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Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

Ephy - posté le 02/07/2021 à 20:27:33. (30085 messages postés) -

J'ai déjà proposé plusieurs fois de pouvoir héberger directement les screens sur oniro pour cette même exacte raison. Merci de ta demande et de lancer le sujet mamie.


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Posté dans Forum - [RPG Maker Mv] Necrophobia - Jeu d'horreur (Démo disponible)

Ephy - posté le 02/07/2021 à 20:12:53. (30085 messages postés) -

Je ne saurais que te conseiller de lire ceci afin de rentre ton projet un petit peu plus attrayant: https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=19707
La section des projets est faite pour les présenter, pour en parler et pour qu'on en apprenne plus dessus. Dans l'état actuel on ne sait rien et tes screenshots sont tout cachés en spoiler. On apprend rien... à part que la démo existe :-/



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Posté dans Forum - Aëdemphia

Ephy - posté le 28/06/2021 à 20:51:27. (30085 messages postés) -

Alors il se trouve justement que j'ai exactement ce que tu cherches (v8.51). Si Nonor n'y voit pas d'inconvénient, je peux te filer ça.
Moi aussi j'aimais bien le Aë de cette époque. Ca rappelle ce bon vieux temps où le making c'était des tas de rips Snes bourrés d'effets mal dosés mais qu'on trouvait quand même ça stylé.



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Posté dans Forum - [VXAce] Changer de charaset en script (à peu près...)

Ephy - posté le 23/06/2021 à 22:14:14. (30085 messages postés) -

A priori ça semble fonctionner. Merci mamie, c'est ce que je cherchais. Je me doutais que c'était un quelquechose "battle" mais j'aurais jamais trouvé +=. Trop habitué à danmakufu où c'est ~ là où += est utilisé dans les if et autres.
Je ferais plus de tests approfondis demain au cas où.

edit:
Bon pas de soucis à l'horizon et ça fonctionne pour tous mes persos et plus encore. Merci pour la solution :D



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Posté dans Forum - [VXAce] Changer de charaset en script (à peu près...)

Ephy - posté le 23/06/2021 à 20:47:28. (30085 messages postés) -

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VXAce
Une question script pour changer.

Je fais des petits tests sur VXAce avec le Battle Engine Symphony

Ce script permet de faire un SBS qui utilise le charaset des héros comme sprite en combat. Jusque-là, du grand classique. Mais j'aimerais que le script aille piocher une version alternative du charaset à la place.
En gros, mes héros utilisent le charaset nommé "heros01" et j'aimerais que ce soit le charaset "heros01_battle" qui soit utilisé à la place.

En fouillant le script, ligne 2043, je retrouve ce code (qui est le même que celui de Sprite_Character ligne 84) qui va aller chercher le nom du charaset pour l'afficher.

Portion de code : Tout sélectionner

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8
9
10
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14
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_character_bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_character_bitmap
    self.bitmap = Cache.character(@character_name)
    sign = @character_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      @cw = bitmap.width / 3
      @ch = bitmap.height / 4
    else
      @cw = bitmap.width / 12
      @ch = bitmap.height / 8
    end
  end



De ce que j'en déduis, c'est la variable @character_name qui contient l'info sur le nom du fichier charaset. J'aimerais juste savoir ce que je pourrais rajouter derrière cette variable pour qu'il aille me chercher "heros01_battle" au lieu de "heros01".
Je suppose que ça doit être possible de rajouter des caractères à une chaine de caractère contenue dans une variable mais j'ai pas la moindre idée de la syntaxe ruby attendue pour faire ça :doute5



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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Ephy - posté le 22/06/2021 à 17:49:15. (30085 messages postés) -

J'avais réussi à legit collecter toutes les figurines de mémoire. C'était assez horrible en effet.

Citation:

OoSA il y avait un truc que j'arrive toujours pas à capter, c'est qu'est ce qui permettait de déterminer quel animal allait se lier à la flute, je tombais quasi toujours sur Ricky (le kangouru boxeur) mais une fois c'était Dimitri (le dodongo nageur)


En fait t'avais des mini-quêtes à réaliser à des moments très précis pour avoir les flutes autres que celles de l'animal par défaut. Mais je crois que c'était assez difficile de tomber dessus par hasard. Fallait vraiment le savoir pour le provoquer.
Je crois aussi que selon que c'était ta première partie ou la suite de l'autre opus, ça changeait ton animal.
toute façon Ricky c'était le meilleur point. Dimitri était sympa mais un peu moins intéressant. Et Moosh ses phases de gameplay était horribles. Je me souviens encore de ce passage dans les montagnes de OoS avec ce foutu ours qui tombe tout le temps dans les trous. Une horreur. Et dire que si on a la malchance de l'avoir comme animal il y a toute une partie de la map qui lui est dédiée :sriden


