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Posté dans Forum - [rpg maker MV] groupes |
Ephy -
posté le 04/03/2022 à 22:49:31. (30086 messages postés) - |
| Dans les commandes de variables, tu as une option pour rendre ta variable égale au nombre d'objets d'un ID donné possédés (l'ID, c'est le nombre devant le nom de l'objet dans la base de donnée).
Dans les commandes d'objet tu peux ajouter un nombre d'objet déterminé par une variable donnée.
Maintenant tu crée une variable "potion_team1" que tu vas rendre égale aux nombre de potion possédé.
Tu retire 99 potions de l'inventaire.
Tu change ton groupe de héros.
Tu fais ce que tu veux avec.
Maintenant, tu crée une variable "potion_team2" que tu vas rendre égale aux nombre de potion possédé.
Tu retire 99 potions de l'inventaire.
Tu ajoute l'objet potion en fonction de la variable "potion_team1".
Tu enlève les héros du groupe2.
Tu ajoute les héros du groupe1.
Pour repasser du groupe1 à deux, tu fais l'inverse.
Tu rend la variable "potion_team1" égale au nombre de potions.
Tu retire 99 potions.
Tu ajoute l'objet potion en fonction de la variable "potion_team2".
Tu enlève les héros du groupe1.
Tu ajoute les héros du groupe2.
Tu dois répéter les étapes en vert pour CHAQUE objet de ta base de donnée, en créant une nouvelle variable "objet_team1" et "objet_team2" pour chacun d'entre eux.
Si tu as plus de deux teams, tu refais ces étapes avec des variables "objet_team3", "objet_team4", etc.
Maintenant, sache que pour deux teams, un inventaire limité de 100~150 objets (tout types confondus), et une grosse expérience dans ce genre de code très chiant et répétitif, tu en as pour des heures.
Je te conseille très fortement de laisser cette idée de côté, d'avancer sur ton jeu avec un inventaire partagé (ça t'empêchera pas de progresser dans la narration, le mapping et tout le reste) et de revenir dessus bien plus tard quand tu auras beaucoup avancé. Tu débute et il vaut mieux investir ton temps dans l'apprentissage du logiciel et dans du making plus amusant que partir tête baissée dans une programmation infecte, inintéressante et épuisante (sauf si c'est ton kiff de copier coller des lignes et de remplir la même case cinq cent fois (et je n'exagère pas le cinq cent, crois moi).
Je l'ai fait pour deux teams avec un petit inventaire de 213 objets. D'une traite pour éviter les bugs et de me perdre en route. Et je ne souhaite ça à personne et surtout pas aux débutants.
Tu fais ce que tu veux mais c'est à tes risques et périls. C'est un excellent moyen de se dégoûter du making.
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Posté dans Forum - [rpg maker MV] groupes |
Ephy -
posté le 04/03/2022 à 17:49:22. (30086 messages postés) - |
| Par groupe je pense qu'il s'agit juste de plusieurs équipes de n héros (et on retire les héros et on en ajoute d'autres pour passer d'un groupe à l'autre).
Pour répondre à ta question, oui c'est faisable d'avoir un inventaire par groupe de personnage. Il te faut une variable par objet et par groupe dans lesquelles tu stockes le nombre de chaque objet pour chaque groupe.
A chaque fois que tu change de groupe, tu enregistre le nombre de chaque objet dans les variables du groupe actuel, tu retire TOUS les objets et tu ajoute chaque objet en fonction de la valeur stockée dans les variables du groupe suivant.
Dans les faits c'est pas compliqué mais c'est extrêmement lourd à faire en plus d'être très rébarbatif. Le risque d'erreurs et donc de bugs est aussi très important.
Je l'ai fait, et j'en garde pas un bon souvenir.
Je te déconseille de t'aventurer là-dedans alors que tu débute. Mais si tu veux tenter l'expérience, fais ça dans des événements communs. Une fois programmés, tu n'aura qu'à les appeler à chaque fois que tu veux changer de groupe.
