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Posté dans Forum - Vous en rêviez, je l'ai fait : Le Topic MOE !

Ephy - posté le 30/12/2020 à 17:50:12. (30083 messages postés) -

image image
La ressemblance est frappante.



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Posté dans Forum - [RM MV] Tempête de sable, faire un livre et DLC/ou pas

Ephy - posté le 30/12/2020 à 17:25:27. (30083 messages postés) -

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=630
Quand je dis que le rangement des tutos est actuellement pas user-friendly :F

Pour faire une tempête crédible, tu peux faire défiler els images horizontalement (pas de modifications de la coordonnée Y) ou vers le haut avec un Y négatif.
Avec quelques tests et un peu d'imagination y'a moyen de faire un effet assez crédible.



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Posté dans Forum - Resources pour XP

Ephy - posté le 30/12/2020 à 13:41:24. (30083 messages postés) -

La caverne d'Alibaba de tout bon maker (qui travaille en rips bien sûr): https://www.spriters-resource.com/
avec la page de FF1: https://www.spriters-resource.com/nes/finalfantasy/



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Posté dans Forum - Vous en rêviez, je l'ai fait : Le Topic MOE !

Ephy - posté le 30/12/2020 à 10:36:09. (30083 messages postés) -

Non.



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Posté dans Forum - Vous en rêviez, je l'ai fait : Le Topic MOE !

Ephy - posté le 30/12/2020 à 09:14:20. (30083 messages postés) -

Pas mal Trotter :D Jolie acquisition.



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Posté dans Forum - [Outil] Launcher Creator (Ex RM Launcher)

Ephy - posté le 29/12/2020 à 17:14:42. (30083 messages postés) -

Citation:

Bouton(s) pour lancer Application Externe (jeu ou autre) ou une page internet


Je sais pas si c'est ce que tu sous-entends par là mais la possibilité de lancer plusieurs jeux via le même launcher et donc de choisir le nombre de jeu à lancer.
Pratique pour réunir une saga de jeu en un seul dossier et exe.

Sinon la possibilité de lancer le jeu en fenêtré ou plein écran.



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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Fonctionnement des tilesets eau

Ephy - posté le 29/12/2020 à 08:26:22. (30083 messages postés) -

Ce tuto devrait peut-être t'aider: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=293
Le fonctionnement est le même sur VXAce.
Pour l'eau, normalement, c'est le même fonctionnement qu'un autotile, x3 pour l'animation.



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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 28/12/2020 à 22:38:55. (30083 messages postés) -

Merci pour ton intérêt Falco :sourit

Il reste encore des places dans les crédits pour ceux qui sont intéressés par le beta-test!



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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Ephy - posté le 27/12/2020 à 21:46:21. (30083 messages postés) -

Le jeu arrivant en phase terminale, je suis à la recherche de beta-testeurs pour décortiquer la chose et souffrir avant tout le monde. Des gens motivés de préférence.
Si vous êtes intéressés, vous pouvez vous proposer ici, ou par MP ou dans le topic d'entraide qui correspond.

La durée de vie du jeu s'estime à environ 15h pour une première partie, un peu plus pour faire le 100%.



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Posté dans Forum - [RM2000] Chercher beta-testeur (encore)

Ephy - posté le 27/12/2020 à 21:45:35. (30083 messages postés) -

Domaine concerné: beta-test
Logiciel utilisé: RM2000
Mystic Slayer arrivant en phase terminale, je suis à la recherche de beta-testeurs pour décortiquer la chose et souffrir avant tout le monde. Des gens motivés de préférence.
Si vous êtes intéressés, vous pouvez vous proposer ici, ou par MP ou dans le topic du jeu.

La durée de vie du jeu s'estime à environ 15h pour une première partie, un peu plus pour faire le 100%.



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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Ephy - posté le 27/12/2020 à 21:14:58. (30083 messages postés) -

J'ai pas fait des masses de jeux et encore moins de 2020 mais bon, allons-y.

- Inexistence Rebirth: 7/10.
C'était une bonne expérience. Le jeu ne révolutionne rien mais il tient ses promesses et fait ce qu'on attend de lui, à savoir être un Castlevania-like décent. Et c'est bien.

