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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Dialogue avec le compositeur

Sylvanor - posté le 26/02/2009 à 21:27:16. (24597 messages postés) -

Sinnay m'a aimablement proposé de créer un sujet sur ce forum pour qu'il puisse échanger un peu avec vous.
Sinnay est le compositeur d'Aëdemphia. Dans la démo 8.5, les musiques n'étaient pas encore originales, mais cela est destiné à changer dans les démos suivantes; ça a déjà été le cas dans la démo de la Japan Expo et en partie dans la démo anglophone. A terme, la bande son sera entièrement originale.

Voici quelques-uns des morceaux qu'il a composés:

Thème lorsqu'on se rend sur Aëdemphia:


Thème d'Aredas:


Thème d'Ovarianne:


Thème de Némésyle:


Combats sur Estarzall:


Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Liens

Sylvanor - posté le 26/02/2009 à 21:23:18. (24597 messages postés) -

Quelques liens en rapport avec Aëdemphia:

Le site du jeu
Le forum "officiel"
JoyToKey, le logiciel pour utiliser une manette de jeu avec un jeu RPG Maker ou toute autre application. Il faut configurer le logiciel pour relier les touches de la manette à celles du clavier.

Téléchargement du jeu

La démo 9.4

Version archive (504 mo)
Version installeur (508 mo)

Autres
L'utilitaire pour portables réalisé par Monos pour pouvoir utiliser les raccourcis clavier sur des portables ne disposant pas de pavé numérique.
Démo anglophone
Cette démo est en Anglais et ne contient que le début du jeu. Elle s'arrête à l'arrivée au port d'Erfanan, ce qui représente à peu près une heure de jeu.
Démo de la Japan Expo
Relativement représentative du jeu dans son état actuel, elle a servi pour les divers festivals et expos. Il s'agit d'une vraie "démonstration", dans le sens où, pour vous faire découvrir le jeu à titre d'essai, elle ne démarre pas au début du jeu. Vous commencez à la forêt de Séfanine, ce qui correspond à environ 2 heures de jeu. La durée de vie est d'environ une heure à une heure et demie. Ce segment du jeu a été choisi parce qu'on y découvre plein de choses: la carte du monde, les lieux optionnels, un boss caché, quatre compagnons, un bout de scénario, plein de quêtes.
Attention cependant, vue son ancienneté, elle ne contient pas les derniers ajouts et modifications.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 25/02/2009 à 18:52:53. (24597 messages postés) -

Ah oups non, en plus c'est Unik qui les fait, je le prie de m'excuser. ^^
J'oublie toujours les effets sonores, alors que c'est important!
Par contre il n'a pas encore terminé, donc il y en a encore plein qui sont repiqués du net.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 25/02/2009 à 17:30:12. (24597 messages postés) -

...Sauf la musique. :p

Merci beaucoup.

J'ai enfin terminé d'intégrer mes 350 panos, j'ai un peu d'avance en fait, alors j'en profite pour arranger quelques trucs, débugguer un peu, vérifier que tout est bien cohérent, avant de passer à la suite.

Citation:

Bon je résume, Ufa et Irzyka viennent d'un autre cité, c'est écrit dans le résumé de l'histoire. Donc ils sont venus d'abord dans la citadelle, mais comment ont-ils ramené leurs soldats dans la cité sans que les troupes présentes ne les obligent à monter un siège?



C'est vrai que la facilité avec laquelle l'armée d'Ufa est entrée dans la ville soulève des questions. En fait, c'est sûr qu'elle aurait déjà dû avoir une part de l'affrontement aux portes d'Hyurne, et ensuite dans les rues menant au palais. Mais après, le problème vient du fait que représenter une bataille en cinématique, avec une sorte de dessin animé, c'est pratiquement impossible pour moi tout seul. Ca fait trop d'animations pour trop de personnages!
Alors, j'ai un peu masqué ça. On dira que le tyran s'y attendait et a préféré avoir la bataille sous ses yeux, en face du palais.
C'est un justificatif bidon, je sais, mais je peux difficilement faire autrement. Ou alors, je peux éventuellement caser une séquence où l'armée d'Ufa pénètre dans l'enceinte de la ville discrètement, de nuit, avec quelques éclaireurs qui assassinent les gardes situés aux portes, et ensuite l'armée se dévoile au matin, au coeur de la ville. Ce serait peut-être plus crédible.

Ah, je vais probablement aussi m'occuper de passer le projet en rubrique Hébergés vu que j'ai un peu de temps là, ça fait tellement longtemps que vous l'aviez demandé.

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Posté dans Forum - Evil Myst, alias Le Myst Noir: La troisième guerre Philosophale

Sylvanor - posté le 22/02/2009 à 12:19:30. (24597 messages postés) -

J'avais pas vu, c'est du super boulot tout ça. Tu as dû finir depuis longtemps maintenant, alors, tu en es où?

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 18/02/2009 à 23:52:04. (24597 messages postés) -

Citation:

Ceci dit j'aurais bien aimé un personnage avec des traits moins humains dans Aëdemphia.



Oui, moi aussi, mais j'y ai pensé trop tard. Le scénario est écrit, et les systèmes sont faits.
J'ai plus ou moins prévu d'ajouter Prodilix, un Zurithor, en personnage jouable optionnel, ça dépendra de mon temps libre car ça exige que je repasse sur tous les systèmes du jeu, ce qui serait extrêmement long et fastidieux.
Mais sinon, pour Ae2, j'ai déjà prévu beaucoup de PJ non humains.

Citation:

> Oki, donc en fait ils ont pénétré dans la ville sans se battre et attaquent ensuite le palais ^^. Je n'avais jamais pensé à ça, mais ça se tient..... euh, si l'armée est déjà là, camouflée. Non? Je suis pas en train de te provoquer mais je te rappelle que je t'ai demandé des screens y'a pas trop longtemps car je voudrais faire un petit truc en rapport...



Arg, je m'en souviens très bien et je te les avais envoyés... Tu les as jamais reçus!?
Quelle armée serait camouflée sinon?

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 18/02/2009 à 20:54:31. (24597 messages postés) -

Ben, j'ai peut-être mal compris le message en anglais parce que je suis pas très doué, mais bon, je ressens pas la coiffure d'Irzyka comme étant spécialement "sauvage" ou pauvre, ni ses vêtements comme témoignant d'une quelconque richesse.
Mais qu'à cela ne tienne, ok. C'est une voyageuse donc ça tombe bien, et elle est associée à Ufa qui est quand même à la tête d'une armée donc c'est normal qu'elle ait des fringues qui ont la classe.

