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posté le 08/01/2024 à 17:53:11. (30083 messages postés) - |
| J'ai écris mon message ce matin à l'arrache avant de partir au taf donc c'était un peu abrupt. Je vais essayer de mieux développer.
J'ai pas dit qu'il n'y avait aucune intention, j'ai dit qu'l n'y avait rien.
A l'origine, White, c'était la zone avec le texte "A toi", un retour vers le memory room et le 3ème souvenir. D'une chose à l'autre, les gens ont ajouté des trucs dedans (un lien vers Underwater, un escalier vers White Passage) et c'est devenu une zone à part entière et le "A toi" a été naturellement viré.
Puis quelqu'un a mis ces chaines présentes sur le chipset comme motif et repère au sol pour meubler ce grand vide blanc. Je suis même pas convaincu que ce morceau de chipset ai été utilisé dans l'intention d'être des chaines ici.
Ce qui me dérange avec l'utilisation de chaines en tant que telles et des crochets, c'est qu'on utilise déjà cette esthétique de chaines et crochets dans plein de zones: Rust, Red Sand Cabins, Grinder (d'où elles sont d'ailleurs originaires) et Broken Passageway. C'est très exploité. Le réutiliser pour meubler White, je trouve que ça marche pas.
De plus, comme déjà dit, j'ai jamais trouvé que ces chaines avaient un rôle de chaines ici et ça colle pas à l'ambiance. J'ai toujours vu ces motifs noirs comme des genre de fissures en effet, des abrasions peu naturelles, des marques comme un genre de sismographe ou des glyphes un peu obscurs. un peu comme Suisse en fait.
Je pense que ce qui nuit à ces motifs, c'est qu'ils sont largement utilisés dans leur sens premier de chaine ailleurs donc on finit par y voir des chaines ici aussi.
J'aime bien le 1er motif de fissure de Suisse. Sinon, je proposais des glyphes simplifiés dans ce genre là pour rester dans l'idée actuelle de la map.
On peut soit mettre des symboles aléatoires pour la forme, soit associer lettres et chiffres aux symboles pour écrire des bêtises.
On peut aussi s'amuser avec du braille condensé pour rester dans la seconde idée:
Je suis pas trop pour accentuer le côté plage parce qu'on a déjà Another White. J'ai peur que des motifs sableux empiètent sur ses motifs caillouteux. Il faut aussi rester loin de Retro qui utilise le même motif d'eau, du noir et blanc et tout le bazar.
Il faut aussi garder en tête que White Desert de Yume Nikki existe et qu'on évite de trop s'en approcher (comme c'est involontairement le cas avec Another White).
Dans tous les cas, on est d'accord qu'il faut remplacer ces chaines.
Sinon White Passage, c'est pas un métro. C'est plutôt un canal souterrain. Ou des égouts à la limite. Enfin c'est pas le propos.
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Posté dans Forum - Glixel |
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posté le 06/01/2024 à 08:10:08. (30083 messages postés) - |
| Désolé Ecko mais pour le coup, je comprend la réaction de Steam. C'était irresponsable de ta part de céder ton compte développeur à des hackers.
Bien sûr, c'est facile à dire à froid et je sais très bien que sous la pression on a des réactions irrationnelles et souvent stupides. Mais c'est ce que veux dire Steam par apprendre à gérer ton stress.
Je ne sais pas à quelles données sur tes utilisateurs tu as accès (ou peut avoir accès avec les connaissances et les outils adéquats) ni ce que tu peux mettre en ligne et comment ça se passe mais ça peut être sensible voir dangereux entre de mauvaises mains. D'un point de vue Steam, ils font confiance à une petite dev honnête et respectable puis se retrouvent avec des hackers malveillants aux commandes. Ca craint. En tant que dev Steam, tu es responsable de ces données sur tes utilisateurs.
En tant qu'utilisateur Steam (et je pense que tout le monde ici sera d'accord avec moi), je n'aimerai pas du tout que mes données atterrissent chez des gens malhonnêtes et mal intentionnés parce qu'un dev a céder son compte à des hackers sous la menace.
Ca change pas le fait que te faire hacker et arnaquer sur ta gentillesse et ta bonne volonté c'était vraiment pas cool. Et pour ça je suis de tout cœur avec toi.
Je pense que c'est important pour toi de comprendre ton erreur, en quoi c'en était une et les conséquences qu'elle aurait pu avoir. Ca te sera certainement plus utile pour tes négociations futures avec Steam que d'essayer de lancer un scandale.
