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Posté dans Forum - [rpg maker MV] groupes

Ephy - posté le 04/03/2022 à 22:49:31. (30084 messages postés) -

Dans les commandes de variables, tu as une option pour rendre ta variable égale au nombre d'objets d'un ID donné possédés (l'ID, c'est le nombre devant le nom de l'objet dans la base de donnée).
Dans les commandes d'objet tu peux ajouter un nombre d'objet déterminé par une variable donnée.

Maintenant tu crée une variable "potion_team1" que tu vas rendre égale aux nombre de potion possédé.
Tu retire 99 potions de l'inventaire.

Tu change ton groupe de héros.
Tu fais ce que tu veux avec.
Maintenant, tu crée une variable "potion_team2" que tu vas rendre égale aux nombre de potion possédé.
Tu retire 99 potions de l'inventaire.
Tu ajoute l'objet potion en fonction de la variable "potion_team1".

Tu enlève les héros du groupe2.
Tu ajoute les héros du groupe1.

Pour repasser du groupe1 à deux, tu fais l'inverse.
Tu rend la variable "potion_team1" égale au nombre de potions.
Tu retire 99 potions.
Tu ajoute l'objet potion en fonction de la variable "potion_team2".

Tu enlève les héros du groupe1.
Tu ajoute les héros du groupe2.

Tu dois répéter les étapes en vert pour CHAQUE objet de ta base de donnée, en créant une nouvelle variable "objet_team1" et "objet_team2" pour chacun d'entre eux.
Si tu as plus de deux teams, tu refais ces étapes avec des variables "objet_team3", "objet_team4", etc.

Maintenant, sache que pour deux teams, un inventaire limité de 100~150 objets (tout types confondus), et une grosse expérience dans ce genre de code très chiant et répétitif, tu en as pour des heures.

Je te conseille très fortement de laisser cette idée de côté, d'avancer sur ton jeu avec un inventaire partagé (ça t'empêchera pas de progresser dans la narration, le mapping et tout le reste) et de revenir dessus bien plus tard quand tu auras beaucoup avancé. Tu débute et il vaut mieux investir ton temps dans l'apprentissage du logiciel et dans du making plus amusant que partir tête baissée dans une programmation infecte, inintéressante et épuisante (sauf si c'est ton kiff de copier coller des lignes et de remplir la même case cinq cent fois (et je n'exagère pas le cinq cent, crois moi).
Je l'ai fait pour deux teams avec un petit inventaire de 213 objets. D'une traite pour éviter les bugs et de me perdre en route. Et je ne souhaite ça à personne et surtout pas aux débutants.
Tu fais ce que tu veux mais c'est à tes risques et périls. C'est un excellent moyen de se dégoûter du making.



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Posté dans Forum - [rpg maker MV] groupes

Ephy - posté le 04/03/2022 à 17:49:22. (30084 messages postés) -

Par groupe je pense qu'il s'agit juste de plusieurs équipes de n héros (et on retire les héros et on en ajoute d'autres pour passer d'un groupe à l'autre).

Pour répondre à ta question, oui c'est faisable d'avoir un inventaire par groupe de personnage. Il te faut une variable par objet et par groupe dans lesquelles tu stockes le nombre de chaque objet pour chaque groupe.
A chaque fois que tu change de groupe, tu enregistre le nombre de chaque objet dans les variables du groupe actuel, tu retire TOUS les objets et tu ajoute chaque objet en fonction de la valeur stockée dans les variables du groupe suivant.

Dans les faits c'est pas compliqué mais c'est extrêmement lourd à faire en plus d'être très rébarbatif. Le risque d'erreurs et donc de bugs est aussi très important.
Je l'ai fait, et j'en garde pas un bon souvenir.

Je te déconseille de t'aventurer là-dedans alors que tu débute. Mais si tu veux tenter l'expérience, fais ça dans des événements communs. Une fois programmés, tu n'aura qu'à les appeler à chaque fois que tu veux changer de groupe.



