Pour faire une tempête crédible, tu peux faire défiler els images horizontalement (pas de modifications de la coordonnée Y) ou vers le haut avec un Y négatif.
Avec quelques tests et un peu d'imagination y'a moyen de faire un effet assez crédible.
Ephy - posté le 29/12/2020 à 17:14:42. (30083 messages postés) -
Citation:
Bouton(s) pour lancer Application Externe (jeu ou autre) ou une page internet
Je sais pas si c'est ce que tu sous-entends par là mais la possibilité de lancer plusieurs jeux via le même launcher et donc de choisir le nombre de jeu à lancer.
Pratique pour réunir une saga de jeu en un seul dossier et exe.
Sinon la possibilité de lancer le jeu en fenêtré ou plein écran.
Ephy - posté le 29/12/2020 à 08:26:22. (30083 messages postés) -
Ce tuto devrait peut-être t'aider: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=293 Le fonctionnement est le même sur VXAce.
Pour l'eau, normalement, c'est le même fonctionnement qu'un autotile, x3 pour l'animation.
Ephy - posté le 27/12/2020 à 21:46:21. (30083 messages postés) -
Le jeu arrivant en phase terminale, je suis à la recherche de beta-testeurs pour décortiquer la chose et souffrir avant tout le monde. Des gens motivés de préférence.
Si vous êtes intéressés, vous pouvez vous proposer ici, ou par MP ou dans le topic d'entraide qui correspond.
La durée de vie du jeu s'estime à environ 15h pour une première partie, un peu plus pour faire le 100%.
Ephy - posté le 27/12/2020 à 21:45:35. (30083 messages postés) -
Domaine concerné: beta-test
Logiciel utilisé: RM2000
Mystic Slayer arrivant en phase terminale, je suis à la recherche de beta-testeurs pour décortiquer la chose et souffrir avant tout le monde. Des gens motivés de préférence.
Si vous êtes intéressés, vous pouvez vous proposer ici, ou par MP ou dans le topic du jeu.
La durée de vie du jeu s'estime à environ 15h pour une première partie, un peu plus pour faire le 100%.
Ephy - posté le 27/12/2020 à 21:14:58. (30083 messages postés) -
J'ai pas fait des masses de jeux et encore moins de 2020 mais bon, allons-y.
- Inexistence Rebirth: 7/10. C'était une bonne expérience. Le jeu ne révolutionne rien mais il tient ses promesses et fait ce qu'on attend de lui, à savoir être un Castlevania-like décent. Et c'est bien.
- Terraria Journey's End: 9/10 et c'est parce que j'aime pas mettre des 10/10.
C'est toujours aussi bon et addictif. Même après tant d'années le jeu reste aussi plaisant à jouer que ce soit en solo ou en multi. Et L'ajout du mode Journey et des seeds spéciales redonne un nouveau souffle au jeu. Seul bémol, c'est le Master Mode qui est juste un Expert Mode où on prend plus de dégâts. Au final, Expert ou Master, ça fait assez peu de différence.
- Grim's Hollow: 7/10. J'ai pas tout à fait terminé (et je devrais m'y remettre) mais le jeu est fort sympathique. J'aime bien l'ambiance graphique et le système de combat de RM2k3 est plutôt bien utilisé. Il y a un charme certain.
- Chrono Trigger: 10/10 ok lui il le mérite
Je l'avais fait il y a longtemps mais j'avais presque tout oublié. Comment exprimer à quel point ce jeu est un chef d'oeuvre. Il n'excelle en rien et pourtant tout est parfait. Ou plutôt, tout est tellement bon et parfaitement géré que rien ne se démarque du reste, rien ne ressort, si ce n'est la qualité globale excellente. L'histoire est impeccable sans pour autant déborder de scènes de dialogues lourdasses, les persos sont attachants sans être inutilement sur-développés, les combats sont bien dosés tant en difficulté qu'en nombre, les graphismes n'ont pas pris une ride, les musiques sont magnifiques et le jeu arrive à nous balader d'un moyen-âge RPGesque à un futur post-apo en passant la la préhistoire sans transition tout en restant parfaitement fluide et cohérent.
Je ne peux définitivement pas dire qu'il s'agit de mon RPG favori et pourtant je dois reconnaître que c'est le meilleur que j'ai fait.