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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 21/06/2021 à 19:34:17. (30085 messages postés) -

Suisse> Ah non. J'aimerais bien hein. Mais c'est pas encore tout à fait ça :goutte

Anton>

Spoiler (cliquez pour afficher)




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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 20/06/2021 à 11:16:51. (30085 messages postés) -

Après beaucoup trop longtemps, j'ai terminé mes bricoles.

Muma 30.5: https://www.mediafire.com/file/oahc3ffsbw81t09/Muma+Rope+30.5.zip/file

J'ai pas fait énormément de choses, j'ai surtout manqué de temps (puis de motivation) pour finir ce que j'avais commencé quand j'ai pris.

- Sur autorisation de Romain, j'ai rajouté les maps qui servaient d'intro à We Shall Begin Again. Une partie du chipset trainait dans les fichiers de Muma depuis le début, c'était l'excuse rêvée pour donner une seconde vie à cette map (et faire un lien entre les deux jeux?).
On y accède via Rope. Encore faut-il trouver Rope bien évidemment.

- J'ai corrigé un bug dans Rope qui cassait tout le jeu si on utilisait shift pour revenir au début. Maintenant shift est bloqué sur cette map (comment on peut s'assoir si on tient la corde?). La map est suffisamment courte et linéaire pour se permettre de désactiver cette option.

C'est à peu près tout. Je commence à remettre en question la fin avec la rose... pour plusieurs raisons. D'autres idées commencent à un peu trop empiéter sur le concept :pense
Si certain(e)s d'entre vous veulent encore rajouter des souvenirs, ça peut se négocier je pense.

La main est libre!



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Posté dans Forum - [RPGMaker MV] Recherche Event Copier de Yanfly

Ephy - posté le 17/06/2021 à 15:43:58. (30085 messages postés) -

En fait ce à quoi je pensais c'était:
Disons... 10 events similaires avec 5 pages. La page 5 correspond à une apparence vide. Les pages 2 à 5 correspondent à une apparence différente. Les pages de l'event 1 sont activées par la variable "Random1", les pages de l'event 2 sont activées par la variable "Random2", et ainsi de suite.
Tu as ces 10 events sur ta map, dans un coin.
Après, tu as un 11ème event en processus parallèle qui va faire: Variable "Random1": valeur aléatoire entre 1 et 5, Variable "Random2": valeur aléatoire entre 1 et 5, et ainsi de suite.
Puis qui va faire:
>Variable "CoordonnéeX" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille X de ta map.
>Variable "CoordonnéeY" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille Y de ta map.
>Placer l'event 1 aux coordonnées "CoordonnéeX" et "CoordonnéeY".

>Variable "CoordonnéeX" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille X de ta map.
>Variable "CoordonnéeY" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille Y de ta map.
>Placer l'event 2 aux coordonnées "CoordonnéeX" et "CoordonnéeY".

et ainsi de suite. Comme ça tu as un seul event qui va gérer tous les autres, définir leurs apparences et qui va les placer sur la map. Et tu n'auras que 2 variables utilisées pour les placer.
Pour le dupliquer "à l'infini" tu as juste à faire des copier/coller en changeant les variables et en modifiant le code de ton event qui gère tout pour les intégrer.

Ta façon de faire, si je la comprend bien, me semble un peu compliquée vu qu'elle va faire appel à des tas d'events en parallèles. C'est souvent mieux d'en avoir qu'un seul qui va tout gérer.



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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Ephy - posté le 17/06/2021 à 15:01:15. (30085 messages postés) -

Je suis assez d'accord pour les boss de TMC. A part le premier qui est simple (mais quand même mémorable parce qu'emblématique du jeu), les autres sont assez coriaces. C'est pour ça que je ne les ai pas oublié alors que j'ai oublié les donjons.
Je suis d'accord avec toi que la mémorabilité n'e fait pas un bon donjon/boss. Mais ça peut en donner l'illusion une fois qu'on a oublié les mauvais souvenirs qui leur sont liés.