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Posté dans Forum - [rpg maker MV] Problème évènement

Ephy - posté le 28/02/2022 à 21:57:19. (30084 messages postés) -

C'est une bonne option oui. C'est bien de leur donner un nom qui permet de les identifier facilement mais tu peux les appeler porte, jean-michel ou tarteaucitron, ça changera rien. Ce qui compte, c'est vraiment qu'ils aient un nom pour que tu puisse t'y retrouver et que tu ne te retrouve pas dans quelques mois avec un jeu complètement bugué parce que tu as utilisé plusieurs fois certains interrupteurs à différent endroits et que tu finisse par tout lâcher parce que tu ne trouve ni où, ni quels interrupteurs.
Y'a pas pire tueur de projet que le bug grave dont tu ne trouve plus l'origine.



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Posté dans Jeux - La Kèt des Kristo

Ephy - posté le 28/02/2022 à 21:17:12. (30084 messages postés) -

Gari> J'ai rien contre. Techniquement, le jeu est "fini" (avec une fin bâclée à l'arrache pour pallier au manque de fin mais une fin quand même), juste que c'est pas testé depuis des années donc rien ne garanti qu'il n'y a pas un bug fatal quelque part. Enfin, c'est pas comme si ça risquait de poser problème :F
Faudrait surtout que je repasse rapidement sur le jeu pour virer la moitié des ennemis pour rendre le jeu au minimum jouable en fait.

Nemaux> La version dont parle Gari n'a rien à voir avec ce qui est actuellement sur Oniro.



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Posté dans Forum - [rpg maker MV] Problème évènement

Ephy - posté le 26/02/2022 à 23:15:03. (30084 messages postés) -

Non non, Azra a raison. Nomme toujours tes interrupteurs et tes variables, même si c'est porte1 et coffre23. Un interrupteur nommé est un interrupteur utilisé. Un interrupteur sans nom est un interrupteur libre. Si tu ne prends pas cette habitude, viendra un moment où tu ne saura plus quel interrupteur fait quoi et s'il est déjà utilisé. Et ça finira par créer des bugs insolvables qui rendront ton jeu injouable lorsque tu utilisera deux fois le même interrupteur à deux endroits totalement différent du jeu. Même en nommant tes interrupteurs ça arrive de l'utiliser plusieurs fois involontairement. Alors sans nom, c'est la catastrophe assurée.



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Posté dans Forum - [rpg maker MV] processus parallèle

Ephy - posté le 25/02/2022 à 06:59:30. (30084 messages postés) -

Un processus parallèle est un événement qui tourne en boucle parallèlement à la boucle principale du code du jeu (c'est à dire, celle qui va gérer la lecture des autre événements, les commandes du joueur, etc).
A l'inverse, le processus automatique est un événement qui tourne en boucle dans la boucle principale et qui va la stopper jusqu'à ce que le processus automatique soit terminé. C'est pour ça qu'il arrive souvent que le maker bloque totalement son jeu avec un événement automatique qui tourne à l'infini.

Le processus parallèle (et automatique) démarre de lui même dès l'arrivée sur la map (pour les événements sur la map) ou au lancement du jeu (pour les événements communs) dans le cas où il n'a aucune condition de déclenchement OU dès que les conditions de déclenchement de l'événement sont réunies sur la map/dans le jeu (selon le type d'événement).

Le processus parallèle sert dès que tu veux faire une boucle d'événement qui se déroule toute seule (sans action directe du joueur) ET sans incidence sur les actions du joueur. Par exemple, pour ajouter un effet météo à l'arrivée sur la map ou pour faire des calculs.
Le processus automatique sert dès que tu veux un événement qui se lance tout seul ET qui empêche le joueur d'agir. Par exemple, lors d'une scène "cinématique" où tu vas manuellement déplacer les personnages entre les lignes de texte.

Il y a plein d'applications possibles pour ces deux types d'événements.



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Posté dans Forum - [Oniromancie] Comment obtenir un dixième badge de façon pas du tout réglo ?

Ephy - posté le 24/02/2022 à 18:55:42. (30084 messages postés) -

Je propose que le badge fouigre ai comme effet secondaire de dépouiller la victime de tous ses autres badges :sifflote



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Posté dans Forum - [Oniromancie] Comment obtenir un dixième badge de façon pas du tout réglo ?

