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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Sylvanor - posté le 07/06/2021 à 00:36:19. (24598 messages postés) -

C'est dommage, tu as failli rejoindre le bon côté de la force.

Oui les PS5 en plus avec la pénurie actuelle ça aurait été très surprenant.
Bon je pense que ça devrait pas poser de problème avec ta banque.

Si tu revends ta Switch et tes jeux ça devrait pas faire trop cher la PS5, et encore moins la PS4 qui au moins est déjà une vraie console. :grossourire

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 06/06/2021 à 22:35:54. (24598 messages postés) -

Merci les amis!

La grande aventure du DÉPOUSSIÉRAGE - ÉPISODE 2!!

Eh ouais les amis ça continue!!
Aujourd'hui on commence avec la fin de la région d'Erfanan, il y avait un truc qui me revenait pas depuis longtemps, c'était le fond de combat du premier boss, devant la cabane d'Arniok.
Je l'ai donc (presque) entièrement redessiné.

Avant:

image

Il datait de 2008! Ah mais qu'est-ce qu'il était moche! On sent le Sylvanor flemmard de 2008 qui ne voulait pas s'embêter à texturer la neige! Quelle honte!

Maintenant:

image

Ensuite, il fallait encore finir la grotte.
Je ne vous montre pas tout mais je ne résiste pas à vous montrer ce petit passage près de l'entrée, que les nouvelles fonctionnalités de la version Steam de RM2003 rendent possible, où vous allez enjamber une mer de nuages éclairée comme en plein jour.

image

Bon alors ensuite il y a le bateau.
Le bateau c'était un problème parce que pour conserver l'effet de défilement de la mer j'avais dû utiliser un panorama défilant, et donc la map par-dessus était en chipset et c'était affreux, même si j'avais tenté de cacher la misère avec un effet de lumière en image avec de la transparence:

image

Mais ça c'était avant, tout ça c'est fini grâce à la nouvelle version de Steam, celle qui est bonne pour la peau, conserve le teint frais et sent bon le sable chaud:

image

(J'en ai profité pour redessiner en grande partie le bateau, comme les plus habitués le remarqueront.)
Le gouvernail est devenu une espèce de tableau de bord électronique, ce qui permet d'introduire des éléments modernes/mécaniques, qui sont un peu trop rares au début du jeu.

La scène de la fenêtre a changé aussi, j'avais oublié qu'elle était tarte:

Avant:

image

Bouh! Caca!

Après:

image

Evidemment j'en ai profité pour rajouter un petit effet de parallaxe et animer discrètement les vagues, là encore grâce au système de spritesheet qui est vraiment utile.

À l'arrivée, le chemin depuis le port a été refait, évidemment la bestiole rigoulotte qui respire la joie de vivre est désormais animée:

image

À Ovarianne bon ben je suis repassé sur toutes les maps d'intérieurs et d'extérieurs pour animer les décors.
Les extérieurs ont désormais pas mal d'animations, tous les générateurs (les grosses machines) ont désormais une petite anim avec des loupiottes qui clignotent et puis je me suis amusé à mettre de la fumée qui sort des cheminées etc.

image

image

La librairie a gagné un peu de place à l'extérieur, car sa taille ne collait pas à sa version intérieure qui était plus allongée, maintenant elle enjambe le cours d'eau avec une petite arche.

Les plus observateurs auront remarqué que la petite animation des gouttes sur le sol a changé, je l'aimais pas, la nouvelle est plus cohérente.

Pour le moment je m'occupe pas trop des dialogues, bon j'ai réécrit quelques lignes, j'ai corrigé l'énigme avec la nana dans le bateau qui brisait le quatrième mur. Il faut maintenant avoir un bon score en Esprit pour prendre le rat chez Niurméa et l'emmener au rez-de-chaussée pour qu'il la bouffe, ça rend la quête un peu moins gratuite côté méchant, et ça installe la mécanique de la carac Esprit qui permet de communiquer avec les animaux.

Voilà voilà en gros pour cet épisode 2.
Bientôt la suite!

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Sylvanor - posté le 06/06/2021 à 21:30:38. (24598 messages postés) -

Petit j'avais bien aimé le petit dinosaure. Peut-être qu'aujourd'hui je trouverais ça mauvais, ça fait partie des trucs que j'ose pas trop revoir de peur d'être déçu.
Je me souviens juste que j'avais trouvé le suites nulles, même petit.

Fievel ça m'avait impressionné, gamin.
J'ai jamais vu Bribsy tiens c'est une idée de truc à regarder.

Poucelina c'est assez naze mais elle est tellement mignonne je suis amoureux.
Et cette animation des cheveux quelle folie.

+1 Kno pour la chanson de Fievel que tu as postée j'aime vraiment beaucoup, comme quoi même si je déteste les chansons il y a des exceptions...

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Sylvanor - posté le 05/06/2021 à 19:52:29. (24598 messages postés) -

Hmmm, cette nouvelle perspective donnée aux logos de FF par l'univers de Zelda ne pouvait que plaire à Nemau. :barbu
J'aime beaucoup aussi.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Sylvanor - posté le 04/06/2021 à 23:44:33. (24598 messages postés) -

Citation:

C'est peut-être un format qui nous choque moins, mais d'après ce mec, le film a bidé pour cette raison justement :



Ah, de la confiture aux cochons... :sriden

Citation:

Notamment grâce à Phil Collins.



Ouais.
Je les trouve cools les chansons de Phil Collins dans Tarzan, celle-là est très chouette.
Celles de Frère des ours par contre je les trouve vraiment pas terrible. Il est peut-être pas à l'aise pour chanter en Français?

L'animation de Tarzan est vraiment impressionnante, les décors sont assez fous, avec les mouvements de caméra et tout...

Citation:

Ouais, mais Némau, sa maladie du d4rk est notoire.



Il est toutefois atteint d'une autre pathologie, la zeldaïte aiguë, et curieusement ces deux maladies s'excluent mutuellement.


Citation:

C'est un peu le même chanteur dans Tarzan, avec une voix nulle.



Qu'on bannisse cet homme!

Citation:

Sinon j'ai pas vraiment d'attaches aux œuvres Disney, et les chansons ça m'agaçaient pas mal aussi. :-/
A la maison Disney c'était un peu un symbole de l'impérialisme yankee qui essayaient d'imposer sa culture abrutissante au côté de Macdo ou Coca-Cola donc mon père était pas fan.



Quand on pense que t'es devenu de droite, et tes parents ne t'ont pas renié?

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Posté dans Forum - [IRL 2021] Chez Thanos & Naraku, à Tarascon, du samedi 24 juillet au samedi 31 juillet !

Sylvanor - posté le 03/06/2021 à 20:16:20. (24598 messages postés) -

Erf. Courage Saka!
Dur le boulot pendant les vacances d'été.
...Devenez profs!! :barbu

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Sylvanor - posté le 03/06/2021 à 20:03:34. (24598 messages postés) -

Comme Rots et Gari, j'ai toujours trouvé les chansons insupportables. Même petit. C'est un peu comme la perspective Zel... bon ok j'arrête. :tirlalangue2
J'aime pas les comédies musicales, j'aime pas la chanson pop, j'ai toujours trouvé que c'était un massacre qui gâchait de beaux films d'animation par ailleurs (très beaux même).
J'avais presque honte pour eux à chaque fois qu'une chanson démarrait. Plus kitsch tu meurs.
C'était pour moi un soulagement quand ils ont abandonné cette façon de faire, hélas ça a pas duré ils ont pas pu s'empêcher de rapidement en remettre. Il me semble qu'il y en a dans la Princesse et la grenouille, et que les films en 3D signés Disney en dégoulinent encore aujourd'hui (les Pixars en étant exemptés).

Dans Tarzan j'aimais bien parce que y avait Phil Collins et surtout c'était pas de la comédie musicale au sens où c'était pas les persos qui chantaient, on avait toujours l'effet clip mais la chanson était juste derrière pour accompagner.
Ouais Tarzan c'était le bon format pour moi. J'imagine que ça a pas dû plaire ils ont jamais refait ça je crois.

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Posté dans Forum - Topic de la politique

Sylvanor - posté le 02/06/2021 à 22:09:51. (24598 messages postés) -

J'aime! :D

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 31/05/2021 à 18:29:21. (24598 messages postés) -

Comment tu décides de représenter un carrelage fait de dalles carrées, alors?
J'ai l'impression que si tu les représentes sous forme de rectangles qui "encadrent" l'ellipse que tu proposes, on aura l'impression que tes dalles sont rectangulaires et non carrées. Pas toi?

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 31/05/2021 à 17:43:22. (24598 messages postés) -

Merci à tous. :)

Citation:

PS : C'est moi au y'a un mec qui cours en diagonale sur le premier gif ?



Ouais, il voulait pas être sur l'animation alors il est parti se planquer.

Citation:

C'est Erfanan qu'on voit au loin sur le premier gif parallax, ou carrément Séfanine ?