- Touhoumon (ou de son vrai nom Touhou Puppet Play) [hack de Pokemon Rouge Feu]: 8/10 Concrètement, c'est pokémon rouge feu avec les persos de Touhou à la place de nos cher bestioles. Un obscur fan-game pour fanboys? Oui. Mais c'est surtout un excellent hack de pokémon. Peut-être même un des meilleurs.
Outre le coté fangame, le jeu a bénéficié d'un soin très poussé. Que ce soit avec les sprites de très bonne facture, toutes les musiques remixées à mi chemin entre Touhou et pokémon ou le gameplay qui a été retravaillé.
Une nouvelle table des types très équilibrée (trop même). Un système d'évolution totalement mis à neuf avec la possibilité différentes formes évoluées interchangeables à volonté (offrant des stats/types/attaques et talents différents). Et un contenu assez colossal puisqu'en plus de contenir Kanto et les iles Sevii, on a droit à un Jotho complet (et quelques autres lieux cachés).
De plus pour une fois la difficulté est très ben dosée. Un peu plus corsé qu'un pokémon normal (surtout les derniers combats qui offrent un vrai challenge) mais sans tomber dans l'absurdité de certains fangames.
Définitivement un jeu a essayer si on est fan de pokémon (en particulier de la gen1). Le coté Touhou-loli peut rebuter au premier abord mais une fois qu'on les accepte comme de simples hackmons, le jeu derrière vaut vraiment le détour.
Y'a FF6 aussi mais j'ai pas fini donc je dirais trop rien dessus si ce n'est qu'il est cool, très cool même, mais qu'il se prend trop la tête par rapport à son main challenger qu'est Chrono Trigger. Sans vouloir rouvrir cet ardent débat, pour moi Chrono Trigger le supplante de peu par sa fluidité.
Ephy - posté le 27/12/2020 à 10:45:50. (30083 messages postés) -
Tu es sûr qu'il se déclenche en combat? Pour MV/MZ je sais pas mais sur les vieux RM les événements commun n'étaient effectifs que sur les maps.
Si oui, plus simplement, tu mets un interrupteur en condition. Tu l'actives en début de combat et tu le désactive lorsque tu es sur la map. Ca permet de le jouer seulement lorsque tu es en combat. L'inconvénient c'est que tu sera obligé de l'activer sur TOUS les groupes de monstres. Faut pas en oublier. L'avantage, c'est que tu peux le faire même si tu n'y connaît rien en script.
Ephy - posté le 26/12/2020 à 21:57:31. (30083 messages postés) -
La map est assez galère entre la boucle bizarre, la gestion de la lumière et surtout ces FOUTUS effets de lumière. PLUS jamais je veux toucher à ces effets de lumière. JAMAIS.
C'est pour ça faudrait une zone plus tranquille où il est facile de déplacer le joueur sans qu'il s'en aperçoive.
Ouais ben perso je me suis retrouvé à faire une boucle involontairement, pour moi c'est un problème de mapping
Au pire ce qui est faisable, c'est juste d'ajouter un petit temps d'attente de Muma après téléportation, pour que le joueur aie le temps de se rendre compte.
J'ai pensé au temps d'attente mais j'avais peur que ça ralentisse trop le jeu. Mais à voir oui.
Citation:
6• Si c'est une échelle, il faut qu'elle soit en mode échelle. Oui évidemment, ça gêne pas le jeu, c'est juste des petites transitions qui pourraient être plus jolixes, çay toute.
Dans ce cas, faut le faire pour les deux sorties de Basement. A réfléchir. On pourrait aussi demander son avis à Subotai.
Citation:
9• Si si je sais pouruqoi il est passable le lapin ^^ Mais ça fait un peu bizarre, alors que d'habitude il est pas passable.
Les lapins noirs de Retro sont passables. On va dire que la règle chance d'un monde sur l'autre selon les besoins
Citation:
Elles sont très bien mes sorties nanmého ! Ça évite de tapisser la limite de la map avec des events. En plus j'ai toute commenté.
Les events sont bien commentés par contre c'est une horreur de trouver le bon parmi tous les event de la map. Faudrait donner un chara différent (y'a plein de chara vides sur fusée) aux event de code important.
Citation:
En théorie, le seul passage qui permet de l'accomplir fait au moins ça : PlantGlow > Puzzle > Marais > retro > White. Ensuite si on veut couper court on peut faire Swon > Rsands2 > Red Sands > HUB > lamppost > Monochrome > Unicorn > Sugar > Totem. J'ai bien dit "couper court".