Ephy - posté le 24/02/2022 à 17:10:14. (30084 messages postés) -

Propose un jeu 8-)



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Posté dans Forum - [rpg maker MV] Musiques combat

Ephy - posté le 22/02/2022 à 22:04:03. (30084 messages postés) -

Tu as une commande en événement pour changer la musique des combat (qui doit se trouver en 3ème page et s'appeler "Modifier BGM des combats". Utilise-là avant le combat du boss pour mettre la musique du boss et après pour remettre la musique normale.



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Posté dans Forum - [rpg maker MV] transformer en dragon

Ephy - posté le 22/02/2022 à 22:01:53. (30084 messages postés) -

En fait, il faudrait que tu explique clairement et précisément ce que tu veux faire. "Transformer en dragon" ça veut tout dire et rien dire. Tu as très certainement une idée en tête de ce que tu veux faire avec ta transformation en dragon mais nous non. si tu ne l'explique pas en détail, on ne pourra pas t'aider... parce qu'on ne sais pas ce que tu attend comme réponse.



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Posté dans Forum - [rpg maker MV] Problème cadavres

Ephy - posté le 21/02/2022 à 20:19:24. (30084 messages postés) -

Attention tout de même avec la terrasse. Le jour où tu divorce et où tu vends la maison, le prochain proprio risque de tomber sur un os lorsqu'il voudra refaire la dite terrasse.


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Posté dans Forum - [RM2003] Ketsuro (jeu complet)

Ephy - posté le 11/02/2022 à 20:56:16. (30084 messages postés) -

Je te comprends sriden. C'est dur d'assister à l'indifférence générale vis à vis de son jeu et de n'avoir aucun retour concret dessus. Je connais la même chose depuis un an avec Mystic Slayer.

Mon avis sur le sujet rejoint un peu celui de Flaco. Je pense que les gens sont plus intéressés par la création et qu'ils s'en fichent un peu des jeux complets. Ils sont plus intéressés par les nouveaux projets, surtout ceux un peu maladroits où ils peuvent faire plein de critiques. Et les super jeux magnifiques qui vendent du rêve et des paillettes dont on ne verra jamais de version complète.

Je pense que le seul moyen pour gagner une visibilité et une notoriété notable dans la commu française, c'est de gagner les Alexs. Mais ça fait beaucoup d'appelés pour 3 élus. Et c'est frustrant de voir son projet poncé sous une vieille bécane de RM2k/2k3 avec des bouts de rips customisés après avoir sué sang et larmes, battu par des projets MVMMZ bourrés de scripts et de ressources achetées. Nous autres vieux makers de l'ancienne école on fait plus le poids face aux petits jeunes qui beignent dans le making et les tutos pixelart sur youtube depuis leurs 3 ans.

Outre ça, le jeu à l'air vraiment cool et propre. Du making à l'ancienne comme on en a plus.


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Posté dans Forum - [VX Ace] Importer un jeu cracké sur la version officielle

Ephy - posté le 08/02/2022 à 11:36:10. (30084 messages postés) -

Normalement le fait que ce soit une version craquée ne change rien. Tu peux très bien ouvrir et modifier ton jeu comme si de rien n'était.


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Posté dans Screen de la semaine - ACID - l'enfer!

Ephy - posté le 08/02/2022 à 07:52:26. (30084 messages postés) -

Bravo Troma.
Par contre vous avez oublié Verehn dans mon résultat. C'est quand même de lui la plupart des graphismes. Pas faut de l'avoir mis dans la description encore la preuve que personne ne lis les descriptions.



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Posté dans Forum - Tilesetify

Ephy - posté le 07/02/2022 à 17:13:56. (30084 messages postés) -

Pareil que Flaco. Le T fait trop penser à Tiled, ça pourrait donner une mauvaise image de contrefaçon eco+. Du coup, le carré arrondi, c'est mieux.