C'est bien Erfanan dans l'idée, Séfanine est trop loin (c'est tout de même sur un autre continent).

Citation:

Très bien cet arrière-plan en parallaxe dans les grottes. Ça me rappelle Rayman 1.



GG c'était quasiment une référence, je me suis souvenu des superbes fonds des cavernes de Skops et je suis allé les revoir pour m'en imprégner avant de faire le mien! :)

Citation:

Bien souvent (pas toujours), quand tu représentes un rond parralèle au sol (ici la base de la tente), tu ne respectes pas la perspective RM (ici la base de la tente devrait être circulaire, et non ovale). Et, imho, ça ne choque malgré tout presque pas (je dis "presque" car là on est sur un rapport de 2/1 et c'est un peu extrême, mais à partir d'un rapport de 1.5/1 ça passe crème).



Après 5 pages de débats à défendre les incohérences de la perspective Zelda, il ose!! :D
Ban! Ban!

Non mais tu as tout à fait raison, ces tentes ont été dessinées il y a longtemps et sont trop aplaties.
Je viens donc de les corriger:

image

On est toujours pas sur une base carrée en effet (je pense qu'en fait ça poserait un problème car même si les tiles sont carrées, la plupart des éléments sont légèrement aplatis), mais c'est beaucoup moins aplati, et c'est cohérent avec les autres éléments.
Normalement je ne fais plus ce genre d'erreur, mais ça peut m'arriver, et il peut y avoir des vieux sprites dans ce cas que je ne remarque plus par habitude.
Tu as bien fait de le signaler.

Citation:

Il n'y a pas consensus sur la perspective RM, mais les vrais savent que ce qui s'en rapproche le plus est une projection à 45°, puisqu'il s'agit de donner la même importance aux surfaces verticales et horizontales. Il ne faut donc pas un cercle, ni une ellipse 2:1, mais une ellipse 1,414:1 :king
Dessine un couvercle de tonneau parfaitement rond, tu vas voir que c'est dégueulasse. Par contre, dessine le couvercle de tonneau avec un rapport racine carrée de deux, et pouf c'est magnifique.
Le bon ratio pour les ellipses dans RM est 1,414.



C'est intéressant, ça ressemble à quoi une ellipse 1,414? Les résultats Google images ne me donnent rien de bon et je ne sais pas tracer ce genre de figures moi-même.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 30/05/2021 à 21:44:47. (24598 messages postés) -

La grande aventure du DÉPOUSSIÉRAGE - ÉPISODE 1!!

Et C'EST PARTI pour le MEILLEUR MOMENT du développement!!
Le GRAND DÉPOUSSIÉRAGE GÉNÉRAL!!

Alors on va y aller pas à pas, petit à petit, parce qu'il y a beaucoup de choses qui vont venir.
On commence donc à...
Ben, à Erfanan, au tout début, EVIDEMMENT!!

Donc...
Le premier objectif, c'est d'ajouter des animations de décors un peu partout.
Il y a notamment les grosses bestioles qui étaient immobiles et ça c'est plus possible:

image

En fait, j'ai décidé de passer à peu près chaque map à la moulinette, il y en a vraiment besoin, tenez par exemple ici, la petite pendule (c'est discret), les fourneaux et les bougies sont maintenant animés alors qu'avant c'était fixe:

image

Il y a plein de maps que j'ai arrangées parce que c'était des vieilles maps, c'était plat, les couleurs sombres étaient crâmées, ça manquait de relief, c'était trop géométrique, et j'avais envie de rendre ça un peu plus brouillardeux.
Vous vouliez des avant/après, bien sûr je m'exécute:

image

image

J'ai aussi refait le fond de combat de la montagne d'Erfanan, il était tarte, les arbres morts étaient ratés, ça manquait de plantes rigoulottes, la neige était pas texturée...

Avant:

image

Maintenant:

image

Bien sûr, une autre nouveauté essentielle de la version de Steam de RM2003 c'est la possibilité de mettre des images derrière le héros et de faire du SCROLLING PARALLAXE AH OUAIS!! Et moi le scrolling parallaxe c'est mon grand amour, quand j'étais petit j'avais que la Nes, la Nes pouvait pas faire de scrolling parallaxe et mes amis avaient la Supernes et la Megadrive qui pouvaient faire du scrolling parallaxe et moi je rêvais en voyant cette merveille oh oui.

Alors, j'en fous PARTOUT DÈS QUE JE PEUX!! Quel bonheur!

image

(J'ai également animé les petites bougies sur l'autel.)

Et donc vous vous souvenez de cette vilaine map de la grotte d'Erfanan?

image

Pouah! Trop moche!! :feu

Je l'ai entièrement redessinée et évidemment j'ai profité de la parallaxe:

image

Remarquez la bestiole rigoulotte® à droite, animée bien sûr, tout ça c'était impossible avant. Dans la grotte, les petites lampes posées au sol sont désormais également animées, comme vous le voyez, et il y a des sortes de petites libellules/papillons qui volent autour.

L'eau des plantes rigoulottes est désormais animée (c'est discret):

image

Il y a d'autres maps que j'ai entièrement redessinées, comme celle du sceau sud-est, là aussi j'ai joué avec l'effet de parallaxe.

image

J'ai aussi retapé la petite zone de repos des mineurs qui donnait pas tellement l'impression d'être un lieu de vie, et qui était un peu plate aussi:

image

Voilà voilà pour cette première niouze de dépoussiérage.
Tous les lieux ne subiront pas de tels changements, mais là il fallait mettre de l'ordre dans cette zone, trop de maps trop vieilles, qu'il fallait refaire. Par contre toutes les maps devraient bénéficier de nouvelles animations évidemment.
Il y aura aussi des changements dans les systèmes de jeu, les habitués des lives Aë du discord sont dans le secret. ;)

Bientôt la suite! Je suis motivé motivé!! Beaucoup de plaisir à pouvoir enfin faire des choses qui étaient impossibles jusque là grâce à la version Steam.
Alors ça va être long hein, il va y en avoir pour plusieurs mois (vous imaginez bien vu qu'il m'a fallu une semaine pour cette zone, qui n'est pas encore tout à fait terminée).

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Sylvanor - posté le 30/05/2021 à 18:17:16. (24598 messages postés) -

T'as le système de Torment: Tides of Numenera qui est très original.
Le jeu est assez chiant à jouer mais le système a plein de bonnes idées.
Tu as un système de points d'action (un point pour les déplacements, un point pour attaquer ou interagir) et le jeu exploite beaucoup les dialogues en combat, tu peux persuader des adversaires de faire des trucs ou interagir avec des éléments de décor pour retourner la situation en ta faveur.
C'est un peu lourd à jouer quand y a beaucoup de persos, mais c'est le seul jeu que je connaisse qui permette ça, ça mérite le détour rien que pour la curiosité.
je sais pas si ça te sera utile, si ça colle avec ce que tu cherches, mais je pense que ça méritait d'être listé.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Sylvanor - posté le 28/05/2021 à 21:45:15. (24598 messages postés) -

Citation:

Et qu'est-ce qui se passera quand elle mettra deux de ses maisons côte à côte ?



Bah... Ce sera juste une incohérence cohérente! Rien de grave! :sonic

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Sylvanor - posté le 28/05/2021 à 20:34:19. (24598 messages postés) -

Citation:

Mais, il faut s'en tenir à une perspective choisie, pour garder de la cohérence.



Mais non regarde, dans Zelda ils ont tout mélangé et pourtant ça marche très bien.

Super les éléments de décors. :)
Les murs peut-être un peu lisses compte tendu du fait que tout le reste semble assez texturé? Mais je trouve ça joli comme ça en fait, ça crée du contraste.

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Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

Sylvanor - posté le 27/05/2021 à 02:12:16. (24598 messages postés) -

Citation:

- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes.



Mais ces règles elles ne posent aucun problème, c'est pas ça qui va pas avec la perspective Zelda.
Le problème c'est que les éléments ont tous LEUR PROPRE point de fuite dans cette perspective.
Le reste de ce que tu décris c'est juste une partie des règles de la perspective, ça va très bien. Tout ce que tu me dis c'est que plus c'est proche plus c'est gros, plus c'est loin plus c'est petit, oui d'accord, aucun problème avec ça. Ca s'appelle pas la perspective Zelda ça s'appelle la perspective tout court (du moins la perspective frontale ou linéaire).

D'ailleurs tu as beau t'escrimer à essayer de prouver quelque chose avec tes règles, tes Zelda ne les respectent même pas:

image
L'escalier n'est pas représenté plus grand en haut qu'en bas.

image
Regarde bien les murs en haut... (Et au passage, les piliers qui encerclent la porte en bas.)

image
Regarde bien les zones hexagonales à gauche et à droite.