- Terraria Journey's End: 9/10 et c'est parce que j'aime pas mettre des 10/10.
C'est toujours aussi bon et addictif. Même après tant d'années le jeu reste aussi plaisant à jouer que ce soit en solo ou en multi. Et L'ajout du mode Journey et des seeds spéciales redonne un nouveau souffle au jeu. Seul bémol, c'est le Master Mode qui est juste un Expert Mode où on prend plus de dégâts. Au final, Expert ou Master, ça fait assez peu de différence.

- Grim's Hollow: 7/10.
J'ai pas tout à fait terminé (et je devrais m'y remettre) mais le jeu est fort sympathique. J'aime bien l'ambiance graphique et le système de combat de RM2k3 est plutôt bien utilisé. Il y a un charme certain.

- Chrono Trigger: 10/10 ok lui il le mérite
Je l'avais fait il y a longtemps mais j'avais presque tout oublié. Comment exprimer à quel point ce jeu est un chef d'oeuvre. Il n'excelle en rien et pourtant tout est parfait. Ou plutôt, tout est tellement bon et parfaitement géré que rien ne se démarque du reste, rien ne ressort, si ce n'est la qualité globale excellente. L'histoire est impeccable sans pour autant déborder de scènes de dialogues lourdasses, les persos sont attachants sans être inutilement sur-développés, les combats sont bien dosés tant en difficulté qu'en nombre, les graphismes n'ont pas pris une ride, les musiques sont magnifiques et le jeu arrive à nous balader d'un moyen-âge RPGesque à un futur post-apo en passant la la préhistoire sans transition tout en restant parfaitement fluide et cohérent.
Je ne peux définitivement pas dire qu'il s'agit de mon RPG favori et pourtant je dois reconnaître que c'est le meilleur que j'ai fait.

- Touhoumon (ou de son vrai nom Touhou Puppet Play) [hack de Pokemon Rouge Feu]: 8/10
Concrètement, c'est pokémon rouge feu avec les persos de Touhou à la place de nos cher bestioles. Un obscur fan-game pour fanboys? Oui. Mais c'est surtout un excellent hack de pokémon. Peut-être même un des meilleurs.
Outre le coté fangame, le jeu a bénéficié d'un soin très poussé. Que ce soit avec les sprites de très bonne facture, toutes les musiques remixées à mi chemin entre Touhou et pokémon ou le gameplay qui a été retravaillé.
Une nouvelle table des types très équilibrée (trop même). Un système d'évolution totalement mis à neuf avec la possibilité différentes formes évoluées interchangeables à volonté (offrant des stats/types/attaques et talents différents). Et un contenu assez colossal puisqu'en plus de contenir Kanto et les iles Sevii, on a droit à un Jotho complet (et quelques autres lieux cachés).
De plus pour une fois la difficulté est très ben dosée. Un peu plus corsé qu'un pokémon normal (surtout les derniers combats qui offrent un vrai challenge) mais sans tomber dans l'absurdité de certains fangames.
Définitivement un jeu a essayer si on est fan de pokémon (en particulier de la gen1). Le coté Touhou-loli peut rebuter au premier abord mais une fois qu'on les accepte comme de simples hackmons, le jeu derrière vaut vraiment le détour.


Y'a FF6 aussi mais j'ai pas fini donc je dirais trop rien dessus si ce n'est qu'il est cool, très cool même, mais qu'il se prend trop la tête par rapport à son main challenger qu'est Chrono Trigger. Sans vouloir rouvrir cet ardent débat, pour moi Chrono Trigger le supplante de peu par sa fluidité.



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Posté dans Forum - [RPG Maker MV-MZ] Condition - En combat

Ephy - posté le 27/12/2020 à 10:45:50. (30083 messages postés) -

Tu es sûr qu'il se déclenche en combat? Pour MV/MZ je sais pas mais sur les vieux RM les événements commun n'étaient effectifs que sur les maps.