Outre le fait que le visuel avec lapin devient le visuel normal à partir de Retro (on peut récupérer le visuel en passant par l'échelle de Puzzle d'ailleurs, ce qui donne un aspect très "bug") ; c'est juste super long quoi !
Et sans visuel de lapin à partir de Retro, ce qui fait penser au joueur qu'il ne transporte pas de lapin. Bon, bien évidemment il est probablement plus intéressant de faire Unicorn > Sugar > totem pour amener un lapin ^^
C'est beaucoup plus simple en fait. Tu prends le lapin à Plant Glow et tu l'amène à Totem. Si tu quitte la zone, il va de lui même dans la partie rouge.
Par contre, faut que j'interdisse de monter à l'échelle si on a le lapin. J'ai peut-être oublié ce détail.
C'est vrai que c'est pas intuitif (et c'est fait exprès) mais de toute façon si le joueur amène le lapin à Totem et y revient par Sugar le lapin sera à la bonne place. Après c'est un event rigolo et inutile.
Citation:
Quand j'ai vu la multiplication des lapins, j'ai cru à un bug. Peut-être qu'il serait intéressant de mettre un lapin rouge et un lapin blanc, par exemple, afin que leurs bébés soient roses et que le joueur comprenne mieux. Enfin je sais pas, peut-être un peu ianch à faire.
J'ai pensé à en mettre un noir et un blanc pour faire des petits gris. Mais en fait c'est rigolo. Je sais pas jusqu'à quel point de multiplication tu es allé par contre.
Citation:
Les transitions disponibles sont :
- Une porte dans le WindyCanyon
- Un escalier dans le MicroWorld
Et pourquoi pas...
- Le banc dans Lamppostworld ?
- Le lit seul avec l'armoire dans MonochromeBuilding ?
Le banc dans Lamp est pas une transition. C'est un truc rigolo comme ça. Même pas sûr que le je garde. Y'a que la prog qui peut être réutilisée ailleurs pour faire s'assoir Muma.
Le lit j'avais prévu de le relier à une partie Dream World . Mais si quelqu'un se sent de s'en servir ou de faire des parties pour le Dream World y'a aucun souci. C'est une idée que j'aimerais bien exploiter. Avoir un genre de sous monde des rêves comme ça. Ca pourrait être l'occasion de mettre 3 des souvenirs restants et de développer un peu tout ça (quitte à mettre une autre entrée dans un autre monde).
Les corrections & changements: - Les bugs des sons qui restent dans le Sugar World quand on vient de Totem Hill.
- Les bugs de passabilité du passage vers l'UW.
- Le bug du lapin dans Plant Glow (normalement c'est réglé).
- La fusée a maintenant un contour noir pour se démarquer du sol de Totem Hill.
- La "neige" du Sugar World ne reste plus sur fond noir quand on se téléporte. Idem pour la neige du Snow World qui avait le même souci (normalement).
- Muma ne descend plus automatiquement l'echelscalier de Basement quand on vient de Lamp.
- On arrive au Time World une case plus haut quand on vient d'Underwater (avant on arrivait à moitié dans une colonne blanche c'était très moche).
- On peut dormir dans les lits de Monochrome Building (sauf celui au 4ème étage).
Finalement j'ai tout corrigé au lieu de laisser traîner. Maintenant à moins d'un gros bug, je corrigerais les trucs suivants la prochaine fois
•1 La fusée rouge sur fond rouge, ça va pas du tout
Je sais. La fusée était pas prévue quand j'ai designer la zone. Faut que je retouche un peu la fusée mais là tout de suite bof . Ce sera la prochaine fois que je prendrais la main certainement.
Citation:
•2 Dans le Totem World, à quoi sert la seconde page des events qui représentent des touffes d'herbe et qui s'active seulement si l'interrupteur "totem au-dessus" est activé ?
A ce que la touffe d'herbe se retrouve au dessus des totems dans la zone visible par le joueur.
Citation:
•3 Le fond sonore du totem se conserve dans le sugar world pendant assez longtemps, c'est bizarre; On peut même aller direct à l'UnicornW sans que le son aie le temps de disparaître.
Également la neige ne disparaît pas alors que l'écran devient noir, bizarre aussi (donc deux trucs qui sont affaire de transition, quoi)
Pour le son je sais. J'ai oublié de mettre l'event qui le coupe. J'en ai mis un peu partout mais je me doute que j'en ai oublié.
