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Posté dans Screen de la semaine - Projet K/manoir Sinclair

Sylvanor - posté le 19/01/2009 à 00:20:07. (24595 messages postés) -

JOR à chaque fois que y a un truc qui va pas c'est ma faute. :D
Déjà entre le hr et le / il y a un espace, et ensuite un <hr /> ça se met entre deux paragraphes, sinon c'est normal que tout foute le camp.
Retourne réviser tout html au lieu de m'accuser. :D

Bravo Benben.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 17/01/2009 à 23:30:48. (24595 messages postés) -

Merci à tous.

Citation:

Elémentaires / élémentaux : on s'en fout, mais choisit en un et joue pas au ping-pong avec les deux pendant le jeu. Rire grinçant



Lol. Ce sera élémentaires, donc si vous voyez élémentaux quelque part, ce serait cool de le signaler, je le changerai.

Citation:

donc moins beau encore.



Discutable.

Citation:

Ca serait plus lisible resserrés, et en plus la fenêtre de commande de droite ne cacherait plus les jauges. (même si c'est pas méga important dans le jeu, ça l'est un peu plus esthétiquement)
Et je l'avais déjà dit ! : p



Faites en plus, et on vous en demande toujours plus.

Je me souviens on en a déjà parlé. J'avais pas pu, je sais plus pourquoi, mais j'avais pas pu. C'était en rapport avec les chiffres en charsets justement.
Maintenant je vais pouvoir le faire grâce au patch 126 pictures de Cherry. Mais il faudra m'aduler pendant 5 générations en échange.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 17/01/2009 à 21:08:27. (24595 messages postés) -

Ca faisait longtemps que je vous avais pas ennuyé avec une news.
Suite du dépoussiérage avec plein de petites choses.

1- Les commandes d'Ordres

Irzyka est la commandante de l'équipe, et par conséquent elle peut profiter de son statut pour dynamiser un peu le groupe, engueuler des membres, etc...
Les commandes d'Ordres sont donc accessibles en combat dans le tour d'Irzyka et vous donnent accès à plusieurs commandes, qui ne consomment pas de MP, mais feront passer le tour d'Irzyka:

- Cri de guerre: booste le tempérament de tout le groupe vers la furie (favorise donc les Furies)
- Motiver le groupe: booste le tempérament de tout le groupe vers les Sérénités
- Féliciter: comme Motiver le groupe, mais pour un seul membre, en plus efficace
- Sermonner: comme le Cri de guerre, mais pour un seul membre, en plus efficace

Les deux derniers (Féliciter et Sermonner) peuvent toutefois avoir un impact sur le tempérament des autres persos: si vous félicitez un membre, et qu'un autre membre présent dans le combat ne l'aime pas, il sera mécontent et deviendra un peu plus furieux, et inversement. Il faudra donc prendre en compte tout ça.
A noter aussi que si vous félicitez ou sermonnez trop souvent un compagnon, votre relation avec lui pourra se déterriorer ou s'améliorer.

image

La dernière option, "Revoir stratégie", ouvre simplement le menu de Stratégies (présenté dans la dernière news) car finalement, c'est normal aussi de pouvoir revoir ses stratégie en cours de combat si on se retrouve face à un imprévu. Ca a été super chiant à intégrer, jetez des pierres à Saheyus qui a très longuement insisté pour cette commande à laquelle j'étais totalement opposé au début parce qu'il y avait trop de boulot. :D

2- Détection des attributs élémentaux

...Ou élémentaires, je ne sais jamais. J'ai déjà lu les deux.
Bref, dans Aëdemphia, tous les monstres ont des protections et des faiblesses face à certains éléments; mais j'ai constaté que personne n'en tenait jamais compte et ne jouait jamais en fonction de cela. Et pour cause, il fallait utiliser l'Analyse de Manalianne pour les connaître, et utiliser les sorts de Yeranaë pour en tirer profit.
J'ai donc fait deux changements:
- Si vous possédez une Erudition suffisante (calculée en fonction du niveau de l'ennemi), vous pourrez détecter automatiquement ses résistances et faiblesses élémentales
- Et par ailleurs, les ennemis peuvent désormais être résistants ou vulnérables au Sacre, aux Ténèbres et au Vent, ceci influant votre façon de jouer avec respectivement Irzyka, Aredas et Manalianne.

Ce système fait donc partie intégrante de tous les combats et constitue un point stratégique à prendre en compte, augmentant par la même occasion l'utilité de l'Erudition.

3- Parlez de vos voyages avec vos compagnons

image

Le menu de dialogue avec vos compagnons se voit agrémenté d'un nouveau choix disponible: "Parlons de nos voyages".
A quoi ça sert? Eh bien, tout simplement à revenir sur certains évènements de l'histoire que vous avez vécus avec vos compagnons, pour en apprendre un peu plus sur leur perception des choses, sur ce qui les a poussés à agir d'une certaine façon, pour nouer des relations plus étroites avec eux ou régler des conflits à l'intérieur du groupe.
A ce titre, vous pourrez donc...
(attention le paragraphe qui suit est bourré de spoilers, mais de toutes façons vous aurez tout oublié quand vous jouerez)

- demander à Aïnorie de s'excuser auprès d'Aredas pour avoir laissé ce dernier tuer son père alors qu'elle savait qu'il n'était pas un traître.
- prouver à Aredas qu'il aurait pu prévenir plus tôt du danger qui menaçait Ovarianne et que par conséquent il a mis en péril la ville.
- dévergonder Manalianne en l'incitant à insulter les autres compagnons.
- Inciter Arniok et Manalianne à former en couple ou, plus amusant, commencer une romance avec Arniok, ou... Avec Manalianne (ça devient hot là).
- découvrir le passé d'Aïnorie et pourquoi certains passants d'Estarzall prennent peur en l'apercevant.

Et plein d'autres choses.
Ces dialogues se débloquent donc au fil de l'histoire, et peuvent évidemment échouer si vous vous entendez mal avec eux ou ne possédez pas suffisamment d'érudition ou de persuasion. Bien sûr il y a aussi beaucoup d'xp à la clef.

image

4- Changements dans les noms des PNJ

Grâce à l'utilitaire DreaMaker de Kadelfek, j'ai poursuivi mes modifications sur les dialogues du jeu, cette fois-ci en réattribuant de nouveaux noms aux PNJ de façon à les rendre plus cohérents. Ainsi, certaines régions ou races ont leurs propres sonorités.
Bien sûr, il reste un peu partout des PNJ échappant aux règles, ou ayant des noms difficilement identifiables, car avec le temps et les voyages, forcément, les cultures se sont un petit peu métissées, surtout dans les grandes villes.
En revanche, les noms restent... Globalement dans le même style, donc ceux qui pouvaient pas les saquer ne risquent pas d'aimer davantage.

5- Protections élémentaires en pourcentages

A présent, les protections élémentaires sont mesurées en pourcentages, que ce soit pour les monstres ou les personnages jouables. Par conséquent, vous n'êtes plus simplement "protégé, pas protégé ou faible" face à un élément. Les pourcentages peuvent être négatifs (l'élément est plus puissant face à vous), entre 0 et 100 (protège une partie de l'élément, jusqu'à sa totalité) voire supérieurs à 100 (vous absorbez les dégâts).