Y aurait-y pas un truc qui va pas, même pas rapport à tes règles?
Elles sont INVERSEES!! Les murs du haut du premier screen rétrécissent en prenant de la hauteur! Les plates formes du deuxième screen sont plus grosses à leur base qu'à leur sommet!
Sur le screen du bas, on a même à l'intérieur de ces plates formes qui rétrécissent en prenant de la hauteur des portes qui s'agrandissent en prenant de la hauteur!!
Sur ce même screen du bas, si tu regardes le mur du bas (celui avec la porte d'entrée/sortie), sa largeur est la même au niveau du sol qu'au niveau du plafond, boum, encore un problème avec tes règles! Même problème avec les piliers qui encerclent la porte dans le deuxième screen.
Bref ça n'arrête pas.
Link lui-même n'est pas affecté non plus par tes fameuses règles (et au passage dans le deuxième screen on a vraiment l'impression qu'il est couché par terre).

Bon on y est maintenant? Il n'y a aucune cohérence, aucune règle, même les deux règles basiques que tu as énoncées, Zelda s'asseoit dessus allègrement.
Alors c'est quoi la prochaine étape pour défendre Zelda? Finalement les règles on s'en fiche, après les avoir défendues?

Citation:

or les graphismes des Zeldas 2D plaisent à une très large majorité de gens.



Une majorité de gens? Ça ne veut rien dire. La majorité c'est une portion d'un groupe. C'est quoi le groupe? Le genre humain? Les joueurs dans leur ensemble? Ou les fans de Zelda? Sur quoi tu te bases pour affirmer ça?
Et encore peut-être que les gens qui aiment les Zelda 2D les aiment pour autre chose que pour leurs graphismes. Peut-être même qu'il y en a qui aiment les graphismes des Zelda 2D mais pourtant n'aiment pas leur perspective, un peu comme ce que j'ai pensé des screens que tu as postés de Minish Cap. Moi je suis très, très loin d'être certain qu'en réalité les gens qui aiment cette perspective soient majoritaires.

Moi aussi je peux te faire des arguments basés sur la popularité: eh tiens regarde, si la perspective Zelda est aussi peu répandue dans les jeux autres que les Zelda, c'est pas pour rien c'est bien la preuve que ça marche pas et que c'est pourri, on avance beaucoup en abordant les choses de cette manière.

Citation:

En quoi est-ce davantage n'importe quoi que les têtes énormes des personnages de Aë ?



Je t'ai déjà expliqué ça dans le message précédent, soit tu n'as pas vu ma réponse, soit tu as décidé de l'ignorer, je ne répondrai donc pas à cette question.

Alors bon d'accord, "j'ai aucun argument valable", "la perspective zeldaesque est cohérente dans son incohérence", "les décors de DotT n'ont aucune cohérence", tu décides arbitrairement de quand les choses "fonctionnent" ou non (on attend toujours de savoir pourquoi) bon, moi j'arrête là.
De toute façon j'ai ma dose.

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Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

Sylvanor - posté le 27/05/2021 à 00:02:24. (24598 messages postés) -

Trotter et Harusame: non si vous regardez bien, le perso fait deux sauts. Un premier depuis le haut vers le bas, où il monte sur la plate-forme grise (la petite), puis un saut à droite de la grise vers la bleue. Donc le schéma B est respecté.

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Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 23:51:05. (24598 messages postés) -

Citation:

C'est là le problème : toutes ces choses que tu appelles "cas particuliers" sont au cœur du game design des Zeldas 2D.



Sauf que pour à peu près chaque "cas particulier" je t'ai trouvé une solution avec une autre perspective.

Citation:

...Sans poser de problème. Parce qu'en fait, même si en ce qui concerne le game design il n'y avait pas besoin de la perspective zeldaesque, un créateur de jeu pourrait la choisir simplement parce qu'il aime son esthétique.



Oui tu peux aussi choisir de laisser ton petit neveu de 2 ans dessiner tous les graphismes de ton jeu et répondre à quelqu'un qui trouverait ça moche que c'est subjectif et que toi tu aimes son esthétique. Oui tu peux.

Citation:

C'est comme si moi je décrétais, arbitrairement, que les proportions des personnages doivent être réalistes, et que j'en concluais du coup que tes charsets pour Aë sont



Non ne mélangeons pas tout c'est une question de cohérence.
Le parallèle fonctionnerait si dans Aë par exemple je mélangeais des persos déformés et des persos réalistes. Ce serait hétéroclite, ce serait un mélange des représentations gênant (non en vrai ce serait abominable). Je pourrais te trouver des justifications tout à fait pratiques pour ça: par exemple, les boss seraient trop gros sur les maps donc il faudrait les réduire. Mais quelles que soient les justifications (et même si elles étaient bonnes), ça resterait un mélange des représentations problématique.
Le problème c'est que Zelda fait précisément ça, sauf que toi au lieu de voir qu'il y a mélange des genres tu prends le pack complet et tu lui mets l'étiquette Zelda et tu dis que ça marche.

Citation:

À ce compte-là je n'ose imaginer ce que tu penses de Day of the Tentacle, pourtant acclamé pour ses graphismes :



J'ai pas de problème avec Day of the Tentacle. Day of the Tentacle déforme mais reste à peu près cohérent pour ce que j'en ai vu. Rien de comparable avec le mélange de points de fuite de Zelda.

Citation:

(on attend toujours de savoir pourquoi)



Oh, tu peux décider de tout remettre en question. Tu peux dire que la perspective on s'en fout. Tu peux dire qu'écrire une histoire avec un début et une fin on s'en fout. Tu peux faire un jeu avec des règles de gameplay qui changent toutes les deux secondes et une physique qui change aléatoirement toutes les deux minutes. Tu peux composer une musique en mettant des notes au hasard sur la partition et dire qu'on attend toujours de savoir pourquoi il faudrait respecter des règles de composition.
Pourquoi la Joconde c'est un meilleur tableau que le dernier dessin de mes élèves de 6e? On attend toujours de savoir pourquoi! Parce que les couleurs sont meilleures? L'anatomie meilleure? Les détails, le visage? On attend toujours de savoir pourquoi il faudrait que les couleurs soient comme ci, l'anatomie comme ça, le visage ainsi et pourquoi il faudrait des détails.
Oui bon d'accord on va aller très loin. J'avoue que ce genre de raisonnement finit par m'horripiler.
Tout finit par être subjectif. Ok bon alors ne discutons plus de rien.
Franchement je ne sais pas comment répondre autrement à ça que par le fait que quand tu fais n'importe quoi, en général, c'est assez foireux.

Trotter je salue ton effort de capture et de gif mais... Vraiment je comprends toujours pas le problème.

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Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 22:35:02. (24598 messages postés) -

Citation:

Oui mais encore une fois : on a juste deux pièces dans mon exemple. Bon courage pour représenter des intérieurs complexes (style certains donjons des Zelda 2D) avec cette perspective.



Sur une très grande map je pense qu'il faudra essayer de diminuer les effets de perspective autant que possible (comme si on jouait sur la focale quand on prend une photo).
J'ai pas l'impression que Zelda contienne des maps très grosses qui poseraient vraiment problème mais dans l'absolu ouais c'est une limitation j'en conviens.

Citation:

Je ne trouve pas, pas quand c'est bien fait en tout cas, comme ici. Le joueur intègre pleinement le principe de cette stylisation.



Alors les screens sont très beaux c'est vrai (c'est quel Zelda?).
Mais la perspective reste une épine dans le pied, un problème à mon sens. Ce serait vachement mieux sans.

Citation:

Je ne devrais pas m'offusquer pour si peu, mais je voudrais juste que tu comprennes bien que ce genre de phrase n'apporte rien d'intéressant à la conversation. :p (je me permet de faire la remarque parce qu'un de tes messages précédents comportait déjà ce genre de remarque) Depuis le début de notre débat tu n'as pas plus concéder de choses que moi, pour autant je ne t'accuses pas de faire preuve de (je te cite) "mauvaise foi record", je ne te dis pas que tu veux "critiquer la perspective zeldaesque à tout prix", ou des choses dans le genre (les trucs style "c'est genre SI IMPORTANT QUE CA de caser ta foutue bibliothèque", pareil, je m'en serais passé)



C'est-à-dire que tu justifies un problème général (un mode de représentation qui affecte l'ensemble des graphismes du jeu, sans exception, et toutes les maps) par des cas particuliers.
C'est pour ça que j'ai toujours l'impression que tu défends ta perspective qui est l'arbre au milieu de la forêt avec des trucs insignifiants, des brindilles disons pour filer la métaphore.
D'un côté y a un très gros truc qui influe sur tout le reste, et de l'autre, bah, des problèmes passagers qu'on peut contourner au cas par cas.
Parce que ouais ne pas pouvoir placer une bibliothèque sur le mur du bas c'est moins gênant que saborder la perspective de tout le jeu, franchement j'ai pas l'impression que ce soit subjectif de dire ça.

Citation:

PS : je viens de voir un peu par hasard que, dans l'autre topic, le post de Nonor du 24/05/2021 à 23:10:36, dans lequel il critique explicitement la perspective zeldaesque, a été plussoyé par... RotS, fan de Zelda et créateur d'un Zelda-like avec la perspective correspondante, overworld inclus. :doute6 (et par contre moi, pour mes posts défendant la perspective en question je peux visiblement me brosser martine pour avoir le moindre soutien lol) Ah là là...



