
posté le 14/07/2021 à 21:05:51. (30084 messages postés) - |
| 14/07/21
Ce qui est déjà fait:
• Les systèmes de Pause et GameOver sont (quasi) fonctionnels (juste un bug visuel résiduel après le passage de 640x480 à 960x720).
• Le perso jouable est à moitié fait. Les tirs, hitbox, focus, powerup avec la gauge de mana et hyper mode sont codés. Reste la bombe à coder entièrement et l'animation de mort à revoir. Et le bullet cancel de l'hyper mode aussi
• Le système de vie et de bombe fonctionne parfaitement (gain, perte, et gameover et continue) mais pas les slots à débloquer.
• L'affichage du score, hiscore, FPS est fonctionnel. Le calcul du score n'est pas encore fait par contre (juste une variable qui s'incrémente tout seule pour les tests). L'affichage de la difficulté fonctionne aussi mais comme y'a pas de menu titre, pas de choix à ce niveau-là.
• Les items sont tous implémentés. 3 types de Blood Gems et Gold Gems (Mmall, Medium et Large).
Les Gemmes "tombent" de droite à gauche quand lâchées par les ennemis. Les vies/bombes rebondissent 9 fois sur les bords avant de sortir de l'écran. Les objets sont attirés, vers le joueur lorsqu'ils passent à proximité.
Le gain de vie et bombe par objets et fonctionnel.
Les tirs ennemis sont transformés en petites gemmes lorsqu'ils sont détruits par le joueur (bombe ou fin du pattern du boss pour le moment).
La conversion Blood Gem > Gold Gem est fonctionnelle et dynamique même si elle manque d'une petite animation peut-être.
Reste à mettre en place le gain de score des Blood Gems et le comte des Gold Gems (fixé à 666 pour le moment pour les tests).
Prochaine étape sur la liste: Mettre le score en place. Et revoir les valeurs en Blood Gems nécessaires pour changer de niveau de mana (enfin à voir quand les premières phases jouables seront mises en place).
17/07/21
• Un début de recherche pour le shop. Le nom et la description des items ira en bas dans la bulle. Je suis pas encore trop sûr pour les polices par contre...
Pour le fond, ce sera probablement juste l'arrière plan in-game, à moins que je trouve un fond de magasin plutôt sympa.
Les quatre objets du bas devraient être toujours les mêmes et ceux du haut aléatoires. Chaque objet peut être acheté qu'une fois par magasin (et peut-être une tout court pour ceux du haut, en tout cas une fois sûr pour le premier).
Pour le moment les items sont: Life Insurance, Bloody Mary, Magnet, Greey Wallet, Life Up, Bomb Up, Heart Key et Star Key. Ceux sur le côté (là uniquement pour lister hein): Heart Bomb, Hyper Candy et Spiked Pan.
• Le compteur de gemmes et de score sont fait et à priori fonctionnels.
• (En réflexion) Il est possible que les slots de vies/bombes se débloquent de stage en stage ou par pallier de score plutôt que par magasin. A voir en fonction de l'équilibrage.
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Posté dans Forum - SKBS [Danmakufu ph3] |
Ephy -
posté le 14/07/2021 à 21:05:21. (30084 messages postés) - |
| J'ai pour habitude de ne présenter que des projets que très bien avancés, mais c'est peut-être un tord. On va essayer autrement pour changer.
Avertissement: Il s'agit d'un jeu en concept et en brouillon total. Il n'y a aucune garantie que j'arrive à le finir un jour ou que je puisse en faire un rai jeu abouti. Merci de ne pas placer trop d'attentes ou d'espoir dans le projet.
Même si j'aimerais vraiment le concrétiser pour de bon, depuis le temps que je rêve de faire un shoot'em up
Ce topic aura donc pour but de tracer l'évolution du projet et prototype plus que de présenter un vrai travail abouti. C'est à la fois un journal de la progression et un coin brouillon pour mettre à plat les idées et concepts du jeu.
Blabla informatif
Le projet, SKBS de son nom de travail ou dnh_Succubus de son nom de dossier comme vous voulez est un Shooter horizontal en 960x720 codé sur Danmakufu ph3, qui a la particularité ne n'avoir rien à voir avec Touhou. Le projet est d'autant plus intéressant que mon expérience de joueur et maker en ce qui concerne les shooters horizontaux est extrêmement limitée.
Concept/Background
On joue une jeune Succube en pleine crise d'adolescence qui sur un coup de tête décide de se rebeller contre l'autorité parentale et, tant qu'à y être, réclamer la souveraineté du royaume démoniaque.
C'est volontairement peu subtile et ça donne un bon prétexte à la baston et aux situations rigolotes.
Le chara de notre Succube,
Le sprite est pas animé mais vous pouvez le retrouver ici: https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=17902 (version un peu antérieure du projet)
Concept de gameplay
Pour l'instant, le projet vient avec deux concepts majeurs.
Le premier, ce sont les gemmes. Il y en a 2 types: Les Blood Gems (rouges) et Gold Gems (jaune).
Les Blood Gems augmentent la gauge de Mana et donnent du score.