Voilou.

Pour les voix ça reste en suspens, je connais... Deux doubleurs qui pourraient faire du bon boulot, mais c'est loin d'être suffisant, et aucun des deux ne possède le matériel nécessaire pour faire un bon enregistrement (et moi non plus). Donc pour l'instant, rien de prévu.

Changer les noms en anglais ça m'est un peu égal. Mais prononcer "Irzaïka" je trouve ça marrant, rien que pour ça j'ai envie de pas changer l'orthographe. C'est cool que la phonétique change suivant les pays. Et puis si on change le nom d'un perso faut le faire pour tous les autres et là c'est plus gérable.

Citation:

Pourquoi l'armée avance dans la ville, puis qu'Ufa dit à ses potes de sauter de les Djidaques, alors que la scène suivante, ils sont sur un champ de bataille, les ennemis leur tirant des flèches depuis les remparts? Ou alors je pige vraiment que dalle à ce que j'ai vu plusieurs fois déjà Explose de rire



Ben euh je sais pas, en fait ils se rendent au palais de la ville, il est au milieu de la ville. Et les djidaques sont des machines de guerre, qui permettent une couverture aérienne du champ de bataille.

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Posté dans Screen de la semaine - Menu principal

Sylvanor - posté le 18/02/2009 à 00:05:46. (24597 messages postés) -

J'ai fait la correction!

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 16/02/2009 à 16:54:32. (24597 messages postés) -

Euh ne t'inquiète pas Création je ne t'en veux pas du tout, je n'ai pas mal pris ce que tu disais.
Je voulais juste t'expliquer pourquoi je ne comptais pas refaire les sprites, parce que c'est plus raisonnable à ce niveau, et que repasser sur la démo anglophone n'était pas ma priorité.
Cette première démo a été baclée parce que j'ai bossé sur plusieurs choses à la fois et que je me suis dépêché pour tenir les engagements de temps que je t'avais promis, je ne veux plus faire cette erreur.
Je te prie de m'excuser si je me suis exprimé de façon déplacée ou agressive. Je n'étais pas énervé contre toi.

Par ailleurs, j'accepte volontiers les reproches au niveau du rythme pour la séquence d'introduction. Moi-même j'ai souvent trouvé que le long texte résumé qui défile sur les premiers plans pendant une bonne minute était problématique. Je pense que j'y remédierai.

Citation:

Il y a par contre un élément qui m'a toujours emmerdé; par exemple j'ai mis une plombe à comprendre qu'on voyait deux villes différentes, du coup je ne comprenais pas pourquoi soudain Ufa était devant la muraille externe....



Euh, je comprends pas lol. On ne voit qu'une seule ville dans l'intro. :F

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 16/02/2009 à 16:19:24. (24597 messages postés) -

Citation:

Sylvanor, c'est vrai qu'on ne juge pas un livre à sa couverture. On le juge à ses trois premières pages.



Non, non et non.
Dans ce cas, le Seigneur des Anneaux est chiant et il se passe rien?
Un livre ne se juge pas à ses trois premières pages, un film ne se juge pas à ses trois premières minutes, et c'est pareil pour un jeu.
De toutes façons, dans Ae, après 10 minutes, on a seulement vu la séquence d'intro.
Maintenant souvenez-vous des RPG que vous aimez, et demandez-vous si vous aviez pu juger du scénar après 10 minutes?
Je peux sortir des tonnes d'exemples. Après 40 minutes de Valkyrie Profile, on a même pas commencé à jouer. Après 1h de Planescape Torment, on est même pas sorti de la morgue. Après une demie-heure de Fallout on sort à peine du temple des épreuves. Après une heure de FFVII on sait juste qu'on est un rebelle qui fait sauter des réacteurs mako.

Peut-être que l'intro est mal mise en scène ou réalisée pour donner envie de jouer, c'est la seule chose que je peux accepter.

Citation:

Je crois qu'il serait bien de se concentrer sur une démo anglophone, enfin je veux dire, bien retaper celle que l'on a déjà.



On en a déjà parlé. Je fais tout en français, et après on traduit. Je ne vais pas débugguer deux fois le jeu. Je ne suis pas pressé de séduire le public anglophone, ma priorité est d'avoir une démo longue française, d'actualité, et custom, pour remplacer la démo 8.5, qui doit disparaître. Le reste vient après.

Citation:

Tu pourrais refaire les sprites mais seulement pour la première démo. Car c'est une critique qui reviens souvent.



Je ne compte pas refaire les sprites. J'ai passé plus d'un an à "dépoussiérer" ce jeu, j'ai dit que c'était terminé, je ne reviendrai pas dessus. Il y a un moment où il faut s'arrêter. Je suis personnellement satisfait des sprites de ce jeu et je ne les referai pas. Je ne sais pas si tu te rends compte qu'il y a plus de 180 planches de charsets qui contiennent elles-mêmes plusieurs charsets en 8 directions, et plus de 1500 sprites de combats.
Ne refaire que le début c'est déjà énorme, et ça veut dire tôt ou tard refaire la suite.
Je ne le ferai pas, je suis désolé.
De plus, quand ils disent sprites, qu'est-ce que ça veut dire? Charsets? Sprites de combats? C'est très flou. Je pense que le membre du forum qui a parlé des animations faisait plutôt allusions aux cinématiques qu'on voit sur deux vidéos que tu as mises en lien, et en effet, elles sont moches, je compte les refaire, elles.


Je vous prie de m'excuser de dire non à tout en bloc comme ça, je ne le fais pas souvent, et j'aime pas le faire.

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Posté dans Forum - [RMVX] Castlevania: Moonlight Requiem

Sylvanor - posté le 15/02/2009 à 15:16:43. (24597 messages postés) -

C'est du joli WIP en tous cas, hâte de voir la suite!