Si oui, plus simplement, tu mets un interrupteur en condition. Tu l'actives en début de combat et tu le désactive lorsque tu es sur la map. Ca permet de le jouer seulement lorsque tu es en combat. L'inconvénient c'est que tu sera obligé de l'activer sur TOUS les groupes de monstres. Faut pas en oublier. L'avantage, c'est que tu peux le faire même si tu n'y connaît rien en script.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 26/12/2020 à 21:57:31. (30083 messages postés) -

La map est assez galère entre la boucle bizarre, la gestion de la lumière et surtout ces FOUTUS effets de lumière. PLUS jamais je veux toucher à ces effets de lumière. JAMAIS.
C'est pour ça faudrait une zone plus tranquille où il est facile de déplacer le joueur sans qu'il s'en aperçoive.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 26/12/2020 à 20:51:33. (30083 messages postés) -

Ah oui, ça pourrait être une idée pour le banc. Mais du coup faudrait le déplacer dans une map plus simple à gérer :F



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 26/12/2020 à 19:30:06. (30083 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



Citation:

Les transitions disponibles sont :
- Une porte dans le WindyCanyon
- Un escalier dans le MicroWorld
Et pourquoi pas...
- Le banc dans Lamppostworld ?
- Le lit seul avec l'armoire dans MonochromeBuilding ?


Le banc dans Lamp est pas une transition. C'est un truc rigolo comme ça. Même pas sûr que le je garde. Y'a que la prog qui peut être réutilisée ailleurs pour faire s'assoir Muma.

Le lit j'avais prévu de le relier à une partie Dream World :F. Mais si quelqu'un se sent de s'en servir ou de faire des parties pour le Dream World y'a aucun souci. C'est une idée que j'aimerais bien exploiter. Avoir un genre de sous monde des rêves comme ça. Ca pourrait être l'occasion de mettre 3 des souvenirs restants et de développer un peu tout ça (quitte à mettre une autre entrée dans un autre monde).



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 26/12/2020 à 10:37:50. (30083 messages postés) -

Muma v19.1 - version corrigée

Les corrections & changements:
- Les bugs des sons qui restent dans le Sugar World quand on vient de Totem Hill.
- Les bugs de passabilité du passage vers l'UW.
- Le bug du lapin dans Plant Glow (normalement c'est réglé).
- La fusée a maintenant un contour noir pour se démarquer du sol de Totem Hill.
- La "neige" du Sugar World ne reste plus sur fond noir quand on se téléporte. Idem pour la neige du Snow World qui avait le même souci (normalement).
- Muma ne descend plus automatiquement l'echelscalier de Basement quand on vient de Lamp.
- On arrive au Time World une case plus haut quand on vient d'Underwater (avant on arrivait à moitié dans une colonne blanche c'était très moche).
- On peut dormir dans les lits de Monochrome Building (sauf celui au 4ème étage).

Finalement j'ai tout corrigé au lieu de laisser traîner. Maintenant à moins d'un gros bug, je corrigerais les trucs suivants la prochaine fois :p



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 26/12/2020 à 08:26:21. (30083 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je vais corriger les bugs majeurs et reposter la version. Pour les machins mineurs comme la fusée ou l'escalier, ça attendra :tirlalangue2



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Posté dans Screen de la semaine - Scène bucolique

Ephy - posté le 25/12/2020 à 23:06:41. (30083 messages postés) -

Je suis totalement d'accord. Pour le coup j'avais ce rip là en tête depuis quelques temps déjà quand j'ai commencé à réfléchir à la map. Et après étude de la proposition de Gari et à avoir tenté de retranscrire la même idée avec du custom, ben le rip est juste mieux dans ce cas.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 25/12/2020 à 22:11:54. (30083 messages postés) -

image
Muma Rope v.19

Ajouts
- Deux nouvelles zones: Totem Hill et Monochrome Building.
La première est reliée au R-Maze, à Plant Glow et au Sugar World. La seconde se trouve dans le bâtiment blanc du Lamp World.
- Deux nouveaux souvenirs, un dans chacune des nouvelles zones.
- Une pièce dans Totem Hill.
- Un lapin dans Plant Glow. Mais pour quoi faire?
- Ajout d'une musique dans R-Maze (merci Anton)
- Un event sur Moon si on rempli les conditions nécessaires.
- Ajout d'une mention sur le point de sauvegarde dans le tuto.
- Il y a une porte qui donne nulle part dans le Monochrome Building. Elle est réservée pour la fin du jeu.