Yes j'ai vu ça, dans mes bras Rots. :barbu

Edit:

Citation:

Ca a l'air un peu foireux quand même la perspective Crosscode, genre ce saut : https://youtu.be/Tb0vVqtZVuc?t=949



Ca m'a l'air ok qu'est-ce qui te pose problème dans ce saut?

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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth

Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 16:13:54. (24598 messages postés) -

Ca craint. Courage.

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Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 15:16:44. (24598 messages postés) -

Ah content que mon montage t'ait plu Flaco.
Ta version est meilleure que la mienne je trouve, montrer l'épaisseur du mur du bas me paraît une option plus esthétique.

Edit: je pense qu'il faudrait incliner l'extrémité du mur du bas dans les coins (pour qu'elle soit raccord avec les angles et les portes inclinés... Je sais pas si je suis clair).

Oui Nemau j'ai vu et lu ton dernier message mais là j'ai plus trop le courage de répondre en détails.

Citation:

Si c'était réaliste (en 2.5D) on verrait le côté gauche du mur de droite, pas son côté droit. D'ailleurs on se retrouve du coup avec une partie de la pièce cachée par ce mur. Et ce serait encore plus le boxon s'il y avait une pièce au sud ou au nord.



+

Citation:

On dirait que la porte du bas est sur le plafond.



Franchement je comprends pas comment tu tolères le trip Zelda et pas ça (c'est même pas que tu le tolères, tu l'aimes d'amour en fait).
Le point de fuite est hors de l'écran ok c'est pas top mais je trouve pas ça vraiment gênant. L'image reste cohérente.
Quant à la porte qu'on dirait sur le plafond... Bah dans Zelda on dirait que les murs sont inclinés, ou que les meubles sont pas droits, etc etc.
Pour moi tu défends ta perspective vraiment à tout prix, envers et contre tout. Je le vois comme préférer un plat trempé dans la pisse au milieu de plein d'autres qui sont ok mais dont tu dirais "non celui-là est trop salé", "non celui-là est trop cuit" (ouais bon désolé la comparaison manque peut-être un peu de poésie... :F).
Mais bon je te pardonne, c'est l'amour qui te fait parler, tu n'as pas toute ta raison. :amour2

Tu devrais vraiment essayer Crosscode ou au moins regarder des vidéos.

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Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 13:48:41. (24598 messages postés) -

Comme jeu d'action qui utilise un système de hauteurs et une perspective RM mais ça marche très bien, il y a Crosscode.

image

D'ailleurs le système de hauteurs de Crosscode est vraiment un de ses points forts et c'est très cool à jouer. Aucun problème de lisibilité.
A essayer pour s'en convaincre. Probablement ce qui répondrait le mieux aux exigences de Nemeaux.
Pour ceux qui n'y ont pas joué il y a bien le système dont parle Nemau, le fait de pouvoir sauter d'une falaise.

Pour représenter plus de murs il y a la perspective qu'utilisait Joke dans Decadence, je sais pas trop si d'autres jeux ont fait ça:

image

On voit 3 murs sur 4.
Pour les éléments de décors il faut voir au cas par cas, Joke avait astucieusement dessiné les éléments pour pouvoir être placés à plusieurs endroits mais des fois il devait quand même les pivoter horizontalement, forcément, quand c'était proche des croins, et j'imagine qu'il fallait parfois une version pour quand c'est au milieu.

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Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 01:33:51. (24598 messages postés) -

Très jolies maps avec un beau travail sur les reliefs. :)

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 23:52:06. (24598 messages postés) -

Citation:

Elles ne sont pas suffisamment ouvertes, autrement BFMTV n'aurait pas une telle audience.



Certes mais en fait les gens qui regardent BFM ne sont pas ceux qui regardent Usul et inversement. Le public d'Usul n'a pas franchement besoin qu'on lui dise que BFM c'est de droite.

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 22:04:48. (24598 messages postés) -

Critiquer BFM c'est un peu tirer sur une ambulance, ou enfoncer des portes ouvertes... C'est de notoriété publique depuis quelques années maintenant que c'est une chaîne qui craint.
Ce serait plus intéressant de faire un décorticage du JT d'une chaîne publique par exemple (même si c'est rarement mieux), voire même du JT d'une chaîne réputée exigente/culturelle comme Arte ou la 5, et voir ce qui en ressort.

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 21:53:20. (24598 messages postés) -

A chacun de mes arguments tu me renvoies un "c'est subjectif", Nemau, mais... Je peux faire pareil et on n'a jamais terminé:

Citation:

Non, par contre l'esthétique et l'immersion en prennent un sacré coup.



C'est subjectif ça reste à prouver.

Citation:

- Et rajouter une petite icône de cadenas sur les portes vérouillées change complètement le parti pris graphique du jeu, vu que nulle part ailleurs que dans le HUD on ne voit des éléments extra-diégétiques, ce qui est d'ailleurs très bien comme ça car rajouter un élément extra-diégétique sur une map c'est moche et surtout anti-immersif, sincèrement le premier mot qui me vient à l'esprit pour un tel choix de représentation c'est "bourrin".



C'est subjectif ça reste à prouver.

Citation:

À tout ce que j'ai déjà dit sur le sujet, j'ajoute que montrer tout ou une partie de l'extérieur de la pièce (ici on voit le côté extérieur de la porte) diminue l'éventuel sentiment de se sentir enfermé dans la pièce.



C'est subjectif ça reste à prouver.

Etc etc et je pourrais même te renvoyer des petites piques "j'attends toujours que tu argumentes sur ce point..." comme tu l'as fait à mon endroit. :p

Sur ce dernier point (les portes "vues de l'extérieur") là j'ai vraiment mais VRAIMENT l'impression que tu fais preuve d'une mauvaise foi record, genre ouh là là on voit le côté extérieur de la porte donc on a plus le sentiment d'être enfermé mais mec je vois aucun rapport, on ne voit rien de l'extérieur de la map, juste le dos de la porte!
J'ai l'impression qu'on arrive à un stade où il serait impossible de te faire changer d'avis, tu rejettes en bloc toute solution à un problème que tu évoques avec des règles extrêmement arbitraires.

C'est ça le problème, quand tu me dis ça:

Citation:

C'est faux. À mon sens tu n'as jamais donné d'argument permettant d'affirmer ça. Que les incohérences de cette perspective prennent, à tes yeux, plus d'importance que ses avantages, je peux tout à fait le comprendre, mais ça reste une opinion subjective.



Je dis non parce que s'il y avait réellement des avantages ce serait ok mais à chaque avantage que tu énonces je te dis non tu peux faire de telle manière pour solutionner le problème et tu me réponds arbitrairement non ça $uXX ton truc parce que j'aime pas les petites flèches ou j'aime pas dessiner les portes vues du côté extérieur.

Citation:

Mais justement : si je suis à la recherche d'un livre, pourquoi inspecter une bibliothèque si je ne sais pas que c'est une bibliothèque ? (vu que de dos ce sera juste un gros meuble



Eh bah tu la fous ailleurs que sur le mur du bas hein, après tout tu cherches pas à mettre des bibliothèques au plafond et tu déformes pas la perspective pour pouvoir l'afficher! :wouah
C'est genre SI IMPORTANT QUE CA de caser ta foutue bibliothèque sur le mur du bas que tu es prêt à saborder la perspective rien que pour ça?

Citation:

Voici deux maps avec le chipset de la map suslinkée :



Mais c'est normal ces deux maps elles sont mappées avec les pieds y a aucun indice sur le relief de la map tu utilises le chipset d'une manière qu'il ne faut pas. Tu ne prouves rien avec ce mapping-là.
Le chipset n'a pas été prévu pour cette utilisation-là, de toute façon, il faudrait ajouter des éléments pour donner un indice sur la différence de hauteur: couleur du sol, ombrage, épaisseur de la paroi rocheuse...

Citation:


Quels éléments ? La règle est simple et ne se contredit pas :
- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes.



Les éléments se contredisent les uns les autres!
Sinon attends je t'en fais aussi moi des règles comme ça:

- S'il s'agit d'un élément angulaire il faut représenter le patron de celui-ci,
- S'il s'agit d'un élément circulaire il faut représenter la face supérieure,
- S'il s'agit du sol il faut le représenter en perspective frontale avec un point de fuite au milieu de l'écran
- S'il s'agit d'un mur il faut le représenter en perspective cavalière avec un angle de 45°
Ca va donner n'importe quoi.
Pourtant selon tes critères c'est une perspective logique.

Citation:

Je vais prendre un exemple déjà utilisé lors d'un débat précédent : il y a sûrement un certain nombre de boomers gens qui n'apprécient pas l'incohérence de voir les personnages d'un manga/anime avec des yeux immenses lorsque l'ensemble du reste des visuels n'est pas ou pratiquement pas stylisé (et surtout quand les personnages sont censés avoir les yeux bridés...). Pour autant, une majorité de gens ne voient aucun problème à ça, ne serait-ce que parce que cela apporte beaucoup en terme d'expressivité.