Bon courage pour la suite
Concernant le compte en banque, soit ils ne pouvaient pas en faire grand chose et bluffaient, soit ils était vraiment stupides de réclamer 300€ s'ils avaient accès à l'intégralité du compte
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posté le 26/12/2023 à 20:00:08. (30083 messages postés) - |
| Citation: J'aime bien cette possibilité ! C'est la solution du scintillement poussée un peu plus loin.
Le nid pourrait être situé sur un arbre, et les chansons feraient tomber le nid de l'arbre, avec la flute. Ça ne me choque pas, c'est très "jeu vidéo" comme logique. C'est même plus logique que la flute qui apparaît sans raison dans le nid (état actuel). |
Ca rajoute du taf mais pourquoi pas. J'aimerais des avis externes par contre parce que c'est un gros changement à mon avis.
Edit: Plutôt qu'un arbre, on pourrait aussi mettre la flûte dans le bec d'un hibou endormi. Mais si on active tous les hiboux chantants, il se réveille, laisse tomber la flûte et chante lui aussi (on peut le faire chanter en playback ou lui donner une vraie piste comme les autres au choix). Ca fait une petite ref sympa à un fameux corbeau au passage.
Citation: Je ne sais pas comment tu arrives à la conclusion qu'il faut SOIT ne rien faire du tout, SOIT détruire la nature musicale de la zone, mais il y a sûrement un problème quelque part dans le raisonnement |
J'en arrive là parce que selon mes observations, le problème vient de la nature musicale du puzzle et pas de son exécution. Je n'ai rien contre sa nature musicale hein, elle me va très bien. J'observe juste que les gens ont du mal à la saisir.
Je ne pense pas que changer l'exécution qui est très bien en elle même règlera le problème. Ca va juste changer les choses et pas forcément en bien. Le couac est déjà bien cacophonique. Accentuer ça va rendre le tout encore plus désagréable pour tout le monde sans régler le souci des gens qui comprennent pas.
Citation: Rendre les couacs plus cacophoniques, je pense que c'est bien. C'est juste un remplacement de fichiers. Ça ne me coûte pas très cher. |
Les fichiers sont utilisés sur d'autres maps donc ça va pas être juste un remplacement. Faudra changer directement les sons dans le code des hiboux.
Du coup je me rapproche plus de l'avis de Zam. Si on garde la musicalité (et je suis 100% ok), alors il n'y a pas matière à changer quoi que ce soit.
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posté le 26/12/2023 à 16:14:58. (30083 messages postés) - |
| Pour le moment, j'ai édité le wiki sur la partie qui concerne la flûte. J'ai précisé qu'il fallait activer les 3 hiboux musicaux (c'était tous les hiboux musicaux avant) et j'ai rajouter qu'activer les faux hiboux empêche la flûte d'apparaître. J'ai l'impression que le wiki participe à la confusion de certains joueurs. C'est pas grand chose mais c'est déjà un point. Autant limiter les dégâts externes si on le peut.
Je pense pas que bloquer les sorties de Swamp avant d'avoir trouvé la flûte soit une bonne chose. Ca va casser le rythme de la progression des joueurs plus chevronnés. Swamp est une map passage importante pour le jeu.
Et le scintillement sur le nid me parait superflu aussi. Les gens captent déjà que c'est un élément spécial de la map. Mais savent juste pas quoi en faire.
Si un joueur ne capte pas la nature musicale du puzzle au premier essai, changer les sons de l'énigme n'avancera à rien à mon avis (à part éventuellement rendre la chose encore plus désagréable). Et le punir en bloquant sa progression ne changerait rien.
Je pense avoir une idée assez précise de la façon de penser de ces joueurs en arrivant de Swamp. "Des hiboux qui font du bruit et un truc jaune suspect. On active tout. Rien se passe. Ok, gimmick de map rigolo et inutile. Zone suivante".
La possibilité qu'on aurait serait de rendre la flûte visible mais pas accessible. Puzzle ou Time marchent avec leur énigme parce que le souvenir est visible mais bloqué. Mais ça demanderait de redesigner le petit îlot du nid et de justifier de pourquoi faire chanter les hiboux ça libère la flûte . Donc de changer le feeling de la zone.
Clairement, je pense que soit il faut faire de l'assistanat et aider les joueurs avec quelque chose dont ils ont plus l'habitude (du soutient visuel), soit laisser tel quel et tant pis pour ceux qui ne comprennent pas du premier coup. De toute façon, une fois arrivés à 27 souvenirs il faudra bien trouver la flûte, que ce soit par tryhard ou avec l'aide d'internet.
Bref, oublions ce problème qui n'en est pas un. Toute façon même si on leur donnait la flûte ils seraient capable de passer à côté sans la prendre.