Pour la neige je sais. C'est une picture donc assez relou à gérer niveau transition. Faut que j'essaie avec un effacement de l'écran plutôt qu'une modification de la teinte mais je crois que c'est bof quand même.
Citation:
•4 La fin du SE de l'ascenseur est un peu abrupte (la fin ne résonne pas, je peux régler ça facilement, si ça gêne pas -- il faudrait soit utiliser un autre SE de swon, soit en faire une copie adaptée)
Je vois pas le souci mais essaie si tu veux.
Citation:
•5 Dans Monochrome, à la réception avec le lapin noir, lorsqu'on entre dans la porte en haut, on va vers le haut, et on se retrouve devant une porte qui elle aussi est en haut, ce qui fait que si on continue d'aller vers le haut, on se téléporte en boucle entre la réception et la salle qui suit la réception. Je sais pas si c'est clair.
Et bah on arrête d'aller vers le haut
Citation:
•6 L'échelle dans le lampworld a plusieurs défauts :
- il y a au moins une échelle qui n'a pas d'event (donc juste un visuel)
-On descend une échelle et on se retrouve sur un escalier
-Lorsqu'on descend l'échelle, on descend automatiquement l'escalier comme si c'était une échelle (en restant tourné vers le haut). Il vaudrait mieux qu'on aie direct le contrôle en haut de l'escalier, sans qu'il aie une descente automatique.
- L'échelle sans event c'est normal, c'est la boucle visuelle du monde. On peut pas y accéder normalement.
- Dans l'entrée de Basement, c'est ambigu entre échelle et escalier. Moi j'y vois un genre d'échelle taillée dans le mur. Après les transitions ne sont pas obligées d'être strictement raccord tout le temps.
- Il vaudrait mieux qu'on monte l'escalier automatiquement. Mais en fait j'en sais rien. Je me suis posé la question et j'ai pas décidé au final. C'est un détail. Ca gène pas le jeu et ça peut se régler plus tard.
Citation:
•7 Dans PlantGlow, on peut sortir de la map avant que le lapin n'en soit sorti (si on le relâche à droite et qu'on sort à droite), ce qui peut faire : soit qu'il reste sur la map, soit qu'il disparaisse tout simplement dans les limbes.
Ah. J'en ai trouvé des bugs de lapin mais pas lui. Faut que je désactive son interrupteur si on sort de la map. Mais avec tes sorties à la noix c'est galère à faire
Citation:
•8 Il y a un problème de passabilité sur le tableau de l'UW dans Monochrome (on peut entrer sur le tableau sans passer par l'échelle, en marchant sur le mur).
Je savais que j'oubliais de corriger un truc.
Citation:
•9 Un peu bizarre que le lapin soit passable sur moon, mais pourquoi pas (au moins on peut plus le prendre).
Heu... c'est normal tkt. Cherche un peu et tu comprendra pourquoi
Citation:
•10 Dans Totem, on ne peut pas passer du milieu violet au milieu rouge et vice versa ? Si non, ça veut dire que le milieu violet est presque un cul de sac, qui ne donne accès qu'à plantGlow
D'ailleurs, c'est un peu bizarre, le passage entre RandomMaze et Totem ; depuis Random maze : passer dans le totem, puis plutôt que de retourner entre les totems, aller à la goutte multicolore. Un peu étrange, mais pourquoi pas. Sauf s'il est impossible de passer du violet au rouge, auquel cas c'est un sens unique de randommaze à totem.
Je sais pas trop comment représenter cette transition sur le diagramme, du coup ^^
Oui le rouge et le violet sont séparés. La zone violette est en effet un cul de sac si on vient de Plant Glow et un passage si on vient du R-Maze. C'est volontaire. De même qu'on puisse aller au R-Maze en passant par le rouge, le traverser et retourner au violet par la fin de R-maze. J'ai fait exprès de faire cette boucle bizarre parce que c'est rigolo.
Après, y'a une grande partie du violet qui sert à rien. On pourra toujours rajouter un lien vers ailleurs plus tard.
Pour le diagramme, peut-être séparer la zone en rouge et violet?
