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Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ? |
Ephy -
posté le 11/11/2014 à 22:04:11. (30084 messages postés) - |
| Citation: Si le jeu sort vraiment du lot c'est qu'il y a un savoir faire, de l'expérience et une qualité au dessus. Un gars comme moi qui ne sais ni coder ni faire du pixel art, que veux tu qu'il dise à part "c'est super"? |
Je parlais surtout pour les projets moyens qui sortent pas vraiment du lot. Certes un compliment ça fait plaisir mais bon c'est pas mieux que de jouer au jeu.
Ce que je veux dire par là c'est que les jeux de qualité qui mériteraient d'avoir un public passent complètement inaperçus et ne font pas parler d'eux alors que les jeux qui mériteraient d'être oubliés font plus de pages qu'un topic de présentation de fille.
Citation: Ensuite c'est à l'auteur du topic de donner envie de jouer et de donner un avis. |
Oui. Le souci c'est qu'un jeu fini avec une belle présentation, des screens, et un téléchargement ça donne moins envie de poster que naroutodu69kikoulolilolxd et son "je fé 1 jeu fairi tail MMO j'edit plus tar" on dirait.
L'auteur a une part de responsabilité c'est vrai. Mais là je parle surtout de la responsabilité des lecteurs qui s'en foutent juste royalement.
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Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ? |
Ephy -
posté le 11/11/2014 à 19:10:44. (30084 messages postés) - |
| Citation: . Si les makers fantasme sur le succès de leur jeu c'est "normal" j'ai envie de dire. Qui sur le site ne rêve pas de créer un jeu à succès? |
C'est normal oui. Mais c'est pervers dans la mesure ou ce fait de croire que la communauté a des attentes vis à vis de notre jeu qui va compliquer les choses en cas d'abandon.
Bien entendu ça s'applique pas à tout le monde. Pour certains y'a de vraies attentes. Mais en général les attentes sont plus dans la tête du maker que dans la commu.
Après ça veut pas dire qu'il faut pas rêver de faire un jeu à succès ou penser que toute façon tout le monde s'en fout. Faut juste le réaliser un peu et redescendre sur terre de temps à autre.
Coté commu aussi on a un peu le même genre de souci. Les makers sont généralement nombrilistes et pensent surtout à leur projet. Les projets des autres ne les intéressent pas beaucoup sauf si ils peuvent aller étaler leur science et leurs connaissances dedans. Suffit de voir le nombre de bons projets ou de projets prometteurs (en particulier dans les projets finis) qui sont aussi déserts qu'une piste de ski en été tandis que le topic du jeu en reuteupeu à coté déchaîne les foules tellement y'a à redire et à critiquer. On note aussi que dans les topics de projets l'intérêt général pour le jeu se résume majoritairement à "ça à l'air cool je testerais" ou alors "je teste et j'édite" (sans édit après cela va de soit).
Cela dit ce ne sont que des constatations et pas de la dénonciation (ce serait mal venu vu que je fais clairement partie de cette catégorie. Mais j'assume en avoir pas grand chose à faire des projets RM vu que toute façon j'y joue pas sauf exception).
Au final on se retrouve avec des makers qui en font des montagnes à penser que les autres vont les juger si ils les déçoivent en ne faisant pas un projet complet de 300h en fullcustom et avec une commu de makers qui s'en foutent un peu et qui de toute façon sont bien plus occupés à s'en faire une montagne pour leur jeu en fullcustom de 300h à eux ou à troller comme des ânes dans la taverne.
Mais ça rejoint ce que dit Siegfried. Une commu est tenue en vie par les membres et pas par le staff. Et si la commu doit fonctionner comme ça avec un désintérêt pour le making et des illusions de succès le tout noyé dans les flots de la taverne et qu'elle se porte bien comme ça, c'est que ça doit être une bonne commu. Et la forcer à devenir une "bonne commu" sur des critères utopique elle risque plus de crever qu'autre chose. Je pense
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Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ? |
Ephy -
posté le 11/11/2014 à 17:50:55. (30084 messages postés) - |
| Citation: D'autant plus qu'aujourd'hui, on est à un stade où beaucoup pensent que le full-custom est ce qui fait un jeu classe |
Les gens font surtout le raccourci RTP = nul => full-custom = opposé de RTP => full-custom = super bien trop classe.
La majorité des jeux en RTP sont nuls, mal mappés ou à peine corrects et les gens en sont venus à oublier qu'on pouvait faire du très bon en RTP ou même utiliser des rips.