Ben honnêtement l'apport en termes d'expressivité c'est plutôt moyen mais bon... Je suis pas un fan des gros yeux pour ma part.
A supposer que les grozzyeu apportent vraiment quelque chose, ce serait pour moi à prouver en ce qui concerne la perspective Zelda car je ne suis toujours pas convaincu par tes arguments.
A chaque solution que je t'amène tu me réponds avec un "non ça casse l'immersion" alors que bon en termes de démolition de l'immersion la perspective Zelda c'est un coup de massue.

Citation:


Voilà. Au bout de trois maps, cette règle devient une convention pour le joueur (s'il n'avait jamais joué à un jeu possédant cette perspective) et tant que cette règle est respectée le rendu ne le choquera pas



J'ai joué à Zelda plus que trois maps. Ta règle ne marche pas avec moi. Et possiblement avec beaucoup d'autres personnes. Il ne faut pas inventer des règles qui ne marchent pas. :amour2

Citation:

Pour Alundra je ne me prononcerai pas mais pour les deux premiers j'ai un gros doute. Certes il y a des combats en temps réel (au moins pour SoM) mais je ne crois pas que le reste du gameplay soit vraiment comparable à ce que proposent la plupart des Zelda.



Mais y a-t-il seulement d'autres jeux que les Zelda qui ont ce style de jeu? N'es-tu pas un peu trop exclusif?

Citation:

Alors, je ne t'en veux pas de n'y avoir passé que cinq minutes (je dis ça sincèrement), mais en regardant quelques minutes de plus tu aurais constaté :



Ben franchement tu peux m'en mettre sous les yeux, des maps comme ça, qu'on en discute?

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 18:00:58. (24598 messages postés) -

Citation:

Je vois pas trop votre problème avec ça : la perspective zeldaesque n'est pas réaliste, au même titre que la perspective rm.



image

Je vois pas trop le problème du cube de la figure 1., la perspective de la figure 1. n'est pas réaliste, au même titre que la perspective cavalière utilisée pour la figure 2.
De plus, la perspective de la figure 1. permet de représenter 5 faces du cube alors que la perspective cavalière ne permet d'en représenter que 3. :clown

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 17:51:06. (24598 messages postés) -

Ah d'accord... Bon... Du coup... Je préfère la v1... :pense

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 17:24:26. (24598 messages postés) -

J'ai pas trop le courage de répondre, je vais faire en quelques points rapides:

Citation:

Bricolage, encore une fois. :p



Bah, la perspective Zelda (j'accepte de la nommer ainsi parce qu'en effet c'est pratique) est déjà elle-même du bricolage.
Mais dans un cas tu as une perspective qui visuellement ne fonctionne pas, et dans un autre tu sauves ton mode de représentation (je parle de l'opposition entre pers Zelda et signaler les portes par des flèches, des lignes, etc).
Note bien que les flèches, les lignes, et mettre les interrupteurs au sol plutôt qu'au mur ne pose absolument aucun problème de lisibilité.

Citation:


"Fumeux" ? Ce n'est pas parce que la perspective zeldaesque (que je continuerai à nommer ainsi par praticité) est une recette plus compliquée qu'elle est moins bonne.



Allons tu n'as pas besoin de déformer mes arguments pour t'y opposer.
Je n'ai jamais reproché que la recette soit compliquée, elle mélange des éléments contradictoires, ce qui n'a rien à voir.

Citation:

Le truc c'est que tu n'es pas un joueur de Zelda-like. Mon impression est que pour toi l'esthétique prime sur la lisbilité (ça se ressent dans les screens d'Aë). Et ce n'est absolument pas un souci. Mais c'est du domaine du goût, de l'opinion subjective.



Ben, Aë c'est pas un jeu d'action c'est tranquille pépère, je sais bien que pour un jeu d'action les besoins de lisibilité sont plus importants, c'est pas un problème, je cherche pas à convaincre tout le monde de faire des jeux sur le modèle du mien.

Citation:

Ton discours, c'est un peu comme si je te disais : "dans Aë les décors sont réalistes mais les personnages sont stylisés (tête énorme, yeux énormes), donc c'est n'importe quoi !". Au final, les charsets d'Aë ne posent pourtant aucun souci, même en présence d'un décor réaliste. Pourquoi ? Parce que même un joueur qui n'a jamais touché à un RPG SNES de sa vie assimilera vite ces particularités comme étant une stylisation, cette dernière permettant de rendre les personnages plus expressifs (avec des proportions réalistes leur visage seraient représentés par quelques pixels beiges).



Je n'ai pas grand chose à répondre à ça mais je salue le fait que tu me répondes en évoquant un aspect positif de mon jeu, c'est très sport on va dire. ;)


Citation:

Bref, je pense qu'une bonne partie de ton rejet de ce que j'appelle la perspective zeldaesque vient du fait que, selon moi, tu ne réalises pas suffisamment en quoi elle est pratique dans le cas d'un Zelda-like. Un Zelda/Zelda-like dans lequel on ne voit pas l'ensemble des murs/parois de falaises, ce serait un peu comme un Mario dans lequel on ne distinguerait pas clairement la hauteur des plateformes.



Mais des jeux d'action en 2D pixel art j'en ai fait plein, je joue pas aux Zelda mais bon, dans un Secret of Mana, un Seiken Densetsu 3, un Alundra, les besoins sont assez similaires il me semble pourtant aucun de ces jeux n'adopte le mode de représentation de Zelda et ça ne pose aucun problème de lisibilité.
Je suis sûr qu'il y en a plein d'autres auxquels je ne pense pas (en plus de Terranigma qui marche très bien).

Citation:

La perspective zeldaesque, au final, c'est juste une stylisation, une représentation dans laquelle le bas est représenté par plusieurs points de fuite (en 3D il n'y en aurait qu'un seul, en 2D il ne peut pas y en avoir qu'un seul). D'ailleurs il y a d'autres licences qui utilisent cette représentation, avec brio, comme les Golden Sun :



Ces screens fonctionnent à peu près parce que les éléments sont éloignés les uns des autres et donc le regard globalement s'y trompe. Un peu comme si dans un screen de Zelda on mettait le coffre au milieu de la pièce, ça deviendrait moins gênant, même si la perspective ne s'en trouvait pas moins fausse. Seulement quand les coffres sont dans les coins, là ça devient vraiment gênant.

Citation:

On comprend quelle zone est plus haute qu'une autre, mais ça ne saute pas aux yeux (ça devrait, il ne faut pas demander au joueur de faire ce genre d'effort, question d'ergonomie encore une fois), et ce serait pire s'il n'y avait pas les barrières (or le gameplay peut nécessiter que le joueur doive pouvoir tomber d'un étage). De plus on a aucune idée de la hauteur de chacun des deux étages.



Tu peux remplacer les barrières par autre chose, une petite bordure par exemple.
Tu peux choisir d'incliner les murs, aussi (ceux de profil uniquement). "Comme" dans une perspective Zelda, sauf qu'ils seraient vraiment inclinés (donc la perspective resterait juste). On peut aussi jouer sur les ombres pour suggérer le relief.
Après c'est une question d'habitude, quand le joueur a vu 5 ou 10 maps avec l'étage de la couleur x et le rez-de-chaussée de la couleur y ça va tout seul.

Citation:

Ça c'est juste parce que tu places la cohérence interne de la perspective au-dessus de tout. Mais il te reste à nous expliquer pourquoi il faudrait objectivement la placer au-dessus de tout.



En fait c'est une question de poids du pour et du contre.
Tu as d'un côté un truc vraiment ultra, ultra affreux, et de l'autre un petit gain en matière de... En fait ce n'est pas de la lisibilité, c'est juste que tu peux représenter ce qu'il y a sur un mur qui serait invisible autrement, pour moi ce n'est même pas de lisibilité dont on parle puisqu'il n'y a aucun problème à comprendre l'agencement du décor dans une perspective classique (sauf peut-être dans un cas de map structurée exctement comme dans l'exemple que tu as donné). Mais comme on peut représenter tout ce que tu le souhaites autrement, par du bricolage certes, mais moins coûteux que cette perspective honteuse que je ne saurais voir qui elle-même en est déjà un, de bricolage.

Au passge tu remarqueras que même ta perspective Zelda a un problème car ici:

image

Il m'est difficile de savoir si l'extérieur est plus profond ou plus élevé que l'intérieur! Et même avec de vraies textures de mur et de sol... Pas évident! Problème que la perspective classique ne connaît pas.

Citation:

Ah, ok. En retirant un peu de plafond donc. Visuellement je trouve ça moins pertinent qu'une perspective zeldaesque : dans cette dernière les choses sont déformées, dans ton idée en revanche rien n'est déformé mais on supprime des éléments (en l'occurrence, un bout de plafond et un mur). Et puis une bibliothèque ou un tableau, c'est pas intéressant de les voir de dos.