Je vais corriger les bugs majeurs et reposter la version. Pour les machins mineurs comme la fusée ou l'escalier, ça attendra
Ephy - posté le 25/12/2020 à 23:06:41. (30083 messages postés) -
Je suis totalement d'accord. Pour le coup j'avais ce rip là en tête depuis quelques temps déjà quand j'ai commencé à réfléchir à la map. Et après étude de la proposition de Gari et à avoir tenté de retranscrire la même idée avec du custom, ben le rip est juste mieux dans ce cas.
Ajouts - Deux nouvelles zones: Totem Hill et Monochrome Building.
La première est reliée au R-Maze, à Plant Glow et au Sugar World. La seconde se trouve dans le bâtiment blanc du Lamp World.
- Deux nouveaux souvenirs, un dans chacune des nouvelles zones.
- Une pièce dans Totem Hill.
- Un lapin dans Plant Glow. Mais pour quoi faire?
- Ajout d'une musique dans R-Maze (merci Anton)
- Un event sur Moon si on rempli les conditions nécessaires.
- Ajout d'une mention sur le point de sauvegarde dans le tuto.
- Il y a une porte qui donne nulle part dans le Monochrome Building. Elle est réservée pour la fin du jeu.
Modifications - Il n'y a plus d'entrée vers l'Unicorn World en haut du nexus (comme l'a remarqué mamie, c'était une toute petite succession de zones qui finissait en cul de sac rapidement). L'entrée de l'Unicorn World a été déplacée dans le Monochrome Building.
- On ne peut accéder au Sugar World via l'UW qu'une fois la zone licornisée.
- Le Sugar World a été refait entièrement. Fini le labyrinthe relou et les aller-retours.
- Totem Hill se trouve maintenant entre Plant Glow et le R-Maze.
- La fusée vers Moon a été déplacée à Totem Hill.
- Plus de softlock possible (à priori) dans l'Underwater World. Les déplacements sont plus permissifs sur la jonction entre le sol clair et le sol foncé.
- La seconde entrée de Basement est maintenant reliée au Lamp World.
Je pense que c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur cette nouvelle version.
Le jeu a actuellement 21 souvenirs. On s'approche de la fin. A priori le jeu comportera 25 souvenirs + 3 liés à la fin du jeu, soit un total de 28 souvenirs.
Ce qui veut dire qu'il ne reste que 4 souvenirs à placer (les derniers, je me les réserve pour clore le jeu).
Vous pouvez continuer à prendre la main et a ajouter des zones. Par contre, vous n'êtes plus obligé d'y ajouter un souvenir. Vous pouvez faire des zones vide ou des zones de jonction si ça vous dit.
Ephy - posté le 25/12/2020 à 21:44:07. (30083 messages postés) -
Le plus "simple" (enfin simple, faisable sans modifier les scripts ou autre) serait d'avoir une variable qui mémorise la position du héros en question dans l'équipe. Et selon la valeur de la variable, tu force l'action du membre de l'équipe 1, 2, 3 ou 4.
Si tu gère la composition de l'équipe en événement et que tu as ce problème que pour un héros, c'est le plus simple je pense.
Si tu as plusieurs héros qui ont besoin de ce système de "forcer action", ça sera un peu plus lourd à gérer mais faisable.
Si ta composition de team est gérée via un script... ça risque d'être un peu plus compliqué. Je crois pas que sur XP il y ai moyen de récupérer la place d'un héros dans la team avec une variable. Pas sans un appel de script en tout cas.
Ephy - posté le 25/12/2020 à 18:35:10. (30083 messages postés) -
La même chose en fade et sans intérêt. C'est pas spécialement moche ou raté mais c'est pas l'effet que je recherche. Mais je m'en servirais peut-être pour une autre zone.
Ce qui m'intéresse, c'est surtout ce point de vue-là:
J'aime la cassure entre le bâtiment gris monotone et peu détaillé et la ville très contrastée et plus détaillée en contrebas. Les deux images ont des styles totalement différents et sr marient très bien pour ces raisons-là.
Dans mes tests, j'arrive pas à avoir un contraste aussi marqué et les deux images ont le même style avec des aplats peu contrastés.
Ephy - posté le 25/12/2020 à 17:05:47. (30083 messages postés) -
Après une journée perdue et beaucoup trop d'essais, ce background restera comme ça en rip. Le custom c'est bien, s'entête à refaire quelque chose qui marche déjà très bien, c'est nul.