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Posté dans Forum - [rpg maker MV] processus parallèle |
Ephy -
posté le 25/02/2022 à 06:59:30. (30086 messages postés) - |
| Un processus parallèle est un événement qui tourne en boucle parallèlement à la boucle principale du code du jeu (c'est à dire, celle qui va gérer la lecture des autre événements, les commandes du joueur, etc).
A l'inverse, le processus automatique est un événement qui tourne en boucle dans la boucle principale et qui va la stopper jusqu'à ce que le processus automatique soit terminé. C'est pour ça qu'il arrive souvent que le maker bloque totalement son jeu avec un événement automatique qui tourne à l'infini.
Le processus parallèle (et automatique) démarre de lui même dès l'arrivée sur la map (pour les événements sur la map) ou au lancement du jeu (pour les événements communs) dans le cas où il n'a aucune condition de déclenchement OU dès que les conditions de déclenchement de l'événement sont réunies sur la map/dans le jeu (selon le type d'événement).
Le processus parallèle sert dès que tu veux faire une boucle d'événement qui se déroule toute seule (sans action directe du joueur) ET sans incidence sur les actions du joueur. Par exemple, pour ajouter un effet météo à l'arrivée sur la map ou pour faire des calculs.
Le processus automatique sert dès que tu veux un événement qui se lance tout seul ET qui empêche le joueur d'agir. Par exemple, lors d'une scène "cinématique" où tu vas manuellement déplacer les personnages entre les lignes de texte.
Il y a plein d'applications possibles pour ces deux types d'événements.
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Posté dans Forum - [RM2003] Ketsuro (jeu complet) |
Ephy -
posté le 11/02/2022 à 20:56:16. (30086 messages postés) - |
| Je te comprends sriden. C'est dur d'assister à l'indifférence générale vis à vis de son jeu et de n'avoir aucun retour concret dessus. Je connais la même chose depuis un an avec Mystic Slayer.
Mon avis sur le sujet rejoint un peu celui de Flaco. Je pense que les gens sont plus intéressés par la création et qu'ils s'en fichent un peu des jeux complets. Ils sont plus intéressés par les nouveaux projets, surtout ceux un peu maladroits où ils peuvent faire plein de critiques. Et les super jeux magnifiques qui vendent du rêve et des paillettes dont on ne verra jamais de version complète.
Je pense que le seul moyen pour gagner une visibilité et une notoriété notable dans la commu française, c'est de gagner les Alexs. Mais ça fait beaucoup d'appelés pour 3 élus. Et c'est frustrant de voir son projet poncé sous une vieille bécane de RM2k/2k3 avec des bouts de rips customisés après avoir sué sang et larmes, battu par des projets MVMMZ bourrés de scripts et de ressources achetées. Nous autres vieux makers de l'ancienne école on fait plus le poids face aux petits jeunes qui beignent dans le making et les tutos pixelart sur youtube depuis leurs 3 ans.
Outre ça, le jeu à l'air vraiment cool et propre. Du making à l'ancienne comme on en a plus.
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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux ! |
Ephy -
posté le 05/02/2022 à 23:33:41. (30086 messages postés) - |
| Moi ce qui me gène avec le passage de 4/3 à 16/9, c'est qu'on a plus de choses visibles à l'écran. Et pour peu que l'auteur ai correctement fait son level design, ça peut poser des problèmes. Des choses hors écran sur du 4/3 peuvent être visibles en 16/9 et révéler des secrets cachés, des énigmes, gâcher des effets de surprise ou autre.
L'exemple de Metroid Prime est parfait pour ça. C'est très joli et on a une bonne vision sur les côtés. Si quelque chose apparaît à droite, on le verra sur le 16/9 mais pas sur le 4/3. Ca peut sembler anodin dit comme ça, mais ça change la façon d'appréhender le jeu.