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posté le 26/12/2023 à 12:23:19. (30083 messages postés) - |
| Ok. On garde l'énigme musicale et on oublie l'aide visuelle.
Citation: C'est pourquoi je te propose cette suggestion d'amélioration de l'énigme de Swamp : quand au moins 1 faux hibou est activé, on n'entend plus les vrais hiboux chanter. Ainsi les joueurs vont éteindre les mauvais hiboux plus spontanément et atteindre la flute. Qu'en penses-tu ? |
J'ai peur que ça rajoute à la confusion. Je pense qu'il vaut mieux rester sur une action = un effet. Et même comme ça je suis pas sûr que ça réglerai le problème. On peut pas dire que les faux hiboux ne s'entendent pas.
Le problème fondamental c'est pas que ça ne s'entend pas ou que ça n'est pas clair. C'est que les gens ne comprennent pas qu'il y a une différence entre un hibou mélodieux et une casserole. A la limite on pourrait essayer de changer les joueurs.
Citation: C'est vrai ? Ça n'est pas normal. Quelqu'un a dû modifier le fonctionnement entre temps alors. La condition de l'arbre-porte doit être rétablie pour que les vrais hiboux doivent être éteints pour accéder à Piano. |
Ok on changera ça.
Je suis pas sûr que des gens aient changé. Le problème c'est juste que la voie de Piano s'ouvre quand les deux faux-hiboux sont activés. Mais à aucun moment les vrais hiboux sont pris en compte par l'event.
Ce qu'il faut, c'est rajouter 3 pages à l'event des porte/les lampes cassées avec pour condition hibou1, hibou2 et hibou3 activé.
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posté le 26/12/2023 à 11:20:17. (30083 messages postés) - |
| Zam> Non je ne veux pas changer ça parce qu'un joueur a cru à un bug. C'est parce que beaucoup de joueurs bloquent sur cette énigme ou passent complètement à coté. L'énigme musicale est claire pour nous mais pas pour les joueurs il semblerait (genre, ils comprennent même pas que c'est une énigme musicale).
Je suis pas du genre à vouloir tenir la main des joueurs et mâcher le travail (au contraire) mais quand je vois que beaucoup de gens coincent sur un point essentiel, j'essaye je rendre ce point plus accessible. Ou au moins je réfléchi à ce problème-là. C'est comme pour poop dans Season ou l'échelle rouge de Block Galaxy. Mais je n'impose rien. surtout que ce n'est pas ma zone.
Pas de souci si t'as pas eu de temps. Je vais pas te jeter la pierre après avoir monopoliser la main tout ce temps.
Suisse> Tu te trompe Suisse, ça n'a rien à voir avec Museum. J'ai aucun souci avec Museum. C'est très bien qu'il soit caché et que les gens doivent creuser pour le trouver. C'est pas une zone vitale pour le jeu. C'est une zone bonus importante pour les joueurs.
Mon problème est purement lié à la flûte et aux joueurs qui ne voient pas l'énigme musicale et ratent le souvenir parce qu'ils activent tous les hiboux en même temps. Ce qui me dérange ce n'est pas qu'il y ai une énigme (il y a plein de souvenirs cachés derrière des puzzles difficiles). C'est que les joueurs ne comprennent même pas qu'il y a une énigme. Donc j'essaye de trouver une solution
Après c'est ta zone. Si tu veux que l'énigme reste telle qu'elle est, y'a aucun souci, je n'y toucherai pas.
En fait actuellement, Piano+Museum sont ceux qui sont bugués j'ai l'impression. Il suffit d'avoir les deux faux-hiboux activés pour ouvrir l'entrée, même si un ou plus vrai hibou est activé également. C'est peut-être volontaire (et dans ce cas OK) mais ça rend la flûte plus difficile à trouver pour le coup.
Et en parlant de Piano, j'avais pensé mettre une seconde entrée secrète vers Piano sur l'orgue de Spacestation. Si on joue les premières notes du thème de Piano sur l'orgue, ça ouvre un passage vers celui-ci. Mais j'avais pas de notes d'orgue sous la main. Si tu as ça et que tu est OK, je peux bosser cette idée.
Ah et j'en profite aussi pour faire remonter un (des?) bugs.
Dans pool, quand on vient de Chicago, l'ambiance sonore est buguée. La BMG est gérée quand on va de l'entrée vers le fond mais on (enfin, j'ai) oublié de la jouer (volume 90) quand on revient dans Pool par Chicago. Si ça te dérange pas de rajouter ça Zam.
Sinon sur la version YNO (j'ai pas l'impression de l'avoir vu sur la version offline), parfois Muma s'ensable pas dans Time. J'ai l'impression que ça dépend par où on entre sur la map. Après j'ai pas creusé plus que ça.
