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Posté dans Forum - [RM2K3] Lyrium |
Qb!k -
posté le 18/10/2014 à 15:43:49. (918 messages postés) |
| Comme je suis curieux je n'ai pu m'empêcher de dl la démo et d'essayer :
Alors certes le graphisme, on aime ou ne n'aime pas, je trouve perso que le custom du jeu à un certain charme, mais cependant dès le début j'ai été choqué par la connexion entre les maps :
Un petit schéma pour illustrer :
Si je prends le point "B" de la seconde map, je devrais revenir sur la première et non atterrir sur une nouvelle....
Je n'ai pas la prétention d'avoir un bon sens de l'orientation mais ce genre de défaut peut rapidement devenir gênant pour un joueur sachant se repérer dans l'espace.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Qb!k -
posté le 07/10/2014 à 17:22:31. (918 messages postés) |
| Ødd Clock a dit:
Et je plussoie totalement Cubique : Faut jamais utiliser de Loop pour faire des boucles.
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C'est que je pensais au départ mais en réalité c'est pas toujours vrai.
Les boucles marchent parfois là où les étiquettes foirent, ce qui est plutôt étrange. Je viens d'en faire l'expérience en voulant "updater" la séquence qui gèrent la trajectoire des projectiles tirés par l'héroïne dans mon jeu. Au départ j'utilisais la commande "Déplacer tous les événements\Tout déplacer" mais cette commande était incompatible avec la gestion des projectiles ennemis bloquant ainsi les mouvements du héros durant 0.4 s
J'ai essayé d'utiliser une boucle à base d'étiquette et une portion de code pour remplacer cette fonction. J'ai du me résoudre à utiliser une boucle pour la gestion des tirs dans mon jeu, et maintenant ça gère parfaitement (Pas de lag rien). .
Comme quoi...
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Qb!k -
posté le 07/10/2014 à 14:53:36. (918 messages postés) |
| Est-ce que tu as des event qui capture des coord. en X et Y de certains évènements ?
J'ai eu un problème de ce type une fois, simplement parce que deux évènements tournaient en parallèle et chacun essayait de capturer les coord. du même event mais chacun dans deux variables différentes.
(Simplement parce-que j'avais besoin des coord réelles et relatives).
Il semblerait que ce soit une procédure assez lourde.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Screen de la semaine - Epic battle |
Qb!K -
posté le 07/10/2014 à 12:01:22. (918 messages postés) |
| Kno a dit:
Bravo Cubique.
Mais à moins que la fille parle d'un "chemin elfe", il manque une virgule, je pense
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Oui merci j'avais pas fait gaffe, je corrige tout de suite.
@ Ødd Clock
Lorsque j'ai posté mon screen, aucun thème n'était affiché sur la page (Bug ?), donc j'ai posté sans savoir quel était vraiment le thème imposé cette semaine.
Maintenant que j'ai cette information, je ne pense pas mériter cette victoire et je devrais être sans doute déclassé à la 3ème place, ce qui me paraitrait juste vis à vis des autres.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Qb!k -
posté le 07/10/2014 à 09:02:55. (918 messages postés) |
| Ephy a dit:
Pour les gens habitués aux event de RM2k/2K3, est-ce qu'un event commun en parallèle bourré d'appel d'event commun en appel ça peut être à l'origine d'un gros lag bien relou?
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Oui ça peu et plus particulièrement si les event communs sont appelés par plusieurs events en même temps.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Qb!k -
posté le 03/10/2014 à 18:42:32. (918 messages postés) |
| Merci de tes remarques et sache que j'en tiendrais compte du moins pour les choses qui peuvent être corrigé.
Sache également que le jeu possède désormais un topic dédié ici
Je bosse en ce moment sur la 0.2 avec des ajouts comme :
- Formatage complet du premier niveau pour obtenir une structure plus intuitive et cohérente et plus en adéquation avec un jeu de type "Hack n'slash
- Ajout du mode "Straff" appelé mode "précision dans le jeu" qui permet également de tirer en reculant
- Ajout d'ennemis capable de tirer des projectiles
- Ajout du "How to play"
- Ajout d'un personnage/Ennemi récurent
- Introduction dès le premier niveau d'un système de portail permettant de sortir de la structure fermée de la tour
- Et d'autres choses à venir ....