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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Ephy - posté le 17/06/2021 à 14:27:41. (30085 messages postés) -

Pour ma part, je pense que ce côté "fade" des donjons de Minish Cap vient du fait qu'ils ne sont pas très difficiles. La progression est fluide et on ne rencontre pas de difficulté majeures, là ou dans LA et surtout dans les oracles les donjons étaient de véritables plaies à traverser passer le 2-3ème donjon. C'était peut-être pas plus inspiré ni même une très bonne idée mais je pense que ça aide à marquer les esprits.
Je me souviens assez peu des donjons de TMC. Surtout des boss en fait. Alors que j'ai encore en mémoire les heures passées dans le donjon 6 de Ages à galérer pour passer d'une époque à l'autre ou du donjon 4 de Seasons qui me fait encore peur (même si en fait il est pas si difficile). Et pourtant j'y ai joué y'a bien plus longtemps (pour Ages en tout cas).



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Posté dans Forum - [RPG Mkaer VX Ace] Script erreur Triple triad

Ephy - posté le 16/06/2021 à 21:41:17. (30085 messages postés) -

Ok. Tant mieux si ça a pu t'aider.



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Posté dans Forum - [RPG Mkaer VX Ace] Script erreur Triple triad

Ephy - posté le 16/06/2021 à 20:42:25. (30085 messages postés) -

T'as pas besoin de toucher à cette ligne pour qu'elle bugue en fait. Ca peut être une erreur ailleurs qui s'y répercute d'une façon ou d'une autre.
Essaye d'enlever toutes tes cartes et de les réajouter une par une. Je suppose qu'elles s'ajoutent directement dans le script? Si oui, tu as peut-être juste fait une toute petite erreur sur l'une d'elle qui casse tout le script. Ce ne serait pas étonnant.



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Posté dans Forum - [RPG Mkaer VX Ace] Script erreur Triple triad

Ephy - posté le 16/06/2021 à 19:05:07. (30085 messages postés) -

As-tu essayé le script tel quel sans rien modifier et sans ajouter de cartes? C'est peut-être juste le script lui même qui a un souci.



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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Ephy - posté le 16/06/2021 à 08:32:58. (30085 messages postés) -

Ca me donne presque envie de faire un remake de FF1 en RTP sur VX juste pour sauver un peu le nom de la licence :sriden

Je suis pas un grand fan des FF en général mais là juste le trailer ça oscille entre le malaisant, le ridicule et le mauvais goût.



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Posté dans Forum - [Danmakufu 0.12m] Toho Danmaku Arena

Ephy - posté le 15/06/2021 à 19:17:27. (30085 messages postés) -

Je pensais avoir fait un topic à ce sujet à l'époque... mais visiblement non :pense

. . ..-..:..-._.-._..-Toho Danmaku Arena-.._.-._.-..:..-.. . .



image
Télécharger



Genre: Arena Shooter/Danmaku
Plateforme: Danmakufu 0.12m
Langue: Anglais/Français
Année: 2013, maj en 2021

. . ..-..:..-._.-._..-Résumé-.._.-._.-..:..-.. . .



Touhou Danmaku Arena est un vieux fangame réalisé sur Danmakufu 0.12m. A l'origine, il s'agit d'un stage stand alone réalisé pour une game jam à quelques heures de la fin. Au final, c'est devenu un jeu complet.

Comme son nom le suggère, il s'agit d'un croisement un peu bizarre entre un arena shooter et un danmaku classique à la Touhou. Vous pouvez tirer dans 8 directions pour venir à bout de vagues d'ennemis générés sur des points précis répartis sur l'écran et des boss, plus classiques.
Le jeu possède 9 stages et un unique difficulté croissante. Facile sur les premiers stages et bien plus difficile sur les derniers.

Cette version corrige l'un des principaux problèmes du jeu qui était l'absence totale de système de bombe. Maintenant vous pouvez utiliser une bombe-flash munie d'un temps de recharge après utilisation. Plus vous l'utilisez, plus la recharge sera longue.
Elle corrige aussi certaines mauvais idées de game design comme cet infâme limite d'une vie sur le stage spécial ou comme le boss rush qui propose désormais une version plus puissante des boss pour plus de challange.

. . ..-..:..-._.-._..-Contrôles et Danmakufu-.._.-._.-..:..-.. . .


L'un des inconvénients de Danmakufu 0.12m est qu'il est impossible de personnaliser la présentation du moteur et de ses menus. en résulte un affreux mélange anglais/japonais qui a de quoi effrayer tout néophytes. Voici donc les contrôles du jeu et la marche à suivre pour le lancer. Toutes ces infos sont également disponibles dans le ReadMe.