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posté le 18/12/2023 à 06:57:05. (30083 messages postés) - |
| Pour mes zones qui utilisent Muma Vent y'a pas forcément de souhait derrière.
White Passage c'est parce que white l'utilise, Orange et Jail c'est par manque d'idée plus qu'autre chose.
C'est dommage qu'on ai perdu la v1 parce que je crois que White utilisait la musique de Your Turn avant (maintenant utilisée en musique de crédit et remplacée pour droits d'auteurs).
Si on change ces "musiques", je pense qu'il faut garder au maximum des ambiances sonores plutôt que de vrais morceaux. Mais utiliser d'autres bruits de vent pour remplacer Muma Vent, je sais pas. Si on veut du vent autant garder le même plutôt que d'en mettre trouzemille versions?
Zam> Mmh à essayer. Ta version actuelle de Peacefull Place not used est vraiment cool. Comme je disait à l'époque, elle a ce côté apaisant et chaleureux que je voulais pour cette scène. Autant garder la boite à musique pour la map précédente et en faire une version plus courte et simplifiée pour justement garder le côté répétitif et enfermant actuel. Je pense. A toi de voir.
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posté le 17/12/2023 à 19:29:54. (30083 messages postés) - |
| Je me suis fait la remarque aussi pour Muma Vent. Mais j'aime bien l'idée qu'elle soit présente un peu partout comme une piqure de rappel. Question d'habitude certainement.
J'avais pensé à une musique propre surtout pour Orange qui n'a pas vraiment de raison d'avoir Muma Vent comme ambiance (si ce n'est de l'avoir longtemps partagée avec Red Sands Cabins).
Je l'aime bien dans Retro (et je l'ai inversée pour Anti Retro d'ailleurs). Si on change, j'opterais pour une ambiance sonore plutôt qu'une musique.
J'aimerais bien garder Muma Vent pour Bus aussi. J'aime bien qu'il y ai une ambiance un peu passe partout sur cette map. Puis c'est censé être une map de nuit donc l'absence de musique ou de sons distinctifs me parait pertinent.
En parlant d'ambiance sonore, j'ai récupéré (en mauvaise qualité malheureusement) une chouette ambiance bien creepy dans le parking souterrain au taf. Avec la soufflerie des aérations, le piano d'ambiance en fond et un bruit résonnait régulier qui n'avait visiblement rien à faire là (et qui a malheureusement disparu). Faut que je remette la main dessus et que je la mette ici. Ce serait cool de pouvoir en tirer quelque chose.
Pour White/White passage, why not. J'y avais pas vraiment pensé mais ça semble pas aberrant.
Pour moi Jail c'est vraiment pas une zone importante. J'ai pas vraiment d'avis dessus.
Citation: J'ai aussi remarqué que Ephy a beaucoup utilisé son truc de la "musique" avec des effets sonores sur RM, et j'ai décidé de faire un enregistrement de plusieurs d'entre elles au final, juste pour EasyRPG et le Jukebox évidement. |
Pour Easy RPG et Jukebox yep, c'est ce que je pensais aussi.
Citation: Ephy : Ta musique "SnowTest" (tu sais où c'est utilisé) est pas terrible, ça te dérange pas que je te sorte un vrai truc de boite à musique ? |
C'est la seule boucle que j'ai réussi à faire en vraie musique avec celle de Stare Stair. Tu comprends pourquoi je code toutes mes musiques directement en SE?
Si tu veux essayer de faire un truc, ok. Pourquoi pas. Si tu veux plus d'infos sur ma conception de la zone pour t'aider, n'hésite pas.
Il faudra pas oublier de changer les noms au générique par contre. Je m'en occuperais une fois fait si tu veux. Ou alors je te passe le .xcf mais ça risque d'être un peu délicat parce que j'ai pas renseigné quelle ligne correspond à quelle zone
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Ephy -
posté le 13/12/2023 à 18:19:12. (30083 messages postés) - |
| Pour le check, le faire après la memory room me semble une bonne idée. Mais le faire à chaque sortie de la memory room après que le joueur ai sauvegardé. Comme ça, s'il passe d'une version à l'autre, le jeu saura toujours comment se comporter.
Avoir l'interrupteur actif en permanence j'aime pas trop parce que si on passe d'une version à l'autre, ça va créer des problèmes.
Concrètement, je pense à faire passer le joueur sur le check en sortant de la memory room, activer l'interrupteur YNO et un interrupteur check_fait. Si check_fait est activé, on saute la map check en sortant de memory room. Dès qu'on interagit avec le point de sauvegarde, ça désactive check_fait.