Quelques screenshots inédits :
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Screen de la semaine - Dépendance des gardes |
Qb!k -
posté le 23/09/2014 à 08:28:33. (918 messages postés) |
| J'ai posté à la dernière minute, histoire d'enrichir une fournée un peu pauvre cette semaine sans vraiment penser finir premier.
Petite histoire du screen :
J'ai redécoupé le premier niveau de la tour par zone, pour donner plus de cohérence au mapping. Une fois encore j'ai ici utilisé un Rip de LUFIA II, avec ajout d'un certain nombre d’éléments.
Le Lit a été modifié par rapport au RIP original que je trouvais trop allongé.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Screen de la semaine - Main menu Save me Mr Tako ! |
Qb!k -
posté le 16/09/2014 à 13:12:33. (918 messages postés) |
| Je ne peux que m'incliner devant une si belle réalisation qui rend hommage à la console portable de mon enfance...
Je ne m'attendais pas à finir en si bonne place dans la mesure ou j’apprécie particulièrement les réalisations d'Ephy et Ødd Clock par leur simplicité qui retranscrit parfaitement le charme des jeux "Old-school" !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 10/09/2014 à 19:37:49. (918 messages postés) |
| LOL
non ici c'est la touche "Shift" pour le menu
UP du lien vers la démo qui est à nouveau disponible. Un type de monstre a été temporairement par des blobs car son comportement est incompatible avec l'update du système de collision.
n'hésitez pas à me donner votre avis et à me rapporter d'eventuels bugs.
Lien
Merci
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 10/09/2014 à 18:28:58. (918 messages postés) |
| Anton à raison. Mais ne t'inquiète pas Ødd Clock j'ai trouvé une bonne solution et plutôt simple. J'alterne simplement différentes fenêtres dans un même événement ou les positions sont différentes. Ça fait parfaitement illusion. J'aurais dû avoir cette idée avant...
J'ai aussi bricolé un charset pour donner plus d'impact aux collisions entre les monstres et le héros :
Lorsque le héros est touché il fait un petit saut sur place. J'ai également très légèrement augmenté le temps d'invincibilité à la demande de Ødd Clock.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 10/09/2014 à 11:23:57. (918 messages postés) |
| Zim a dit: - quand on obtient des flèches dans la première salle de combat, le nombre de flèches possédés n'est pas immédiatement mis à jour, il faut d'abord tirer |
Bien vu ! Merci pour l'info c'est corrigé ! j'ai oublié d'appeler le "comon event" qui gère l'affichage ! My bad !
Zim a dit: pas de straf possible ? Ce serait pratique, pourtant, pour un jeu de shoot ; tu peux regarder éventuellement le jeu "Survive" de Kilam sur RM2K3, même s'il paraît que le straf avait de ratés de temps à autres |
C'est prévu ! Le Straff est déjà codé, mais je veux que le mode apparaisse dans le HUD ou sous le HUD lorsqu'il est actif. Donc patience.
Zim a dit: - les combats étaient un peu longuets dès le premier ennemi, mais peut-être qu'en levelant ça ira plus vite (un slime ne mérite pas autant de mon attention ) |
Vrai ! mais dès que tu trouves le premier arc, ou si tu montes un poil l'attaque (Ou l'INT selon ton emblème et si tu utilises plutôt le projectile magic que le tir standard), les tuer devient beaucoup plus rapide !
Zim a dit: des fautes d'orthographe, bah, il faudra un jour faire corriger ça (et j'entends même, pourquoi pas par moi si je suis disponible à ce moment-là ^^ ) |
J'y fait particulièrement attention même si parfois certaines fautes m'échappent. Je ne pense pas que le jeu comporte tant de fautes, mais merci par avance de me les notifier quand vous en trouvez.