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 15/02/2009 à 15:11:48. (24597 messages postés) -

Ben, des commentaires positifs, il y en a oui, mais ils ne concernent absolument que les graphismes. Alors oui, c'est cool ça fait toujours plaisir de lire que mes graphs plaisent, mais bon, ces graphismes ils sont au service d'un jeu, d'un univers, et bien sûr d'un scénario et d'un gameplay aussi. Sinon je ferais pas un jeu.
Et puis bon, j'ai une formation d'infographiste 2D et 3D, aujourd'hui ce serait mon métier si je ne poursuivais pas les études dans un autre domaine. Evidemment, ça ne fait pas de moi un génie, loin de là, on a toujours des choses à apprendre, il y a toujours des erreurs, de technique ou de goût, mais disons plutôt que si les graphismes avaient été mauvais, là il y aurait eu un réel problème.
Or, dès qu'ils se mettent à jouer ils descendent le jeu en flèche, c'est ça qui fait mal, parce que le coeur du jeu il est là, pas dans les graphismes. Et puis quand je vois le contenu de ces critiques... Je ne suis pas contre les critiques, il y en a eu pas mal ici et je les ai souvent écoutées alors que ça m'a pris un temps fou (je repense aux chiffres de Stuart et Lufia, aux critiques sur les dialogues, aux reproches qu'on m'a faits sur les protections élémentaires inutiles, etc); mais ici au moins, les reproches sont faits sur des choses concrètes avec des conseils ou des arguments réfléchis, et témoignent du temps passé sur le jeu ou à lire les news.

Pour la traduction, c'est sympa que tu t'accroches, Création. Les bugs il faudra de toutes façons que je le fasse, donc ça ne pose pas de problème à ce niveau. Mais, il faudra traduire après, sinon je devrai débugguer deux fois. On aura le temps d'y réfléchir à nouveau, c'est vrai que c'est nul d'arrêter pour une poignée de mecs qui ont joué dix minutes.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 14/02/2009 à 22:14:17. (24597 messages postés) -

Merci beaucoup tout le monde, ça fait très très plaisir.
Oui je ferai un petit guide illustré quand le jeu sera terminé lol.

Très bonne nouvelle Kayser pour Seven, ça m'avait fait très peur. Et j'avais aussi oublié l'astuce de la touche Fn, c'est bon à rappeler en effet.
Lufia tu peux aussi t'acheter une manette de jeu, c'est jamais perdu, surtout si tu as l'habitude de jouer sur PC. Si tu as une 360 tu peux aussi utiliser une de tes manettes.

Raz, haha pas mal il y a un petit air oui. Je me demande à quoi c'est dû, car pourtant elle n'a pas le même nez ni les mêmes lèvres. Bien trouvé. ^^

A part ça vous allez avoir peu de news en ce moment puisque j'intègre maintenant les panos dans le jeu, avec les histoires de collisions, les animations d'eau, de fontaines... Et les couches hautes en pictures, pour qu'on puisse passer derrière les arbres, les maisons etc.
C'est très très long, il y a plus de 300 panos à traiter. J'aurai certainement terminé dans une ou deux semaines.

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Sinon pour le topic sur le forum anglophone je suis un peu désespéré...
Entre le mec qui fouille dans les ressources de la vieille démo d'il y a 2 ans pour trouver une preuve que tout n'est pas custom, le type qui dit que "ololol c'est tout pourri *facepalm* parce qu'on a une héroïne qui fait de la magie sacrée et qu'en même temps elle peut être méchante ah ah c'est trop nul", le type qui juge le scénario d'un jeu de 25h sur son synopsis de 10 lignes d'introduction...

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C'est pas ça, mais j'ai l'impression de voir une montagne de mauvaise foi de la part de mecs qui cherchent exprès tout ce qu'ils peuvent pour descendre le jeu. Je cherche encore où j'ai pu dire que mon scénar était "unlike anything you've heard of before", jamais je ne me serais permis de dire ça. Quand bien même, on ne juge pas un scénar en jouant 10 minutes. Le mec qui donne une note sur le gameplay avec son expérience de quelques minutes aussi, enfin je sais pas, ça me fait halluciner ça. Un jeu de rôles ça se juge pas en 10 minutes... Surtout que l'intro fait 10 minutes ou presque, montre en main, alors je me pose des questions.
Il faudrait peut-être rappeler à ces gens que ce jeu ne fait pas 10 minutes et faire comme Indy, coller les gros chiffres du jeu genre "+700 items, +250 side quests", etc.
Effectivement, si pour lui, le gameplay est nul parce qu'on peut jouer un personnage mauvais en utilisant la magie sacrée... On aura du mal à s'entendre.
Enfin bon.
Je me demande parfois si c'est un bon investissement de temps pour toi, Creation, de faire cette traduction. Je ne pense plus que le public anglophone ait des goûts correspondant à ce jeu. Ca commence à faire un paquet de fois que ce genre de messages reviennent.

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Posté dans Screen de la semaine - Asylopole

Sylvanor - posté le 11/02/2009 à 10:41:18. (24597 messages postés) -

Corrigé!

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Posté dans Forum - [Nuki] Site perso

Sylvanor - posté le 08/02/2009 à 21:54:17. (24597 messages postés) -

Lol la bannière en flash.
Très sympa, vivement du contenu.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 03/02/2009 à 02:07:11. (24597 messages postés) -

J'ai pas joué à Wild Arms 5, c'est quoi le principe de la roulette?

Oui, Révélation et la caméra libre peuvent être utilisés en même temps.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 03/02/2009 à 01:36:07. (24597 messages postés) -

Citation:

Tu viens pas de dire qu'ils ne parlaient pas ? J'ai loupé un truc ?



J'entends dialogues au sens large, c'est-à-dire qu'on pourra les menacer pour essayer d'obtenir une réaction de leur part, essayer de leur faire des signes, bref échanger des choses, ce genre de trucs; même si la parole n'est pas forcément là.

Pour le pavé numérique je n'ai malheureusement pas le choix. Mais bon sur la plupart des portables actuels, le pavé est présent.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 03/02/2009 à 01:13:45. (24597 messages postés) -

Merci beaucoup Kenetec. :)

Quelques nouvelles:

1- Les menus avec des pictures pour les chiffres

Voilà ça va faire zizir à Stuart et à Lufia. Donc grâce au patch 126 pictures de Monos, j'ai assez d'ID de pictures pour afficher tous les chiffres de tous les menus. Grâce à ça, les chiffres ne sont plus "voilés" par les menus translucides bleus, et j'en ai profité pour les resserrer, ça donne une meilleure lisibilité et permet parfois d'afficher plus d'informations.

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Ca a l'air de rien comme ça mais le changement était vraiment super pénible à effectuer, ça m'a pris plusieurs jours.