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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Ephy - posté le 05/02/2022 à 23:33:41. (30084 messages postés) -

Moi ce qui me gène avec le passage de 4/3 à 16/9, c'est qu'on a plus de choses visibles à l'écran. Et pour peu que l'auteur ai correctement fait son level design, ça peut poser des problèmes. Des choses hors écran sur du 4/3 peuvent être visibles en 16/9 et révéler des secrets cachés, des énigmes, gâcher des effets de surprise ou autre.
L'exemple de Metroid Prime est parfait pour ça. C'est très joli et on a une bonne vision sur les côtés. Si quelque chose apparaît à droite, on le verra sur le 16/9 mais pas sur le 4/3. Ca peut sembler anodin dit comme ça, mais ça change la façon d'appréhender le jeu.

Citation:

Autant sur un Danmaku de l'enfer de type Ephy j'pense que la fatigue visuelle se fait bien plus vite ressentir sur du 16/9


En fait, même pas sûr. Dans un danmaku, la grande majorité de l'écran n'est que de la poudre aux yeux. Ce qui est vraiment important, c'est une zone très restreinte autour du joueur. C'est là que se concentre l'esquive et les choses vraiment dangereuses. Le reste, c'est de la distraction ou de l'intimidation.
Dans beaucoup de fangames, on a le grand classique de l'attaque finale en 640*480 au lieu du 384*448 habituel de la zone de jeu. Et à part en mettre plein la vue, bien souvent ça change pas grand chose.



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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Ephy - posté le 03/02/2022 à 20:17:50. (30084 messages postés) -

Sur VX/VXace il n'y a pas de limite de taille des persos contrairement à RM2k/2k3. Je suppose que c'est toujours le cas. Donc toutes les tailles et résolutions de persos sont possibles. Y compris du 16*32, du 24*48 ou du 8*2048 si on veut.


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Posté dans Screen de la semaine - Bloody Painting - Hall d'entrée

Ephy - posté le 02/02/2022 à 06:53:18. (30084 messages postés) -

Citation:

Nope, au moins une partie vient de Nekura (un japonais) :


Nemaux ou le mec que tu peux pas embobiner quand il s'agit de ressources RM 8-)

Citation:

Il n’y a que pour toi que custom signifie 100% maison.


Yep. J'ai toujours trouvé ça bizarre que dans la commu française (ou seulement sur oniro?) "custom" signifie 100% fait main alors que... ben non. Ca prête à confusion, surtout que si on veut, on peut aussi trouver des anglicismes pour ça. Mais bon, j'imagine que c'est trop tard depuis le temps que ce terme est implanté et incrusté dans nos habitudes.

Bravo Plusial, c'est chouette. Et les autres aussi.



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Posté dans Forum - ManDaLa (RPG Maker MV)

Ephy - posté le 29/01/2022 à 09:36:12. (30084 messages postés) -

Bravo pour avoir fini un jeu. C'est déjà une petite réussite en soi. Maintenant, il faut en finir un second :p



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Posté dans Forum - [Construct 3] Spellgrimage

Ephy - posté le 28/01/2022 à 22:57:48. (30084 messages postés) -

Ce jeu ne mérite pas de se faire ignorer donc bravo Flaco. Beau travail. Ca à l'air tout à fait sympathique. Les héros auront des vrais noms à la fin ou ce sera juste des noms de classe génériques? Je trouve ça dommage qu'ils soient très impersonnels, ça leur donne pas un côté unique et mémorable. Mais en même temps je trouve que c'est un parti pris intéressant de qualifier les persos par leur fonction plutôt que leur personne.


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Ephy - posté le 25/01/2022 à 14:43:19. (30084 messages postés) -

Citation:

Le gros trait noir/marron qui fait toute la hauteur en dessous du boss, j'trouve ça très moyen xD
On dirait que le boss charge un coup qui vient jamais :/


C'est le repère pour situer où se trouve le boss. C'est un vestige du prototype sur lequel je me base. C'est à enlever sauf que je l'ai pas encore fait :F (Enfin là si... c'est fait. Enfin, la ligne qui gère ça est commentée. Faudra que je supprime ou commente carrément la bloc de code qui gère ça).

Citation:

Par contre y a de très bonnes idées de pattern, les boules qui sortent de l'écran pour revenir de l'autre côté c'est super cool !