Citation: Ce qui m'amène au troisième point. Je ne suis pas du tout satisfait de la manière dont est rendu le reflet de Muma dans "Pink Monolith Sea". Il y a plein de cas où ça disparait d'un coup et d'autres où ça passe à travers des objets. La superposition de son reflet et de celui d'un monolithe n'a pas de sens également, vu que c'est des pictures transparentes on voit les deux en même temps. Si vous voulez je prendrais ce soir un gif qui présente les soucis. |
Les monolithes légèrement transparents, c'est fait exprès.
Après je suis d'accord avec toi, je suis pas totalement satisfait de la gestion du reflet quand on passe derrière les monolithes. J'ai fait au mieux mais c'est vraiment du bricolage.
Si tu arrive à faire mieux, je suis preneur.
Je veux bien un gif qui montre les problèmes par contre, je vois pas trop de quoi il s'agit.
A voir aussi s'il n'y a pas des soucis avec Space Station pour YNO vu que j'utilise le même code que Pink Monolith.
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posté le 12/12/2023 à 20:48:49. (30083 messages postés) - |
| Citation: C'est pas comme ça que ça marche, j'ai besoin du nom du fichier. Pareil pour les effets sonores. Pour les anims j'ai juste besoin du numéro dans la base de données. |
Ce sera encore plus simple comme ça alors. Parfait. Nous avons donc dans un premier temps:
Spoiler (cliquez pour afficher)
FolowMe2.png (signe des devs)
FolowMe2Retro.png (signe des devs dans Micro)
TheGodHand.png (curseur sur le Dev quand activé)
TheGodHandRetro.png (curseur sur le Dev quand activé dans Micro)
MumaNormalDOWN.png
MumaNormalLEFT.png
MumaNormalRIGHT.png
MumaNormalUP.png
MumaReverseDOWN.png
MumaReverseLEFT.png
MumaReverseRIGHT.png
MumaReverseUP.png
MumaReverseDOWNhalf.png
MumaReverseLEFThalf.png
MumaReverseRIGHThalf.png
MumaReverseUPhalf.png (les poses de Muma et son reflet pour Pink Monolith et Space Station)
Pour l'anim de FolowMe (event commun 40), il faudra changer le SE R_Jumpin par un R_Jumpin_all (même SE mais dispo pour tous sur YNO). R_Jumpin est déjà utilisé dans Cloud mais a besoin d'être en local).
Je complète ça plus tard avec les anims et les SE.
Citation: Tkt j'ai vu, et j'étais SÛR que t'allais faire ça haha. |
A la base, je voulais demander à Anton de faire quelque chose. Mais j'avais besoin d'un placeholder pour faire mes tests. Finalement j'ai laissé le placeholder et j'y ai repensé que là. J'aime bien réutiliser des trucs .
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Ephy -
posté le 12/12/2023 à 19:42:32. (30083 messages postés) - |
| J'ai pensé au fait que des gens peuvent venir voir ici. J'avais pas forcément pensé à garder ça secret pour faire la surprise mais c'est pas une mauvaise idée. Je sais pas trop comment lancer ça du coup pour que les gens qui veulent y ai quand même accès. Un changement de page? Sauf si tu as une autre idée plus pratique. Je suis ouvert à la discrétion.
Ok pour ce que tu compte faire. C'est un peu ce que j'avais en tête. Hâte de voir ce que va donner Sunset.
Citation: * Un tour guidé que j'animerais en anglais sur leur discord. Pour préparer ça je demanderais au gens qui ont participé s'ils ont des anecdotes sur le développement du jeu, map par map. C'est pas obligé que ce tour se fasse ou soit prêt juste à la sortie de la nouvelle version.
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Pour à 200%. Je l'ai déjà montré mais j'ai oublié de le redire, avec une dev-save on peut faire signe (en picture) avec la touche 7.
Si tu veux des anecdotes ou des funfacts, j'en ai plein. Sinon le topic est bourré de trucs cools et oubliés. J'ai refait un petit tour y'a quelques jours, y'a plein de trucs intéressants, d'idées oubliées et tout.
Citation: * Un "patch note", qui sera volontairement incomplet, dans le but de donner envie aux joueurs de revenir sur le jeu pour trouver les différences. Ca par contre il faudra que ça soit prêt avant la nouvelle version. Je passerais par toi Ephy pour que tu approuves ou pas le contenu, après tout la plupart des nouveaux trucs sont de toi pour le moment... |
Okay. Fais moi signe quand tu veux. Je proposerais bien de m'en occuper mais je préfère que ce soit une personne tiers + mon avis pour éviter que je biaise la chose selon mes préférences.