2- Yeranaë en tant que guide

Attention spoiler mais de toutes façons vous aurez tout oublié quand le jeu sortira.
Si vous tuez Manalianne pour la punir de sa trahison, une fois arrivés dans le Continent ouest (enfin, le Rouem, maintenant), vous n'avez plus de guide. Mais en fait, Yeranaë peut la remplacer puisque de par son statut de divinité, elle sait tout. Par conséquent, à présent, au lieu d'avoir un panneau "Vous n'avez plus de guide!", c'est Yeranaë qui prend la parole.

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3- On ne vend plus n'importe quoi dans les magasins!

Ca ne vous a jamais paru absurde? On veut s'acheter un grimoire de sorts, alors on va à la librairie (ou autre magasin similaire), on sort son argent, et puis on voit qu'il manque un peu, alors...
...Alors on sort sa hache et son armure de plaques, on refourgue tout ça au librairie et on achète son bouquin! :D
Il y a un petit problème là.
A présent, les marchands n'acceptent plus tout et n'importe quoi comme marchandise et ne reprendront que les objets qui s'associent bien à leur stock!
Vous irez donc revendre vos armures chez l'armurier, vos bouquins à la librairie, et puis pour ce qui n'est pas très conventionnel, les marchands ambulants feront souvent l'affaire.

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4- Refonte des dialogues

Alors ça en fait ça a été l'étape la plus longue et fastidieuse.
J'ai récemment rejoué à Fallout2 et à Planescape: Torment, et j'ai une fois de plus été abasourdi par la qualité des dialogues. Je n'y avais pas rejoué depuis 4 ou 5 ans. Malheureusement, quoiqu'on dise, c'est quelque chose d'impossible à refaire sous RPG Maker étant donné le système de dialogues extrêmement médiocre. Mais j'ai trouvé qu'Aëdemphia pouvait se permettre de grosses améliorations, par conséquent, j'ai revu tous les PNJ du début à la fin du jeu, et:
- J'ai commencé par virer tous les dialogues de type jeux de mots (ou presque). Ca brise l'ambiance de l'univers. Néanmoins, que les fans (de radis) de mon humour des vases tâteurs se rassurent, ces PNJ sont sauvegardés dans un coin du jeu et seront resservis dans un village bonus caché ou un truc du genre.
- Ensuite, je suis repassé derrière pratiquement toutes les quêtes du jeu afin d'étendre les possibilités de choix de réponses. Ce ne sont donc pas forcément des réponses faisant varier la quête, mais des plutôt des questions qu'on peut poser aux PNJ pour en savoir plus sur leur vie, sur le pourquoi de la quête... Et parfois même débloquer des sous quêtes plus ou moins cachées, apprendre des choses sur l'univers, ou pouvoir démotiver le PNJ si on estime que sa quête est mauvaise (avec XP à la clef évidemment).
Donc plus de quête sans un vrai background derrière.
- Par ailleurs, tous les PNJ occupant des fonctions clefs, comme un gardien, un maître chasseur, etc, disposent de nouveaux dialogues permettant au joueur de savoir ce qu'ils gardent, de connaître leur carrière, etc... Ce qui peut bien sûr parfois débloquer de nouvelles choses. Et parfois non. Car si tout est systématique, ce n'est plus amusant.
- Et enfin, j'ai revu les dialogues de tous les PNJ lambda qui arborent les rues et n'ont qu'un dialogue basique d'une fenêtre, afin d'en virer tous les dialogues pas inspirés (et innombrables) du genre "Il fait froid", "J'aime pas la neige", "Salut ça va?", "Je marche dans la rue, tu as remarqué?", etc... :D Chaque PNJ dispose àprésent d'un dialogue crédible en rapport avec son environnement.
Il m'a fallu 5 jours pour ça, du matin au soir. Avec plus de 1000 maps dans le jeu et des milliers de PNJ, ça a été assez infernal lol.

5- De la foule qu'elle est mieux

Au cours du dépoussiérage des dialogues que j'ai fait plus haut, je me suis rendu compte que certaines répliques de PNJ méritaient une "suite". Par exemple, ils énonçaient un terme que le joueur pouvait ne pas connaître, ou disaient quelque chose qu'on pouvait avoir envie de contredire, ou venaient de la même ville qu'un compagnon, etc... Et tout ça, je l'ai noté dans un .txt pour pouvoir revenir dessus un jour. Mais j'ai pas pu attendre, et je l'ai fait tout de suite.

Donc voilà il y a maintenant tout un tas de PNJ d'apparence quelconques mais dont le dialogue est plus long que les autres et peut parfois rapporter un peu d'xp (quand on apprend quelque chose sur l'univers ou quand on a un petit débat avec eux).

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Il y a aussi des PNJ qui viennent à votre rencontre. Un client mal élevé dans une taverne qui ne veut pas vous laisser entrer, un type qui veut vous demander de l'argent pour aider les familles d'une ville qui va mal, etc... Ben oui, pourquoi ce serait toujours le joueur qui vient parler aux PNJ et non l'inverse?

Il y a 40 dialogues comme ça (sans compter les anciens, car il y en avait déjà), ça devrait rendre vos visites un peu plus sympa et créer quelques surprises.

6- Attention aux arnaques!

Cette nouveauté m'a été inspirée d'une récente partie de JDR où mon groupe s'est fait un petit peu arnaquer par un vendeur, mais le MJ ne nous l'a expliqué qu'après. Et donc je me suis dit qu'après tout c'était normal, il n'y avait pas que des vendeurs honnêtes dans le vaste monde, ou bien que parfois, certains avaient choisi de faire leur chiffre d'affaire sur certains produits précis.
Et donc voilà, il arrivera parfois que dans certains magasins, certains articles soient vendus... Beaucoup, beaucoup plus cher que leur valeur réelle, que ce soit dans un but honnête ou non (après tout je ne suis pas dans la peau des marchands!). Evidemment, le joueur ne le saura que s'il fouille un peu à gauche à droite dans les différents magasins pour comparer, ou s'il a... Suffisamment d'érudition. En ce cas, les objets vendus excessivement cher seront marqués en rouge:

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Les Zurithors, un peuple de marchands ayant adhéré à un code de commerce rigoureux qu'ils ont eux-mêmes conçu, ne proposent que des articles à des prix normaux. S'adresser à un marchand Zurithor est donc un bon moyen d'être sûr d'acheter des choses à leur vraie valeur.

