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Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Ephy - posté le 23/09/2019 à 15:05:10. (30085 messages postés) -

Justement, de base on a cette fonction das les événements normaux mais elle est absente des événements de combat. Ce qui est très embêtant vu les possibilité que ça ouvre. D'où ma question.



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Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Ephy - posté le 23/09/2019 à 14:13:19. (30085 messages postés) -

Est-ce que ce patch magique ajoute la condition "si un héros/ennemi est affecté par tel statut" dans les événements de combat du système de combat de base? C'est LA fonction qui manque le plus à 2000 et 2003 :triste2



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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Ephy - posté le 22/09/2019 à 23:24:29. (30085 messages postés) -

Heureusement je ne l'ai pas acheté mais pour ce que j'en ai vu et entendu, je suis un peu de l'avis de Falco.
Graphiquement je trouve ça vraiment pas terrible. Non seulement l'effet plastique ciré c'est d'un goût douteux mais en plus le tout dégage quelque chose de très générique et sans saveur. J'ai beau faire un effort et mettre ma subjectivité de coté ça ne passe pas.
Après avoir écouté Tal Tal Heights que j'ai trouvé très sympa sur cette version, j'avais de grands espoirs pour l'OST. Donc je suis aller l'écouter. Mais en fait non. C'est du même acabit que les graphismes selon moi :triste2. J'ai lâché prise sur le thème du village des animaux. C'est l'n de mes deux thèmes préférés de cet opus et il a été massacré. Alors faire la musique avec des bruits d'animaux c'est rigolo mais c'est un peu nul quoi.
Après ça j'ai réalisé que ce que j'aime pas du tout, c'est que le jeu a été infantilisé jusqu'à l'os. Entre les graphismes playmobiles et les musiques avec des bruitages rigolos, le tout saupoudré d'un gros manque de saveur, on dirait plus un jouet pour enfant qu'une pièce maîtresse de l'univers de Zelda.
C'était mon Zelda avant premier Zelda (le premier auquel j'ai joué mais de manière décousue sans jamais vraiment y jouer) et je suis profondément déçu de ce qu'ils en ont fait.
D'autant plus déçu qu'au moment même où la catastrophe avait été annoncée on avait eu Cadence of Hyrule sorti de nulle part qui, bien qu'étant un crossover dont la raison d'exister reste encore un mystère, fait infiniment mieux en terme de graphismes et d'OST.

Et en plus, ils vont continuer le viol de notre enfance avec un ALTTP dans la même lignée.

Voilà j'ai craché mon venin sur ce remastake alors que honte à moi je n'y ai même pas joué. Et je ne vais pas rejouer à mon vieux LA vu que la pile de sauvegarde est décédée et que je ne peux même plus avoir le plaisir de refaire ce jeu. Fichu monde de merde.



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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Ephy - posté le 20/09/2019 à 16:41:10. (30085 messages postés) -

Citation:

Juste une question Ephy : comment comptes-tu ajouter de la variation (tu parlais de variables) avec une image globale ? J'ai réalisé un système de neige récemment (sous Wolf), mais en utilisant le principe d'une image pour un flocon, ce qui me permettait d'ajouter des variations (vitesse de chute, départ screen x, zoom de départ et de fin, etc). Je suis juste curieux car j'avais essayé avec une image globale et le résultat n'était pas ouf (c'était lié à ma gestion des attendre). Après je sais que pour RM2000/2003 l'affichage d'image est plus problématique, même si je ne me rappelle pas exactement du maximum interprétables.


Quand je dis variation, c'est pas dans la façon que la neige à de tomber, c'est dans la flexibilité du code. Actuellement, j'utilise des valeurs fixes pour la position de départ et d'arrivée de l'image globale, ce qui définie le sens et la vitesse de la neige. Si je remplace ces positions par des positions en variable, je peux facilement changer le sens de la neige d'une map à l'autre ou même dans la même map pour faire des bourrasques de vent ou autre.
Sur RM C'est impossible d'utiliser une image pour un flocon. Déjà parce que la limite d'image est basse (50 sur RPG Maker 2000 Value que j'utilise) et parce que RPG Maker est nul pour gérer trop d'images à déplacer à la fois.

Là actuellement, j'utilise seulement deux images globales avec un motif de flocon qui se répète mais suffisamment grand pour ne pas être redondant (64x64 pixels pour une résolution du jeu en 16x16).
Et je déplace mes images dans des sens différents, à des vitesses différentes et des opacités différentes. Et j'ai plusieurs images de neige différentes selon si c'est de la neige ou du blizzard.
Ça se voit pas sur le gif mais la neige apparaît progressivement quand on arrive sur la map.

Kenetec> Je prépare un tuto sur le sujet. Dès que l’orthographe est corrigé, ce sera posté. Certainement.



