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Posté dans Forum - [Danmakufu ph3] Reprise de vieux projets |
Ephy -
posté le 01/07/2019 à 21:07:51. (30084 messages postés) - |
| Citation: La zone de destruction des bullets de la bombe est toute petite, mais elle est bien là. Ou alors j'ai mal compris le retour sur le nettoyage de bullets. Ça tient au fait que je vois plus la bombe comme un bouclier que comme une arme de destruction massive à ultra longue portée. |
Je parle bien de la zone de destruction de bullets oui. Mais elle doit être vraiment minuscule parce que quand j'ai testé ça détruit rien alors que j'ai des bullets au delà de 48 ou 64 pixels du player.
Je comprend le concept de la bombe défensive (c'est même plutôt une bonne idée) mais je pense qu'il faut quand même une zone de nettoyage minimum. La bombe sert à se protéger mais aussi à créer une zone safe pour que le joueur reprenne ses repères. Y'a rien de pire que d'utiliser une bombe et de reprendre un pattern dans l'état exact de comme on l'avait laissé (et de re-mourir derrière). Ça se voit fréquemment dans les scripts damnakufu, les gens qui abusent des bullets immunisés aux bombes qui rendent des spellcard déjà difficiles complètement ingérable.
Citation: Ça m'ennuie que tu trouves ça juste au niveau des animations. J'y vais trop lourdement sur la discrétion ? |
Un peu trop oui. Il faut que ça reste lisible mais visible quand même. Les tirs de base me font penser à du danmakufu 0.12m alors que ph3 permet des trucs bien plus stylés et flashy sans être envahissant. Et la bombe fait toute timide alors que c'est quand même une action exceptionnelle. Même si t'es pas obligée de tout faire péter partout en infligeant un million de dégâts, avoir une petite animation classe, c'est cool.
Après j'aime bien faire des players rigolos alors c'est vrai que j'ai tendance à partir facilement dans l’excès.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Posté dans Forum - [Danmakufu ph3] Reprise de vieux projets |
Ephy -
posté le 29/06/2019 à 10:28:02. (30084 messages postés) - |
| C'est cool de te voir reprendre Danmakufu. Parfois j'en ai bien envie aussi mais j'ai toujours pas digéré ma défaite face à mon bug des replays
J'ai testé vite fait, c'est plutôt sympa. Les tirs manquent de puissance selon moi mais ça dépend de la vie donnée aux boss. Après je pense que pour jouer sur les scripts d'autres gens ça fait un peu juste (après en bon utilisateur de danmakufu il faudrait fourni le player adapté avec ses scripts mais passons).
La bombe est faiblarde également. Au niveau des dégâts mais aussi au niveau des tirs/animations. Et elle nettoie pas les bullets. C'est mal
Le ralentissement du temps en revanche est très intéressant. C'est le genre de truc que j'ai jamais réussi à faire proprement sur danmakufu ph3. Maintenant à voir si on peut appliquer la même technique pour un boss qui ralenti le joueur mais pas les bullets.
Citation: la personne qui a créé le sprite de Sakuya |
Si je ne m'abuse c'est un rip honteux de la Sakuya de ZUN. C'est mal et interdit mais tout le monde le fait
Citation: ça va intéresser grand monde en dehors d'Ephy |
Citation: Lefkada pour la motivation coté français |
Je sais pas si c'est volontaire mais ça fait bizarre d'être appelé pas deux noms différents dans le même post.
Sinon si ça peut te servir pour tes bricolages de player, j'ai un petit script de Mokou pour tester les players:
https://www.youtube.com/watch?v=xyiOLftAzAo&t=106s
Avec un affichage (pas super précis mais utile quand même) des dégâts, un mode ou le boss tire pour tester les hitbox et les morts et un mode bombe pour tester le bullet cancel des bombes.
Je l'ai jamais partagé avec la commu danmakufu mais pour toi ça va
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 04/06/2019 à 21:38:02. (30084 messages postés) - |
| Je rends la main!
Télécharger Muma v.12
Les ajouts:
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai rajouté deux zones mais qu'un seul souvenir. Les nouvelles zones sont les Red Sands, accessible via le passage de gauche dans la salle principale, juste après la salle de départ et le Orange Bloc Hallway (accessible via les Red Sands ou le Micro World).
Les Red Sands sont divisés en deux zones distinctes avec chacune leur particularités.
Le souvenir quant à lui se trouve quelque part dans les Red Sands.
Les deux zones ajoutées sont au final assez grandes. J'espère que vous aimerez.
Toute ressemblance avec un certain désert de Yume Nikki est totalement fortuite même si il est plus que probable que ce jeu m'ai fortement influencé.
Les modifications:
Spoiler (cliquez pour afficher)
- J'ai retiré le souvenir qui était dans le Lamp World et je l'ai fusionné avec celui du Stare's Stair World.
- J'ai également retravaillé ce dernier pour avoir quelque chose d'un peu mieux, plus long et plus marquant.
- L'entrée du Time World se fait maintenant via l'Underwater World.
- L'entrée du Cave World se fait maintenant via une console quelque part dans les Red Sands.
- Le Micro World dispose maintenant d'une musique faite par Hellper. Merci à toi Hellper.
/!\ Si vous prenez une partie déjà en cours, il est possible que le nouveau souvenir n'apparaisse pas vu que je l'ai mis à la place d'un ancien souvenir que j'ai retiré.
/!\ Il y a un bug dans le Cave World. Une fois sorti de la zone, on ne peut plus y entrer sous peine de se retrouver bloqué et sans possibilité d'en sortir, même avec Shift. On travaille à résoudre ce souci.
Hellper, je me suis permis de réuploadé ta version. Tu avais oublié de changer le n° de version sur le titre. J'ai corrigé du coup pour que ça soit plus facile pour s'y retrouver.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Ephy -
posté le 21/05/2019 à 18:19:53. (30084 messages postés) - |
| Très sympa ta nouvelle zone Hellper. Visuellement c'est kiffant.
J'ai juste deux petits soucis avec le level design:
- L'entrée juste à coté de celle du marais je trouve ça dommage. Ça incite à sauter le marais et ça pousse pas trop à l'exploration . Après c'est pas dramatique en soit mais débarquer dans une zone juste à coté d'un passage vers une autre je trouve ça moyen.
J'aurais plus vu l'entrée du Time World dans le monde aquatique. Y'a une zone avec un trou justement qui est inutilisée qui serait parfaite.
- Le temps pour récupérer le sablier ne défile pas en dehors de la zone. Sauf que la zone est petite et vide. On s'ennuie très rapidement en attendant que le sablier soit à portée de main.
Aussi, on ne voit pas de suite que la colonne descend. Mais c'est un peu moins un souci.
Ce que je propose pour ça, c'est d'augmenter le temps que la colonne met pour descendre (quitte à rajouter des étapes graphiques intermédiaires) mais laisser le temps défiler hors de la zone à partir du moment ou on a vu la colonne pour la première fois. Ça donne une raison de revenir ici plus tard après avoir exploré d'autres lieux pour prendre le sablier. Qu'en penses-tu?
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