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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 12/01/2020 à 11:55:50. (30084 messages postés) - |
| Merci pour ton retour
Spoiler (cliquez pour afficher)
Superbe travail sur les cinématique : le rythme, le son, la mise en scène. J'en présume que c'est un aspect du making qui te tiens à cœur ?
C'est pas ce que je préfère mais c'est ce point en particulier qui m'a fait reprendre le jeu complètement. Alors je fais de mon mieux pour que les scènes soient les plus propres et les plus fluides possibles.
Je suis content que tu ai remarqué et apprécié.
Ce n'est pas une faute en soi, mais j'ai trouvé certains passages des dialogues trop insistants dans le côté révérencieux, surtout dans l'intro x) A la fin, je me disais : "Ils vont finir par se faire des mamours, les mecs !"
J'ai déjà eu plusieurs fois ce genre de remarques même sur l'ancienne version. J'en ai conscience mais je suis attaché à ce style pompeux et très théâtral. J'en profite même pour l'exagérer carrément sur certains personnages. Ça permet de mettre un peu plus de distance entre l'univers du jeu et notre monde à nous. Un langage populaire de nos jours ne serait pas approprié je trouve. Et surtout ça me facilite l'écriture
Il est dommage que la halte dans le petit jardin du château n'ait pas rendu quelques HP à l'équipe C'aurait pourtant été logique
Là aussi j'ai déjà eu la remarque. En fait c'est normal. C'est une petite scène-tuto pour introduire ce concept. A d'autres moment dans le jeu on a accès à des scènes de feu de camps facultative qui permettent de discuter avec les persos du groupe et d'en apprendre un peu plus.
Il faut que je refasse le dialogue pour insister plus sur le fait que ça soigne pas. C'est pas très clair.
"Toi et tes disciples AVEZ été reconnus coupables ..."
Merci. Elle m'avait échappé la petite peste. C'est pas faute de TOUT écrire d'abord dans un fichier word.
En revanche, j'ai eu un souci : lorsque j'ai trouvé deux orbes dans le château (flamme et soin), je les ai équipées sur le Général, puisque c'est lui qui avait le plus de PM. Hélas, du coup, lorsque ledit officier a quitté le groupe, après la scène du campement, je ne pouvais de fait plus en disposer
C'est embêtant parce que c'est pas censé arrivé. J'ai justement prévu le coup en déséquipant tout quand il quitte l'équipe. Faut que je fasse des tests là dessus.
Sympa, les petits items cachés partout et qui donne envie de tout fouiller
J'aime bien pouvoir interagir avec le décor
Je suis content que tu ai apprécié. J'espère que la version finale ne te décevra pas
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Posté dans Forum - [MTK] - New Quest : Stealing the Disbirther |
Ephy -
posté le 09/01/2020 à 17:37:30. (30084 messages postés) - |
| Je ne pense pas que Seb parlait du manque d'intérêt pour les jeux RM de la part du public indé ou de tout gamer en général mais plus de la part des autres makers, de la communauté d'oniro et des undergrouds intéressés par RM dont tu parles.
En tout cas, ce n'est pas ce dont je parlais moi. Malgré toute la passion et toute l'énergie que je mets dans mes projets, je reste un mec tout seul qui bidouille des rips pour faire un jeu d'un genre mort depuis près de 30 ans. Je n'ai pas la prétention de conquérir un public large au delà des petits undergrounds.
Par contre je suis presque sûr que les standards RM ont changés depuis ces 10-20 ans. A l'époque, RM c'était nouveau. Personne ne savait vraiment y faire. Même des jeux très moyens pouvaient être considérés comme très bons simplement parce qu'ils essayaient quelque chose de nouveau ou parce que le reste était en deçà. Maintenant, à part de rares cas, très peu de monde joue à très peu de jeux RM, même dans les commu de making.
Et puis au début de RM il n'y avait pas steam et pas de jeux indé donc les gens prenaient plus le temps de jouer. Je pense que de nos jours les gens ont d'autres choses à faire et n'ont plus le temps de jouer aux jeux RM des autres. Soit parce qu'ils ont grandis et ont d'autres préoccupations d'adultes, soit parce que les jeunes c'est pas dans leur habitudes. Y'a tellement de bons jeux (et bons jeux sûrs je veux dire) à porté de main pour pas cher, pourquoi perdre du temps à jouer à un jeu RM qui risque d'être médiocre?
C'est ce manque d'intérêt de la part des makers pour les jeux d'autres makers que je déplore. Même si j'y contribue moi aussi.
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Posté dans Forum - [MTK] - New Quest : Stealing the Disbirther |
Ephy -
posté le 09/01/2020 à 14:05:34. (30084 messages postés) - |
| Je pense aussi qu'on aurait pu aller loin il y a 20 ans oui. Même sans remonter si loin. Regarde il y a 10 ans, la popularité (certes pas énorme mais tout de même bien présente) de nos projets alors qu'ils n'en étaient à leurs premières versions. On aurait sorti les mêmes choses qu'aujourd'hui, on aurait été certainement projeté non loin d'Aëdemphia (de l'époque hein) et autres projets très ambitieux. On a loupé quelque chose oui. C'est certain. C'est dommage.