Les makers se créent eux même des obstacles, se créent eux même des difficultés insurmontables et se fixent eux même de pseudo attentes qu'ils ne pourront pas satisfaire en espérant satisfaire leur petit ego.
Les autres makers n'attendent pas les projets (autre que le leur, sauf exceptions) ou du moins ne l'attendent pas si il n'en ont pas connaissance.
Le maker va faire trop tôt une présentation de son projet pour se donner l'illusion que des gens attendent son travail et va lui même se mettre la pression et se forcer à faire un projet qu'il ne pourra pas finir. Le projet finira abandonné et le maker finira persuadé de n'avoir pas su satisfaire les attentes de son public (qui au final ne sont que ses propres attentes projetées sur la communauté pour donner de l'importance et un but à leur travail) et se sentira alors honteux et rabaissé face aux autres qui continuent leur projet (qui sont en fait dans le même bateau que lui mais à un stade moins avancé). Sous cette pression auto-alimentée le maker finira par lâcher l'affaire à coup de justifications boiteuses ou en disparaissant de la communauté sans laisser de traces.
Au final si les makers faisaient un peu plus leur jeu par passion que par envie et si ils ne succombaient pas à la tentation d'en montrer le plus au plus vite on en serait peut-être pas à un tel stade. On aurait certainement moins de projets présentés mais peut-être plus de projets vraiment travaillés voir finis que ce soit en RTP, rips ou custom sans avoir à subir d'influence de la part des projets voisins ni de la part d'une pseudo attente collective qui n'est que le fruit du fantasme du créateur.
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Ephy -
posté le 07/11/2014 à 15:06:19. (30084 messages postés) - |
| Citation: En quoi ça serait du gachis et en quoi ça aurait pas sa place dans la quête si c'est optionnel et secondaire ! xD |
Parce que pour faire un donjon bonus secondaire il faut une raison. Un objectif valable intéressant autre que rajouter un donjon pour satisfaire le public.
Or dans MM des quêtes secondaires y'en a déjà une blinde qui ont toute leur intérêt propre (que ce soit pour des masques ou des quarts de coeur ou des flacons).
Rajouter un donjon qui apporterait un bonus de plus serait du surplus et aurait plus de chance de tomber dans le fanservice que d'avoir un réel intérêt dans l'histoire.
Et la raison de faire un remake... dépoussiérer un jeu mythique et permettre aux gens qui n'ont pas de 64 ou de gamecube d'y toucher et de l'avoir? Je pense qu'une bonne partie du public de la 3DS n'a jamais touché une 64 de sa vie voir peut-être même une gamecube.
Perso j'ai été ravi du remake de ALTTP sur GBA et de OOT et MM sur GC. Et pas parce que ça apportait des trucs en plus mais bien parce que grâce à ça j'ai pu jouer à des Zelda auxquels je n'aurai jamais pu toucher autrement.
Citation: MM est très bon comme jeu, et long, mais pour moi il lui manque ce coté "grand" qu'il y avait dans OoT pour que ce dernier soit aussi bon |
Vu la taille des donjons de MM et la taille de tout ce qu'il y a à faire dans les phases inter-donjon avoir 8 donjons au lieu de 4 serait juste HYPER chiant. Si MM avait eu plus de donjons ça aurait juste créé un atroce sentiment de répétitivité (j'ai beau adorer MM une fois la forteresse de pierre passée je suis bien content de pas avoir encore 4 donjons à me faire).
D'ailleurs pour le sentiment de "grand" c'est très subjectif. Je trouve MM bien plus "grand" que OOT à cause de toutes ses quêtes supplémentaires qui poussent à faire et refaire les zones, les voyages dans le temps qui à force te font perdre toute notion du temps passé et surtout par la possibilité de faire et refaire tous les boss. Je trouve MM bien plus interminable que OOT.
Citation: vous faites partis des puristes qui pensez que le jeu est "parfait comme cela" |
Je suis pas un puriste non. Et je pense pas que le jeu soit parfait comme cela. Je pense juste qu'ajouter du contenu est complètement inutile.
Mais ça m'empêche pas de penser que changer du contenu (comme justement Master Quest) ou comme le dit Keilrod modifier le pseudo donjon de la vallée Ikana pour en faire un vrai truc serait pas une mauvaise chose.
Je dis pas qu'il ne faut rien toucher. Je dis juste qu'il vaut mieux ne rien toucher que de faire n'importe quoi pour justifier un remake. Malheureusement Nintendo a assez de fois démontré que c'était pas son point fort (cf le donjon des couleurs de LA et le donjon-bonus dans la pyramide de ALTTP sur GBA).
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