Ephy - posté le 23/12/2020 à 19:53:45. (30083 messages postés) -
Ah oui je vois. Mais bof, c'est pas l'effet recherché. A vrai dire je m'en fiche un peu que le joueur y voit une erreur de perspective. C'est juste qu'il aura pas compris ma vision de la zone.
Ephy - posté le 22/12/2020 à 22:10:26. (30083 messages postés) -
Citation:
Ephy > Perso je trouve que la proposition de Gari est plus belle en plus d'être costume
Kesken penses-tu ?
J'en pense qu'aucun des trois ne va.
Celui de Gari est objectivement le meilleur concernant la perspective. Mais ça va poser problème sur la map entière et ça respecte pas l'idée de base. La perspective incohérente de l'arrière plan isole totalement le bâtiment. On a l'impression d'être très haut au dessus de la ville ou dans un décor complètement déformé. L'erreur de perspective met mal à l'aise. Et c'est le but de la zone de mettre mal à l'aise. L'erreur de perspective est pas volontaire mais elle renforce ce sentiment.
Sur l'edit de Gari c'est absent.
Mon screen de base ça va pas non plus parce que l'arrière plan n'est pas custom. A moins de tricher et de reprendre la disposition des bâtiments actuels en redessinant tout à ma façon pour faire du custom, ça me plait pas.
L'edit de Nemaux va pas non plus parce qu'il casse la géométrie du bâtiment alors que c'est ce qui fait sa particularité.
Ephy - posté le 21/12/2020 à 18:38:18. (30083 messages postés) -
Zam> Je compte juste ne pas me prendre la tête et faire comme .flow, reset la musique à chaque nouvelle zone . Mais comme la boucle est courte, ça devrait le faire.
Ta musique est sympa mais un peu longue du coup et trop instrumentale. Ca manque de fun par apport à celle d'Anton. Mais merci pour la proposition
Anton> Nice. J'achète! Tu veux pas faire d'autres musiques pour le jeu?
Ephy - posté le 20/12/2020 à 21:13:48. (30083 messages postés) -
Pas vraiment. Comme j'y arrivais pas, j'ai fusionné cette idée avec celle d'un autre monde.
Le fond n'est pas custom non. Je serais bien incapable de faire ça. C'est un rip de Air Duel, un shump.
Comme j'arrivais pas à faire quoi que ce soit de crédible, je me suis permis de transgresser la règle du tout custom juste pour ici.
Pour l'anecdote, ce même background a été ripé et utilisé dans Undertale (merci TSR), ce qui a motivé ce crime atroce.
J'ai rippé moi même avec mes petites mimines à partir de ce screen:
Ephy - posté le 20/12/2020 à 21:06:09. (30083 messages postés) -
Domaine concerné: Musique Logiciel utilisé: RPG Maker 2003 Bonsoir bonjour.
Je viens requérir l'aide d'un talentueux musicien (ou d'une personne qui se débrouille assez avec ses mimines pour aligner 3 notes) pour faire le thème du Random Maze de Muma Rope:
Le RMaze est une zone du jeu divisée en 6 sous-zones. C'est un labyrinthe généré aléatoirement avec la fonction donjon aléatoire de RM2003.
Dans l'idée c'est une zone avec une musique évolutive. Elle commence avec un pattern très simple de quelques notes pour la zone 1 et s'étoffe peu à peu jusqu'à la zone 6 où elle est le plus riche.
Il faudrait donc 6 variante, une pour chaque zone. Pas besoin de faire des musiques longues et très complexes. Une boucle d'une dizaine de seconde suffit amplement. Ce qui compte, c'est ce côté évolutif.
Typiquement l'idée de la musique, c'est celle-là:
La musique gagne en profondeur au fur et à mesure, avec l'enrichissement du motif.
Pour le style, quelque chose du même genre, entraînant et rythmé.
J'ai essayé plein de fois de bricoler quelque chose mais j'ai pas le talent musical nécessaire pour cette zone là.
Si vous êtes intéressé, faites le moi savoir par MP, sur ce topic ou directement sur le topic de Muma Rope.
Si faire d'autres musiques ou ambiances sonores pour le jeu vous intéresse, n'hésitez surtout pas. Y'a de quoi faire pour vous!
Ephy - posté le 20/12/2020 à 20:23:30. (30083 messages postés) -
Une alternative intéressante également, c'est un système de synopsis comme il y avait dans Tales of Symphonia. Ca résumait les points clé du scénario en rappelant les événements et en indiquant sommairement où se trouve la suite de l'histoire. Et ça se mettait à jour au fur et à mesure de l'avancée dans le jeu.