Citation: * Les anims de combats qui doivent être vues commun par tous les joueurs
* Les pictures qui doivent être vues en commun par tous les joueurs
* Les effets sonores qui ne doivent pas êtres entendu en commun par tous les joueurs |
Je vais essayer de regarder ça. Ou du moins, de faire le point sur ce qui est utilisé.
Sûr à 100%, faut que la picture 1000 soit visible par tous tout le temps (c'est le signe de rassemblement des devs).
Citation: EDIT :J'ai jeté un coup d'oeil rapide à ce que tu as rajouté Ephy, c'est très très qualitatif, d'un point de vue production pure ça fait partie des morceaux les plus travaillés du jeu, bravo. |
Merci C'est cool que tu apprécie, ça me fait plaisir, vraiment. Je me suis donné à fond pour faire vraiment ce que je voulais sans concessions. Même les trucs initialement abandonnés sous prétexte de la flemme ou du je-sais-pas-faire.
Tout le boulot précédent sur Muma Rope (et un peu ailleurs) m'a beaucoup appris et beaucoup aidé ici.
J'ai oublié de préciser, j'ai finalement utilisé ta version inutilisée de Faraway dans un event d'Appartment. J'ai trouvé qu'elle transmettait parfaitement l'émotion voulue alors je l'ai utilisée (un peu sur un coup de tête). J'espère que ça te pose pas de problème. Si besoin, je peux argumenter ce choix et ma vision des choses à ce sujet.
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Ephy -
posté le 12/12/2023 à 16:18:24. (30083 messages postés) - |
| Avec un peu plus de retard prévu, je rends la main:
Lien de téléchargement à demander à Ephy ou Zam en MP.
C'est la version avec les ajouts. J'ai la version sans les ajouts sous la main mais vu l'heure passée à uploader celle-là, je vais m'abstenir pour le moment. Je la posterais que si vraiment cette version ne va pas.
J'ai créé un dossier Museum Artworks dans tout le fatras avec les artworks en taille et qualité originale. In-game, ils sont en 256 couleurs et 320 ou 240 max pour des raisons évidentes et ça rend pas forcément honneur au travail des artistes.
Ce que j'ai pas fait:
Spoiler (cliquez pour afficher)
• J'ai pas fait de map de R-Maze pour check si on est sur la version online ou offline comme proposait Mimigris. Dans la version online, la génération de donjon est désactivée sur les maps de R-Maze donc j'en déduis qu'elle bugue in-game en plus d'être non-fonctionnelle. A confirmer. Si c'est juste que ça génère pas de donjons sans plus de conséquences, on pourra explorer cette voie.
En attendant, faut modifier manuellemen: dans l'event commun 13 : TP commun RMaze, changer l'appel d'event commun RMaze_Entrance par RMaze_EntranceYNO.
• J'ai pas touché à la map Proj de Anton qui profite du bug des pictures en offline parce que dans l'archive du jeu, y'a déjà la version offline et online en backup. C'est la map 66. Actuellement, c'est la version online qui est utilisée il me semble. Il suffira de renommer Map0066 - Offline version et Map0066 - Online version en Map0066 pour la version adéquat à la fin.
• Toutes les musiques ont été remplacées sauf celle de Grinder parce qu'on a pas d'alternative et celle de Succubus d'Alias Conrad Coldwood parce que je ne sais ni qui est cette personne, ni comment la contacter et personne d'autre ne l'a fait. Donc je l'ai créditée pour les maps correspondantes.
• Le badge de la collection complète de Museum en tant que 29ème tableau parce que j'ai toujours pas le badge.
Les trucs ajoutés
Spoiler (cliquez pour afficher)
• Remapping d'Empty Museum avec 28+1 tableaux, un par pièce. Ca permet d'avoir une trace des pièces récupérées ou non.
• On peut attraper le lapin rose de Block Galaxy et le jeu détecte quand on le fait (pour un badge). On pouvait déjà atteindre le lapin mais pas interagir avec.
• J'ai rajouté un mini event dans Sugar Maze qui implique les lapins et le gâteau.
• J'ai rajouté une map transitionnelle entre Bus et Faraway que j'avais jamais pris le temps de faire.
• J'ai rajouté les étages supprimés de Monochrome-A que j'avais aussi jamais pris la peine de faire.
• On peut skip les crédits avec shift maintenant.
• Petit changement de fonctionnement dans Neon Zone. Le téléporteur vers le souvenir est actif quand Neon est Vert (contre bleu avant). Neon Rose regagne sa porte et Neon Vert était la seule couleur sans utilité.
• J'ai remis le petit bonus si on fini le jeu avec 28 pièces et un souvenir.