7- La magie libre

Merci à Molokov pour ses conseils judicieux, en voici la concrétisation. Irzyka pourra apprendre tout au long du jeu des sorts de Magie libre, qui sont utilisables hors combat en pressant la touche 9 du pavé numérique. Un menu s'ouvre alors, lui permettant de choisir le sort, classique. Voici les sorts disponibles:

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- Dématérialisation: c'est en fait la Caméra libre (touche 5 du pavé numérique), qui devient maintenant un sort afin de lui donner une implantation plus réaliste. Ce sort consomme 1 MP par seconde et permet de visiter toute la map sans se déplacer. Ce sort est inné (Irzyka le connait au début du jeu).
- Immunité: ce sort permet de repousser les rencontres aléatoires de combat. Il consomme 2 MP par seconde. Il est inné.
- Lunoleil: ce sort permet d'accéder instantannément à la prochaine période de la journée (matin > jour > soir > nuit). Ce n'est pas qu'un gadget étant donné que la nuit, les persos et les monstres ont un malus de dextérité. Ca peut aussi servir à certaines quêtes.
- Révélation: Ce sort permet d'afficher les objets enfouis et les pièges situés dans les environs pour 3 minutes. Pour plus de détails, cf. partie suivante; ce sort est cumulable.

8- Pièges et objets enfouis

Cette idée vient de Shaman, merci à lui.
Un peu partout dans Aëdemphia, des objets sont enfouis sous terre, et c'est bien normal avec les tempêtes de sable d'Estarzall, la neige, les guerres, etc etc. Grâce au sort "Révélation" (cf. partie précédente) ou à la capacité passive "Observation" (mais qu'il faudra monter à un haut niveau pour la rendre efficace), vous pouvez voir ces objets. Après quoi, il vous faudra bien sûr une pelle (achetable dans toutes les bonnes échoppes) pour pouvoir creuser et obtenir l'objet.
Souvent, ce n'est pas grand chose, quelques Emnels, des armes de mauvaise facture à revendre... Mais il y a aussi de très beaux objets. Globalement utiliser cette compétence est vite très rentable, il y a des dizaines et des dizaines d'objets enfouis et il y en a pour des milliers d'Emnels/de Zargiol à la revente; et de très bons objets.

Quant aux pièges, leur nom est évocateur. Sans la détection, vous vous les prendrez dans la figure, et avec la détection, vous pourrez les désamorcer et obtenir un gain d'expérience.
Que les traumatisés de Baldur's Gate (dont je fais partie!) se rassurent, les pièges sont *beaucoup* moins dangereux que dans BG et ne sont pas situés à tous les coins de rue n'importe où et n'importe comment si bien qu'il faut avoir la compétence activée sans arrêt pour s'en sortir.

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L'espèce d'ellipse rouge en haut est un objet enfoui, et les espèces de carrés en bas sont un gros piège. Oui, ils tranchent avec l'ambiance du décor et c'est fait exprès.

De façon générale vous n'aurez pas à vous ennuyer à utiliser les compétences de détection partout "au cas où". Il suffira d'un peu de bon sens pour comprendre où vous avez des chances de trouver des pièges ou des objets enfouis.
- Les objets enfouis sont essentiellement situés dans les lieux en terre, en sable, en neige. Ca peut être en ville ou en lieu sauvage.
- Les pièges sont posés par la main de l'homme avec un objectif précis. En général, ils sont présents sur les terrains de chasse pour traquer les bêtes, ou bien dans les lieux où les visiteurs sont indésirables, comme les tombeaux par exemple.

Voilà c'est tout.

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9- Unifiez vos talents!

Une nouvelle capacité passive fait son apparition, "Unification". Comme vous le savez, quand vous faites un jet de Persuasion, Marchandage ou Erudition, c'est le score le plus élevé parmi les persos du groupe qui est pris en considération. Eh bien, cette capacité vous permet de faire intervenir un petit peu les autres membres pendant la "négociation" afin d'optimiser les talents de l'équipe: à chaque niveau de la capacité "Unification", vous y ajoutez 10% du score des autres. Ca devient vite très rentable. Chaque perso peut apprendre cette capacité mais, comme les autres, lorsqu'on y fait appel, c'est le perso qui l'a à son plus haut niveau qui s'en sert.
Certains persos, comme Aredas ou Ufa, qui sont des leaders de par leur profession, ont un haut score dès leur arrivée dans le groupe.

10- Les Horgautes

Les Horgautes sont une race d'Akzalfir, qu'on voit surtout hors des villes. Ils sont pourvus de très nombreuses tentacules et sont en général assez mal vus par les humains, qui les qualifient de barbares pour leur mode de reproduction: chaque Horgaute est capable d'enfanter une seul descendant, qui est en fait une réincarnation de lui. A sa naissance, le parent unique renaît à travers le nouveau corps et le nouveau-né dévore le corps mort de son parent pour devenir adulte. Les Horgautes ont une "vie" très courte, équivalente à 4 à 5 ans humains environ, mais ils ne craignent pas la mort grâce à leur faculté de réincarnation. Ils sont sales et sentent mauvais. Leurs vêtements semblent luxueux mais dès qu'on s'approche, on se rend compte qu'ils sont vieux, sales et que les Horgautes se les transmettent de génération en génération.

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Les Horgautes sont télépathes, mais uniquement entre eux. Ils ignorent les autres races, ne leur accordent jamais la moindre attention (ils ne peuvent pas parler, mais pourraient utiliser des signes), ce qui contribue encore à leur mauvaise réputation. On peut se pointer à leur porte mourant, ils refuseraient de l'ouvrir.
Ils vivent à la fois dans les forêts et au milieu des villes humaines. Leur présence en ville est un vrai mystère car personne ne comprend pourquoi ils pourraient bien avoir envie d'y habiter, puisqu'ils ignorent les humains. Si l'Eséir (=continent Est dans la démo8) réagit plutôt bien à cette attitude, le Rouem (=continent Ouest dans la démo8) les a bannis de ses villes.

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Les habitations Horgautes sont reconnaissables du premier coup d'oeil. Systématiquement posées au sommet de hautes colonnes si fines qu'on se demande comment tout ça ne finit pas par s'écrouler, elles sont inaccessibles aux humains car dépourvues de toute échelle ou de tout moyen de grimper; en fait, les Horgautes déploient leurs longues tentacules, qui peuvent faire plusieurs dizaines de mètres, et s'en servent pour rentrer chez eux. Il paraîtrait qu'ils font ça pour que les humains ne les dérangent pas, mais en fait, on n'en sait trop rien.