C'est pas intéressant c'est vrai mais on s'en fout j'imagine que tu cherches à représenter des éléments de gameplay, pas à faire beau, puisque tu utilises cette perspective qui est moche, donc le but c'est pas de faire joli. :D
Je sais pas trop pourquoi tu évoques le plafond (dans aucun cas on ne le voit), dans un Zelda non plus.

Citation:

Pour comparer ce qui est comparable, compare ton screen de Terranigma avec n'importe quelle map ou morceau de map de donjon de ALttP.



Ben je suis allé voir mais honnêtement (bon j'ai regardé que 5 minutes) j'ai pas trouvé une seule map qui pose un problème, c'est-à-dire qui au moins ressemble à ton comparatif de screens gauche/droite avec les deux étages.
Toutes les maps que j'ai vues iraient très bien avec une perspective classique type RM, à la précaution près qu'il faudrait représenter les portes du mur du bas et ajouter par exemple une petite icône de cadenas si elles sont fermées, ce qui est un bien faible sacrifice en échange du gain graphique et ne pose aucun problème de lisibilité (puisque c'est à ça qu'il ne faut absolument jamais toucher il paraît :p ).

Citation:

Du coup je vais partir sur la V2 avec une perspective un peu meilleure !



Bah c'est toi qui vois, je n'essaie pas de te convaincre en fait, c'est Nemau que j'essaie de convaincre, tu es le seul maître de ton jeu. :p Mais quand même, je suis curieux, c'était quoi la différence entre la v1 et la v2, vraiment je vois pas?

Edit:
Je me suis permis ce rapide edit du screen de Flaco (une pensée pour le regretté Shin si tu nous lis):

image

Version avec murs latéraux laissés. La perspective est toujours fausse mais disons que c'est moins choquant. Bon c'est vite fait hein. A vrai dire pour ma part, celle-là je l'aime bien. C'est un peu comme les screens de Golden Sun, c'est pas juste mais ça froisse moins le regard. On a fait la moitié du chemin on va dire.

image

Version sans les murs latéraux, ici il n'y a plus de problème de perspective. Je vois venir la question des portes sur les côtés de la pièce, qu'on pourra toujours représenter autrement, par une encoche dans le mur et l'épaisseur de la porte en marron (voire même les portes entrouvertes). Généralement les portes sur le côté c'est pas trop un problème.

Il manque quoi comme information? Un problème avec les portes du bas vous disiez? Quels sont les problèmes de lisibilité? :D
Encore une fois c'est juste pour le débat, il n'y a de ma part aucune suggestion et encore moins demande à Flaco.

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Sylvanor - posté le 25/05/2021 à 01:32:54. (24598 messages postés) -

Citation:

Comment tu différencies une porte fermée à clé d'un passage ouvert ? Tu peux afficher un message "cette porte est fermée à clé", mais c'est hyper lourd comme procédé, surtout dans un A-RPG à la Zelda.



Il suffit de mettre une petite icône flottant devant l'ouverture, par exemple.
Ou un liseré rouge, enfin il y a plein de possibilités.
"Hyper lourd" tu fais tout dans la nuance, non c'est pas hyper lourd faut pas exagérer.

Citation:

Sincèrement, je ne comprends pas. As-tu un exemple ?



Je n'en trouve pas et là j'ai pas trop le courage de t'en dessiner un.
Imagine qu'on dessine ces objets vus de dos, placés sur le mur invisible.
Par exemple si c'est un cadre, on verra le dos du cadre qui flotte sur le mur invisible.
Si c'est une commode on verra le dos du meuble, et la face du dessus.

Dans tous les cas que pourrais-tu avoir de si important à montrer sur ce mur caché à part des portes dont on a déjà parlé, pour lesquelles ce n'est pas un problème? Un levier, un interrupteur? Tu peux toujours les mettre au sol pour régler le problème.

Citation:

Du coup : tant que ça ne nuit pas à la lisibilité (à la clarté), qui y a-t-il de mal à vouloir améliorer la perspective, dans le but d'améliorer l'esthétique ?



Non, ça améliore pas la perspective mec, ça la démolit! Tu mélanges les perspectives et leurs règles, c'est pas une amélioration ça.

Citation:

Premièrement, ce screen ne serait pas aussi lisible



Tu peux pas tout sacrifier sur l'hôtel de ta sacro sainte lisibilité c'est pas non plus un concours de lisibilité, à ce rythme là on a qu'à finir avec des blocs monochromes ce sera hyper lisible, ça ressemblera plus à rien, quelle fête. Tu vas pas me dire que les screens de Chrono Trigger ou de Terranigma sont pas lisibles.
Le screen de Terranigma le restera d'ailleurs toujours beaucoup même sans la partie supérieure.
Pardon mais même ton screen d'exemple (celui de gauche) il demande un peu de temps pour comprendre ce qu'on a à l'écran. Pas sûr du tout qu'il soit plus facile à comprendre que l'équivalent façon Terranigma. Moi il m'a fallu plusieurs secondes pour comprendre l'idée.

Citation:

Je ne comprends pas du tout. Qu'est-ce que ça aurait changé si j'avais rendu le mur (l'unique mur visible) du screen de droite davantage détaillé ?



En fait c'est moi qui t'avais mal compris. Ce que je voulais dire c'est que ton screen de droite si tu lui mets deux motifs de sol différents, un pour chaque hauteur, tout de suite il est beaucoup plus lisible.

Surtout si on est habitués au fait que par exemple le sol en hauteur a un motif différent de celui en contrebas, tout de suite on comprend en débarquant dans la salle car on reconnaît les motifs.

Citation:

- Beaucoup de lisibilité pour le mapping, comme expliqué précédemment.



Non, justement, comme expliqué précédemment.
Et même si on gagnait, le "beaucoup" reste à prouver.
A mon sens on ne gagne toujours rien, et même si je te concédais un petit gain, ce serait léger et dans des situations très précises.

Citation:

- Il me semble avoir dit dans un post précédent que les objets devaient/pouvaient être en perspective RM, c'est le cas mais en fait beaucoup peuvent (voire : doivent) être en perspective zeldaesque. Seulement il ne faut pas se tromper de "sens" : un tabouret ne doit pas voir ses quatre pieds sortir des quatre coins du sprite, au contraire, on ne doit voir que les deux pieds du bas, et ils doivent tendre vers le même point de fuite, situé bien plus bas. Exemple avec les tables, la porte, l'étagère et la cheminée de ce screen :



Non désolé c'est toujours aussi foireux. Chaque objet se retrouve avec son propre point de fuite! Ca ne peut pas fonctionner. Un chaton meurt à chaque fois que quelqu'un fait ce genre de chose.

Citation:

En y repensant : on s'est habitué à la "perspective RM", et elle a l'avantage de garder la même logique partout, en revanche elle n'est pas plus réaliste que la perspective zeldaesque.



Non, non et non.
Il n'y a même pas de perspective Zeldaesque, ça n'existe pas, ce dont tu parles c'est un mélange fumeux de deux perspectives. La "perspective RM" comme tu l'appelles a le mérite d'être uniforme. Tous les éléments obéissent à la même règle de représentation.
Il y a plein de perspectives qui ne tiennent pas compte de la distance, c'est le cas par exemple de la perspective cavalière.
Ce que tu appelles perspective Zeldaesque est aussi affreux que mélanger deux résolutions différentes, ou mélanger des sprites en pixel art avec de la peinture numérique.
On ne fait ça sous aucun prétexte! Même pour de la lisibilité, on trouve une autre solution!
Miyamoto a vendu son âme au diable. Il s'auto-flagelle tous les soirs. Tu ne veux pas finir comme lui.

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Sylvanor - posté le 24/05/2021 à 23:10:36. (24598 messages postés) -

Citation:

Sauf que pouvoir afficher une porte sur le mur du bas est super important. C'est d'ailleurs le principal intérêt de la perspective zeldaesque : voir les murs orientés nord, est et ouest. Ça permet d'afficher les pièges, les portes, les portes fermées par un cadenas, les interrupteurs muraux...



Tu peux représenter les portes en faisant un dénivelé dans le mur du bas. Tous les jeux avec une perspective classique de RPG 16 bits font ça et ça marche très bien.
Tu crées des problèmes qui n'existent pas.

image

Elle est où la porte, aidez-moi les mecs, on m'a enfermé!! - Nemau, 2021 :D

Pour tout ce qui serait collé au mur invisible il reste possible de les afficher de manière flottante, possiblement avec un léger effet de transparence. On comprendra très bien.

