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Messages postés par Ephy Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 15686 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393
Posté dans Forum - [VXAce] Changer de charaset en script (à peu près...) |
Ephy -
posté le 23/06/2021 à 20:47:28. (30085 messages postés) - |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VXAce Une question script pour changer.
Je fais des petits tests sur VXAce avec le Battle Engine Symphony
Ce script permet de faire un SBS qui utilise le charaset des héros comme sprite en combat. Jusque-là, du grand classique. Mais j'aimerais que le script aille piocher une version alternative du charaset à la place.
En gros, mes héros utilisent le charaset nommé "heros01" et j'aimerais que ce soit le charaset "heros01_battle" qui soit utilisé à la place.
En fouillant le script, ligne 2043, je retrouve ce code (qui est le même que celui de Sprite_Character ligne 84) qui va aller chercher le nom du charaset pour l'afficher.
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| #--------------------------------------------------------------------------
# new method: set_character_bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
def set_character_bitmap
self.bitmap = Cache.character(@character_name)
sign = @character_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
end |
De ce que j'en déduis, c'est la variable @character_name qui contient l'info sur le nom du fichier charaset. J'aimerais juste savoir ce que je pourrais rajouter derrière cette variable pour qu'il aille me chercher "heros01_battle" au lieu de "heros01".
Je suppose que ça doit être possible de rajouter des caractères à une chaine de caractère contenue dans une variable mais j'ai pas la moindre idée de la syntaxe ruby attendue pour faire ça
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 21/06/2021 à 19:34:17. (30085 messages postés) - |
| Suisse> Ah non. J'aimerais bien hein. Mais c'est pas encore tout à fait ça
Anton>
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'aime bien l'idée du pile ou face. Reste juste à savoir si les crédits seront assez longs pour passer toutes les pièces . Mais sinon j'approuve!
Dans mon idée à l'origine, la rose devait passer les portes coeurs et donner accès à de nouvelles zones à la fin. Mais y'a trop de portes à coeurs maintenant . Dans l'idée actuelle, ce serait de supprimer l'envahissement de la rose.
Après j'aime bien ton idée de map "Ronce". On pourrait garder la rose envahissante mais seulement si elle reste dans la zone First Step. Si le joueur ne la prend pas et la garde pour la fin, ça donne accès un cette map spéciale. Pas obligatoire pour finir le jeu mais qui donne accès à un event particulier?
Pour la vraie fin j'ai déjà ma petite idée. J'aimerais que Muma dégage la chaise et quitte la map en éclatant le fond noir à coup de poing avant de partir vers les crédits.
Mais ton idée de faire des actions complètement randoms pour avoir une fin non-sens est rigolote aussi. Si tu as cette fin bien en tête et la suite d'actions improbables déjà imaginée, pourquoi ne pas l'ajouter en tant que fin spéciale?
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Posté dans Forum - [RPGMaker MV] Recherche Event Copier de Yanfly |
Ephy -
posté le 17/06/2021 à 15:43:58. (30085 messages postés) - |
| En fait ce à quoi je pensais c'était:
Disons... 10 events similaires avec 5 pages. La page 5 correspond à une apparence vide. Les pages 2 à 5 correspondent à une apparence différente. Les pages de l'event 1 sont activées par la variable "Random1", les pages de l'event 2 sont activées par la variable "Random2", et ainsi de suite.
Tu as ces 10 events sur ta map, dans un coin.
Après, tu as un 11ème event en processus parallèle qui va faire: Variable "Random1": valeur aléatoire entre 1 et 5, Variable "Random2": valeur aléatoire entre 1 et 5, et ainsi de suite.
Puis qui va faire:
>Variable "CoordonnéeX" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille X de ta map.
>Variable "CoordonnéeY" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille Y de ta map.
>Placer l'event 1 aux coordonnées "CoordonnéeX" et "CoordonnéeY".
>Variable "CoordonnéeX" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille X de ta map.
>Variable "CoordonnéeY" égale à une valeur aléatoire entre 1 et la taille Y de ta map.