Je me disais pareil il y a quelques jours. A quoi bon continuer à se tuer sur le projet vu que toute façon au mieux une poignée de gens y jouera et une poignée de cette poignée fera un petit commentaire. Autant laisser ça de coté une fois de plus et repartir jouer à de bons vieux RPGs fait par de vrais développeurs.
Et puis en testant une partie du jeu, je me suis surpris à prendre plaisir à le faire et à voir vivre ces environnements et ces personnages avec un brin de fierté. Même si ça demande des efforts considérables pour des clous en retour, j'ai quand même envie de pouvoir me retourner et voir que j'ai accompli quelque chose de complet dont je suis fier et pas seulement un vaste champ de projets mort-nés ou délaissés.
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Posté dans Forum - [MTK] - New Quest : Stealing the Disbirther |
Ephy -
posté le 09/01/2020 à 09:23:37. (30084 messages postés) - |
| Si ça peut te faire te sentir moins seul, je ressens la même chose et j'aurais très bien pu tenir exactement le même discours quelques topics plus bas.
Est-ce qu'on a été trop devancé par les standards du jeu vidéo contemporain? Est-ce que ce qui se faisait il y a 10 ans dans le making paraissait bien mieux aux yeux des gens qu'aujourd'hui? Est-ce l'abondance de l'indé qui fait que les gens ne se tourne plus vers l'amateur? Est-ce que les vieux qui s'émerveillaient devant ces projets qui nous passionnent et nous animent s'en sont lassés et sont partis tandis que nos jeunes makers sont plus porté sur ces jeux à consommation rapide et ne s'intéressent pas aux projets des autres? Je n'en sais fichtrement rien. C'est certainement un subtil mélange de tout ça.
Mais quoi qu'il en soit, le constat est bien là, tout le monde s'en fout du making, de nos jeux et des centaines d'heures passées dessus que l'on a arrêté de compter depuis bien trop longtemps pour qu'on s'en souvienne, de tout ce travail apporté à notre projet chéri pour l'améliorer, le peaufiner et le tirer toujours plus haut.
Et pourtant tout en sachant ça, on continue et on insiste. On retourne encore et encore sur nos projets, à notre making, à tout ce temps passé (et perdu?) à nourrir de vains espoirs de reconnaissance et de satisfaction de joueurs inversement proportionnels au temps passé. A quoi bon? Je vous le demande.
Mais je vais une fois de plus citer une phrase qui m'est chère au point de me l'être appropriée pour en faire mon adage:
Fais tes jeux pour toi même. Fais tes jeux pour qu'ils te plaisent à toi avant tout. Fais tes jeux pour ton propre plaisir. Comme ça, même si tous tes fans s'en détournent, il en restera toujours un: TOI.
C'est difficile à accepter mais c'est pour moi la meilleure façon d'aborder le making. Si le jeu plait a public tant mieux, sinon tant pis, ça n'enlèvera jamais le plaisir pris pour en arriver jusque là.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 08/01/2020 à 18:44:27. (30084 messages postés) - |
| Citation: Honnêtement je m'étais douté que ça venait de là par contre étant un remake d'un jeu Gameboy c'était pas réellement pensé pour de base, dans le sens où il n'y avait à l'origine que le scénario du garçon (enfin si j'ai bien compris, je n'ai pas joué au jeu GB).
Le scénario de la fille, l'autre problème, c'est que les magies peuvent être carrément craquée sur une bonne compo, du souvenir que j'en ai ça pouvait devenir un game breaker dans la première moitié où les ennemis sont pas trop forts. Remarque, chez le garçon aussi... |
J'ai pas joué au jeu GB non plus donc je sais pas. Je ne sais pas non plus à quel point le jeu a été remanié et repensé.
Le garçon était bien craqué aussi. En connaissant l'astuce, on a très rapidement accès au magasin secret et à de quoi forger des armes abusivement fortes. De quoi one shot les pauvres boss du jeu. Mais malgré ses défauts ça reste un très bon jeu selon moi et une de mes principales références avec Golden Sun et Romancing Saga.
Citation: Pour le coup ça dépend des armes présentes dans ton jeu et des affinités des ennemis, perso j'avais prévu le coup en proposant un panel précis. Mais oui, le tranchant est souvent celui qui apparait le plus dans ces cas là, et dans ton jeu je pense que ça te ferait changer beaucoup trop de chose pour être une solution réellement viable au problème du "le premier donjon se fait en auto attaque". |
J'ai 5 types d'armes. Epée, Lances, Bâtons, Haches et Dagues. 3 d'entres elles sont tranchantes et majoritairement représentées donc c'est moyen pour l'équilibrage
Citation: Intéressant et original ça. ça peut être un juste milieu plutôt cool. Et en soi t'as même pas forcément à mettre un attribut sur les attaques, tu peux plutôt te pencher sur un effet. Tel coup booste un peu l'agilité du lanceur en bonus ; tel coup peut provoquer un saignement chez l'adversaire...