Comme toujours, chaque monstre possède ses défenses et ses faiblesses. Pour rappel, afin de les voir de façon automatique, vous devez disposer d'une grande Erudition (proportionnelle au niveau de l'adversaire):

image

Et puis les persos ont aussi leurs résistances innées, qu'ils possèdent sans équipement. Par exemple, Aredas est naturellement fort contre les Ténèbres, Irzyka contre le Sacre, etc. Tout est visible depuis le menu Statut en appuyant sur /.

image

J'ai donc aussi refait tous les équipements afin que les bonus donnés soient effectués en % et affichés correctement dans la description.

Merci Z-Boy pour l'idée de ce système de résistances en %.

6- Les Dégénérescents

Les dégénérescents sont des sortes de créatures qu'on peut croiser sur Akzalfir. Il y en a assez rarement, mais vous ne risquez pas de les rater si vous passez à côté.
Il s'agit de parcelles du monde qui ont commencé à prendre vie et à évoluer de façon indépendante, jusqu'à former des individus à part entière. Ils sont donc enracinés dans le monde, d'où ils sont "nés", mais ont cependant une tête à peu près humaines et, pour certains, un voire deux bras. Ils sont en général plus grands que des humains et surtout, ils sont immortels. Ils traversent donc les âges et certains sont extrêmement vieux. Ils auront donc plein de choses à vous raconter.

image

Ils ont la "peau" claire et sont couverts de sortes de bulles brillantes, mais ne sont pas liquides pour autant. Leur peau ressemble à une sorte de matière savonneuse.
Ils sont en général assez exubérants, avec une personnalité bien trempée et un langage à la fois familier et châtié.

image

(celui-là a été déraciné et installé dans une espèce de lit)

image

Ils ont chacun une apparence différente et leur propre faceset.

Vous aurez des quêtes à accomplir avec eux, et en général des dialogues assez riches.
Ce qui m'amène à la prochaine amélioration du dépoussiérage (et l'une des dernières): les dialogues vont être revus de façon globale, afin de les rendre plus riches, plus intéressants, d'offrir plus de choix et de permettre au joueur d'apprendre plus de choses sur l'univers.
Ne vous attendez pas à ce que tout soit réécrit, mais pas mal de choses seront améliorées.

Il y a eu peu de neuf ces derniers jours, j'ai eu une petite baisse de motivation, mais là je sens les choses qui reviennent! Mon rythme s'accélère comme il faut. En plus, j'ai eu un gros bug qui m'a fait perdre le fichier de la BDD du jeu et j'ai dû reprendre un backup daté de 8 jours plus tôt, ce qui m'a notamment obligé à faire deux fois les protections élémentaires en pourcentages, me faisant perdre beaucoup de temps!
La prochaine news devrait être la dernière du dépoussiérage.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Sylvanor - posté le 15/01/2009 à 23:23:19. (24595 messages postés) -

L'OST est excellent; bravo aux auteurs. :)
Très bonne idée d'avoir mis ça sur Jamendo.

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Posté dans Forum - 3D pour RMXP ! Tous mes projets en un seul, le DMK Megazord !

Sylvanor - posté le 15/01/2009 à 03:12:50. (24595 messages postés) -

L'idéal d'un créateur c'est de passer son temps sur l'aspect créatif, pas sur l'aspect technique. Plus il lui est facile de concrétiser ses idées et mieux c'est. Ca lui laisse du temps pour travailler sur le fond des choses.
Réaliser un jeu ce n'est pas comme jouer à un jeu, c'est le résultat qui est intéressant. Si on peut passer deux minutes sur un truc c'est forcément mieux qu'y passer trois heures.

De toutes façons un bon programmeur saura tirer profit des systèmes pré-établis pour les améliorer, les affiner ou en rajouter. Il y a tout à gagner.

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Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria

Sylvanor - posté le 12/01/2009 à 01:30:36. (24595 messages postés) -

Très bien la map, mais tes falaises super carrées s'intègrent mal dans ton mapping tout en rondeurs et qui masque complètement la grille.

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Posté dans Forum - [RMVX] Castlevania: Moonlight Requiem

Sylvanor - posté le 10/01/2009 à 20:58:22. (24595 messages postés) -

Tout ça est vraiment super, peu de neuf mais ça fait toujours autant envie.

Juste:

image

C'est quoi ces vilaines bandes roses sous les arches?
Très jolis graphs sinon. ;) Bonne chance!

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Posté dans Screen de la semaine - Twin World

Sylvanor - posté le 05/01/2009 à 14:35:08. (24595 messages postés) -

Très bonne semaine et superbe screen gagnant, je suis fan. ;)
Un petit détail qui me chiffonne un peu mais c'est du pinaillage: les contours très fins des charsets qui tranchent avec la définition plus floue du décor (et même de l'intérieur des charsets). Ce ne serait pas très dur à corriger et je pense que le rendu visuel y gagnerait beaucoup.

Mais bref quoi qu'il en soit, bravo, et hâte d'en voir plus. Des bonnes surprises comme ça c'est rare.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 02/01/2009 à 02:32:16. (24595 messages postés) -

Merci, Création.
J'ai déjà refait beaucoup de choses pour le début d'Aëdemphia.
Sur le topic incriminé, je n'ai pas vu de lien vers ta traduction qui contenait le début refait, le custom et tout un tas de nouveaux mécanismes, il n'y a que le lien vers la vieille démo 8.5 en français.

On verra ce que ça donnera lorsque la version refaite, et débugguée, sera disponible à la place de la 8.5, mais je ne suis plus vraiment disposé à écouter ce qui se dit ce forum-ci pour le moment en tous cas. Sur GW c'était plus constructif déjà.

Mais de toutes façons il n'est pas toujours possible de plaire à tout le monde. Manifestement sur rpg.net on attend un FF-like avec beaucoup d'action. Un "J-RPG" comme ils disent. De mon côté je fais un jeu où on lit beaucoup, où l'essentiel passe dans les dialogues et l'exploration des villes. On ne cherche pas la même chose, il y a un moment donné où de simples améliorations n'aident plus et où c'est toute l'optique du jeu qui devrait être revue pour plaire à certains.

Je concède bien sûr que tout n'est pas parfait, dans les charsets ou les animations de combat par exemple. Mais je les ai déjà refaits plusieurs fois, je ne vais pas y passer ma vie. Ca fait un an et demi que je refais tout le jeu, il y a un moment où j'ai envie de m'arrêter. Un jour il faudra bien que je passe à autre chose.

Citation:

Tu m'as toujours pas dit si le patch que je t'avais filé corrigé bien le problème Rire grinçant)



Je n'ai pas encore eu le temps d'essayer le patch avec les 126 pictures mais sinon l'autre patch de Cherry (le betteraep) semble bien fonctionner. J'ai peu testé mais je n'ai encore rencontré aucun problème.

Citation:


(Maintenant les bugs chez les jeux pro il y en a aussi et je trouve ça même plus inquiétant que nous amateur).