>Placer l'event 2 aux coordonnées "CoordonnéeX" et "CoordonnéeY".
et ainsi de suite. Comme ça tu as un seul event qui va gérer tous les autres, définir leurs apparences et qui va les placer sur la map. Et tu n'auras que 2 variables utilisées pour les placer.
Pour le dupliquer "à l'infini" tu as juste à faire des copier/coller en changeant les variables et en modifiant le code de ton event qui gère tout pour les intégrer.
Ta façon de faire, si je la comprend bien, me semble un peu compliquée vu qu'elle va faire appel à des tas d'events en parallèles. C'est souvent mieux d'en avoir qu'un seul qui va tout gérer.
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Posté dans Forum - [Danmakufu 0.12m] Toho Danmaku Arena |
Ephy -
posté le 15/06/2021 à 19:17:27. (30085 messages postés) - |
| Je pensais avoir fait un topic à ce sujet à l'époque... mais visiblement non
. . ..-..:..-._.-._..-Toho Danmaku Arena-.._.-._.-..:..-.. . .
Télécharger
Genre: Arena Shooter/Danmaku
Plateforme: Danmakufu 0.12m
Langue: Anglais/Français
Année: 2013, maj en 2021
. . ..-..:..-._.-._..-Résumé-.._.-._.-..:..-.. . .
Touhou Danmaku Arena est un vieux fangame réalisé sur Danmakufu 0.12m. A l'origine, il s'agit d'un stage stand alone réalisé pour une game jam à quelques heures de la fin. Au final, c'est devenu un jeu complet.
Comme son nom le suggère, il s'agit d'un croisement un peu bizarre entre un arena shooter et un danmaku classique à la Touhou. Vous pouvez tirer dans 8 directions pour venir à bout de vagues d'ennemis générés sur des points précis répartis sur l'écran et des boss, plus classiques.
Le jeu possède 9 stages et un unique difficulté croissante. Facile sur les premiers stages et bien plus difficile sur les derniers.
Cette version corrige l'un des principaux problèmes du jeu qui était l'absence totale de système de bombe. Maintenant vous pouvez utiliser une bombe-flash munie d'un temps de recharge après utilisation. Plus vous l'utilisez, plus la recharge sera longue.
Elle corrige aussi certaines mauvais idées de game design comme cet infâme limite d'une vie sur le stage spécial ou comme le boss rush qui propose désormais une version plus puissante des boss pour plus de challange.
. . ..-..:..-._.-._..-Contrôles et Danmakufu-.._.-._.-..:..-.. . .
L'un des inconvénients de Danmakufu 0.12m est qu'il est impossible de personnaliser la présentation du moteur et de ses menus. en résulte un affreux mélange anglais/japonais qui a de quoi effrayer tout néophytes. Voici donc les contrôles du jeu et la marche à suivre pour le lancer. Toutes ces infos sont également disponibles dans le ReadMe.
Contrôles
[TOUCHES FLECHEES]: Se déplacer
[W]: Tirer.
[C]: Changer le mode d'orientation du tir principal
INVERSE: Votre tir secondaire est dirigé vers la direction opposée à votre déplacement. C'est le mode par défaut.
NORMAL: Votre tir secondaire est dirigé dans la direction de votre déplacement.
[X]: Bombe-Flash
[SHIFT]: Focus.
[ECHAP]: Pause
Danmakufu
MENU PAUSE:
A n'importe quel moment en jeu, vous pouvez l'ouvrir avec ECHAP
Première Ligne (専團) : Retour au jeu
Seconde Ligne (タィトルに戻る) : Quitter le jeu (retour au premier écran de Danmakufu)
Troisième Ligne (ファイ丿レ遣択に戻る) : Quitter le jeu (retour au second écran de Danmakufu)
Quatrième Ligne (最初からゃり責す) : Recommencer le jeu (retour à l'écran-titre du jeu)
MENU DE FIN (リプレイを保存しますか?)
Quand vous terminez un stage ou quittez le jeu depuis l'écran titre/l'écran de game over, vous arrivez sur le menu de fin de Danmakufu
Première Ligne (はい) : Enregistrer un Replay et Quitter (mène à l'écran d'enregistrement des Replays puis renvoie au second écran de Danmakufu)
Seconde Ligne (いいぇ) : Quitter sans enregistrer de Replay (retour au second écran de Danmakufu)
. . ..-..:..-._.-._..-Gameplay-.._.-._.-..:..-.. . .