Je trouve l'idée intelligente. C'est pas invasif, ça nuit pas à la présentation des dialogues et ça permet au joueur qui a loupé une info de pas être perdu. Et surtout ça permet de reprendre facilement le jeu peu importe où on est si on a arrêté pendant une longue période.
A vrai dire, plus que des couleurs, je verrais bien un truc comme ça dans Aë (y'a peut-être déjà cela dit). C'est bien pour s'y retrouver. Surtout quand on se mélange facilement les pinceau avec tout les noms compliqués.
Ephy - posté le 19/12/2020 à 21:04:41. (30083 messages postés) -
Pas grave tkt. Généralement on se contente de copier un souvenir alors ça se fait tout seul. Toute façon quand ça arrive je le vois vite parce que ça crée un décalage entre le nombre de souvenir sur la map et le nombre indiqué sur la sauvegarde (en fait les souvenirs utilisent les niveaux pour se compter sur la sauvegarde).
Nemaux> Meh c'est dommage. Le mapping c'est certainement la partie la moins importante et la moins mise en avant sur ce projet. T'es sûr que tu veux pas graphismer un petit truc? Pas besoin d'être du grand art tant que c'est vraiment personnel.
Ephy - posté le 19/12/2020 à 14:05:19. (30083 messages postés) -
Citation:
Nous n'avons aucun devoir vis-à-vis d'un joueur qui saute les dialogues parce que ça le gonfle.
Ou plutôt si: nous avons le devoir de lui faire comprendre qu'il a tort, par exemple en faisant exprès de dissimuler une info importante qu'il aura loupée, et ce sera bien fait pour lui.
Je pense pas que punir le joueur en cachant des infos indispensables dans les dialogues soit une bonne approche. En tant que créateur, je suis d'accord que c'est frustrant d'écrire des tas de lignes pour que des gens les lisent pas. Mais en les punissant pour ça, on se puni juste nous même en faisant un jeu frustrant que les gens vont laisser tomber et auquel il fera une mauvaise pub.
Je préfère encore un joueur qui saute les dialogues mais qui va à la fin parce que le reste lui plait qu'un joueur qui lâche le jeu après avoir tourné en rond une heure parce que j'avais caché une info sur la suite du scénario dans un dialogue qui se joue qu'une fois. C'est pas cool, mais c'est quand même moins vexant.
Par contre, cacher des infos secondaires sur des quêtes, du lore ou des trucs bonus pour récompenser ceux qui lisent et qui fouillent, ça oui. Ca j'approuve.
Je pense qu'il vaut mieux gratifier un joueur qui joue comme on le souhaite que punir ceux qui ne le font pas (sans tomber dans l'excès inverse de permettre et d'accepter tout et n'importe quoi aussi).
J'aime pas trop les jeux qui me prennent tout le temps par la main à faire les choses à ma place mais j'aime encore moins les jeux qui me lâchent comme ça "et maintenant tu te démerde si t'es pas capable va jouer à autre chose".
Ephy - posté le 19/12/2020 à 12:30:14. (30083 messages postés) -
Moi mon parti-pris c'est de mettre les mots clé importants dans une et une seule couleur au moment où c'est important. Si dans un gros dialogue on dit au joueur d'aller à la ville bidule trouver le personnage machin, je vais mettre bidule et machin en couleur à ce moment là et plus jamais après si ils sont pas re important.
Sans prendre le joueur pour un demeuré ou transformer ces dialogues en arc-en-ciel, ça lui offre un certain confort en mettant en valeur les informations clé pour la suite de l'aventure. Ca gêne pas le joueur qui lit attentivement tout les dialogues minutieusement et ça ne perd pas le joueur qui saute les dialogues parce que ça le gonfle.
Il faut aussi bien choisir sa couleur pour avoir quelque chose de sobre et pas envahissant (pour ma part, je prend une version claire de la couleur de la boite de dialogue pour rester discret tout en étant visible).
Une autre solution envisageable c'est de pas avoir de textes comme ça ça pose pas de problème
Citation:
- Il y a aussi des aveugles, je pense qu'on devrait rendre les jeux vidéo accessibles aux aveugles en donnant toutes les infos par le son.
Tu as mis deux couleurs différentes pour le même mot. Ton système est nulz et totalement illogique