Je ne suis pas certain qu'il y ait plus de bugs aujourd'hui qu'autrefois. Je me souviens non sans émoi les bugs d'inventaire de Torment, les erreurs fatales OE de Fallout, les collisions foireuses de Tomb Raider, les problèmes de traduction de FFVII, les "panoramas" ultra pixellisés de Gran Turismo 1 et 2.
Mais ça ne pardonne pas pour autant les bugs d'Aë (souvent plus graves d'ailleurs), et sur lesquels je devrai travailler.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 01/01/2009 à 19:23:16. (24595 messages postés) -

J'ai toujours respecté mes résolutions, mais celle-là je ne me risquerai pas à la prendre lol.
Quant au lag, j'ai testé le jeu sur de très vieilles machines, notamment un 1800+ avec 256 mo de ram et il fonctionnait impeccablement. Cette config a 7 ans à peu près. Je le regrette mais je n'ai plus de PC plus ancien que celui-là depuis longtemps.
Après, je ne suis pas responsable de ce que les gens font sur leur PC, s'ils lancent le jeu avec 3000 applications derrière, que leur machine est bourrée de spywares, que les drivers de la carte graphique sont foireux, que les performances du portable sont mises en paramètres d'économie d'énergie... C'est facile aussi de remettre toujours la faute sur les autres, dès que quelque chose ne fonctionne pas comme on veut.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 01/01/2009 à 19:06:32. (24595 messages postés) -

Boaf, au contraire, le jeu accumule de plus en plus de systèmes donc a peu de chances de se retrouver allégé.
Il peut être optimisé pour moins ramer, mais c'est tout. Prendre son temps et devoir gérer de nombreux paramètres fait partie de ce que j'aime dans le jeu de rôles, notamment sur papier.

Par rapport à ce topic, je n'en retire pas grand chose. Beaucoup de préjugés de la part de types qui pour la plupart n'ont même pas joué sinon deux minutes, n'aiment pas parce que ça ne pète pas de tous les côtés dès le début, parce qu'il y a de grandes maps avec beaucoup de PNJ et qui ne comprennent pas que si les screenshots ne ressemblent pas à ce qu'ils ont joué ce n'est pas parce que je suis un "fake developper" mais parce que la démo a un an et demi... Et aussi que c'est un jeu français, et c'est bien connu que les jeux français et allemands ne misent que sur les graphismes et n'ont aucun gameplay.
Je préfère ignorer les propos de ce genre de public, il y a des remarques beaucoup plus pertinentes par ici ou sur Horizons.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 01/01/2009 à 17:57:19. (24595 messages postés) -

Haha, merci, bonne année à tous. :)
Démo et peut-être même jeu complet? Je promets vraiment rien mais bon un peu d'optimisme fait jamais de mal en début d'année.

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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Sylvanor - posté le 26/12/2008 à 21:53:15. (24595 messages postés) -

Citation:

Uh ! J'ai pourtant battut Final Fantasy VII et je n'ai jamais vu cet enemis et encore moin des graphisme si "beaux" sur les persos. C'est la version PC?



Nope la version PC est comme la version PSOne. On dirait une sorte de version modifiée, je suis preneur aussi si tu peux donner plus d'infos (désolé pour le HS :D). Par contre au secours pour les facesets.

Et +1 avec ce qu'a dit Vael sinon.
Ah et je trouve le parchemin sympa aussi (rip de Baldur's Gate?), je ne pense pas qu'il soit à revoir sinon pour son manque d'originalité.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Sylvanor - posté le 26/12/2008 à 01:39:11. (24595 messages postés) -

Voilà j'ai fini.
Alors, tuons le suspense tout de suite: c'est super!

En détails, d'abord, ce que j'ai aimé:

- Les musiques avant tout, elles sont excellentes, collent à merveille au sujet.
- Les doublages sont parfaits, tu pouvais pas trouver (et faire!) mieux.
- Les séquences animées sont bonnes dans l'ensemble, celle du début tout particulièrement.
- Le scénar est très réussi.
- L'ambiance globale est excellente, très prenante, très personnelle, j'ai adoré.
- Les anims du charset du héros.
- Les angles de caméra dans les maps.

Ce que j'ai pas trop aimé:
- Je trouve que le héros marche trop lentement. Ce n'est pas grave en soi car le jeu est court mais ça pose des problèmes par rapport aux fois où on nous dit qu'il faut nous dépêcher. Si tu n'as pas envie de faire une anim de course (je te comprends :D), essaie peut-être simplement d'accélérer la marche.
- Je trouve les décors en-deçà des personnages, notamment pour les intérieurs. C'est un peu dommage. Pas catastrophique mais non plus, mais bon, tu aurais je pense pu faire mieux en t'y attardant plus.
- Beaucoup de lag sur certaines maps, notamment dans la forêt et lorsqu'on va vers la maison d'Alrik. On s'y fait, mais ce serait mieux sans. :p
- Tu n'as pas reproduit la même prouesse d'animation qui était dans la première cinématique pour les suivantes. Du coup on est un peu déçu, mais bon on peut pas t'en vouloir pour ça.
- Un peu trop proche peut-être d'Ailes Grises? :p
- J'ai trouvé que les fondus entre les fenêtres de dialogues étaient superflus. Ca crée un temps d'attente qu'il n'y a pas normalement entre deux répliques d'un dialogue, et on se retrouve à attendre pour parfois deux mots. Mais là je pinaille hein.
- A un moment, quand on sort de la forêt à la fin, après on se retrouve dans une map en altitude par rapport au village (on le voit au loin). Cet enchaînement me gêne car on a la sensation d'être monté en altitude entre les deux maps, alors qu'on a pas vu cette montée pendant le parcours. Je pense qu'il faudrait ajouter une map entre les deux. Je crois qu'on avait ça aussi au début, je ne me souviens plus.

Petites interrogations:
- Où c'est qu'on peut sauvegarder? Il y a un menu pour charger au début du jeu mais j'ai vu aucun point de sauvegarde (ou équivalent).
- C'était pas Nury qui faisait les musiques de Nivalis?
- A un moment, on nous dit que le héros est en fait en train de tomber. Je suppose donc que ça signifie qu'il n'est pas encore mort? Dans ce cas, quelle est sa décision à la fin du jeu, et à quoi pourrait elle lui servir? Est-ce que c'est ouvert ou tu as une idée précise à transmettre? Quelle est ta propre interprétation de l'histoire?

Voilà c'est tout. Dans l'ensemble je suis très positif, il y a une ambiance très forte, les petites faiblesses techniques sont globalement vite oubliées grâce au travail de mise en scène et aux qualités sonores. Les défauts sont de petits défauts, et les qualités de grandes qualités. Je sais pas si tu auras envie de revenir dessus, si ce n'est pas le cas ce n'est pas grave.
Une des meilleurs sorties RM de 2008, assurément. ;) (jugement personnel et subjectif, bien sûr)

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Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

Sylvanor - posté le 25/12/2008 à 19:24:36. (24595 messages postés) -

Super tout ça, c'est vraiment un projet très sympa et intéressant, on sent beaucoup de boulot derrière. :)

Pour la police, la manuscrite sans hésiter. Elle est très lisible donc aucun problème.

Et bonnes fêtes à toi zaussi.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 23/12/2008 à 22:16:14. (24595 messages postés) -

Merci pour tous vos commentaires, j'en prends note.

Djaak: ne t'inquiète pas je ne le prends pas mal du tout. C'est vrai il y avait ce problème dans mes cinématiques. J'étais très négligent face à l'animation. Dans la démo de la JE, j'ai fait des frames intermédiaires pour les mouvements de marches et l'impression qui en ressortait m'a parue très différente.