Citation: - autant Forstale st un jeu d'action-exploration-énigme (tout le système d'objet est pensé autour de ça, par exemple), autant ici, les énigmes me semblaient un peu de trop, casser le rythme : |
Une remarque aussi pertinente que constructive et c'est au travers des différents avis qui me parviennent sur cette démo que je pourrais définir le level design définitif. A la différence de FORSTALE le jeu est beaucoup plus orienté action est la partie la plus intéressante du gameplay est la possibilité de favoriser certaines caractéristiques pour créer des "BUILD" différents.
Merci pour ces remarques en Vrac !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 09/09/2014 à 08:48:30. (918 messages postés) |
| J'avais déjà essayé Forstale et bien d'autre jeux avant de commencer ma démo il y a 4 mois. Maintenant j'ai bien conscience que pour avoir quelque de totalement cohérent graphiquement, il faudra que je me mette au full custom.
Ça viendra mais pas tout de suite...
Ce projet, même si j'ai l'intention de le mener à son terme, est au départ un projet "d'entrainement" pour jauger les possibilités du logiciel et me perfectionner dans son utilisation.
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 08/09/2014 à 20:49:34. (918 messages postés) |
| Je voudrais que tu me précise à quel niveau tu trouves le mapping "moyen" pour que je puisses corriger deux trois trucs.
Parles-tu de l'aspect en général ou plutôt du level design ? Ou peut-être la structure du niveau ? Si d'autres ont le même ressenti et peuvent appuyer ta remarque, ça m’intéresse aussi.
J'aime bien les RTP mais si je veux faire des niveaux avec un aspect différent je vais rapidement être limité.
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 08/09/2014 à 20:36:53. (918 messages postés) |
| Ødd Clock a dit: 2) En ajout de ceci, quand le héros prend un coup, mets le en mode invincible pendant 2 à 3 secondes. Idem, ça permet de pas prendre trouzemilles coups en une seconde et donc ça rend le gameplay un peu plus juste et plus équilibré |
Le héros est déjà invincible durant 1,5 s lorsqu'il est touché ce qui me semble suffisant. Je suis donc surpris que tu me dises que tu as reçu trouzemilles coups en une seconde...
Ødd Clock a dit: Le mapping est assez moyen, mais bon pour une démo je suppose que tu n'as pas du forcer le trait la dessus |
Les dernières maps sont bâclés je te l'accorde mais pour une bonne partie j'ai fait ce que j'ai pu. Difficile de faire mieux et plus riche avec du Rip sans risquer de nombreuses incohérences au niveau des palettes de couleur.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 08/09/2014 à 19:28:38. (918 messages postés) |
| Merci pour tous vos encouragements car ça me donne la volonté d'aller plus avant !
Je pense avoir trouvé une solution qui semble fonctionner pour le problème de position du monstre par rapport au héros et les autres événements.
En gros le monstre est par défaut au même niveau que le héros. Lorsque le monstre entre contact avec celui (qui est en fait sur la case adjacente vu que la superposition est impossible dans ce cas) on active un switch "spécial" afin que l'event du monstre bascule sur une nouvelle fenêtre ou la position devient "sous le héros". Le parcours de l'event est ici prédéfini, il se déplace d'une case en direction du héros et c'est tout. Si le programme détecte une nouvelle collision entre le héros et le monstre on active le switch "Héros touché". Une fois que l'event s'est déplacé d'une case, on désactive le switch "spécial" et ainsi de suite. Par ce procédé on peut traverser le monstre.
Je test le truc à mort histoire de m'assurer que ça fonctionne bien, car je dois appliquer le correctif à pas mal d'events et j'ai pas envie de le faire pour rien.
La prochaine démo est prévue dans deux mois (Peut-être avant si on me sollicite moins au boulot) avec comme ajout
- Le correctif appliqué
- Le niveau 1 du donjon "complet"
- Le combat contre le boss
- Ajout de nouvelles informations à l'écran (Une picture qui permet de prévenir que le menu est inaccessible quand c'est le cas)
- L'ajout dans les boites info des compétences les formules de calcul des dégats
- Un écran "Start"
- Une introduction digne de ce nom
- Un mini tutorial
Je pense aussi recruter pour le level design des autres niveaux.
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Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 16:19:06. (918 messages postés) |
| Je vais essayer un truc comme ça (Même si j'ai peur qu'accidentellement un monstre se retrouve dans un mur de temps à autre), mais si ça marche ça pourrait m'éviter un tas de truc tiré par les cheveux !