• J'ai fait de toutes petits modifs sur certaines zones comme Decrepit Facility où certaines maps n'étaient pas centrées (et c'était pas propre), le caca de Season, l'échelle rouge de Block Galaxy qu'on ne peut plus emprunter avant de la faire tomber, un déplacement plus fluide dans Bus Stop, des particules qui tournent autour de la pièce dans Particles (pour la localiser une fois qu'elle est prise), etc.
• Divers bugs corrigés au fil de l'eau. J'ai pas tout retenu mais la plupart sont mentionnés plus haut.
Les ajouts sauvages de zones
Spoiler (cliquez pour afficher)
• Warped Void ou le nexus des devs. Accessible seulement sur une dev-save (que j'ai oublié d'ajouter) en maintenant 5 au lieu de Shift. Mêmes conditions d'accès que la Memory Room avec Shift.
• J'ai réintégré la zone Appartment après Faraway. Accessible par la porte de l'empty après l'avoir pris. Elle a toujours été dans le jeu mais jamais accessible. Elle a eu droit à un petit lifting par contre.
• J'ai rajouté quelques intérieurs dans les blocs de Micro World parce que je trouvais pas ça intéressant qu'il y en ai qu'un avec le souvenir. C'est un genre de "ruines" avant que les habitants ne déménagent dans le village. Si vous avez des idées pour rendre les intérieurs plus attractifs, n'hésitez pas.
• Mushroom Corridor. Une zone que je voulais ajouter depuis très longtemps, après que mamie ai ajouté Seasons. Elle devait être connectée à cette map là où Suisse à mis Succubus. Mais je me suis fait grillé par le dit Suisse et elle est restée à moisir dans les cartons.
Merci à mamie pour la musique.
Spoiler (cliquez pour afficher) On y accède depuis la sortie de droite de Stare Stair
• Upsidedown Space Station. Très vieille map aussi, jamais faite par manque de capacités en graphismes et code pour la faire. a la place, j'avais fait Chicago pour reprendre l'idée abandonnée de Suisse (encore celui-là). J'en parle d'ailleurs dans le topic au même endroit que Suisse avec Chicago.
La zone prévue aurait du être plus grande mais c'était pas forcément intéressant à visiter et à faire.
Spoiler (cliquez pour afficher) Relie Mushroom corridor et Pink Monolith Sea
• Pink Monolith Sea. Une zone un peu plus récente dont je n'ai jamais parlé mais que je voulais quand même exploiter. J'avais envie d'un truc basé sur les reflets dans l'eau. Et ça m'a permis de tester comment faire Space Station donc c'est cool. C'est pas très original mais y'a un bon feeling je trouve. Merci Suisse pour la musique.
Spoiler (cliquez pour afficher) Reliée à Space Station, à YY Lake et utilise la porte rose de Neon qui était inutilisée.
• Broken Passageway. Un truc que je tenais vraiment à faire. Un genre de réinterprétation de ce qu'aurait du être la map/série de map là où se trouve Secret Lab quand j'étais encore sur l'idée de la rose pour ouvrir la voie aux derniers souvenirs. C'est du très vieux. C'est meta.
• The Nothingness. Là c'est très récent. C'est à la fois une map très lourde de sens et d'interprétation sur sa place dans le jeu et carrément un morceau de moi même. C'est ma map, c'est mon coin. Qu'elle reste accessible ou pas, elle finira dans le dossier UNUSED parce que c'est important..
Je pense avoir fait le tour des grosses bricoles. Après c'est du micro détail, souvent corrigé suite aux retours des joueurs ou après observation de leurs comportements.
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Ephy -
posté le 03/12/2023 à 08:23:14. (30083 messages postés) - |
| Citation: Ce que tu peux faire, c'est simplement changer la couleur en marron sombre sur les anims et sur le sprite. Je peux refaire les anims si besoin pour recaler, j'avoue que j'étais bien satisfait de comment ça rendait, moi qui suis nul en anim. Tu peux aussi utiliser le marron pour faire des ombres au caca ? Jsp |
Je sais pas. Je pense que remonter le caca et le remettre à côté du lapin si on quitte complètement la zone suffit. Changer la couleur partout ça fait beaucoup de modifs pour pas grand chose j'ai l'impression.
Citation: Je peux le faire aussi, et même éventuellement ajouter un bonus si le joueur persiste à replanter (je voulais le faire à l'époque mais j'arrivais pas à faire un truc qui me satisfasse).