Dans Aëdemphia, vos relations avec les Horgautes resteront très sommaires. Ils sont surtout là pour l'ambiance, parce que je les trouvais marrants, et que ça casse un peu le côté propret-"merveilleux" d'Akzalfir. Bien sûr, vous aurez des dialogues avec eux, mais ils restent extrêmement secondaires, ce qui est normal de toutes façons vue leur nature. Il n'est toutefois pas exclu que leur civilisation soit porteuse de quelques secrets que vous pourrez découvrir.

Et c'est la fin de ce dépoussiérage!
A présent, je vais passer à l'intégration des décors et au retappage des cinématiques.
Dire que ça devait prendre que deux semaines...

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Sylvanor - posté le 02/02/2009 à 12:41:39. (24597 messages postés) -

Ton E6300 doit être bourré de machins qui bouffent de la mémoire, j'ai déjà expliqué plusieurs fois avoir fait des tests sur un Athlon 1800+ (1.5 GHz, monoprocesseur) avec 256 mo de ram , et ça tournait sans aucun ralentissement. Si c'est un portable, mets le en "puissance maximale" ou un truc comme ça.

Après, si tu as eu *une seule* saccade au moment de l'affichage de l'écran titre c'est normal, quand le jeu se charge au début ça rame toujours. Et après quelques secondes ça se stabilise.

Kayser, oui avoir deux polices serait intéressant. Et faire un "test de lecture" à l'intro est une bonne idée aussi. Je me suis rendu compte que beaucoup de personnes continuaient à jouer parfois très longtemps sans se rendre compte qu'elles avaient un bug de polices et je m'en apercevais via des screens que je vois à gauche à droite.

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Sylvanor - posté le 02/02/2009 à 10:18:35. (24597 messages postés) -

Kayser, dans Ae en tous cas, la police est bien celle de RM2003, celle qu'il y a sur ton dernier screen, et pourtant le problème est là. Du coup je suis pas certain qu'utiliser une police "pixel" change quoi que ce soit. Quand bien même c'est possible que la police par défaut soit Lucida, mais je l'avais changée dans Ae. Ou alors ça a été rechangé avec un patch ultérieur et je m'en suis pas rendu compte.

Sinon pour ton screen (au passage, ça vient de The Borderline ;)) de la police système je trouve ça franchement pas fameux. Mais ton screen comparatif avec la police par défaut est foireux, je n'ai jamais eu ça. Je crois que tu as là aussi une erreur de police, cependant pour avoir les bonnes il te faut RM2000, car The Borderline est un jeu RM2000, c'est peut-être pour ça que tu as le texte comme ça.

La solution serait peut-être de créer un fichier de police en format pixel, qui s'installe avec l'installeur du jeu, et qui est utilisé par l'exe. Ca réglerait le problème, en supposant qu'une police en format pixel ne soit pas lissée, mais ce dont je doute, puisqu'avec Ae utilisant RMG2003 (police de RM), cela arrivait.

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Sylvanor - posté le 02/02/2009 à 00:11:39. (24597 messages postés) -

Scrapi a pointé le réel problème, qui existe depuis que RM2003 et XP avec son lissage existent.
Je l'avais rencontré en 2002 et c'est ce qui m'avait d'ailleurs poussé à écrire mes premières lignes sur un forum d'entraide sur RM. Evidemment, comme l'option n'était pas activée par défaut à l'époque, personne n'y avait touché et personne n'avait jamais vu un truc pareil. J'ai mis des années pour trouver que ça venait de là.

Et, oui, si les polices ne sont pas installées, RM va en chercher d'autres, qui sont pourries, c'est vrai. Mais je suppose que tout le monde ici a RPG Maker installé et dispose donc des polices RM.
MS Mincho n'est utilisée dans aucune démo dispo à ce jour d'Ae. Toutes les démos dispo utilisent la police "gothique" de RM2003, qui doit s'afficher comme sur le screen de Scrapi.

Et sinon je ne veux pas d'une police système toute moche juste parce qu'elle est là depuis Windows 3.1. Quand le jeu sera complet je ferai un installeur qui met les polices nécessaires directement dans le dossier et puis voilà. En attendant, il y a un dossier "Polices" dans la racine d'Aë, il suffit de faire un copier-coller.
Mais, c'est sympa d'avoir proposé.

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Sylvanor - posté le 31/01/2009 à 15:39:50. (24597 messages postés) -

Je n'aime pas Profont. Je suis content avec MS Mincho, la police qui était par défaut avec le patch de Cherry. Mais je ne comprends pas ce que vous me suggérez, une police qui n'est pas TrueType?
Les bitmap provoquent aussi le bug. Les polices par défaut de RM2003 sont des bitmap et ce bug a toujours existé avec.

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Sylvanor - posté le 30/01/2009 à 23:59:36. (24597 messages postés) -

Ah oui c'est un problème récurrent sous RPG Maker 2003, la solution consiste à désactiver le lissage des polices dans les paramètres d'affichage de Windows.
(panneau de config > Affichage > Apparence > Effets > "Utiliser la méthode suivante pour lisser les bords des polices d'écran" sous XP et tu décoches).
Sous Vista, clic droit sur le bureau > Personnaliser > Couleur et apparence des fenêtres > Effets > etc.

Curieusement, on dirait qu'après avoir joué à un jeu RM avec le lissage supprimé, tu peux le relancer autant de fois que tu veux avec le lissage remis, les polices continueront d'apparaître correctement par la suite.
Je devrais peut-être mettre un avertissement au lancement du jeu, ce problème touche énormément de monde depuis le passage à Vista qui lisse par défaut les polices (ce n'était pas le cas de XP).

Harusame > Euh... C'est vrai. Bientôt... :D
RaZ, merci beaucoup! Et nope c'est pas normal, c'est un bug. Ce sera corrigé, désolé.

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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion

Sylvanor - posté le 30/01/2009 à 16:34:27. (24597 messages postés) -

Le texte passe pas si mal je trouve, il faudrait peut-être simplement un poil plus d'opacité sur le fond de la boîte de dialogue.
Ce qui me gêne c'est plutôt la lisibilité des dessins, on a parfois du mal à cerner ce qui a voulu être dit, je pense notamment à ce dessin, mais ça vaut pour la plupart. Enfin ce n'est pas très grave. Il y a aussi des "mises en page" maladroites, comme ici, la boîte de dialogue sur le visage du perso qui parle, ça me paraît assez gênant, c'est un peu comme si dans une BD on avait la bulle sur la tête du perso.