Joke a dit: J'ai vu sur un autre gif que tu pouvais avoir deux-trois explosions à l'écran... c'est des animations de combat ? Il me semblait que RM2k3 n'affichait qu'une seule animation de combat à la fois, genre la nouvelle remplace la précédente. |
Je n'utilise pas d'animations de combat. Il s'agit d'animations image par image en prenant les coordonnées relatives des monstres. Un numéro différent par ennemi de 1 à 10. donc oui le jeu peut afficher jusqu’à 10 animations de monstres qui pètent en même temps.
Un code du genre :
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Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 14:19:47. (918 messages postés) |
| Je vais voir ce que je peux faire et si cela ne me donne pas trop de travail par rapport à ce que j'ai déjà fait.
Ephy a dit: Sinon cool que tu ai sorti une démo. Voilà un jeu que j'avais hâte de mettre en à voir. |
J'ai du bâclé (Même si en principe j'ai horreur de ça) la démo pour pouvoir vous puissiez en profiter, car là je vais pas trop pouvoir bosser dessus jusqu'aux prochaines vacances scolaires.
Pour ceux qui sont allés jusqu'au bout, sachez cependant qu'il manque une grosse partie du premier donjon, surtout si on veux que sa structure soit cohérente.
Bref le premier niveau en version finale risque de changer quelque peu.
D'ailleurs au fur et à mesure que j'avance je fais ce genre de découpage pour voir si les salles ne se chevauchent pas (Attention spoiler):
Spoiler (cliquez pour afficher)
Autre bug qui est beaucoup moins grave concernant ces bestioles :
Si vous tirez pile au moment ou il vous fonce dessus et que vous êtes à moins de 4 cases de lui il vous traversera sans causer de dommages. Là encore c'est inhérent au concept car j'utilise un "déplacer événement" lorsqu'on tire durant 0.8 s. Hors lorsque un script de déplacement du héros s’exécute il ne peut se déclencher de processus de type "Contact événement/héros".
Autre chose que j'ai pas pris le temps d'expliquer(Mais ça c'est tout à fait normal) :
Vous ne pouvez appeler le menu dans les cas suivant :
- Vous êtes en train d'exécuter une action (Compétence, dialogue, ouvrir un coffre, etc.)
- Vous avez été touché et le personnage clignote
Vous ne pouvez tirer un deuxième projectile tant que le premier est toujours à l'écran. Donc plus vous êtes près de l'ennemi, plus vous tirez rapidement. Le système favorise la prise de risque.
Sachez enfin que c'est mon premier "vrai" projet, il s'agit donc d'un projet qui me permet de tester mes limites et celles du soft. J'essaierais cependant de le mener à son terme. Merci pour vos encouragements.
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Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 10:22:49. (918 messages postés) |
| RPG Fusion a dit:
Il me semble également qu'il y ai un bug avec les monstres lorsqu'ils sont devant une porte. A vérifier donc
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C'est "sur" même, mais à moins de supprimer le mécanisme des portes, j'ai pas de solution pour le corriger. Faut faire avec et j'avoue que ça me dérange.
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire |
Qb!k -
posté le 07/09/2014 à 08:27:50. (918 messages postés) |
| Malheureusement ce type de concept à aussi ses limites, je vais donc faire mon auto critique :
Pour améliorer les collisions entre le personnage et les ennemis (Lorsque l'ennemi touche le héros) les "event" ont une position "Sous le héros" pour que les ennemis puissent passer à travers.
Alors oui ça fonctionne bien mais dans le feu de l'action vous n'avez peut-être pas remarqué ce genre de chose :
Le monstre se trouve sur une ligne inférieure à celle sur-laquelle se trouve le héros mais ce dernier apparait par dessus le monstre qui possède une taille supérieure à 16 pixels.
ou encore :
Comme les portes ont, en raison de leur fonctionnement, une position "Au même niveau que le héros" si un monstre se ballade près d'un événement de ce type vous constaterez, si sa taille est supérieur à 16 pixel de hauteur, que sa tête disparait derrière l’événement.
