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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Ephy -
posté le 15/02/2023 à 22:09:53. (30084 messages postés) - |
| Et quand bien même elle serait tout ça, elle est vraiment obligée de faire passer insidieusement toutes ses idées dans son œuvre?
Je trouve ça un peu ridicule de vouloir à tout prix trouver des parallèles et des sens cachés dans des œuvres qui ne font peut-être que raconter ce qu'elles racontent. C'est pas parce qu'un auteur est raciste, homophobe, transphobe, antisémite ou ce qu'on veut que chaque ligne et chaque personnage est une allusion à ces opinions. Je trouve ce genre d'interprétations plus délétères que le potentiel sens caché prêté au texte.
Citation: je comprends pas trop l'intérêt de lui dresser un portrait mega diabolique, elle est transphobe, c'est déjà pas mal, pourquoi en rajouter sur sa liste ? |
Faire de la diffamation pour la discréditer encore plus et légitimer la haine et le boycott? C'est plus simple de stigmatiser un monstre d'intolérance qu'une personne qui a des idées très arrêtées sur un sujet quelconque comme à peu près tout le monde en fait (je dis pas que tout le monde est transphobe mais qu'à peu près tout le monde a des idées pouvant être qualifiées d'intolérante par autrui sur un sujet ou un autre).
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Ephy -
posté le 06/02/2023 à 20:59:53. (30084 messages postés) - |
| Citation: À vous lire (Ephy et Sylvanor), il y a un aspect de 'bosser' par contre. Vous vous forcez parfois à travailler sur votre projet. J'ai dans l'optique que si je fais une bonne planification pour mon projet, je prendrai toujours plaisir à travailler dessus, c'est peut-être une erreur de ma part. |
Oui. C'est du travail. Et au même titre que ton emploi (et toute travail en général), y'a des moments où ça va pas, où c'est désagréable et contraignant, même si tu aime ton travail.
Je pense aussi que c'est une erreur de penser que tu prendra toujours plaisir à travailler dessus. Même avec une super planification, tu ne pourra jamais savoir dans quel état tu sera à un instant T de ton planning. Ce que tu aura envie de faire et ne pas faire, etc. Je l'ai vu avec Mystic Slayer perso. Y'a des moments je m'éclatais à mapper alors qu'à d'autres moments rien que toucher un chipset me filait de l'urticaire et je préférais écrire des dialogues. Pourtant j'aime tout ça. Mais y'a des fois ça va et d'autres non.
Citation: Comment vous en arrivé à vous fixer sur le concept de base? Pour ne plus changer d'idée? À respecter votre 'game loop' et ne pas vouloir tout jeter? |
Je crois qu'il y a presque 10 ans entre la 1ere version bâclée de Mystic Slayer et la version actuelle. J'ai eu le temps de penser et brosser le concept. J'ai aussi tenté des trucs en off. Des idées bien avancées parties à la poubelle ou repensées voir des morceaux entiers de l'aventure retirés parce que ça collait pas.
Je pense qu'il faut savoir faire des sacrifices. Savoir quand une idée est mauvaise ou pas adaptée et s'en débarrasser (ou la repenser) plutôt que de s'entêter à la garder et à forcer pour qu'elle s'intègre au jeu. Mais il ne faut pas se fermer aux idées et essayer des trucs à côté.
Dans mon cas, j'ai deux exemples:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Un truc que j'ai viré.
Dans la progression d'origine, je voulais qu'il y ai un morceau de scénario jouable entre le départ en bateau et l'arrivée dans la dernière ville pour la dernière ligne droite du jeu pour ne pas avoir une jonction ville-ville (dur de justifier les achâts en magasin dans les deux villes les plus importantes si y'a pas de donjon entre). Pour ça, le bateau devait partir à la dérive pendant une tempête et arriver sur une île tropicale avec une ville, un donjon et une culture à part. Tout est fait à part la partie scénario. Sauf que ça colle pas dans le déroulement de l'aventure. Les événements sont pas cohérents et naturels, le rythme est pas bon... et j'ai beau tourner la chose dans tous les sens ça s'accroche pas au reste de l'histoire. Du coup, tout est parti à la poubelle.