Contrôles

[TOUCHES FLECHEES]: Se déplacer

[W]: Tirer.

[C]: Changer le mode d'orientation du tir principal
INVERSE: Votre tir secondaire est dirigé vers la direction opposée à votre déplacement. C'est le mode par défaut.
NORMAL: Votre tir secondaire est dirigé dans la direction de votre déplacement.

[X]: Bombe-Flash

[SHIFT]: Focus.

[ECHAP]: Pause

Danmakufu

MENU PAUSE:
A n'importe quel moment en jeu, vous pouvez l'ouvrir avec ECHAP
Première Ligne (専團) : Retour au jeu
Seconde Ligne (タィトルに戻る) : Quitter le jeu (retour au premier écran de Danmakufu)
Troisième Ligne (ファイ丿レ遣択に戻る) : Quitter le jeu (retour au second écran de Danmakufu)
Quatrième Ligne (最初からゃり責す) : Recommencer le jeu (retour à l'écran-titre du jeu)

MENU DE FIN (リプレイを保存しますか?)
Quand vous terminez un stage ou quittez le jeu depuis l'écran titre/l'écran de game over, vous arrivez sur le menu de fin de Danmakufu
Première Ligne (はい) : Enregistrer un Replay et Quitter (mène à l'écran d'enregistrement des Replays puis renvoie au second écran de Danmakufu)
Seconde Ligne (いいぇ) : Quitter sans enregistrer de Replay (retour au second écran de Danmakufu)

. . ..-..:..-._.-._..-Gameplay-.._.-._.-..:..-.. . .



L'écran de jeu est divisé en deux zones. La zone jouable à gauche, l'interface à droite.
image


: Meilleur score et score actuel sur le stage en cours. Gagnez des points. Toujours plus de points.

: Compteur de graze. Frôlez les tirs ennemis pour le faire grimper et augmenter la valeur des items points que vous récupèrerez.

: Compteur de vie. Vous en perdez une à chaque fois que vous touchez un ennemi ou un tir. Vous en récupérez en fonction des paliers de score que vous atteignez.

: Bombe-flash. Vous pouvez l'utiliser avec [X]. S'en suivra un temps de recharge. Plus vous vous en servez, plus la recharge sera longue. La bombe-flash inflige de léger dégâts aux ennemis, détruits leurs tirs et vous donne une courte période d'invincibilité.

: Votre personnage. Bougez avec les [flèches], tirez avec [W], passez en mode focus avec [Shift]. en focus, la hitbox devient visible et le personnage se déplace plus lentement. Vous pouvez tirer dans 8 directions et vous possédez un tir spécial toujours dirigé sur le dernier ennemi apparu. en mode focus, votre tir principal reste figé dans sa direction actuelle.

: Spawn d'ennemis. Ils peuvent être traversés sans dommages mais attention aux ennemis qui en sortent.

: Ennemis. En violet, la barre d'invincibilité. Les ennemis ne peuvent être blessés tant qu'elle n'est pas vide. En orange, la barre de vie. l'ennemi meure une fois vidée. La zone violette autour des ennemis représente leur zone de bullet-cancel. Lorsque qu'un ennemi meure, tous les tirs dans cette zone sont transformés en points. Utilisez les à votre avantage pour augmenter votre score ou faire le ménage dans une situation difficile.

: Bonus de score du boss en cours.

: Boss. Chaque stage comporte un ou plusieurs mini-boss et un boss à la fin. Ce sont des ennemis coriaces qui possèdent plusieurs patterns d'attaque pour vous mettre la misère.

. . ..-..:..-._.-._..-Structure et Scoring-.._.-._.-..:..-.. . .



Le jeu est composé de 9 stages indépendants. Chaque stage a son propre best score, affiché sur l'écran titre. La difficulté du jeu est unique et croissante. Facile sur les premiers, difficile sur les derniers.

Outre finir tous les stages, chercher à obtenir le score le plus élevé possible est l'un des objectifs du jeu. Pour ça, le système de score est divisé en trois points.

- Les items points: image
Ils apparaissent lorsque vous tuez des ennemis avec des tirs à proximité. Leur valeur augmente en fonction de votre Graze. Restez près des tirs ennemis pour augmenter votre graze et tuez les ennemis dans les zones riches en tirs adverses.
Vous gagnez aussi des items points en détruisant les tirs ennemis avec une bombe-flash mais ils rapporteront moins de score.