Citation:

Deux maps représentant la même pièce, je te laisse juger laquelle est la plus lisible :



Effectivement c'est un avantage pour la perspective Zeldaesque.
Mais encore faut-il avoir besoin de ce genre de structure dans une map, ce qui n'est pas franchement courant...
Et on peut trouver pas mal d'astuces avec une perspective conventionnelle: il suffit de changer le motif de sol à l'étage, par exemple, et ajouter une petite bordure (ou des barreaux ou quelque chose de ce genre) pour qu'on comprenne bien le relief de la map. Plein de RPG font ça.
Tiens regarde dans Terranigma il y a de genre de décors et ça marche très bien:

image

Citation:

(et encore, si je m'étais un peu plus foulé, celle de gauche aurait eu sur ses murs des briques ou des motifs, gros ou petits en fonction de leur hauteur sur le mur, ce qui aurait terminé de rendre la dénivellation de la pièce parfaitement lisible)



Et encore, surtout tu aurais pu le faire sur celle de droite petit coquin, ce qui aurait montré qu'encore une fois le problème n'existe pas en réalité.

Citation:

Sur le papier oui, mais in game tu enregistres rapidement ça comme une convention : "murs = perspective zeldaesque, objets = perspective RM". C'est comme ouvrir un coffre dans une maison qui n'est pas la tienne : c'est tout sauf réaliste, mais ça ne choque personne, parce que c'est une convention (cette dernière étant, pour le coup, déjà connue par la plupart des joueurs avant même de lancer le jeu).



Mais tu nous sors cet argument à chaque fois, or comment distingues-tu une convention d'un simple défaut du jeu?
Généralement j'ai tendance à voir la convention comme un sacrifice sur certaines choses pour gagner sur d'autres. Or, on ne gagne rien avec votre perspective (ou plutôt votre mélange infâme de plusieurs perspectives), comme je viens de le montrer. :p


Citation:

@Flaco
Si jamais le vilain barbu t'embête encore, tu peux lui répondre avec la lettre-type suivante :



Ah ah bien joué, mais j'ai abordé le sujet uniquement parce qu'il l'avait été juste avant, et j'ai dit à Flaco que pour moi le screen était déjà très beau. Et surtout comme j'ai vu que Flaco était quand même encore en train de faire des essais je me suis engouffré dans la brèche. Et enfin, je pouvais pas vous laisser défendre l'indéfendable, non plus, il faut que ce site reste un lieu respectable qui préserve les bonnes moeurs!

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Sylvanor - posté le 24/05/2021 à 21:01:53. (24598 messages postés) -

Je vois pas la différence entre les deux versions.
Le problème c'est que dans tes coins en bas à gauche et à droite tu as mis des coffres qui sont représentés avec la perspective classique, avec la face frontale bien visible, alors qu'ils sont juste à côté de murs vus de côté et même de derrière donc c'est absolument intenable ça ne fonctionne pas, le défaut de la fontaine signalé par Nemau est invisible à côté de ça. :clown
Ou alors la pièce a des murs inclinés.
D'ailleurs avec une telle perspective, comment tu représentes des murs inclinés? :p

En vrai le screen est vraiment très beau hein, et si tu changes rien y a aucun problème pour moi.
Mais je suis convaincu que ce serait beaucoup mieux si déjà le mur du bas était rendu invisible, quitte à garder les murs de côtés visibles. Ca serait toujours pas cohérent, mais moins choquant.

Citation:

N'écoute pas les affreux qui te parlent de perspective, l'important, c'est la lisibilité



N'écoute pas les affreux qui veulent te faire croire que les deux s'opposent, alors que ce n'est pas le cas! :avert2

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Sylvanor - posté le 24/05/2021 à 12:51:22. (24598 messages postés) -

La perspective est foireuse mais c'est quand même très joli.
J'aime beaucoup la palette de couleurs.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 23/05/2021 à 22:10:00. (24598 messages postés) -

Normalement le bug du faceset est corrigé.

Pour les quêtes non terminées, j'ai besoin que tu me précises comment tu es as menées à bien, pour que je puisse savoir où chercher.

--------------------------

Bon, cette fois c'est la bonne, je pense que le nouveau chapitre est bel et bien bouclé!

J'ai rajouté 6 nouvelles quêtes annexes, et quelques petites cut-scenes à débloquer, j'espère qu'elles vous plairont.

- Parmi ces quêtes, deux d'entre elles visent à permettre aux ouvriers de devenir propriétaires de l'usine d'Ankatas à la place du propriétaire, sur une idée que vous m'aviez suggérée dans ce topic.
J'ai essayé de faire des trucs originaux, vous me direz ce que ça vaut.

image

Ah le social-traître! Confiture aux cochons! Qu'on lui coupe la tête!!

- Une quête liée aux formes géométriques qui guident les Zurithors à Darmalse, sur une idée d'Hyvenos.
Vous pourrez opérer une fusion entre celles-ci et, en fonction de vos choix lors de cette fusion, la forme finale changera (et sa "personnalité" aussi). Evidemment, il y a des choix meilleurs que d'autres...
Du coup, les fusions donnent des visuels variés:

image

image

Il y a 5 combinaisons possibles.

- Une quête visant à tuer l'Encéphalien, le gros machin visqueux à la tête du petit village d'Opalune. Au début j'avais pas prévu d'intégrer une telle quête mais je me suis dit que les joueurs pourraient probablement avoir le sentiment que ça manque, alors... Voilà. Il vous faudra trouver comment lever la main sur lui, car l'Encéphalien possède de grands pouvoirs psychiques et il est capable de vous couper l'envie de l'attaquer. Mais comment faire, alors?

image

Une fois l'Encéphalien vaincu, Opalune passera sous le contrôle d'Ankatas, et il y aura des gardes partout.

- Une quête où vous allez devoir assécher un volcan sous-marin (oui tout ça est parfaitement logique ne cherchez pas). Vous épaulerez une petite flotte de vaisseaux sous-marins chargés de balancer des rayons de glace, il va y avoir un mini-jeu euh oui un mini-jeu j'en fais jamais mais là je me suis dit bon tiens ça changera un peu ça peut être rigolo.

image

(L'écran devient de plus en plus rouge à mesure que l'indice de chaleur augmente).

Voilà voilà.
Merci à ceux qui regardent les streams d'Aë de Dobiscuss en ce moment sur le Discord, certaines de vos idées ont déjà été intégrées. :)
Le jeu atteint enfin le nombre de 300 quêtes annexes!! :lei

Et comme tout est enfin prêt pour le nouveau chapitre, je vais pouvoir passer à la meilleure partie... Le DÉPOUSSIÉRAGE AAAAAAAH!!! :barbu

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Sylvanor - posté le 22/05/2021 à 02:19:29. (24598 messages postés) -

Citation:

Sinon Sylvanor je suis tout à fait d'accord avec Mack je te trouve trop dur sur ton analyse de la situation.
Bingshan a fait un travail de dingue sur le patch, et pour le coup il est totalement rétro-compatible avec la version Steam officielle



Qu'on soit clair, je ne cherche pas à jouer les ingrats, oui ce que fait Bing Shan est assez extraordinaire et bien sûr il mérite d'être remercié pour cela.
Seulement je le prends assez mal quand on me dit que oui j'avais qu'à penser que quand j'affiche une image aux coordonnées 10;20 il fallait à la place que je définisse une variable X et une variable Y aux valeurs 10 et 20 et que je demande l'affichage de l'image aux variables X et Y à la place et que j'ai qu'à m'en vouloir à moi-même faut pas exagérer.
"C'est pas bien t'as pas fait comme il faut et ce que tu demandes c'est pas logique, crève ordure t'auras pas ta part de gâteau il a pas été fait pour toi". Mais allez en enfer les mecs. :)

Que la logique veuille que passer en 16/9 exige de revoir toutes les coordonnées, oui, évidemment que c'est logique.
Mais la question c'est pas ça, la question c'est de savoir si on ne peut pas trouver des solutions pour simplifier, arranger la vie de ceux qui développent des choses avec les outils que l'on produit.

Vous réalisez qu'il "suffirait" (mais c'est peut-être impossible ou très dur à faire) de mettre dans ce menu:
image
Une option pour positionner le point d'origine de l'axe x et y et ça réglerait la question du positionnement des images dans un projet plus ancien.
"Oui mais ce serait pas logique" mais qu'est-ce qu'on s'en tape, et alors c'est logique d'avoir une option pour spécifier le n° maximum des images? Et pourtant on l'a et c'est très bien comme ça.

Qu'on soit clair ce serait déplacé de ma part d'exiger de Bing Shan quoi que ce soit ou de dire qu'il a mal fait son boulot. Ce type est un héros. Mais ce n'est pas déplacé de ma part je pense de trouver dommage qu'il n'y ait pas une telle fonctionnalité pour éviter de tout reprogrammer car oui, elle a du sens, oui, elle ferait gagner du temps à plein de monde, à tous ceux qui ont des projets en cours.

Maintenant que j'ai dit ça je pense comme le dit Mack à juste titre qu'on peut arrêter de parler de ça.

Citation:

Je pense que Aë est beaucoup trop gros pour une telle migration pour le moment.
Imo le plus pertinent serait de de continuer le dev normalement sur la version officielle, puis voir comment la situation évolue.