Ca m'amène à ma réponse à Stuart: je connais ce principe d'anim oui, un peu chiant à mettre en place mais ça marche pas mal. C'est ce que j'ai utilisé pour l'animation des facesets dans les menus (mais pour simplifier la prog j'ai créé de vraies images intermédiaires, avec 50% d'opacité pour l'image précédente et pour la suivante).
Mais je n'aime pas trop cette technique car elle "floute" surtout sur de grandes tailles. C'est pourquoi toutes les nouvelles cinématiques serot animées à 10 images secondes (waits de 0.1s), j'ai testé et l'impression de saccade a disparu. Après tout, ça ne fait que deux fois plus de dessins à peu près que sur la version précédente, et comme peu de choses bougent à chaque plan, c'est rapide à réaliser. Ceci dit, moins de frames d'anim me permettrait aussi de faire des mouvements plus détaillés, ou plus de choses qui bougent.

Citation:

Non mais lol, tu ne vas quand même pas te retaper encore une fois toutes les cinématiques? oO



Yep, toutes exceptées les deux faites pour la JE, qui sont encore de qualité actuelle.
Pour toutes les autres, je trouve le dessin mauvais, l'animation saccadée, et parfois même les cadrages mauvais. Ce n'est pas du tout à la hauteur du reste du jeu; une cinématique doit renforcer l'ambiance du jeu, pas la détruire. Aujourd'hui, j'ai honte de ces cinématiques, je les avais présentées une fois à un prof qui a trouvé ça très mauvais (alors que le reste du jeu l'avait enchanté). Pour moi ce genre de réaction est édifiant, et je ne veux plus que ça arrive.
Ce ne sera pas si long.

Concernant les voix, je ne sais toujours pas. Il faut de bons doubleurs, et aussi une bonne qualité d'enregistrement. Je ne doute pas du talent d'Unik pour concevoir des effets sonores adéquats, mais les doubleurs fidèles et talentueux (et possédant un bon micro) risquent d'être difficiles à trouver... Pire encore pour les doubleuses. :D
L'apport pourrait être considérable, mais pour le moment je laisse ça en attente, c'est trop risqué. De plus, mon enthousiasme pourrait être fatal. Je préférerais presque confier le jugement de ces choses-là à mon musicien ou à Unik, qui ont certainement bien plus l'habitude.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 23/12/2008 à 05:16:50. (24595 messages postés) -

Tjaak, les cinématiques vont être entièrement refaites, ce sera donc pour moi l'occasion d'effacer les erreurs de "mise en scène" et toutes les maladresses que j'ai pu commettre.
En revanche je n'ai pas bien compris ce que tu décrivais comme problème, est-ce que tu pourrais rentrer un peu plus dans le détail? C'est justement l'occasion, comme je vais m'y mettre bientôt en plus.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 22/12/2008 à 16:49:30. (24595 messages postés) -

Yep Falco, je suis au courant, mais même s'il n'y a qu'une arme dans le sprite, ça fait quand même 8400 sprites d'armes!
Donc... Non. :F Désolé lol.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 22/12/2008 à 16:17:53. (24595 messages postés) -

Merci tout le monde. :)

MBHeiji: en fait oui ce dialogue est adressé aux personnages à mauvaise réputation, mais je l'ai inversé avec le dialogue pour les persos à bonne réputation lol. Le bug est corrigé (mais de toutes façons sans incidence sur la suite du jeu).

Citation:

Puis avec des épées pareilles, je plains le gars qui doit fabriquer des fourreaux.



LOL. C'est vrai. Eh ben... C'est un fourreau... *magique*! :D

Citation:

Je ne sais pas/plus si ça était dit mais : durant les combats on verras les armes qui change aussi ? (si c'est le cas, j'peux te traité de fou ? Tire la langue)



Malheureusement non, c'est simplement impensable pour un jeu en sprites sur RM qui contient autant d'anims et d'équipements. Pour 7 persos, ayant chacun 20 armes, 60 frames d'anims différentes (au minimum), rien que pour les armes ça fait 20*7*60 = 8400 sprites juste pour les armes, sans compter les accessoires, les casques et les armures (ça ferait donc 4 fois plus si on les comptait). Et sans compter aussi que de nouveaux équipements apparaîtront pour la suite du jeu. Je veux bien bosser comme un dingue mais il y a des limite à mon endurance lol.

Citation:

Sinon, t'as touché aux cinématiques ? (bis)



Pas encore, je finis le dépoussiérage d'abord!
De toutes façons, il n'y en a plus encore pour très longtemps.

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Posté dans Forum - Jackal fout des pouces

Sylvanor - posté le 22/12/2008 à 03:53:07. (24595 messages postés) -

Super balèze.
Y a trop de trucs pour parler de chacun individuellement. En plus c'est très diversifié, tu touches à des tonnes de trucs.
Gros bravo, ma préférence va peut-être à tes crayonnés qui sont techniquement vraiment impressionnants, mais de toutes façons tu gères dans tous les domaines.

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Sylvanor - posté le 20/12/2008 à 21:47:50. (24595 messages postés) -

Merci tous pour vos commentaires.

Citation:

Tu as dessiné plus de 700 objets ces derniers mois pour ce putain de menu?!



Les objets ça ne m'a pris qu'une semaine, mais il y en avait 500 environ, car je n'ai utilisé que deux images pour les bouquins et sept pour les grimoires, ce qui a fait pas mal d'"économies". J'en faisais un peu plus de 60 par jour.

Citation:

chouettos les objets, mais certaines épées ont l'air vachement mal pensées pour le combat : au premier coup, y'a tellement de trucs qui dépassent que ça reste planté dans la victime qui se trouve quatre fois coupée, deux fois tire-bouchonnée, trois fois décapitée, onze fois piquée et une fois égratignée, le tout en un seul coup.

chouettos mais ne versez pas non plus dans l'excès, à moins que ce soient là des objets destinés uniquement à des cérémonies...



Parfois, au diable le réalisme, j'en ai assez des jeux où toutes les armes se ressemblent. De toutes façons des classiques il y en a aussi, mais très peu. Je ne changerai pas cette orientation, je savais de toutes façons que ce ne serait pas au goût de tout le monde.

Citation:

Je déteste assez le design des menus.



Tant pis!

Citation:

pourquoi mettre les puiseurs / catalyseurs dans des régions sauvages ?



C'est en milieu naturel qu'ils fonctionnent le mieux.

Citation:

Ca marche tout seul et ça tombe jamais en panne, ces bidules ?



Ouais!

Citation:

Sans compter qu'apparemment, la faune locale est très respectueuse de ces bidules technologiques. J'aurais bien aimé dresser mon chat pour qu'il ne ronge pas les fils de mes manettes de jeu, moi...



[réponse pourrie improvisée]Ces puiseurs répandent autour d'eux des ultrasons qui font fuir les animaux sauvages qui auraient envie de trop s'en approcher[/réponse pourrie improvisée]
Ah m'en fous m'en fous m'en fous lol. Il y a un moment où trop s'inquiéter du réalisme ne rend plus aucune de nos envies possibles. En fouillant un peu, je peux invoquer mille raisons (souvent bancales, mais parfois correctes) qui expliqueraient pourquoi ces catalyseurs ne se font pas attaquer par la faune.

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Sylvanor - posté le 19/12/2008 à 14:00:00. (24595 messages postés) -

Citation:

Bah donne moi surtout ta config comme ça on verra si c'est pas simplement ça qui cloche.
Mais dis moi aussi ta résolution totale, jveux dire toute la surface de travail si t'as plusieurs écrans (print screen et colle pour savoir ce que ça donne au total)



Core2 Quad Q6600, 4 go de DDR2, Geforce 8800GT + Geforce 6800 GS.
La résolution totale, 4960*1600 mais même en mode fenêtré toute petite taille ça ne change rien.