Comme ça, tu créé un aspect différent à ces techniques par rapport à la notion d'éléments des magies : ça fait pas forcément autant de dégât ou tire pas parti des faiblesses, mais ça peut donner d'autres avantages. |
C'est ce à quoi je pensais oui. Mais les magies ont déjà également des effets très variés (augmenter les stats des persos, baisser les stats des ennemis, infliger des statuts, soigner, etc).Le but était d'avoir des magies très variées pour ne pas se retrouver avec des sorts inutiles après quelques heures de jeu.
Du coup j'ai peur que rajouter les techniques fasse néanmoins doublon.
D'ailleurs le saignement existe déjà dans le jeu (à la place du poison). Et c'est vraiment très fort, en partie parce que ça marche aussi sur la plupart des boss.
Citation: En tout cas ton projet a l'air très bien cadré, c'est bien. |
Dans les versions précédentes j'ai vraiment trop dérivé vers tout et n'importe quoi au point de rendre le jeu mauvais. J'essaye de ne pas reproduire les mêmes erreurs.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
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posté le 08/01/2020 à 12:25:17. (30084 messages postés) - |
| C'est amusant que tu cites Sword of Mana pour les deux scénarii parce que c'est justement de là que me venait l'idée. Sauf que SoM le faisait mieux (certainement parce qu'il a été pensé pour ça à la base et pas en cours de route). Mais je suis d'accord, celui de la fille était moins équilibré, surtout à cause du manque total de véritable arme tranchante (la hache et la faux étant presque inutilisables car trop lentes).
Pour le coups différents par arme, je pense pas que ce soit faisable avec le système de combat de base de RM2000.
Mais j'avais pensé, il y a longtemps, mettre des attributs aux armes (Tranche, Perce et Frappe). C'est même dans le code. Mais je trouvais ça chiant et compliqué pour rien de devoir gérer à la fois les faiblesses magiques et les faiblesses physiques des ennemis. Les attaques physiques sont censées être moins puissantes mais moins prise de tête (enfin il y a quand même de quoi les rendre viables rapidement et baser son style de combat sur autre chose que le spam idiot de magies). L'autre souci c'est que les attributs seraient très déséquilibrés vu que la majorités des armes sont tranchantes (épées, haches et dagues).
Cependant j'avais pensé réintroduire mon système de techniques, similaire à la magie. Selon le type d'arme utilisé, les persos auraient accès à une technique en plus de leur magie. Contrairement aux magies qui sont universelles, chaque perso aurait son propre panel de technique selon l'arme utilisée. Et pour le coup les techniques pourraient avoir un des attributs cités plus haut. Ce point est encore en cours de réflexion cela dit.
Merci pour tes remaques.
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 07/01/2020 à 19:43:38. (30084 messages postés) - |
| J'ai quelques nouvelles sur la situation et l'avancée du jeu.
Pour commencer, il n'y aura plus qu'un personnage jouable: Horace.
J'ai beaucoup réfléchi à comment mettre le place le scénario de Rebecca, quel direction prendre et comment l'intégrer intelligemment au scénario du jeu mais jamais rien n'est ressorti si ce n'est un constat évident. L'existence même du scénario de Rebecca pose problème dans le déroulement du jeu et dans le gameplay, en plus de poser plusieurs soucis de cohérence scénaristique.
Plutôt que de livrer un scénario médiocre et maladroit pour rallonger la sauce, je préfère me séparer de ce pan de l'histoire, même si j'apprécie beaucoup ce personnage. Je la garde quand même dans un coin, pour lui donner sa propre histoire qui sait.
C'est une grosse perte pour le jeu en apparence mais ça diminue fortement la quantité de travail. Le jeu est actuellement bien avancé et j'ai déjà attaqué le coeur des derniers donjons. Restent qu'une (très) grosse partie d'équilibrages, d'ajout de certains systèmes annexes, de finition des petites quêtes secondaires et beaucoup beaucoup de tests. Mais on peut dire que le squelette principal du jeu est fini à quelques dialogues et combats près. Une grande nouvelle.
D'un point de vu making plus terre à terre, j'ai aussi commencé à dresser des cartes complètes des donjons rassemblant toutes les maps ainsi qu'un listing des objets des coffres et des équipements pour faciliter le level design et l'équilibrage final. C'est un peu chronophage mais ça pourrait s'avérer utile pour un éventuel guide pour le jeu complet.
Je conclurais tout ça par quelques screens de la suite.
A qui est cette belle grande maison? Y-a-il un rapport avec le scénario ou est-ce juste impliqué dans une quête secondaire?
Une bien jolie falaise en bord de mer abritant un réseau de cavités. Prochain donjon après la fin de la démo qui vous fera alterner entre phases intérieures et extérieures
En route vers le scénario!
On m'avait reproché dans la première version de ne pas montrer les voyages en bateau. Maintenant, c'est chose faite.
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