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Ephy - posté le 20/09/2019 à 11:24:42. (30085 messages postés) -

Autant je comprend et soutient la volonté du staff d'interdire les gifs en temps normal, autant pour ce coup là je suis d'accord avec mamie. Le climat et surtout la météo reposent beaucoup sur l'animation (pluie, neige, orage, déformation de la vue due à la chaleur...). Ce serait logique d'autoriser les gifs au même titre qu'on autorise les gifs pour les semaines écran titre/menus qui sont eux aussi essentiellement composés de trucs animés.



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Ephy - posté le 19/09/2019 à 21:32:26. (30085 messages postés) -

Merci les gens.

mamie> J'aurais bien voulu mais sans le gif ça fait bof quand même :triste2

Pour les amateurs de poudreuses, voilà:
Motif de neige pour 2k/2K3:
image

Motif de neige pour XP/VXAce/MV:
image

Pour la neige 2k3, faite une image avec une taille multiple de 64 et remplissez avec le motif.
Pour la neige VXAce, même chose mais avec une image de taille multiple de 128.
Pour le blizzard, multipliez les flocons.



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Ephy - posté le 19/09/2019 à 13:05:20. (30085 messages postés) -

Oh tu sais c'est juste deux pictures qui se déplacent. Y'a pas moyen d'afficher des image sur SO?



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Ephy - posté le 19/09/2019 à 10:09:21. (30085 messages postés) -

Pour une fois, je laisse tomber le mapping nul de village et d'intérieurs et je viens juste montrer un petit truc sympa. Comme j'en avais marre de cette neige toute pourrie des RTP, j'ai fait ma propre neige custom (coucou Nemaux):
image
(c'est en riquiqui pour éviter d'avoir un gros gif lourd moche qui lague)
C'est la version blizzard. Il existe la même en version neige. Et potentiellement une infinité de dérivé si je remplace mes valeurs fixes par des variables.
Pour la map, c'est une petite feature utile et sympathique.



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Posté dans Screen de la semaine - Crypte sinistre

Ephy - posté le 18/09/2019 à 15:23:46. (30085 messages postés) -

Qb!k> Ça n'apporte peut-être rien de plus mais c'est quand même très stylé. Les voûtes en fond et les crânes sont vraiment très réussis.

Fflo> Comme dit verveine, y'a trop de sol. Ça rend la ruelle trop large. Fais un truc plus étroit, exigu et étouffant, ça rendra bien mieux. Et vire aussi les ombres auto de VXace. Tu as déjà une ombre le long du mur en haut et les deux cohabitent assez mal.



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Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

Ephy - posté le 18/09/2019 à 09:39:57. (30085 messages postés) -

On a le droit aux gifs pour montrer la météo?



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Ephy - posté le 16/09/2019 à 20:48:23. (30085 messages postés) -

Citation:

Mais la plupart des J-RPG 16 bit sont comme ça et ça dérangeait personne avant, je comprends pas bien ou est le problème.


En fait, le jeu est pensé pour avoir les murs visibles et le le mapping et le level design sont fait en fonction de ça. J'ai beaucoup de maps avec de petites salles qui entrent entièrement dans la fenêtre de jeu, murs compris. En mettant du noir partout, ça occupe trop de place à l'écran et c'est pas très agréable.
J'ai fait quelques tests mais j'ai pas trouvé ça confortable à jouer. Pourtant j'utilise bien plus souvent le remplissage noir que les murs visibles.
En plus de ça, j'ai quelques donjons très important qui se reposent sur les murs visibles esthétiquement parlant.

Citation:

tu peux représenter les extérieurs là où il y en a, mais j'ai l'impression que tu en rajoutes là où il n'y en a en fait pas. C'est pourça que ta grotte a l'air bizarre. Des murs aussi fins partout dans une grotte c'est pas naturel.


Mais oui c'est clair! Merci Azra. J'étais tellement focalisé sur l'harmonisation du style des intérieurs j'ai oublié ce détail. On peut pas voir les murs extérieurs de la grotte parce qu'il n'y a pas de murs extérieurs contrairement à une maison ou un château.
Ce qui explique pourquoi Romancing Saga 2 a des murs visibles sauf dans les grottes.
Bon ben j'ai trouvé comment régler mon souci de grotte. Thanks.



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Ephy - posté le 16/09/2019 à 19:11:10. (30085 messages postés) -

Kenetec> J'avais pensé au fond noir mais au final l'effet est le même. Ça noie l'intérieur dans du noir, c'est pas top :(
Pour un magasin ou on passe 3 secondes c'est pas bien grave par contre pour un donjon où on va passer une heure... c'est moyen.

J'ai fait un test avec la grotte qui posait problème avec cette vue là.
image
Ça me semble un peu moins convainquant que pour les bâtiments.