Citation:

Awé le lag sérieux il revient dés fois mais c'est uniquement à cause de l'historique qui se rafraichis à chacun de tes traits, mon truc c'est de rabattre sa fenetre dédié



Même quand l'historique est vide et la fenêtre fermée le lag est présent. D'ailleurs je lag même quand je zoome/dézoome, alors que là l'historique n'est pas en jeu. Pas de sablier en revanche.


Citation:

EDITION>>PREFERENCES>>PERFORMANCES

décocher la case "activer dessin open gl



Ah oui exact, bah en fait c'était comme ça et j'avais pas la grille, je m'en étais pas aperçu. Donc d'ailleurs j'avais bien l'accélération désactivée.

Citation:

Tiens tant que t'es là dis moi ce que toshop te détecte comme GPU. Ca se trouve ta carte n'est pas listé ou elle fonctionne pas en opengl.



Il détecte la 8800GT, aucun problème de ce côté là.

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Sylvanor - posté le 19/12/2008 à 12:10:05. (24595 messages postés) -

Merci à tous. :)

Citation:

Ah tu t'es fait plaisir là non, plein de super armes qui ressemblent à rien du tout mais qu'on s'en fout parce qu'elles sont jolies.
Y'a une épée avec des éclairs autour ?



Haha, je savais qu'il y aurait des commentaires comme ça.
Il y a plein d'armes tout à fait classiques mais j'ai pas jugé intéressant de les montrer, c'est pas marrant. Je préfère donner un peu d'originalité quand les équipements montent en puissance.
Il n'y a pas d'épée avec des éclairs mais il y en a une avec des rochers qui gravitent autour. J'en ferai peut-être une avec des éclairs.

Kayser: j'ai essayé avec et sans l'accélération 3D, ça n'a absolument rien changé. J'ai passé plusieurs heures à tout essayer en vain.
La rotation de la zone de travail c'est sympa oui mais bon, j'ai jamais jugé utile de m'en servir. J'attendais d'autres choses de cette CS4, cf. ce que j'ai listé plus haut, et bon comme je m'y attendais Adobe n'a pas l'air de s'intéresser du tout à ce genre de choses pourtant élémentaires, je me demande combien de versions il faudra encore patienter en se tappant des gadgets comme la 3D à la place.

Citation:

Et pour les pixels artistes encore >>> Zoomer à plus de 500% amène automatiquement une grille des pixels, un vrai plus !



Justement, tu as trouvé comment virer ça? Ca me gêne plus qu'autre chose.

Enfin je suis toujours preneur pour des astuces pour virer le lag de CS4, je l'ai toujours installé sur le PC en même temps que le 3 donc ça ne me coûte rien de tenter de nouvelles choses.

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Sylvanor - posté le 19/12/2008 à 05:19:49. (24595 messages postés) -

Citation:

Dis Sylvanor tu bosses sur quelle version de Photoshop ?



CS3. Je voulais passer à CS4 qui était très alléchant, mais après essai j'ai été très déçu. Le redimensionnement sur l'échelle du contenu est un peu décevant, aucune nouveauté dont j'avais besoin n'a été apportée (des trucs pourtant élémentaires comme une grille rectangulaire ou un pot de peinture qui gère les trous et rentre dans le contour). De plus le logiciel "lague" fortement, genre après un trait je dois patienter une demie seconde pour le voir. Ca semble peu gênant en théorie mais en pratique c'est extrêmement gênant, et en fouillant sur le net j'ai vu que ce problème était fréquent, dû à l'accélération 3D foireuse de CS4. Je suis donc revenu à CS3 car il n'y avait aucune solution mentionnée.

Poleon: effectivement ça a l'air très intéressant, il faudra que j'explore ces logiciels.

Citation:


C'est pourquoi je pense qu'il serait bien que tu fasse un territoire peut être un peu plus ouvert, car ton univers est énorme, et je pense qu'il serait bête de le réduire a une quête principale avec deux trois dialogues sur le côté ^^. Quand j'ai testé la Demo 7, il y a longtemps, je trouvais le parcours trop balisé.



Je te remercie pour ton bref avis et ta suggestion. :)
Cet aspect a été corrigé pour la démo8 où j'ai ajouté une vingtaine ou une trentaine de lieux totalement optionnels, disséminés un peu partout sur la carte; justement, c'était Oblivion la suite de Morro qui m'avait inspiré pour ça.
Mais je continuerai à bosser dans ce sens car tu as tout à fait raison, c'est un point super important.



Et sinon, ben une news!

1- Tempérament des compagnons en fonction des autres compagnons

Vous n'avez jamais trouvé anormal que des persos qui peuvent pas se voir en peinture puisse voyager côte à côte sans que ça n'affecte leur moral?
Aëdemphia incorpore un système de tempérament pour chaque perso qui, si vous ne le savez pas encore, dépend d'un très grand nombre de facteurs comme la réputation du groupe, la relation que vous avez avec lui, le fait que vous remportez facilement les combats, qu'il se fasse toucher souvent, etc etc. Plus le tempérament "augmente", plus il est serein et une fois en état de sérénité totale, ses caracs sont triplées pour un tour. Plus il baisse, plus il est furieux, et en état de furie, il peut déclencher des... Furies, justement.

Une fois une furie déclenchée ou quand vous dormez à l'auberge, le tempérament des persos est "régénéré" vers sa "valeur de base", néanmoins affectée par les facteurs de longue durée (réputation, etc).

A ces facteurs s'ajoutent à présent, et de façon très importante, la présence de compagnons que le perso aime ou n'aime pas. Ceci va jouer de façon capitale dans l'évolution du groupe et dans votre façon de le construire afin de favoriser des furies ou des sérénités.

Exemples:
- Aredas et Ufa ne peuvent pas se saquer. La présence de chacun des deux va faire baisser de façon significative leur tempérament.
Ajoutez-y Yeranaë, qu'ils détestent tous les deux. Yeranaë, en revanche, adore jouer avec Aredas et donc son tempérament sera fortement augmenté. Elle ignore un peu Ufa, elle le trouve un peu rabat-joie mais cela l'affecte très peu.
Avec la constitution de groupe Aredas/Ufa/Yeranaë, vous avez donc un facteur de moral de base très négatif pour Aredas et Ufa, ce qui les incitera fortement à sortir des furies, et relativement haut pour Yeranaë, ce qui la rendra sereine.
Si en plus vous jouez un personnage mauvais, les résultats seront encore accrus puisque Yeranaë est mauvaise de nature, à l'opposé d'Aredas et d'Ufa qui sont bons.

- Arniok, Manalianne et Aïnorie s'aiment bien. Si vous jouez un perso bon en plus, leurs sérénités seront très facilement accessibles.

Il y a plein de "combos", comme Aïnorie et Yeranaë qui vont super bien ensemble, ou Arniok et Manalianne.
La constitution d'un groupe ne dépend donc plus du tout seulement des caracs et des sorts mais de la cohésion globale.

2- Gestion des vivres

Vous pensiez donc pouvoir partir en voyage entre les villes, que disje les continents, comme ça, sans vous occuper du ventre de vos persos?
C'est terminé maintenant. Oui car rappelez-vous qu'en réalité, un voyage sur la carte du monde prend des jours pour vos persos. Il faudra donc veiller à emporter des vivres pour que le groupe ne meurre pas de faim.