Oui c'est plus prudent, j'ai toujours fait comme ça de toute façon.

Citation:

les patchs dans ce style ne sont pas là pour faire dans la rétro compatibilité, mais justement pour donner un coup de modernité à un projet démarrant.



Tu as interrogé Bing Shan pour décréter ce genre de choses?
Si j'ai bien compris il a quand même fait des tests pour un projet déjà existant, et intégré des fonctionnalités spécialement pour celui-là, demandées par son développeur. Donc non, c'est pas pour "donner un coup de modernité à un projet démarrant", ça c'est ta propre vision, qui n'appartient qu'à toi, pas un fait.
Les patchs dans ce style sont là seulement et avant tout pour ce que leur auteur a en tête, et ensuite pour ce que les utilisateurs ont envie d'en faire.
Mais bon... Honnêtement, à ton avis, la majorité des projets RM2003, elle est à venir ou derrière nous?

Citation:

Le projet de Nonor n'a concrètement aucune chance de pouvoir utiliser ce genre de patch, ce serait la porte ouverte aux bugs (et pas seulement d'images/vidéos lié à la résolution, mais d'autres bugs inattendus).



Oui alors j'ai entendu ça quand RM2003 est sorti, et puis ça m'a pas empêché de passer dessus (j'avais commencé sous RM2000 et tout le monde disait qu'il fallait pas changer).
Puis j'ai entendu ça à propos des mp3 pour les musiques.
Puis j'ai entendu ça à propos des patchs.
Puis j'ai entendu ça à propos des vidéos.
Puis j'ai entendu ça à propos du passage vers la version Steam.
Etc, etc.
Alors le "ça a concrètement aucune chance de marcher et y aurait des bugs" c'est une rengaine à laquelle je suis plutôt habitué.

Citation:

Je suis le seul rabat-joie à penser que ce genre de patch ne nous fera pas faire des jeux beaucoup meilleurs, et surtout, ne nous donnera pas envie de maker davantage ? :pense (plus le cadre de création est limité, moins créer dedans est décourageant, enfin je pense, même si cette idée est contre-intuitive)



Ben c'est plutôt une évidence oui je suis d'accord avec toi. C'est simplement l'amélioration d'un outil existant. Nous possédons maintenant un outil meilleur pour maker.
Globalement est-ce que ça nous motivera plus, est-ce que les jeux seront meilleurs?
Disons que ça peut donner un petit coup de fouet passager à la motivation. Disons que ça permettra de faire certaines choses impossibles avant dans nos jeux. Ça augmente le potentiel.
Maintenant les qualités d'un jeu resteront globalement liées à ce qu'il y a dans la tête de son créateur et à sa patience pour réaliser tout ce qui doit l'être.

Quant à ton idée d'aspect motivant lié à la limitation du cadre, je te dis la même chose qu'à Gari, c'est ta vision du monde, si c'était celle de tout le monde, il n'y aurait personne pour faire des jeux sous Unity ou Unreal Engine puisque, le champ des possibles y étant bien plus large (voire proche de l'infini), selon ta règle, ça ne devrait pas être motivant du tout. En revanche on devrait tous être en train de programmer sur nos calculatrices, qui donnent un cadre tout à fait limité.
Je pense que le succès de RPG Maker c'est la facilité de l'outil, pas le côté restrictif du cadre (même si c'est en grande partie lié). On ne se sent généralement pas motivé à faire un projet RM parce qu'il est impossible de faire telle ou telle chose mais parce que c'est facile à faire avec RM, accessible, pas besoin d'apprendre à coder, etc, etc.

Citation:

J'ai posté un screenshot d'Aë en 16/9 parce que c'était le jeu le plus beau que j'avais sous la main (c'est le plus beau jeu RM en fait :sourire3).



C'est gentil, je suis toujours très honoré et touché de lire tes compliments. <3

Zim ça fait plaisir de te revoir. :)

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Sylvanor - posté le 21/05/2021 à 01:13:32. (24598 messages postés) -

Citation:

puisque le problème vient de la façon dont TU as codé ton système



Oui enfin j'ai utilisé le logiciel de manière parfaitement normale et respectable.
Concrètement je n'ai commis aucune erreur. Donc je trouve totalement déplacé de considérer que le problème serait de ma faute.

Citation:

Dans la condition où tu te sers de la Picture 20 uniquement pour le fond des messages, et que cette Picture soit tout le temps aux même positions ( donc que tout tes fonds de messages ai la même taille, sois toujours placé en bas ), il suffit de forcer le déplacement de cette picture dans un évent commun qui tourne en boucle avec les nouvelle positions ( là j'ai mis aux position 0,200 avec l'image centré sur le point à gauche au milieu )

( Mais bon, j'ai comme l'impression que c'est pas toujours la picture 20 qui sers de fond



La 20 c'est la bordure orange, la 19 c'est le fond bleu.
Mais il y a souvent des images en id 20 et 19 qui sont utilisées pour autre chose quand y a pas de boîte de dialogue à l'écran (comme dans les menus ou les combats).

Citation:

Par contre j'ai vu un autre GROS bug, c'est que les pictures avec un gros ID ça fait un crash, j'ai pas encore vraiment trouver pourquoi.



Ouh là.
Ca buggue même si on utilise pas le mode 16/9?
Les gros id c'est indispensable pour moi je m'en sers dans tous les menus.

Citation:

EDIT : En bidouillant un peu les limites des pictures avec les commandes adapté, ça à l'air de remarcher.



Qu'est-ce que tu as dû faire?

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Sylvanor - posté le 21/05/2021 à 00:40:33. (24598 messages postés) -

Citation:

Oui mais non, comme dit Zam, c'est absolument pas leur fautes dans ce cas :/
Le point 0,0 c'est forcement en haut à gauche, tu peux pas dire que le point en haut à gauche c'est -180,-180, ça a aucun sens :/.



J'en ai rien à faire que ça ait aucun sens.
La rétro compatibilité c'est un point essentiel, quand tu sors une nouvelle fonctionnalité tu dois pas exiger que tout le monde change tout son projet de A à Z pour pouvoir en profiter. C'est pas à l'utilisateur de faire ça, c'est au type qui propose la fonctionnalité.
Quitte à proposer des trucs illogiques, mais c'est la base, proposer des outils pour réadapter son projet aux nouvelles fonctionnalités sans tout refaire.
D'ailleurs redéfinir les coordonnées de l'axe/du point d'origine, en fait, ça a rien d'illogique ou d'idiot, ça pourrait être pratique comme fonctionnalité.

Citation:

Là ton vrai problème ( en dehors des dialogues, mais je suppose qu'en agrandissant juste l'image ça regle quasiment le problème, j'vais y jeter un oeil EDIT : J'ai rien dit les pictures sont centré sur le centre le d'écran du coup changé la taille flingue tout xD ) c'est que toute tes interfaces sont prévue pour du 320/240, donc forcement en agrandissant la fenêtre y a plus rien de "compatible" tu te retrouve forcement avec du vide à droite.



En fait en y réfléchissant tu m'as donné une idée une solution pour les boîtes de dialogues ce serait de modifier l'image de la boîte pour lui donner une largeur X adaptée à la nouvelle résolution, avec du transparent à gauche pour la décaler vers la droite sans toucher aux coordonnées.
Ça pourrait marcher, ouais, je crois. Ça résoudrait ce problème qui est le problème n°1.
Ça peut se tenter pour d'autres menus du même genre, peut-être.
Tout n'est pas perdu...

Par contre comment ça se fait qu'en Y tout s'adapte bien alors que si je comprends bien on a rajouté deux tiles de haut (passage de 15 à 17) ?

Citation:

( D'ailleurs c'est où que tu gère le chargement des sauvegarde dans l'écran titre, c'est plus compatible du coup xD )



Si c'est à moi que tu poses la question, j'ai fait des modifs depuis la dernière démo et je me sers des fonctions d'ouverture du menu de chargement de sauvegardes proposées par la version Steam. Donc les problèmes de l'écran titre sont à priori évacués.

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Sylvanor - posté le 21/05/2021 à 00:20:37. (24598 messages postés) -

Evidemment mais un mec qui ne jure que par la perspective Zelda ne peut pas comprendre! :clown

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Sylvanor - posté le 21/05/2021 à 00:17:18. (24598 messages postés) -

Bon pour les vidéos c'est bien. Merci d'avoir regardé.
En plus il me semble qu'on peut choisir leurs coordonnées d'affichage donc comme y en a pas 5000 je pourrais les recentrer facilement.
Pour les images, à part si un type un jour me fait un petit utilitaire qui peut transformer les coordonnées des images et modifier toutes les maps/événements fréquents à la chaîne, je baisse les bras c'est pas possible autrement.

Si les mecs qui font des patchs veillaient à la rétrocompatibilité ça serait bien quand même, enfin je veux pas donner l'impression de cracher dans la soupe mais c'est toujours pareil.

Le reste est humainement faisable, redimensionner les maps en 20x15 pour éviter les bouclages des décors ça va.

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