La dernière solution serait de rende les murs extérieurs visibles et assombris dans les bâtiments et cachés dans les grottes, ce pour quoi les ressources sont faites à la base. Mais j'aime pas trop l'idée de changer de vue à tout va comme ça.



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Ephy - posté le 16/09/2019 à 15:09:41. (30085 messages postés) -

Ah j'aime bien comme ça. A tester in-game avec un chara devant mais c'est pas mal comme idée. Merci.
Un autre souci que j'ai avec ça, c'est pour représenter les portes vues de coté. A cet endroit il y a une porte que le joueur doit ouvrir avec la touche d'action. On peut s'en douter vu qu'il y a des portes partout et que c'est pas passable juste en fonçant dedans mais c'est pas très évident. Une bonne idée à proposer?



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Ephy - posté le 16/09/2019 à 12:27:48. (30085 messages postés) -

mamie> Je mets déjà un petit morceau de sol de l'autre coté des portes pour les sorties gauche/droite. Mais sur la map en question y'a pas de sorties comme ça en fait :F
Actuellement, ça ressemble à ça (faut pas faire gaffe au rectangle gris autour du sol qui dépasse, c'est pas normal).
image

Le décroché sur le mur à droite est assez moche mais je sais pas comment arranger ça. Techniquement, il faudrait qu'on voit le mur mais c'est encore pire.

Tyty> Merci. <3



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Ephy - posté le 16/09/2019 à 09:46:49. (30085 messages postés) -

En ce moment, je fais quelques tests pour le style des intérieurs.
La version de base:
image
L'avantage de cette version c'est qu'on voit le mur extérieur et les portes pour rendre les sorties plus évidentes. On voit aussi des infos utiles comme le type de magasin.
L'inconvénient, c'est que les sorties situées sur les cotés gauche et droit sont moins visibles à cause de l'absence de porte. Ça pose aussi quelques soucis de level design pour équilibrer ce qui doit être visible et ce qui ne doit pas l'être.
La vue des murs extérieurs nuit aussi à la lisibilité globale de la map selon certains et ça attire l'oeil sur des éléments non accessibles.
Et cette vue déplaît aux gens qui n'y sont pas habitués.
On peut aussi envisager la même chose mais sans le mur. Juste avec le contour. Mais c'est un peu bizarre.

1er test:
image
L'avantage c'est qu'on est dans un grand classique qui plaît aux gens et on a plus les soucis de level design liés à la vue des murs extérieurs. On a aussi une meilleure lisibilité de l'intérieur sans rien pour parasiter la vue.
L'inconvénient, c'est que je trouve que ça rend les intérieurs très oppressants (et je suis même pas claustrophobe) et surtout on voit mal les sorties de map. Il y a bien un décroché au niveau de la porte mais ça ne se voit pas au 1er coup d'oeil donc c'est nulz.
Objectivement cette vue pourrait être le coté oppressant de tout ce sombre autour est trop dérangeant. Et des intérieurs plus grands feraient l'effet inverse.

2ème test:
image
Un compromis entre les deux.
L'avantage c'est qu'on gagne en lisibilité sur ce qu'il y a à l'intérieur tout en gardant la porte pour indiquer clairement la sortie.
L'inconvénient c'est qu'à part le souci de lisibilité, on a les mêmes problèmes que la vue de base, à savoir les sortis gauche et droite pas évidentes et le level design compliqué. Et c'est super chiant à faire.


Une vue à la Zelda est totalement exclue parce que c'est pas du tout le style que je recherche pour le jeu (et les ressources sont pas faites pour).



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Ephy - posté le 09/09/2019 à 21:01:28. (30085 messages postés) -

J'aime bien ton idée pour les bords des toits Vhehrhehn. J'adopte. Pour le remplissage je laisse tel quel, c'est largement suffisant.

Merci pour la faute Nonor. C'est corrigé et ça entre pile poil dans mes 32 pixels. Ouf. J'aimais bien la petite enseigne mais je préfère sans faute. Depuis le temps qu'elle est là j'avais même pas fait attention. C'est triste d'avoir une faute sur l'un des trois seuls mots du jeu affichés sur les maps :F

Flaco> Dans l'absolu ton idée est pas bête et même faisable mais ce serait pinailler trop loin pour pas grand chose.

Maintenant je vais rigoler parce qu'il me faut la même chose mais avec e la neige dessus :youpi



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Ephy - posté le 08/09/2019 à 22:50:18. (30085 messages postés) -

ayop> J'ai viré les rondins de toute façon. C'était moche et ça me plaisait pas. Lais merci de l'avoir noté.

Thanks Nemaux pour les retours. Ça fait plaisir de voir qu'on est arrivé à tomber d'accord sur ce point là.

Et merci Qb!k pour l'idée d'utiliser le puits des RTP comme cheminée. Ca marche plutôt bien en fait.



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