L'écran de jeu est divisé en deux zones. La zone jouable à gauche, l'interface à droite.
①: Meilleur score et score actuel sur le stage en cours. Gagnez des points. Toujours plus de points.
②: Compteur de graze. Frôlez les tirs ennemis pour le faire grimper et augmenter la valeur des items points que vous récupèrerez.
③: Compteur de vie. Vous en perdez une à chaque fois que vous touchez un ennemi ou un tir. Vous en récupérez en fonction des paliers de score que vous atteignez.
④: Bombe-flash. Vous pouvez l'utiliser avec [X]. S'en suivra un temps de recharge. Plus vous vous en servez, plus la recharge sera longue. La bombe-flash inflige de léger dégâts aux ennemis, détruits leurs tirs et vous donne une courte période d'invincibilité.
⑤: Votre personnage. Bougez avec les [flèches], tirez avec [W], passez en mode focus avec [Shift]. en focus, la hitbox devient visible et le personnage se déplace plus lentement. Vous pouvez tirer dans 8 directions et vous possédez un tir spécial toujours dirigé sur le dernier ennemi apparu. en mode focus, votre tir principal reste figé dans sa direction actuelle.
⑥: Spawn d'ennemis. Ils peuvent être traversés sans dommages mais attention aux ennemis qui en sortent.
⑦: Ennemis. En violet, la barre d'invincibilité. Les ennemis ne peuvent être blessés tant qu'elle n'est pas vide. En orange, la barre de vie. l'ennemi meure une fois vidée. La zone violette autour des ennemis représente leur zone de bullet-cancel. Lorsque qu'un ennemi meure, tous les tirs dans cette zone sont transformés en points. Utilisez les à votre avantage pour augmenter votre score ou faire le ménage dans une situation difficile.
⑧: Bonus de score du boss en cours.
⑨: Boss. Chaque stage comporte un ou plusieurs mini-boss et un boss à la fin. Ce sont des ennemis coriaces qui possèdent plusieurs patterns d'attaque pour vous mettre la misère.
. . ..-..:..-._.-._..-Structure et Scoring-.._.-._.-..:..-.. . .
Le jeu est composé de 9 stages indépendants. Chaque stage a son propre best score, affiché sur l'écran titre. La difficulté du jeu est unique et croissante. Facile sur les premiers, difficile sur les derniers.
Outre finir tous les stages, chercher à obtenir le score le plus élevé possible est l'un des objectifs du jeu. Pour ça, le système de score est divisé en trois points.
- Les items points:
Ils apparaissent lorsque vous tuez des ennemis avec des tirs à proximité. Leur valeur augmente en fonction de votre Graze. Restez près des tirs ennemis pour augmenter votre graze et tuez les ennemis dans les zones riches en tirs adverses.
Vous gagnez aussi des items points en détruisant les tirs ennemis avec une bombe-flash mais ils rapporteront moins de score.
- Les bonus de boss
Tirer sur les ennemis et les tuer rapporte des points. Les boss quand à eux possèdent en plus un gros bonus qui leur est propre mais qui diminue avec le temps. Finissez les boss rapidement pour gagner plus de points.
- Les bonus de fin de stage
En fin de stage, des points supplémentaires sont attribués en fonction du stage que vous venez de finir, du nombre de vie restante et du graze obtenu dans le stage. Plus vous jouez bien, plus vous serez récompensés.
Notez que l'utilisation des bombes-flash n'implique aucun malus de score. Utilisez-les à bon escient pour sauvez vos précieuses vies ou grapiller un peu plus de points.
. . ..-..:..-._.-._..-☆-.._.-._.-..:..-.. . .
Le jeu est fourni avec Danmakufu 0.12m, le moteur utilisé pour faire tourner le jeu. Notez que cette version ne permet pas de créer des jeux autonomes et ne peut pas être recodée ou traduite, d'où la présence de certains menus en japonais.
Référez-vous au Read Me pour plus d'information sur la façon de lancer le jeu via Danmakufu 0.12m.
Télécharger
Bon jeu!
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