- Les bonus de boss
Tirer sur les ennemis et les tuer rapporte des points. Les boss quand à eux possèdent en plus un gros bonus qui leur est propre mais qui diminue avec le temps. Finissez les boss rapidement pour gagner plus de points.

- Les bonus de fin de stage
En fin de stage, des points supplémentaires sont attribués en fonction du stage que vous venez de finir, du nombre de vie restante et du graze obtenu dans le stage. Plus vous jouez bien, plus vous serez récompensés.
Notez que l'utilisation des bombes-flash n'implique aucun malus de score. Utilisez-les à bon escient pour sauvez vos précieuses vies ou grapiller un peu plus de points.


. . ..-..:..-._.-._..--.._.-._.-..:..-.. . .

Le jeu est fourni avec Danmakufu 0.12m, le moteur utilisé pour faire tourner le jeu. Notez que cette version ne permet pas de créer des jeux autonomes et ne peut pas être recodée ou traduite, d'où la présence de certains menus en japonais.
Référez-vous au Read Me pour plus d'information sur la façon de lancer le jeu via Danmakufu 0.12m.
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Bon jeu!

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14

Posté dans Forum - [RPGMaker MV] Recherche Event Copier de Yanfly

Ephy - posté le 15/06/2021 à 13:45:29. (30085 messages postés) -

J'ai du mal à saisir ce que tu veux exactement. Si je comprend bien, tu cherche à faire apparaître un event de mob pacifique (un PNJ en gros?) qui apparaît aléatoirement sur ta map? C'est pas faisable en event?
Un event avec plusieurs pages pour chaque apparence du monstre (+ pages vides pour le cas où tu voudrait que ton monstre n'apparaisse pas). Tu utilises une variable par event qui va définir le type de mob (la page de l'event qui sera activée donc) et un couple de variable aléatoire X et Y qui va définir la position de chaque event à la suite (X et Y aléatoires puis tu déplace l'event 1 aux coordonnées X et Y, X et Y aléatoires puis tu déplace l'event 2 aux coordonnées X et Y, etc.).
Ou alors j'ai pas compris exactement ce que tu veux et ça te servira à rien :doute5
Dans tous les cas, c'est toujours intéressant de jouer avec les placements d'événements.



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Posté dans Forum - [Bloc note] Récupérer caractères japonais

Ephy - posté le 14/06/2021 à 09:56:39. (30085 messages postés) -

Mack> Je voulais utiliser quelque chose du genre mais je connaissais pas.

gif> Merci :D
Très pratique ce site en fait. J'ai favorisé, ça pourra reservir à d'autres occasions.
C'est pas très grave si c'est pas 100% exact, pour des gens qui ne lisent pas le japonais, ça ne fera pas grande différence (et pour ceux qui le lisent, ils devraient s'en sortir sans).



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Posté dans Forum - [Bloc note] Récupérer caractères japonais

Ephy - posté le 14/06/2021 à 09:01:43. (30085 messages postés) -

Domaine concerné: Japonais
Logiciel utilisé: Bloc note
Salut!
J'aurais besoin de récupérer ces caractères en format texte pour les ajouter dans un fichier txt:
image
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image

J'ai pas accès au texte de base et je ne connais pas les kanji pour les retrouver moi même. J'espère qu'un japonophone de passage pourra m'aider :D

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Ephy - posté le 14/06/2021 à 07:51:31. (30085 messages postés) -

Très chouette comme d'hab tout ce dépoussiérage.
Je viens d'y penser en voyant toutes tes bestioles rigoulottes domestiquées par les humains c'est pas très végan tout ça, ce serait génial d'avoir des plantes rigoulottes intelligentes et mobiles domestiquées par les humains. Et des animaux végétatifs dans la nature (mais ça, je crois qu'on en a déjà d'une certaine manière). Fais nous rêver et fais tomber cette barrière entre animal et végétal (bon la nature le fait déjà très bien mais plutôt à l'échelle des micro-organismes).



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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth

Ephy - posté le 12/06/2021 à 11:52:34. (30085 messages postés) -

GG Flaco. Déjà pour avoir pour avoir l'achievement "sortir un jeu sur switch" et surtout pour avoir tenu bon face à ces bachibouzouks de MMF et leur baobab dans la main.
Tu peux être fier de toi 8-)



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