Y'a pas ça :F. Je suppose que tu parle du second pattern. Les bullets sont juste réfléchis sur les bords de l'écran. Mais les bullets qui passent d'un bord à l'autre c'est tout à fait faisable. Mais c'est peut-être un peu unfair à jouer.



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Posté dans Forum - [RPG Maker Mv] Nym

Ephy - posté le 23/01/2022 à 21:56:49. (30084 messages postés) -

Citation:

Sinon j'aurais bien mis cette police juste pour le nom des perso mais j'ai l'impression qu'on peut utiliser qu'une seule police sur rpg maker mv


Affiche le nom des persos en image ;)



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Posté dans Forum - [RPG Maker Mv] Nym

Ephy - posté le 23/01/2022 à 16:06:47. (30084 messages postés) -

C'est très très chouette. Par contre je suis pas convaincu par la nouvelle police d'écriture. Je la trouve trop stylisée et être lourd à lire quand il y aura beaucoup de texte ou dans les menus. Il faut toujours privilégier la lisibilité et la sobriété.



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Posté dans Forum - Pokémon

Ephy - posté le 22/01/2022 à 10:04:14. (30084 messages postés) -

Citation:

Je suis presque sûr que des gamins apprécient le motisma dex...


J'ai bien aimé le motisma dex... les 5 premières minutes. Avant qu'il ne commence à devenir trop familier et envahissant. Le pire étant le endgame quand il n'a plus rien à dire et se contente de sortir ses phrases en boucle ou t'apprendre qu'utiliser les faiblesses des types c'est cool comme si tu n'avais toujours pas compris après la 100ème fois une fois passé la ligue.
Il manque vraiment une option pour l'exorciser ou le jeter au fond de la mer.



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Posté dans Forum - Pokémon

Ephy - posté le 22/01/2022 à 08:41:30. (30084 messages postés) -

Citation:

Concernant l’attaque Z, je veux bien entendre que c’est utilisé en compétition, mais par contre si Léviator n’a pas de bonne attaque de type vol la vérité c’est qu’il est juste mal foutu :F La bonne réponse ça n’est pas l’attaque Z, c’est de lui donner une bonne attaque.
Sinon j’ai essayé de l’utiliser plusieurs fois dans la première moitié du jeu, mais j’ai vite remplacé la plantozélite par le grain miracle etc. comme ça ça marche tout le temps et je n’ai pas à regarder une animation qui dure 5 minutes


Pour Léviator et co, je suis d'accord, le manque d'attaque vol fiable est un problème.
Encore que, même avec une attaque vol puissante, Léviator resterait meilleur avec une attaque Z (Rebond atteint 160 de puissance) qui permet de garantir un ko facile pour activer son talent impudence et permettre un sweep propre et net.
Mais ça ne change pas le fait que sur beaucoup d'autres pokémons, l'attaque Z n'est pas juste une rustine pour réparer un pokémon mal designer mais une option pour devenir une menace pour un pokémon qui normalement le contre. Un très bon exemple, c'est Amphinobi Z-tunnel qui détruit Magearna alors que normalement Magearna est un switch safe sur Amphinobi et qu'elle le coupe en deux avec ses attaques fée.

Mais oui, en aventure y'en a pas besoin, le jeu est suffisamment facile pour s'en passer. Y'a que dans Ultra Soleil où j'ai utilisé les attaques Z en fin de jeu avec Z-Déflagration sur Démolosse tellement il était trop nul pour tuer quoi que ce soit.

Citation:

Sauf qu'à aucun moment on percute ça. C'est qu'une interprétation, et il peut pas se comporter comme le joueur, vu que c'est nous, c'est un rival braillard avec un pikachu et c'est tout.
Et quand bien même ça le rendrait pas intéressant.