J'aime beaucoup tes charsets, les proportions changent de ce qu'on a l'habitude de voir.

Tu fais du beau boulot, bonne continuation et bravo.

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Sylvanor - posté le 30/01/2009 à 11:17:40. (24597 messages postés) -

Vous êtes chiants à avoir de bonnes idées! :F
Wizard par contre là c'est trop tard, faudrait repenser tout le mapping des donjons, tout repanoramiser etc, c'est raisonnablement plus possible, je viens déjà de tout refaire lol.
Mais bon de toutes façons c'est pas trop le trip dans Ae, donc c'est pas trop grave.
Le coup de la vision c'est bon ça, je vais réfléchir à ce que je peux en faire, merci!

Mais euh maintenant arrêtez parce que sinon j'aurai jamais fini. ^^

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Sylvanor - posté le 29/01/2009 à 22:39:58. (24597 messages postés) -

Très intéressante remarque Molokov, tu as tout à fait raison!
Je vais réfléchir à ce système, j'aime beaucoup l'idée.
Je ne pense pas pouvoir réaliser de magie pour éclairer la nuit (sans couches alpha, graphiquement je suis très limité, et la nuit est claire donc c'est peu utile) ou de magie pour rendre les PNJ copains (il faudrait refaire tous les dialogues) mais par rapport au reste ça me paraît tout à fait faisable.
Merci beaucoup pour ce conseil.

DarkMoomba: c'est bien la 8.5 qui est sur Oniro, mais ce n'est pas récent, ça fait un an et demi à peu près.

RaZ: Ok. Bah, rien ne fait l'unanimité après tout. Je suis quand même content que le jeu te plaise, et le principal est que la majorité des joueurs et moi-même préfèrent les nouveaux graphismes, ce qui est le cas.

Citation:

La démo 9 sera donc la dernière je suppose?



A priori non, il y aura encore une démo 10 avant le jeu complet, mais ce n'est pas tout à fait certain.

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Posté dans Forum - Jackal fout des pouces

Sylvanor - posté le 28/01/2009 à 20:44:35. (24597 messages postés) -

Ta productivité est impressionnante, bravo c'est du super boulot.

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Sylvanor - posté le 28/01/2009 à 00:51:48. (24597 messages postés) -

En fait il y a trois versions disponibles en ce moment.
- La démo 8.5: elle est sortie en été 2007 et contient l'ensemble du jeu jusqu'au village de Lyamanse, soit à peu près 25 heures de jeu. Mais elle n'est plus à jour, les graphismes sont un mélange de rip et de custom et les dessins sont moches. C'est probablement à celle-là que je t'ai recommandé de ne pas jouer.
- La démo de la Japan Expo 2008: c'est une démo relativement à jour, entièrement custom (sauf une ou deux musiques), que je trouve satisfaisante même si elle n'inclut pas les dernières nouveautés. Elle propose de jouer dans la région de Séfanine, avec deux villes et quelques donjons. Y en a pour une demie-heure à une heure et demie de jeu selon la façon de jouer. Cette démo ne correspond pas au début du jeu, on démarre donc avec une sauvegarde préétablie.
- La démo 1 Anglaise, qui est comme la démo de la Japan Expo entièrement custom (sauf sur le plan musical), elle est sortie à peu près au même moment et contient les mêmes systèmes. Elle commence au début du jeu et s'arrête au port d'Erfanan, quand on prend le bateau. Il y en a pour 45 minutes de jeu à peu près, un peu plus un peu moins selon le joueur. C'est donc une démo pas totalement à jour mais qui donne un bon aperçu du jeu. Elle est traduite en anglais par Création et il n'existe pas d'équivalent en français.

Je sortirai d'ici quelques mois une démo9 qui aura le même contenu que la démo8 mais avec les graphismes custom, tous les nouveaux systèmes, les cinématiques refaites, toutes les améliorations etc.

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Sylvanor - posté le 27/01/2009 à 15:16:32. (24597 messages postés) -

Il a peut-être joué à la démo8, non traduite, qui employait des rips.

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Posté dans Forum - Ma galerie ~ Demande de conseils et d\'avis

Sylvanor - posté le 25/01/2009 à 23:56:22. (24597 messages postés) -

Citation:

(alors oui : je suis cru, mais réaliste les gars : j'ai l'impression que vous acceptez un peu tout et nawak niveau tuto, ah et aussi c'est pas assez trié, enfin mal organisé je trouve, c'est chaud pour s'y retrouver. En fait quand je poste mes liens vers les forges j'ai même pas l'impression de froduler vu qu'Oniro n'a pas de quoi le concurrencer niveau tuto. Et les forges le fofo est tout mort, donc réciproquement pas de quoi avoir peur de voir des membres émmigrer quoi)



Nemau je râle pas parce que je crains la concurrence ou quoi que ce soit, on concourt pas dans la même catégorie Les Forges et Oniro de toutes façons.
Mais simplement ce lien on le voit partout et à force la pub massive ça agace un peu c'est tout, surtout que des fois c'est donné presque "gratuitement" sans explication à côté, sans argument, paf juste un lien dans la tronche.
Le forum c'est aussi une tribune pour donner toi-même des avis et des conseils, par pour que les Forges parlent à ta place, c'est tout.

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Posté dans Forum - Pixel Art

Sylvanor - posté le 25/01/2009 à 20:44:06. (24597 messages postés) -

J'aime bien les Forges hein mais à force c'est un peu lourd de voir ce lien partout, Nemau. :D

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Posté dans Forum - De la musique, ça interresse?

Sylvanor - posté le 25/01/2009 à 13:12:05. (24597 messages postés) -

Très joli ce que tu fais, il y a de belles mélodies et une bonne ambiance.
A priori la section n'était pas faite pour ce type de proposition mais finalement pourquoi pas. J'espère que tu trouveras un projet qui te convient parce ta proposition est tout à fait intéressante!

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Posté dans Screen de la semaine - Projet K/manoir Sinclair

Sylvanor - posté le 20/01/2009 à 23:32:00. (24597 messages postés) -

Infiniment d'accord avec Benben, je suis heureux de ne pas avoir eu à le dire à sa place (et avoir eu à recevoir les tomates qu'il va probablement recevoir).

Pour finir sur les ombres, ne manquerait-il pas aussi celles des fenêtres encastrées dans le toît?