Rassurez-vous, les vivres ne coutent pas cher du tout et il faudra simplement veiller à en acheter un bon stock avant de partir et vous serez tranquilles pour un très long moment. Votre groupe en consomme une toutes les 7 cases de déplacement. Les vivres sont très faciles à trouver, la plupart des marchand en vendent.

Il existe trois types de vivres: les "misérables", les "courantes" et les "de luxe". Vous pouvez donc faire les radins si dépenser dans de la bouffe vous incommode. Bien sûr, chacune a un impact différent sur le groupe.
La nourriture luxueuse augmente le moral des troupes!
La nourriture courante n'a pas d'impact dessus.
La nourriture misérable affecte négativement le moral du groupe et la consommer vous donne même un risque d'empoisonnement! (faible)

Certains persos ne réagissent toutefois pas de la même façon: Arniok et Ufa savent s'accomoder de nourriture misérable (quand bien même ils peuvent quand même s'empoisonner), et Yeranaë ne tolérera que des vivres de luxe. :D

Sur la carte du monde, un compteur est donc affiché pour vous tenir au courant:

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Si vous n'avez plus de vivres, votre groupe va perdre progressivement des HP jusqu'à tomber à 1. Vous ne pouvez pas mourir de faim, car on considère que vous parvenez toujours à trouver quelques fruits ou du gibier sur place.

3- Des flèches pour Manalianne

Voilà alors c'est simple Manalianne peut désormais utiliser d'autres flèches.
Si les flèches de base sont en quantité illimitée, ce n'est pas le cas des autres qu'il faudra acheter à l'unité. Il y en a de nombreux types, comme des flèches élémentales de feu ou de glace, des flèches empoisonnantes ou pétrifiantes (mais il faudra payer le prix fort!).
Ces flèches affectent l'attaque de base de Manalianne ainsi que ses sorts à base de flèches comme "Volée de flèches".
Vous pouvez donc former de puissantes attaques qui pétrifient l'ensemble des ennemis, par exemple, grâce à cette compétence autrefois bien pourrie mais qui devient du coup tout à fait puissante.

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Il paraîtrait aussi qu'il existerait de par le monde des flèches de légende, à la fois puissante et qui se régénéreraient, pour être utilisables en quantité illimitée! Qui sait, vous parviendrez peut-être à mettre la main dessus? :p

4- Les Djidaques.

Vous n'avez jamais trouvé ça bizarre? On voit des Djidaques dans l'intro, Irzyka meurt même à bord de l'un d'eux, et puis après, dans le jeu... Plus jamais! Pas la trace d'un seul Djidaque! Il y a pourtant même des usines de fabrications à Ramis, mais alors où sont-ils passés?
Eh bien en fait c'est très simple, à l'époque où je rippais, je n'avais pas les moyens de dessiner moi-même ces Djidaques, et aucun rip à ma disposition ne ressemblait à l'idée que je m'en faisais. L'heure est donc venue aujourd'hui de résoudre ce problème afin de coller enfin à mon idée d'Estarzall.

Pour ceux qui n'ont pas joué, les Djidaques sont des constructions mécaniques généralement destinées à la guerre, fabriquées traditionnellement par Ramis (une grande cité portuaire du nord). Ils en conservent précieusement les plans de fabrications et sont plus ou moins les seuls à en construire depuis très longtemps. Ce sont des sortes de mechas, de canons ou de véhicules.
Leur fabrication est complexe et bien sûr vous n'en croiserez pas à chaque coin de rue, ce genre d'engins appartient rarement à des particuliers. Vous en trouverez aussi quelques épaves dans les lieux sauvages, témoins des batailles du passé. Leur présence donne une très légère touche SF à Estarzall.

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5- Les Catalyseurs, ou Puiseurs

A Tharankis, il y a des frigos, par conséquent il y a de l'électricité. A Ovarianne aussi on dirait bien puisqu'il y a des sortes de fourneaux plutôt modernes.
Mais alors, cette électricité, elle vient d'où? Il n'y a pas de centrales dans Aëdemphia!
Eh bien non il n'y a pas de centrale, mais à présent, il y a des "puiseurs", ou "catalyseurs" d'énergie, des sortes d'installations plus ou moins mécaniques disséminées un peu partout dans les forêts et autres lieux sauvages afin d'absorber l'énergie présente dans le sol.
Toutefois, on n'en trouve que dans certaines régions suffisamment développées: c'est le cas d'Ovarianne, Séfanine et de tout le continent Ouest, mais pas du Nord.

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(ici vous voyez aussi un tout petit bout de la "forêt du fleuve" refaite)

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(et ici de la forêt d'Ovarianne avec de grands narbres)

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6- Des noms pour les continents

"Continent Est", "Continent Ouest", "Continent Nord"... C'est un peu neuneu vous ne trouvez pas? Vous imaginez, si on appelait l'Afrique le Continent Sud, l'Asie le Continent Est... Ce serait un peu ridicule non?
Pourtant, personne ne m'a jamais fait de remarque à ce sujet.
J'ai trouvé que ça nuisait à l'immersion et à la maturité de l'univers, c'est pourquoi, grâce à DreaMaker (l'outil d'extraction de dialogues), et en réécrivant un bon quart des livres d'histoires, des dialogues en pictures etc, j'ai pu remplacer dans tout le jeu ces appellations par de vrais noms propres. Loué soit le roi Kadelfek, que son projet soit béni et allez lire son topic si vous ne le connaissez pas encore.
Ainsi, le Continent Nord se nommé l'Osfade, le Continent Ouest est le Rouem et le Continent Est est l'Eséir. Ces noms sont présentés dès le début du jeu et leur emplacement est rappelé à plusieurs reprises afin qu'il soit bien mémorisé par le joueur. De plus, le nom du continent où l'on se trouve est affiché sur la Carte du monde, de cette façon je pense qu'il rentrera assez vite.

7- Affichage des propriétés des objets au moment où vous les récupérez

Vous étiez nombreux à vous plaindre de ne pas savoir pour qui étaient faits et de quel type étaient les objets que vous récupériez à l'issue des quêtes et dans les coffres, et vous galériez pour les trouver.
A présent, le type et le sous-type s'il existe sont mentionnés à chaque fois, ainsi que le nom du personnage qui peut s'en équiper si c'est un équipement.
Il a donc fallu que je repasse sur tous les dialogues et tous les coffres du jeu, mais heureusement ça n'ap as pris énormément de temps grâce à la magie de l'excellent DreaMaker et Kadelfek a mon éternelle gratitude.

8- Affichage de l'apparence des objets dans les menus

Alors ça c'est le truc horrible qui m'a pris plus d'une semaine. Ca faisait de nombreux mois que je voulais le faire: donner une petite illustration à chaque objet du jeu! C'est quand même plus convivial et plus immersif, non? Et puis ça donne envie d'acheter les équipements, et tout et tout.
Sauf qu'il y a 716 objets dans Aëdemphia aujourd'hui, dont 519 nécessitant une illustration différente, car j'ai voulu tout faire, les équipements, les objets de quêtes, les plantes...
Alors ça a été très très long, mais voilà c'est donc fini.

Ces illustrations apparaissent partout où il est question d'objets: menus Fabrication, Objets, Equipement, Echoppes et dans le menu d'objets des combats.