Un truc ajouté à la dernière minute
Après avoir officiellement récupéré le Mystic Slayer et eu la petite scène dans la clairière, je voulais une coupure dans la progression de l'histoire après la montée du gros drama scénaristique. A la base je comptais faire simple avec quelques lignes de texte pour introduire le futur de l'histoire. Puis au final j'ai eu l'idée de faire carrément un donjon entier où on change complètement de perso. C'était un très gros morceau très risqué (surtout après avoir abandonné l'île tropicale ci-dessus) mais je m'y suis lancé. Et au final, c'est certainement la partie dont je suis le plus fier. Pas tellement le donjon lui même mais l'enchaînement et le lien que ça crée entre la première et la seconde partie de l'histoire fonctionne mille fois mieux que ce que j'aurais pu espérer quand j'ai tenté ça.
Citation:
Aussi, Ephy, comment expliquerais-tu ton attachement affectif à tes projets? Des thèmes qui te tiennent à coeur? Une histoire à raconter? Voir la réaction des autres? |
Pour Mystic Slayer, comme j'ai dit y'a presque 10 ans entre les deux versions de ce projet plus quelques essais pour étendre l'univers. C'était parti de rien. Juste un petit délire de finir un jeu coûte que coûte. Puis je me suis attaché à mes personnage, à leur univers et aux ressources que j'utilise pour le jeu. Et tout ça a eu le temps de mûrir pendant 10 ans. Avec de nouvelles idées, de nouvelle capacités et connaissances sur le logiciel. J'avais envie de faire quelque chose de bien et de propre avec tout ça. De produire un jeu dont je pourrais vraiment être fier. C'est particulier parce que j'ai eu plein de projets, plein d'idées et plein d'essais (et pour beaucoup, j'y suis attaché) mais Mystic Slayer c'est le seul auquel je suis à ce point attaché. Et j'aimerais que ça soit le cas pour mes quelques autres gros projets sérieux et que je trouve cette même motivation pour les mener à terme. Mais ça m'a l'air peine perdue
Pour Muma Rope, c'est différent. C'est un thème qui me tient à cœur en effet. Il y a des choses que je voulais mettre dans ce jeu, des visuels et des ambiances que je voulais essayer. C'était aussi l'occasion d'aborder implicitement des sujets, des sentiments ou des émotions délicats qu'on ne pourrait (ou voudrait) pas forcément traiter avec des mots.
Je m'y suis tenu parce que je voulais voir ce jeu sortir et je voulais pouvoir exploiter ce que j'avais dans la tête et sur le cœur le plus possible.
C'est pour ça que je dis qu'il faut un attachement viscéral à ses projets. D'une certaine façon, ils font partie de toi, de ta vie et de ton futur. Mais c'est pas tout le monde qui peut avoir ce lien avec ces projets. Je suppose que ça dépend vraiment des individus.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Ephy -
posté le 06/02/2023 à 18:12:16. (30084 messages postés) - |
| Citation: Je vois Ephy qui termine des jeux, et ben c'est le type le plus têtu que je connaisse. |
Ou bien c'est du masochisme pur et dur parce que souvent, faut se faire violence pour mener à bout un projet.
Ou alors c'est parce que je montre pas la majorité des trucs qui finissent au placard
Un vieux concept de jeu que j'aimais beaucoup de ta part Créa, c'est Slimongo. Un univers coloré-kawaii pour apprendre les bases de japonais je trouvais déjà ça stylé à l'époque. Mais de nos jour, avec le gaming sur téléphone et la switch, t'as deux voies royales. Je suis sûr que c'est le genre de truc qui cartonne et sur lequel tu peux faire exploser le kickstarter.
Après pour les histoire de jeu et de concept qui te plaisent puis te plaisent plus, par expérience ce qu'il faut c'est un concept/une idée/un projet auquel tu est viscéralement attaché. C'est peut-être un peu extrême mais le meilleur moyen de mener un jeu à bout ce que le plaisir devienne un besoin.
C'est un peu ce qui s'est passé avec Muma Rope. J'ai eu envie de laisser tomber et tout mettre en l'air un nombre incalculable de fois mais j'avais besoin de le finir et de mettre à plat certaines idées. Un peu pareil pour Mystic Slayer. J'avais envie de donner vie au jeu, aux personnages, à l'histoire et à l'univers même quand travailler sur le jeu était extrêmement pénible. Mais ça marche pas quand on est pas réellement attaché à son concept (ou quand on est pas suffisamment déter, borné et stupide par nature pour s'infliger tout et n'importe quoi juste pour aller au bout de ce qu'on a décidé de faire ).
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