Tu avais fait des ronces qui poussent à un moment Ephy pour mettre sur la rose dans Memory, est-ce que ça a été utilisé ? Est-ce que tu penses qu'il y aurait moyen de le réutiliser avec la palettes de la map et en adaptant la forme ? |
C'est comme tu veux. A toi de voir. L'anim de ronces en elle même n'est pas utilisée (par contre, elle est grande). Mais une partie a été recyclée dans Jarred Rose.
Citation: Il y a autre chose qui me dérange sur Seasons (jsp si j'en avais parlé), c'est que dans la version YNO on voit l'affreux bricolage que j'ai utilisé pour verrouiller l'image qui fait le halo des bougies (est-ce qu'on capte que c'est des bougies ? je sais même pas) en gardant la contrainte de seulement deux maps. Si c'est possible je peux réparer ce truc en faisant des maps différentes, pour qu'on ne voie plus les autres Muma traverser l'écran à toute vitesse. Je pourrais aussi peut-être rajouter par la même occasion l'anim de la grenouille sans qu'elle fasse bugger le lapinou. |
Je pense pas que ton bricolage visible soit un gros problème. YNO casse toutes les illusions du genre. Dans Cave Game on voit les têtes de Muma des autres joueurs filer à travers l'écran, dans la cage d'escalier de White Passage on voit des Muma apparaître et disparaître sans arrêt... On va dire que voir les ficelles fait partie du charme de YNO. De toute manière, on pourra pas corriger les autres.
Mais encore une fois, si tu veux changer, pas de souci.
Citation: J'en ai déjà parlé, la seule manière de régler ça est d'arrêter d'utiliser le système d'Effets Sonores de RM et d'en faire une musique directement, mais Ephy voulait pas la dernière fois.
Pink Snowscape n'a pas ce problème lui car les effets sonores sont suffisamment espacés. |
J'avoue que ça m'enquiquine un tantinet que YNO me casse systématiquement tout ce que je fait (le site, pas les devs, ils y sont pour rien).
Black Waters sature, c'est très désagréable. Pink Snow c'est pire, la musique est complètement altérée.
Je veux pas passer par une musique parce que ça met en cause ma façon de maker. J'ai zéro compétences en musique alors je contourne le problème en codant directement la musique avec des effets sonores. C'est mon identité de maker quoi.
Mais les problèmes que ça cause sur YNO sont tout aussi déplaisants. Et ça va compliquer les choses pour ton Jukebox futur.
Donc Ok pour en faire une version musicale pour YNO et pour le jukebox mais je tiens vraiment à garder les musiques en SE pour la version offline. En offline ça marche très bien. Je veux garder ma patte au moins de ce côté là où ça pose aucun problème.
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Ephy -
posté le 25/11/2023 à 12:42:52. (30083 messages postés) - |
| Pour le coup non, pas possible d'aider. Mais merci de proposer.
edit: Miau (de YNO) a accepté pour le badge. On a déjà un artwork de lui mais c'est cool parce que son pixelart est top. Rien de mieux pour finir le musée.
edit2:
Le bug où on peut shift sur l'échelle rouge de Block Galaxy n'existe plus. J'ai remarqué que les joueurs allaient sur l'échelle mais ne trouvaient pas qu'on peut la faire tomber. Pour régler ça, on ne peut plus se balader sur l'échelle avant de la faire tomber. Ca a supprimé ce bug par la même occasion.
edit3: Apparemment Seasons est cassé. si on replante pas le caca, on se softlock et on peut plus avoir le souvenir daikon. Je regarde ça et j'essaye de corriger.
edit3b: Bon, c'est pas cassé. En fait, quand on quitte la map avec le caca en main, ça le pose juste à côté de l'entrée. Par contre c'est difficilement visible et si on le sait pas, on passe facilement à côté d'où l'impression de softlock. Même moi je me suis fait avoir avant d'aller regarder comment est codée la map.
Pour corrigé, je l'ai remonté de 4 pixels et décalé à gauche de 2 pixels. L'animation de Muma qui ramasse le caca est moins bien calée mais c'est mieux que se bloquer parce qu'on voit pas l'event à ramasser.
edit3c:
Toujours sur le caca de seasons, voilà ce à quoi on a à faire actuellement si on quitte la zone (rentrer dans la maison compte comme quitter la zone):
C'est vraiment pas visible.
Après correction, on a ça:
C'est pas top mais mieux. Ca marche pas mal en hiver cela dit. Mais c'est pas ouf.
Ce que je propose, c'est de placer le caca surélevé devant la porte quand on entre dans la maison pour des raisons ergonomiques et le replacer à côté du lapin si on quitte la zone (par Micro, Sunset ou Shift). Même si c'est peu visible hors hiver, le joueur ira plus instinctivement le chercher vers le lapin. En hiver justement.
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