Modifications
- Il n'y a plus d'entrée vers l'Unicorn World en haut du nexus (comme l'a remarqué mamie, c'était une toute petite succession de zones qui finissait en cul de sac rapidement). L'entrée de l'Unicorn World a été déplacée dans le Monochrome Building.
- On ne peut accéder au Sugar World via l'UW qu'une fois la zone licornisée.
- Le Sugar World a été refait entièrement. Fini le labyrinthe relou et les aller-retours.
- Totem Hill se trouve maintenant entre Plant Glow et le R-Maze.
- La fusée vers Moon a été déplacée à Totem Hill.
- Plus de softlock possible (à priori) dans l'Underwater World. Les déplacements sont plus permissifs sur la jonction entre le sol clair et le sol foncé.
- La seconde entrée de Basement est maintenant reliée au Lamp World.

Je pense que c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur cette nouvelle version.

Le jeu a actuellement 21 souvenirs. On s'approche de la fin. A priori le jeu comportera 25 souvenirs + 3 liés à la fin du jeu, soit un total de 28 souvenirs.
Ce qui veut dire qu'il ne reste que 4 souvenirs à placer (les derniers, je me les réserve pour clore le jeu).
Vous pouvez continuer à prendre la main et a ajouter des zones. Par contre, vous n'êtes plus obligé d'y ajouter un souvenir. Vous pouvez faire des zones vide ou des zones de jonction si ça vous dit.

La main est libre à présent.



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Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Changer fonctionnement forcer une action

Ephy - posté le 25/12/2020 à 21:44:07. (30083 messages postés) -

Le plus "simple" (enfin simple, faisable sans modifier les scripts ou autre) serait d'avoir une variable qui mémorise la position du héros en question dans l'équipe. Et selon la valeur de la variable, tu force l'action du membre de l'équipe 1, 2, 3 ou 4.
Si tu gère la composition de l'équipe en événement et que tu as ce problème que pour un héros, c'est le plus simple je pense.
Si tu as plusieurs héros qui ont besoin de ce système de "forcer action", ça sera un peu plus lourd à gérer mais faisable.
Si ta composition de team est gérée via un script... ça risque d'être un peu plus compliqué. Je crois pas que sur XP il y ai moyen de récupérer la place d'un héros dans la team avec une variable. Pas sans un appel de script en tout cas.



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Ephy - posté le 25/12/2020 à 18:35:10. (30083 messages postés) -

La même chose en fade et sans intérêt. C'est pas spécialement moche ou raté mais c'est pas l'effet que je recherche. Mais je m'en servirais peut-être pour une autre zone.
Ce qui m'intéresse, c'est surtout ce point de vue-là:
image
J'aime la cassure entre le bâtiment gris monotone et peu détaillé et la ville très contrastée et plus détaillée en contrebas. Les deux images ont des styles totalement différents et sr marient très bien pour ces raisons-là.

Dans mes tests, j'arrive pas à avoir un contraste aussi marqué et les deux images ont le même style avec des aplats peu contrastés.



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Ephy - posté le 25/12/2020 à 17:05:47. (30083 messages postés) -

Après une journée perdue et beaucoup trop d'essais, ce background restera comme ça en rip. Le custom c'est bien, s'entête à refaire quelque chose qui marche déjà très bien, c'est nul.



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Ephy - posté le 23/12/2020 à 19:53:45. (30083 messages postés) -

Ah oui je vois. Mais bof, c'est pas l'effet recherché. A vrai dire je m'en fiche un peu que le joueur y voit une erreur de perspective. C'est juste qu'il aura pas compris ma vision de la zone.



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Ephy - posté le 23/12/2020 à 18:28:00. (30083 messages postés) -

Pour le coup Gari je comprends rien du toute à ton illustration X)



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Ephy - posté le 22/12/2020 à 22:10:26. (30083 messages postés) -

Citation:

Ephy > Perso je trouve que la proposition de Gari est plus belle en plus d'être costume :sifflote
Kesken penses-tu ?


J'en pense qu'aucun des trois ne va.