Citation: Autant sur un Danmaku de l'enfer de type Ephy j'pense que la fatigue visuelle se fait bien plus vite ressentir sur du 16/9 |
En fait, même pas sûr. Dans un danmaku, la grande majorité de l'écran n'est que de la poudre aux yeux. Ce qui est vraiment important, c'est une zone très restreinte autour du joueur. C'est là que se concentre l'esquive et les choses vraiment dangereuses. Le reste, c'est de la distraction ou de l'intimidation.
Dans beaucoup de fangames, on a le grand classique de l'attaque finale en 640*480 au lieu du 384*448 habituel de la zone de jeu. Et à part en mettre plein la vue, bien souvent ça change pas grand chose.
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Posté dans Forum - Pokémon |
Ephy -
posté le 22/01/2022 à 08:41:30. (30086 messages postés) - |
| Citation: Concernant l’attaque Z, je veux bien entendre que c’est utilisé en compétition, mais par contre si Léviator n’a pas de bonne attaque de type vol la vérité c’est qu’il est juste mal foutu La bonne réponse ça n’est pas l’attaque Z, c’est de lui donner une bonne attaque.
Sinon j’ai essayé de l’utiliser plusieurs fois dans la première moitié du jeu, mais j’ai vite remplacé la plantozélite par le grain miracle etc. comme ça ça marche tout le temps et je n’ai pas à regarder une animation qui dure 5 minutes |
Pour Léviator et co, je suis d'accord, le manque d'attaque vol fiable est un problème.
Encore que, même avec une attaque vol puissante, Léviator resterait meilleur avec une attaque Z (Rebond atteint 160 de puissance) qui permet de garantir un ko facile pour activer son talent impudence et permettre un sweep propre et net.
Mais ça ne change pas le fait que sur beaucoup d'autres pokémons, l'attaque Z n'est pas juste une rustine pour réparer un pokémon mal designer mais une option pour devenir une menace pour un pokémon qui normalement le contre. Un très bon exemple, c'est Amphinobi Z-tunnel qui détruit Magearna alors que normalement Magearna est un switch safe sur Amphinobi et qu'elle le coupe en deux avec ses attaques fée.
Mais oui, en aventure y'en a pas besoin, le jeu est suffisamment facile pour s'en passer. Y'a que dans Ultra Soleil où j'ai utilisé les attaques Z en fin de jeu avec Z-Déflagration sur Démolosse tellement il était trop nul pour tuer quoi que ce soit.
Citation: Sauf qu'à aucun moment on percute ça. C'est qu'une interprétation, et il peut pas se comporter comme le joueur, vu que c'est nous, c'est un rival braillard avec un pikachu et c'est tout.
Et quand bien même ça le rendrait pas intéressant. |
J'ai pas dit qu'il se comportait comme le joueur, j'ai dit qu'il avait le rôle qu'avait le joueur en général (et plus particulièrement en 1G) à savoir avoir le starter faible, être toujours derrière le rival (donc nous, le joueur) et devoir affronter son rival devenu maître de la ligue. C'est pas une interprétation, ce sont juste des faits. Que tu le remarque ou pas, Tili aura toujours le starter faible, sera toujours derrière et viendra toujours défier le joueur à la ligue (parmi les 10 challengers après la 1ere victoire dans SL et en tant que 1er challenger une fois devenu maître dans USUL).
Ca ne rend pas le personnage forcément plus intéressant. C'est ce concept de rival que je trouve intéressant. De changer de rôle et de pas être un nième assistant de professeur ami d'enfance complètement aux fraises dont on se passerait de la présence. Oui je vise tous les rivaux post 3G (Flora est tacitement incluse mais au moins elle a le mérite de te casser en deux sous la piste cyclable en dehors de l'écran et d'être tristement célèbre pour ça).
On apprécie ou pas mais pour moi, je trouve Tili plus attachant et mémorable que la clique de rivaux de la 6G ou que Jean-Michel hyperactif de la 4G. Et par rivaux, j'entend le perso qui te colle toute l'aventure et qui a un starter comme toi. N n'est pas un rival. Gladio non plus.
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