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Alors avant que vous ne posiez la question, non les équipements ne changent pas l'apparence des persos en combat, même s'ils ont à présent un design propre à chacun. C'est tout simplement impossible à réaliser en 2D avec RM, ça représenterait des milliers et des milliers de sprites. Enfin ce n'est pas bien grave.

Je finis cette partie avec un petit paquet d'objets:

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Et puis la troisième partie,
9- Ajout d'un menu Stratégies

Alors, c'est quoi ce nouveau menu?
Eh bien il permet simplement d'indiquer à ses compagnons comment se comporter pendant le combat, de façon à mieux se débrouiller face à certaines situations.

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Pour chaque personnage, vous pouvez configurer une Attitude de combat parmi les suivantes:
- Prudent: n'agit qu'un tour sur deux, mais défense physique et magique x3, force et magie x2.
- Téméraire: agit deux fois par tour, mais la défense physique et magique se retrouve en négatif, donc très puissant mais très dangereux.
- Enflammé: les attaques et les sorts sont deux fois plus puissants, mais leur coût en MP et leurs chances d'échec pour les attaques normales sont triplées. Idéal quand vous voulez en finir vite avec un ennemi qui fait de trop gros dégâts par exemple.
- Econome: l'inverse. Utile face à des ennemis assez faibles ou dans des combats sur la durée.
- Et bien sûr l'attitude normale standard.

Vous avez ensuite la position:
- Première ligne: le perso s'expose davantage aux attaques physiques, mais cogne plus fort (physique uniquement).
- Milieu: normal.
- Arrière: l'inverse de la première ligne.

Et ensuite, vous pouvez lui demander d'être attentif à un truc en particulier. Cette fonction lui permet de se focaliser sur une seule chose, mais au détriment de toutes les autres caractéristiques.
- Attaque ennemi: Augmente l'Esquive (énormément, car l'esquive sert peu)
- Point faible: Augmente la force et la magie (légèrement)
- Position ennemie: Augmente la Dextérité (fortement)
- Aura magique: Augmente l'Esprit
- Et puis vous pouvez ne rien demander de spécial.

Vous pouvez ensuite paramétrer une attitude initiale au groupe, qui n'aura d'impact qu'au premier tour.
- Offensive: favorise vos chances de démarrer le combat mais vous rend plus vulnérable en cas d'échec.
- Défensive: diminue vos chances de démarrer le combat, mais vous rend plus résistant ce tour-ci.
- Et normale bien sûr.

Ce menu vous permet aussi de changer à tout moment l'ordre des persos dans le groupe (Irzyka devra rester en première position, car tout le jeu a été programmé suivant cet impératif).

Il se peut que le jeu devienne nettement plus simple grâce à toutes ces possibilités, c'est pourquoi il se peut que la difficulté soit augmentée à la prochaine démo si ça se confirme pendant les tests.

Par ailleurs, une nouvelle utilité très pratique a été ajoutée à l'Esquive: si elle vaut plus du double de la magie de l'adversaire qui lance un sort, elle permet au personnage d'esquiver le sort et de ne subir aucun dégât. Cependant, cela ne fonctionne qu'avec les sorts à cible unique et non les sorts de groupes. Cette caractéristique devient donc très utile et un personnage construit autour de ça peut devenir très puissant, notamment s'il est paramétré comme attentif aux attaques ennemies afin d'avoir son Esquive extrêmement renforcée (l'augmentation est proportionnelle au score). Pour ce genre de personnage, l'Esquive remplace alors la Vitalité et l'Esprit, permettant des stats très avantageuses ailleurs, au prix d'une forte vulnérabilité aux sorts de groupe.

Bientôt d'autres nouvelles, je prends un peu de retard sur le dépoussiérage par rapport aux deux semaines que j'avais annoncées au départ car j'ai encore quelques idées du genre à intégrer.

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Sylvanor - posté le 15/12/2008 à 18:22:25. (24595 messages postés) -

Ah, ok, Troma, bah en fait c'est très facile, je bosse avec la grille de Photoshop affichée, paramétrée en 16px de largeur, donc je ne peux pas me gourrer avec ce genre de trucs. ;)

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Sylvanor - posté le 15/12/2008 à 14:16:27. (24595 messages postés) -

Citation:

Très belle images malgré de petits défauts , est-ce vraiment jouable ?!



Nope, ces images me servent pour décorer mes murs en fait, elles ne sont absolument pas destinées à un jeu-vidéo, j'ai arrêté l'idée de faire des jeux, c'est trop compliqué.

Oui bien sûr qu'elles sont jouables, elles sont faites pour ça. ;)

Citation:

Au fait bon courage sur xp si tu te sers de l'arrière plan pour travaille ta map parce qu'il n'apparait pas hors jeu il me semble.



C'est exact, les panoramas sont invisibles dans RMXP, mais je n'utiliserai probablement pas ce logiciel pour mes prochains jeux, justement à cause de ça. VX me semble plus adapté à mes besoins, car la limite du chipset unique ne me gêne pas, je peux m'en passer. Mais bon ce n'est pas à l'ordre du jour.
MMF et GM ont l'air très sympa, je ne les connais pas encore très bien, mais ils me semblent cependant moins appropriés pour faire des RPG.

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Sylvanor - posté le 13/12/2008 à 17:11:04. (24595 messages postés) -

Alors, après vérification: il s'agissait bien d'un bug, désolé. :D
On ne peut pas apprendre à enchanter le sahlins dans la démo.

Et oui tu peux prélever du Sahlins sur les cristaux de la mine, mais en fait ça buggue aussi et donc tu peux pas. :D

Je t'ai fait un patch correctif pour tout ça, à dézipper dans le répertoire du jeu:

Maps corrigées ici.

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Sylvanor - posté le 12/12/2008 à 23:56:38. (24595 messages postés) -

Salut!
Je crois que ce n'est pas un bug, tu dois d'abord apprendre à parler leur langue. A la forêt du fleuve, avant qu'ils ne partent pour la grotte, l'un d'eux te donne un parchemin à lire, qui te permettra d'apprendre leur langue si tu as suffisamment d'érudition. Si tu ne lui as pas parlé et que tu n'as pas le parchemin, tu pourras le récupérer plus tard en rencontrant d'autres voyageurs des mondes, notamment à la forêt côtière, près du port de Denarail.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 12/12/2008 à 17:51:45. (24595 messages postés) -

Citation:

'ai une proposition. Vu que tu bosses sur les cinématiques, je voulais savoir si le petit récapitulatif de l'histoire avant Aëdemphia pouvait être adaptée en séquence animée. Ca pourrait davantage intéresser le joueur, mais l'introduction serait alors à revoir et tout ce qui la précède.



Tu veux dire le résumé de la nouvelle préliminaire? C'est au programme. Enfin ce sera juste une cinématique de résumé, c'est-à-dire quelques plans avec une sorte de voix narrative et de petites anims mais pas un court métrage (lol). La cinématique interviendra pendant le dialogue avec le grand prêtre du village. En fait les dessins sont déjà faits, faudrait juste que je les intègre.