J'ai pas dit qu'il se comportait comme le joueur, j'ai dit qu'il avait le rôle qu'avait le joueur en général (et plus particulièrement en 1G) à savoir avoir le starter faible, être toujours derrière le rival (donc nous, le joueur) et devoir affronter son rival devenu maître de la ligue. C'est pas une interprétation, ce sont juste des faits. Que tu le remarque ou pas, Tili aura toujours le starter faible, sera toujours derrière et viendra toujours défier le joueur à la ligue (parmi les 10 challengers après la 1ere victoire dans SL et en tant que 1er challenger une fois devenu maître dans USUL).
Ca ne rend pas le personnage forcément plus intéressant. C'est ce concept de rival que je trouve intéressant. De changer de rôle et de pas être un nième assistant de professeur ami d'enfance complètement aux fraises dont on se passerait de la présence. Oui je vise tous les rivaux post 3G (Flora est tacitement incluse mais au moins elle a le mérite de te casser en deux sous la piste cyclable en dehors de l'écran et d'être tristement célèbre pour ça).
On apprécie ou pas mais pour moi, je trouve Tili plus attachant et mémorable que la clique de rivaux de la 6G ou que Jean-Michel hyperactif de la 4G. Et par rivaux, j'entend le perso qui te colle toute l'aventure et qui a un starter comme toi. N n'est pas un rival. Gladio non plus.



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Ephy - posté le 22/01/2022 à 08:15:20. (30084 messages postés) -

Merci Sriden :D

Citation:

Quand on créé ces choses, il y a moyen de gérer / s'assurer que le joueur ne sera jamais coincé devant un mur de bullets sans aucun possibilité de passer nulle part ?
Il y a bien les bombes, mais bon, le joueur peut se retrouver à 0 bombe aussi parfois.


Oui, il suffit de bien designer son pattern :F Après il y a toujours un risque que ça arrive dès qu'on a pas un pattern fixe mais ça fait partie du jeu. C'est au créateur d'éviter de mettre des murs de bullets impassables mais c'est aussi au joueur d'éviter de provoquer ces situations .



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Ephy - posté le 21/01/2022 à 23:47:00. (30084 messages postés) -

Citation:

J'ai l'impression qu'ils font un petit peu plus attention à la stratégie qu'autrefois quand ils conçoivent un pokémon.


Pas vraiment d'accord. On trouve un peu tout et n'importe quoi dans les formes régionales. Des bons pokémons comme Feunard ou Ossatueur et des échecs complets comme Triopikeur. On peut pas ajouter l'excellent type Acier à Triopikeur et lui retirer le talent Pièce Sable qui est littéralement ce qui rend Triopikeur si fort. Ce genre de chose montre soit qu'ils comprennent pas leur propre stratégie, soit qu'ils sabotent volontairement des pokémons prometteurs :triste2
En fait à part Feunard, Ossatueur et Grotadmorv, la plupart des formes régionales sont aussi moyennes que l'originale. Voir moins bonnes en fait.

Citation:

- L'attaque Z, c'est un peu naze, ça n'apporte pas beaucoup à la stratégie.


en fait, c'est un peu l'inverse. L'attaque Z apporte autant si ce n'est plus que la méga évolution. Ca aura été un des piliers de la stratégie 7G (avec les toko). L'attaque Z donne la possibilité à certains pokémons d'éliminer en un coup une menace qu'ils ne pourraient pas gérer en temps normal. Ca renverse carrément la donne. Elle apporte aussi des stabs très puissants à des pokémons clés tels que Démétéros, Léviator ou Dracolosse qui en manquent (Z-vol alors qu'ils sont normalement bloqués avec Vol qui est très médiocre stratégiquement).
L'attaque Z en aventure, c'est gadget mais en stratégie, c'est le meilleur ajout de la génération.

Citation:

- Le rival (Tili) est trop lisse, pas intéressant.


En fait c'est un rival très intéressant car il a le rôle habituellement attribué au joueur et le joueur a le rôle du rival. Mais c'est traité explicitement seulement dans Ultra Soleil/Lune où il vient défier le joueur qui vient de battre la liguer et obtenir le titre de champion de la même façon que le joueur défie Blue dans Rouge et Bleu. Il a même un Pikachu et le starter faible. C'est un point de vue original pour un rival. Et c'est plus intéressant que Flora ou la plupart des autres rivaux creux qu'on a.


Et toute façon ton analyse est nullze parce que tu ne cite pas Motisma Dex dans les points négatifs :tirlalangue2



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