Celui de Gari est objectivement le meilleur concernant la perspective. Mais ça va poser problème sur la map entière et ça respecte pas l'idée de base. La perspective incohérente de l'arrière plan isole totalement le bâtiment. On a l'impression d'être très haut au dessus de la ville ou dans un décor complètement déformé. L'erreur de perspective met mal à l'aise. Et c'est le but de la zone de mettre mal à l'aise. L'erreur de perspective est pas volontaire mais elle renforce ce sentiment.
Sur l'edit de Gari c'est absent.

Mon screen de base ça va pas non plus parce que l'arrière plan n'est pas custom. A moins de tricher et de reprendre la disposition des bâtiments actuels en redessinant tout à ma façon pour faire du custom, ça me plait pas.

L'edit de Nemaux va pas non plus parce qu'il casse la géométrie du bâtiment alors que c'est ce qui fait sa particularité.



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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Cherche assistance musicale pour Muma-Rope

Ephy - posté le 21/12/2020 à 18:38:18. (30083 messages postés) -

Zam> Je compte juste ne pas me prendre la tête et faire comme .flow, reset la musique à chaque nouvelle zone :F. Mais comme la boucle est courte, ça devrait le faire.
Ta musique est sympa mais un peu longue du coup et trop instrumentale. Ca manque de fun par apport à celle d'Anton. Mais merci pour la proposition :sourit

Anton> Nice. J'achète! Tu veux pas faire d'autres musiques pour le jeu?



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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Ephy - posté le 20/12/2020 à 21:13:48. (30083 messages postés) -

Pas vraiment. Comme j'y arrivais pas, j'ai fusionné cette idée avec celle d'un autre monde.
Le fond n'est pas custom non. Je serais bien incapable de faire ça. C'est un rip de Air Duel, un shump.
Comme j'arrivais pas à faire quoi que ce soit de crédible, je me suis permis de transgresser la règle du tout custom juste pour ici.
Pour l'anecdote, ce même background a été ripé et utilisé dans Undertale (merci TSR), ce qui a motivé ce crime atroce.

J'ai rippé moi même avec mes petites mimines à partir de ce screen:

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai viré les vaisseaux, j'ai coloré tout ça et ajouté un flou honteux pour l'horizon.

Avec le recul je me dis que le background de droite aurait eu un effet vachement cool aussi mais je m'autorise que celui-là pour le coup.



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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Cherche assistance musicale pour Muma-Rope

Ephy - posté le 20/12/2020 à 21:06:09. (30083 messages postés) -

Domaine concerné: Musique
Logiciel utilisé: RPG Maker 2003
Bonsoir bonjour.

Je viens requérir l'aide d'un talentueux musicien (ou d'une personne qui se débrouille assez avec ses mimines pour aligner 3 notes) pour faire le thème du Random Maze de Muma Rope:
image

Le RMaze est une zone du jeu divisée en 6 sous-zones. C'est un labyrinthe généré aléatoirement avec la fonction donjon aléatoire de RM2003.
Dans l'idée c'est une zone avec une musique évolutive. Elle commence avec un pattern très simple de quelques notes pour la zone 1 et s'étoffe peu à peu jusqu'à la zone 6 où elle est le plus riche.
Il faudrait donc 6 variante, une pour chaque zone. Pas besoin de faire des musiques longues et très complexes. Une boucle d'une dizaine de seconde suffit amplement. Ce qui compte, c'est ce côté évolutif.
Typiquement l'idée de la musique, c'est celle-là:


La musique gagne en profondeur au fur et à mesure, avec l'enrichissement du motif.

Pour le style, quelque chose du même genre, entraînant et rythmé.

J'ai essayé plein de fois de bricoler quelque chose mais j'ai pas le talent musical nécessaire pour cette zone là.


Si vous êtes intéressé, faites le moi savoir par MP, sur ce topic ou directement sur le topic de Muma Rope.
Si faire d'autres musiques ou ambiances sonores pour le jeu vous intéresse, n'hésitez surtout pas. Y'a de quoi faire pour vous!



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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Ephy - posté le 20/12/2020 à 20:23:30. (30083 messages postés) -

Une alternative intéressante également, c'est un système de synopsis comme il y avait dans Tales of Symphonia. Ca résumait les points clé du scénario en rappelant les événements et en indiquant sommairement où se trouve la suite de l'histoire. Et ça se mettait à jour au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.
Je trouve l'idée intelligente. C'est pas invasif, ça nuit pas à la présentation des dialogues et ça permet au joueur qui a loupé une info de pas être perdu. Et surtout ça permet de reprendre facilement le jeu peu importe où on est si on a arrêté pendant une longue période.