Unik j'ai pas vraiment compris ce que tu as dit dans ton edit.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 09/12/2008 à 00:36:31. (24595 messages postés) -

Ouaip il y aura une dernière démo avant le jeu complet. Moi j'aime bien les démos, c'est un truc super utile pour moi pour savoir ce qui va, ce qui ne va pas, avoir des retours sur les bugs etc... Et j'ai hâte qu'on oublie le Ae rippé qui est encore dispo en téléchargement. Ceux qui n'aiment pas... N'y jouez pas. :p
La prochaine sortie sera certainement au printemps ou à l'été 2009 et ensuite le jeu complet pour l'hiver 2009-2010... Si tout se passe bien. :)

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Posté dans Forum - Quelques gribouillis

Sylvanor - posté le 07/12/2008 à 02:32:32. (24595 messages postés) -

Merci à tous. Ca fait très plaisir :)

Citation:

Par contre, à part les monstres et autres abominations, est-ce qu'il t'arrive de faire des dessins plus réalistes?



Hey c'est pas un monstre ou une abomination! C'est une jolie femme sexy!
Bon je vois ce que tu veux dire, bien sûr que je fais autre chose, pour mon jeu par exemple. Mais j'ai besoin de me replonger dans ce genre de choses parfois. Si tu regardes les dates auxquelles les dessins ont été postés sur ce topic, tu verras qu'il y a souvent plusieurs mois entre chaque. Ces dessins sont assez importants pour moi, ils m'évoquent plein de choses, enfin je sais pas trop comment décrire ça. Je suis maladroit quand je dois parler de mes dessins.

Citation:

Par contre est-ce que c'est beaucoup toshopé ou pas ?



Euh cette question ne veut pas dire grand chose, puisque c'est dessiné à la tablette de A à Z. Je dessine sous Photoshop, donc oui c'est "toshopé", mais je ne vois pas trop ce que ça pourrait vouloir dire.
Mais si tu entends par là qu'il y a des filtres, des effets, etc, ce n'est pas le cas. Pratiquement tout est dessiné au pinceau taille 3, des fois je renforce les éclairages avec une taille plus grosse et du doigt.
J'utilise à la fois du noir et du blanc pour créer les contrastes et notamment les brillances. Au départ je remplis l'image de gris et puis avec ça je fais tous les effets de matière et de lumière.
J'avais juste fait un croquis rapide sur papier que j'ai scanné.

Citation:

Tu as procédé comment pour faire le tissu déchiré? C'est directement dessiné?



Le tissu déchiré n'était pas sur le croquis, je l'ai dessiné à la tablette graphique directement. D'abord les contours, puis je suis repassé dessus avec les valeurs (comme pour tout le reste du dessin en fait).

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Posté dans Forum - MS Paint et compagnie

Sylvanor - posté le 05/12/2008 à 23:53:59. (24595 messages postés) -

Haha terrible ça m'a toujours impressionné ces trucs-là.
Super boulot bravo.

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Posté dans Forum - Quelques gribouillis

Sylvanor - posté le 04/12/2008 à 19:47:39. (24595 messages postés) -

Ca faisait longtemps que j'avais pas gribouillé un truc, voici le dernier.
Cette fois j'abandonne le crayon et je fais tout à la tablette graphique.

image

Taille originale

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 02/12/2008 à 00:06:57. (24595 messages postés) -

Effectivement oui les images que je vous montre ne sont pas en 256 couleurs, pour la simple raison que je m'occupe ensuite map par map de faire des compressions optimales en couche basse + couche haute, ce qui est assez fastidieux.
Voici donc toujours cette même map, en "vraies fausses" 256 couleurs telle qu'elle apparaîtra dans le jeu.

image

Evidemment la qualité de l'originale est impossible à atteindre mais c'est comme ça avec RM2003.

Et yep Dayen, la plupart du temps les maps sont couvertes d'un petit brouillard.
Au fait, j'avais oublié de vous montrer Mülinel:

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 27/11/2008 à 02:24:27. (24595 messages postés) -

Lol Monos.
Merci à tous. Et maintenant je vais poster une news, pour changer!

Pour commencer, j'ai terminé le chemin vers la Brèche!
Un passage très sombre, presque nocturne. Ce lieu est un passage-clef dans le scénario, la fin de la première partie du jeu.

Ceux qui ont joué aux précédentes démos ont probablement trouvé ce passage super pourri. C'était très grand, très long, tout le temps pareil, pas intéressant. J'ai totalement repensé ce lieu, le mapping et le level-design n'ont plus rien à voir.

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Maintenant y a des gros arbres! (ça fera plaisir à Zeus81)

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Il y a à présent de petits passages dans des grottes.

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Ensuite j'en ai profité pour revoir quelques bricoles, comme le Square de Tharankis. Il était très moche et les statues étaient trop petites. J'ai donc tout refait.

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A ce moment-là j'avais terminé toute la customisation du jeu, enfin! Mais un détail m'obsédait. C'est la faute à Zeus81. Il a fait remarquer que mes arbres mesuraient 1m80. :D
Alors j'ai décidé de faire des arbres de taille crédible voire surdimensionnés, et d'intégrer ça à la plupart des lieux du jeu.
Je vous propose donc de jeter des pierres sur Zeus81 (ou pas).

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Et puis j'ai panoramisé plein d'autres lieux dans la foulée, comme le Canyon du Grand Souffle.

Comme quoi ceux qui disaient que j'allais redépoussiérer mes versions dépoussiérées custom avaient raison. :D Mais comme j'ai déjà terminé de le faire, ça ne retardera pas davantage l'avancement du jeu.

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En jeu, il faut lui ajouter des arbres en chipset qui bougent sous le vent, ainsi qu'une picture de grains de sable entraînés par la tempête.
J'ai aussi refait Aëdemphia qui était fade et décevante, mais je ne mets pas de screenshot.

Et puis après il y a Unik qui est arrivé et il m'a dit qu'il aurait bien voulu que je panoramise les Jardins Qij et que je fasse des grosses racines et tout. Vous pouvez donc lui jeter des pierres aussi.

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Ici aussi j'en ai profité pour revoir entièrement le mapping du lieu, eject la grosse map indigeste de 150*150 où qu'on sait jamais où faut aller.

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Voilà, j'ai donc terminé la "customisation" et la panoramisation de tout le jeu. La fin d'un long calvaire, ça fait plus d'un an que je fais que ça tous les jours. Je vais employer les deux prochaines semaines à dépoussiérer quelques bricoles dans le jeu, ajouter quelques petits systèmes, enfin des trucs comme ça, qui demandent pas beaucoup de boulot mais qui, en nombre, rendent le jeu plus cool.
Après ça je referai les cinématiques parce que les dessins sont nuls. Et là j'aurai terminé je pourrai passer à la suite.

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Posté dans Forum - [RMXP] Nivalis (jeu complet)

Sylvanor - posté le 24/11/2008 à 23:34:25. (24595 messages postés) -

Super le trailer, bravo!
Les anims sont très réussies, ça donne envie de jouer. :)

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Sylvanor - posté le 20/11/2008 à 22:12:32. (24595 messages postés) -

Huhu je peux m'arrêter un peu des fois? :p
Oui ça fait un bail, bah en fait j'ai plein de neuf, mais j'attends d'avoir totalement terminé pour vous en parler, parce que j'ai refait des trucs en plus, ma customisation commence à ressembler un peu à une boucle infinie, ça va nuire à ma crédibilité. :D
Normalement, encore une petite semaine et j'aurai terminé pour de vrai de vrai!

Merci à tous. :) Et Ledeboiter pour la traduc c'est en pause jusqu'à la prochaine démo pour m'éviter de faire deux fois la même chose.

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