Ce problème est malheureusement inhérent au concept.
Si vous essayez de modifier la position d'un monstre pour le mettre au même niveau que le héros, vous vous ferez blesser alors que vous aurez parfois l'impression de ne pas avoir été touché, ce qui est très désagréable.
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Qb!k -
posté le 06/09/2014 à 10:39:56. (918 messages postés) |
| Logiciels utilisés : RPG Maker 2003, PhotoFiltre, GIMP, Paint
Patchs : Aucun (Pour l\'instant)
Type : A-RPG
Genre : Heroic-Fantasy
Graphismes : RTP, Rips, Custom
Musiques : RTP
Description version 0.1
Spoiler (cliquez pour afficher) Synopsis : La forêt magique d’Elennor abrite en son sein le royaume des sylvestres, peuple elfique, pacifique et prospère, mais qui n’aime point les étrangers ni les voyageurs inattendus.
Lorsqu’une mystérieuse et sombre tour apparaît comme par enchantement au milieu de la forêt, et dont la vision va bien au delà de la cime de l’arbre le plus élevé, le seigneur elfe, voyant en cette sinistre chose une menace pour son peuple, décide d’y envoyer en éclaireur sa guerrière la plus émérite, Eléana.
S' il est facile d’entrer dans la tour, elle se rend rapidement compte qu’il est beaucoup plus difficile d’en sortir. Piégée, tout comme un aventurier imprudent avant elle et qui tentera tant de bien que mal de lui apporter une aide précieuse, elle n’a d’autre choix que d’avancer et d’explorer ce lieu étrange tout en essayant d’en percer les secrets.
Système :
il s'agit d'un A-RPG. L'arme de prédilection du personnage principal est un arc. Les munitions sont donc limitées (Sauf cas particuliers de certaines compétences).
Commandes :
Touches "X" et "Z" pour les compétences, touche "Shift" pour appeler le "custom menu" (Attention ! La touche "Shift" ne sert qu'à appeler le menu, on utilisera la touche "X" ou "Echap" pour le "backup"), touches de direction pour se déplacer, dialoguer et interagir avec un élément.
Touche "X" pour backup dans un menu, touche "Z" pour valider un choix.
Choix d'un emblème :
En début de partie on vous demande de choisir un emblème qui détermine la façon dont progresse vos PV et MP mais également vos caractéristiques de départ.
Les caractéristiques
Santé : Ne peut plus être modifié en cours de partie. Un personnage avec une étoile en santé gagne 1 à 4 PV par niveau, 3 à 6 PV pour deux étoiles et 5 à 8 PV pour trois étoiles.
Magie : Ne peut plus être modifié en cours de partie. Un personnage avec une étoile en magie gagne 1 à 4 PM par niveau, 3 à 6 PM pour deux étoiles et 5 à 8 PM pour trois étoiles.
Attaque (ATT) :L'attaque du personnage détermine les dommages infligés à l'ennemi (Sauf cas particulier de certaines compétences).
Défense (DEF) :La défense permet de réduire les dommages infligés par les monstres.
Dommages infligés par les monstres = Attaque du monstre - (Défense / Random 1-5)
Intelligence (INT) : Une intelligence élevée augmente les chances d'apprendre de nouvelles compétences. Elle permet d'augmenter également d'augmenter les dommages infligés par celles qui font appel à la magie.
Dextérité (DEX ) : Une dextérité élevée augmente les chances de réaliser un coup critique (Dmg x2). Elle diminue également la durée d'un effet néfaste comme le poison ou la faiblesse.
Lorsque vous gagnez un niveau vous gagnez 5 points de caractéristique que vous pouvez répartir comme bon vous semble :
Fonctionnement du "Malarion" et des parchemins de retour
Merci de m'avoir lu
[EDIT du 24/11] Version 0.32 (Correctif de la version 0.31 posté le 24/11 sur le comportement du 1er boss) en téléchargement :
DEMO ICI
Je ferais la mise à jour de l'entête du topic plus tard, normalement pas besoin de RTP cette fois. Niveau 1 complet. Les sauvegardes de la 0.1 ne fonctionnerons pas. Le jeu est totalement différent.
Bonne partie
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
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