Sinon ce screen est largement satisfaisant comme ça. C'est un jeu pas un tableau à exposer dans un musée. Commencer à parler de composition et de lignes qui se contredisent, je trouve ça hallucinant. La map ne se résume pas à ce screen.

Quant au fait qu'il n'y ait aucun graphiste pro qui passe ici, tu pourrais être surpris Topher. Comme tu le dis, c'est dur de venir à bout des préjugés, mais ça vaut aussi pour toi.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 20/01/2009 à 20:01:33. (24597 messages postés) -

J'ai l'impression qu'il y a une espèce de levée de boucliers face à une poignée d'idées simples qui ne font que relier différents éléments de gameplay entre eux plutôt que d'en rajouter une couche.

J'aimerais revenir avec vous sur les différentes choses que j'ai énoncées dans la dernière news:

- Les commandes d'ordres: ne sont qu'un rappel du menu Stratégie mais en combat. Si on peut organiser son groupe hors combat, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas le faire en combat. Beaucoup de jeux le proposent. C'est classique.

- La détection des attributs élémentaires: sert à mettre en évidence les protections élémentaires des monstres dont personne ne tenait jamais compte. Dans beaucoup de jeux, il y a moyen de connaître ces protections via un sort de scan ou équivalent. Certains jeux, comme Fallout, proposent des compétences "passives" (perks) permettant une détection immédiate des propriétés de l'adversaire.
De façon générale, lorsque vous demandez à votre maître du jeu si vous pouvez faire un jet de Savoir/connaissance des monstres/etc pour avoir des infos sur votre monstre, vous vous attendez à ce qu'il vous dise "non, ton savoir il sert pas, tu connais pas ce monstre, tu as pas le droit de le connaître, parce que j'ai pas envie!".
Désolé les gens, mais si, le savoir (appelé "Erudition" ici) ça sert aussi à connaître son adversaire, et on peut s'en servir comme ça dans énormément de jdr. Que je sache, ça n'a jamais soulevé aucun scandale? Je crois même que le contraire soulèverait la colère de beaucoup de joueurs.

- Parler des voyages aux compagnons: c'est une extension du dialogue avec les compagnons qui était déjà présent depuis le tout début. C'est une des choses qui ont fait la force de Planescape: Torment. Ca permet d'élargir les relations et de fouiller le background des persos. Vous avez quelque chose contre plus de liberté dans les dialogues?

- Les protections élémentaires en pourcentages: c'est très simple, au lieu d'être protégé ou pas protégé on est protégé à x%. Où est le problème?

- Les dégénérescents et les noms: c'est l'univers, pas un système.

Et voilà, c'est tout.
Alors, c'est quoi le problème là-dedans? En quoi ça constituerait une "couche supplémentaire" qui demanderait à ce qu'on refasse tout quand le jeu sera terminé? En quoi ça constitue un éparpillement?

Tout ça, c'est des idées auparavant séparées qui se réunissent... Comme dans le tuto des Forges, par exemple.

Citation:

Dans le cas d'Aë, je te pose la question Sylvanor (même si j'imagine la réponse) : avais tu à l'esprit tous ces systèmes dès le début de la création d'Aë (dans les grandes lignes hein, je ne parle pas de chaque détails) ou as tu rajouté au fur et à mesure, selon les avis, tes idées, ton humeur (et les phases de la lune) ?



Un peu des deux, bien sur. Je ne pensais pas rentrer autant dans le détail, mais mon idée était de permettre une interaction la plus poussée et diversifiée possible avec l'environnement et les compagnons. Sans qu'il puisse y avoir concurrence avec un jdr papier (évidemment!), je pars du principe que tout ce qu'on ne *peut pas* faire est un potentiel défaut du jeu. On ne peut pas organiser la formation du groupe avant le combat? C'est un défaut. On ne peut pas connaître les faiblesses de l'adversaire même en étant un grand érudit qui a lu 300 bouquins? C'est un défaut. On ne peut pas motiver son groupe pendant le combat? C'est un défaut. On ne peut pas..... Etc.
Alors évidemment, il est impossible de permettre de tout faire. Donc je me concentre notamment sur les relations avec les compagnons et l'impact que peut avoir chaque compétence sur le jeu.
Les bases du gameplay sont axées autour de ça, et ce depuis le tout début. Et tout ce que j'ai ajouté récemment y est rattaché.

Et de toutes façons, ça changera pas!

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 20/01/2009 à 17:29:35. (24597 messages postés) -

Citation:

Un PS pour Sylvanor qui nous éclaire toujours un minimum sur les choses-qu-on-peut-pas-prédire-ou-deviner-à-tous-les-coups,



La rubrique d'aide intégrée au menu principal détaille tout ce qu'il y a à savoir sur le rôle de chaque caractéristique. Il n'y a absolument aucune zone d'ombre, sinon le détail exact des calculs, mais ça je refuse de l'énoncer, et d'ailleurs tu ne le trouveras dans aucun RPG hormis les adaptations de systèmes AD&D.

Citation:

Je t'avoue que j'ai du mal à voir comment on en arrive à "jouer" si on est dans le hasard (=>à ce niveau seul le scénar serait intéressant).



Il n'y a aucun hasard, je suis le premier à le savoir puisque c'est moi qui ai mis au point tous les calculs. Ce n'est pas ma faute si tu ne parviens pas à tout assimiler.
De toutes façons, les calculs sont simples de façon générale. La magie augmente les dégâts magiques, la force les dégâts physiques, la vitalité la défense, l'esprit la défense magique, etc. Je ne vois pas où se trouve le hasard là-dedans.

Citation:

(mais qui au final n'est pas exactement comme Aëdemphia, dieu soit loué)



Je crois qu'on a pas la même vision du RPG en effet. Ce que suggère Dawn au niveau de la réaction des compagnons est extrêmement intéressant et rejoint totalement ma vision du jeu de rôles. Cependant, je ne pense pas pouvoir vraiment l'inclure dans Ae tel qu'il est actuellement... ...Quoique. Il va falloir que j'y réfléchisse.

Citation:

je ne suis pas pour le superflu ou le trop compleXE.



Comme Golden, qu'est-ce qui est superflu et trop complexe?
Tout est très simple à assimiler.
Par ailleurs, la plupart de ces systèmes ont été faits à la demande des joueurs, j'ai donc la sensation que tu es plus ou moins le seul, ou en grande minorité, à penser ça.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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