A vrai dire, plus que des couleurs, je verrais bien un truc comme ça dans Aë (y'a peut-être déjà cela dit). C'est bien pour s'y retrouver. Surtout quand on se mélange facilement les pinceau avec tout les noms compliqués.



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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Ephy - posté le 19/12/2020 à 21:04:41. (30083 messages postés) -

Pas grave tkt. Généralement on se contente de copier un souvenir alors ça se fait tout seul. Toute façon quand ça arrive je le vois vite parce que ça crée un décalage entre le nombre de souvenir sur la map et le nombre indiqué sur la sauvegarde (en fait les souvenirs utilisent les niveaux pour se compter sur la sauvegarde).

Nemaux> Meh c'est dommage. Le mapping c'est certainement la partie la moins importante et la moins mise en avant sur ce projet. T'es sûr que tu veux pas graphismer un petit truc? Pas besoin d'être du grand art tant que c'est vraiment personnel.



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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Ephy - posté le 19/12/2020 à 14:05:19. (30083 messages postés) -

Citation:

Nous n'avons aucun devoir vis-à-vis d'un joueur qui saute les dialogues parce que ça le gonfle.
Ou plutôt si: nous avons le devoir de lui faire comprendre qu'il a tort, par exemple en faisant exprès de dissimuler une info importante qu'il aura loupée, et ce sera bien fait pour lui.


Je pense pas que punir le joueur en cachant des infos indispensables dans les dialogues soit une bonne approche. En tant que créateur, je suis d'accord que c'est frustrant d'écrire des tas de lignes pour que des gens les lisent pas. Mais en les punissant pour ça, on se puni juste nous même en faisant un jeu frustrant que les gens vont laisser tomber et auquel il fera une mauvaise pub.
Je préfère encore un joueur qui saute les dialogues mais qui va à la fin parce que le reste lui plait qu'un joueur qui lâche le jeu après avoir tourné en rond une heure parce que j'avais caché une info sur la suite du scénario dans un dialogue qui se joue qu'une fois. C'est pas cool, mais c'est quand même moins vexant.

Par contre, cacher des infos secondaires sur des quêtes, du lore ou des trucs bonus pour récompenser ceux qui lisent et qui fouillent, ça oui. Ca j'approuve.
Je pense qu'il vaut mieux gratifier un joueur qui joue comme on le souhaite que punir ceux qui ne le font pas (sans tomber dans l'excès inverse de permettre et d'accepter tout et n'importe quoi aussi).
J'aime pas trop les jeux qui me prennent tout le temps par la main à faire les choses à ma place mais j'aime encore moins les jeux qui me lâchent comme ça "et maintenant tu te démerde si t'es pas capable va jouer à autre chose".



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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Ephy - posté le 19/12/2020 à 12:30:14. (30083 messages postés) -

Moi mon parti-pris c'est de mettre les mots clé importants dans une et une seule couleur au moment où c'est important. Si dans un gros dialogue on dit au joueur d'aller à la ville bidule trouver le personnage machin, je vais mettre bidule et machin en couleur à ce moment là et plus jamais après si ils sont pas re important.

Sans prendre le joueur pour un demeuré ou transformer ces dialogues en arc-en-ciel, ça lui offre un certain confort en mettant en valeur les informations clé pour la suite de l'aventure. Ca gêne pas le joueur qui lit attentivement tout les dialogues minutieusement et ça ne perd pas le joueur qui saute les dialogues parce que ça le gonfle.
Il faut aussi bien choisir sa couleur pour avoir quelque chose de sobre et pas envahissant (pour ma part, je prend une version claire de la couleur de la boite de dialogue pour rester discret tout en étant visible).

Une autre solution envisageable c'est de pas avoir de textes comme ça ça pose pas de problème :clown

Citation:

- Il y a aussi des aveugles, je pense qu'on devrait rendre les jeux vidéo accessibles aux aveugles en donnant toutes les infos par le son.


Tu as mis deux couleurs différentes pour le même mot. Ton système est nulz et totalement illogique :clown



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