Quand le mana dépasse un certain palier, la puissance de tir augmente. Lorsque la gauge est au max, on peut déclencher l'Hyper Mode. L'Hyper Mode va augmenter significativement la puissance de tir ainsi que créer une explosion détruisant les bullets ennemis lors de l'activation. Déclencher l'Hyper Mode vide la gauge de mana.
L'Hyper Mode dure 6 secondes (il est possible que ça change). Pendant ce temps-là, les Blood Gems sont transformées en Gold Gems.
Les Gold Gems définissent la valeur de score donnée par les Blood Gems. Il est donc intéressant de déclencher régulièrement l'Hyper Mode pour récolter un maximum de Gold Gems.
[En réflexion] il est possible aussi qu'une partie du gain de vie/bombes soit liées au remplissage de la gauge de mana et à l'Hyper Mode à coup de fragments de vie et de bombes. Reste deux problèmes: Trouver une visuel convaincant pour les fragments et voir si ça ne crée pas de conflits avec l'idée suivante.
La liste des items (certains sont des versions prototypes pas utilisées). Les gemmes sont assez évidentes. Le coeur et l'étoile à couronne sont respectivement les items de vies et de bombes.
Le second concept, c'est un magasin (en milieu ou fin de stage?) où on peut dépenser ses Gold Gems contre des objets utiles, que ce soit pour renforcer son perso, acheter des vies/bombes ou débloquer des slots de vie/bombes supplémentaires (on commence à 3 de base pour un total de 6).
Visuel (presque) le plus à jour : 05/07/21
Ce sera tout pour le moment ici. Je réserve ce post pour la "présentation" et les concepts. L'avancée et les idées futures iront dans les posts dessous.
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Ephy -
posté le 08/07/2021 à 20:22:17. (30084 messages postés) - |
| Ca se fait très facilement avec des événements.
Ce que je fais personnellement, c'est réserver un interrupteur TEAM (le 1 de préférence pour son accessibilité) qui contrôle tout ce qui concerne la gestion des membres de l'équipe hors héros.
Après sur chaque map où j'ai besoin de l'intervention d'un ou des membres de l'équipe j'ai 3 events: allié1, allié2 et allié3.
Avec une première page vide sans apparence et une seconde page avec l'apparence de l'allié qui s'active par l'interrupteur TEAM.
Et pour chaque event qui va faire intervenir les alliés j'ai:
variable hérosX = positionX du héros
variable hérosY = positionY du héros
Placer l'événement allié1 aux coordonnées hérosX,hérosY.
Placer l'événement allié2 aux coordonnées hérosX,hérosY.
Placer l'événement allié2 aux coordonnées hérosX,hérosY.
Activer l'interrupteur TEAM.
Déplacer les event allié1, allié2 et allié3. (note qu'avant de les déplacer, je les mets en mode fantôme pour qu'ils se bloquent pas dans le héros et bloquent tout le jeu).
Après tu les déplace comme tu veux avec la commande déplacer un événement, tu leur affiche des bulles avec la fonction afficher une émoticone, etc.
Et quand tu as fini leur petit manège, tu les fait revenir sur la position du héros toujours avec déplacer un événement. Et tu désactive l'interrupteur TEAM.
Et quand tu as re besoin des alliés pour une scène, tu recommence. L'interrupteur TEAM, etc.
J'utilise exactement cette technique dans TOUT mon jeu qui justement s'inspire de Golden Sun pour la gestion des dialogues.
Le plus, c'est qu'une fois que tu as la main sur ce système, tu peux en faire absolument ce que tu veux, y compris l'étendre à n'importe quel PNJ (après tout, ce sont juste des events supplémentaires à gérer).
Le moins, c'est que tu vas devoir créer ces events un peu partout dès que tu en aura besoin. C'est ni long ni difficile mais ça demande un minimum d'effort et d'implication pour faire le moindre dialogue un peu étoffé.
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Posté dans Screen de la semaine - SKBS: VS Mom |
Ephy -
posté le 07/07/2021 à 17:40:55. (30084 messages postés) - |
| Citation: - Le "FPS" n'est pas bien aligné avec le "60.00". |
En fait, aucun nombre n'est aligné avec son texte. Je pense qu'ils otn pas aimé le changement de taille du screen.
Citation: - Il n'y a pas la même distance entre le "FPS" et le côté droit de l'écran, et entre le "ENDLESS" et le côté gauche de l'écran. |
Normal. Endless, c'est la difficulté. De mémoire le nom de la difficulté est centré par rapport au bord de "Score" et le bord gauche de l'écran.
Citation: - Les boules de feu n'ont pas l'air de partir du boss, mais d'à côté. |
Normal aussi. Le boss se déplace après avoir tiré. J'ai volontairement pris le screen comme ça pour qu'il ne soit pas noyé sous ses tirs et qu'on y voit quelque chose.
Citation: - Il y a des zones nuageuses du fond qui ont l'air coloriées avec une couleur claire alors qu'il aurait fallu une couleur foncée : |
En fait, c'est le clair des nuages derrière. Ca passe mieux avec le scrolling animé.
Sinon c'est prévu pour quand j'aurai réussi à faire quelque chose de correct et stable. Une démo non. J'ai le boss avec une attaque qui me sert pour les tests et tout ce qui est affiché qui est fonctionnel mais tout le reste est en chantier. Je pourrais en faire un vrai combat de boss mais ça n'aurait pas un grand intérêt.
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