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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Probleme coordonnée image

Qb!k - posté le 22/03/2015 à 09:44:27. (918 messages postés)

Ta question manque de précision mais au hasard :

la dimension de ta carte est supérieure à 20x15 cases ( donc supérieur en pixel à la résolution de l'écran) tu affiches tes images en coordonnées relatives en x et y et entre deux modifications tu changes le point de départ du héros sur la carte.

Les images sont toujours affichés aux mêmes coordonnées mais comme la position de départ du personnage a changé tu as l'impression que les coordonnées de tes images aussi alors que ce n'est pas le cas.

Bien faire attention que l'image est toujours affichée par rapport au coin Haut/gauche de l'écran (l'origine du repère).

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Qb!k - posté le 21/03/2015 à 22:59:02. (918 messages postés)

4 frames ça me parait amplement suffisant pour ce type de jeu.

Ça passe plutôt bien.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 21/03/2015 à 17:08:11. (918 messages postés)

Merci !

Bon du coup je suis repassé sous paint pour essayer de créer au moins d'un deuxième mouvement histoire de pouvoir faire un enchainement.

Et je vais essayer de rajouter une frame intermédiaire pour les animations déjà créés histoire de rendre le mouvement plus fluide....

Plutôt encourageant, le deuxième perso est en bonne voie... mais que d'heures de travail en perspective...

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 21/03/2015 à 16:16:54. (918 messages postés)

Réduction de 25%

image

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 21/03/2015 à 14:44:03. (918 messages postés)

Voyons ce que ça donne en faisant partir l'animation plus près du corps et en la faisant se déplacer :

image

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 21/03/2015 à 13:41:58. (918 messages postés)

Pour expliquer la taille de l'animation :
Le jeu se veut hyper jouissif à jouer et l'archer a un tir ultra rapide
=> perso ultra-bourrin même s'il tire uniquement en ligne droite :

image

Zach est beaucoup plus lent et la portée de l'attaque beaucoup plus courte, mais le gabarit de collision beaucoup plus grand et les attaques seraient traversantes.

Il faut que j'arrive à faire un gameplay pour les autres perso tout aussi jouissif ou ils risquent de ne pas être joués...

Une frame en +? Euh non déjà pour les 8 frames (2 par direction) qui composent les attaques de Zach ça m'a pris 4 heures (Et en m'appuyant sur le sprite de Frog de chrono trigger)....

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 21/03/2015 à 13:20:03. (918 messages postés)

Comme vous le savez j'essaie de développer des nouveaux personnages jouables et gameplay alternatifs pour mon projet. Je me heurte avant tout à des problèmes liés au skins des personnage (N'étant pas pixel artiste, créer des nouvelles poses pour des characters et dans les 4 directions est un véritable défi.) et aux contraintes liés au code existant (Au départ le jeu est codé comme un jeu de shoot).

Ci-dessous Zach en action (Les collisions avec ennemis ne sont pas encore gérées.)

image

Bon sérieux, si vous me dites que c'est naze j'abandonne la possibilité de choisir entre différents personnages.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [Fighting Robots Quest] Démo 3 disponible

Qb!k - posté le 17/03/2015 à 21:10:13. (918 messages postés)

J'ai toujours eu horreur des Pokemons et assimilés mais les screens ont vraiment de la gueule !

Bon courage !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire

Qb!k - posté le 17/03/2015 à 20:59:49. (918 messages postés)

Pouvoir changer de héros en cours de partie n'est pas prévu pour l'instant car je n'arrive pas à fixer un game design cohérent (Faire une barre d'XP en commun ? Quand et comment changer de personnage ? ).

J'avais prévu également de faire deux boss qui sont des versions "maléfiques" des personnages que l'on n'a pas sélectionné au départ, ce qui est en contradiction avec cette idée.

De toute manière le jeu sera plutôt court (2 heures de jeu grand max), mais proposant des niveaux inédits en fonction du choix du personnage.

Pour la superposition le problème est réglé depuis longtemps avec une solution un peu plus compliquée, mais merci quand même.

Tu peux toujours essayer la dernière démo (Qui date du mois de décembre), mais la version sur laquelle je bosse est déjà bien éloignée de celle-ci avec un gros paquet d'améliorations (Sortie prévue pour fin juin/début juillet)...

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Qb!k - posté le 10/03/2015 à 16:23:00. (918 messages postés)

Youpi la démo ! Allez hop je dl !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Screen de la semaine - Chromagia

Qb!k - posté le 09/03/2015 à 20:30:40. (918 messages postés)

Normal !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Qb!k - posté le 07/03/2015 à 11:27:47. (918 messages postés)

Effectivement si tu utilises la fonction "jouer une animation de combat", le logiciel ne peut en afficher qu'une seule à la fois.

Donc éclate-toi avec les pictures ^^

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [Unity] Tasukete Tako-San : Save me Mr Tako!

Qb!k - posté le 05/03/2015 à 21:38:19. (918 messages postés)

J'ai jamais commenté, mais j'ai suivi l'avancement avec attention.

Le game design est vraiment excellent ! C'est vraiment du bon boulot.

Un jeu game boy sur PC ?Ça me rappelle la Gameboy JAM !

https://www.youtube.com/watch?v=KKlhpfE_SLI

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Screen de la semaine - Screen Etranger

Qb!k - posté le 04/03/2015 à 19:42:07. (918 messages postés)

Je ne sais pas pourquoi mais j'adore le 4ème screen de Daos Mandrak.

Lien vers la vidéo du jeu :

https://www.youtube.com/watch?v=2U87kLSlmGM

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - yo

Qb!k - posté le 27/02/2015 à 20:31:14. (918 messages postés)

Bienvenue !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Qb!k - posté le 27/02/2015 à 20:30:34. (918 messages postés)

Je relisais la présentation et me délectais des vidéos sur le gamplay.... Design simple mais concept tellement ouf ! Quel boulot ! Chapeau !

J'ai hâte de tester la démo !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Qb!k - posté le 27/02/2015 à 14:22:49. (918 messages postés)

Un projet que je suis avec beaucoup d'attention....

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] A la recherche du meilleur event !

Qb!k - posté le 25/02/2015 à 11:32:52. (918 messages postés)

Ce qui me choque c'est les "Wait" placés d'une façon étrange d'une part et d'une durée différente selon que le personnage tape vers le haut ou vers une autre direction !

D'autre part on doit soustraire 1 (Et non pas additionner) à la composante Y si l'on veut taper vers le haut.

En informatique l'axe des ordonnées est inversé.

image


Source : http://www.biloucorp.com


Par ailleurs Danzaiver à raison, si tu ne veux pas que ton objet "Sword" passe au travers des ennemis sans les toucher 1 fois sur 3 tu devrais plutôt utiliser les coordonnées relatives.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Little Briar Rose by Elf Games

Qb!k - posté le 19/02/2015 à 18:13:11. (918 messages postés)

On n'aime ou on n'aime pas, graphiquement c'est exceptionnel, il se dégage tellement de poésie de ce jeu. Dommage qu'il soit si court !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RPG Maker 2K3] La tour planaire

Qb!k - posté le 19/02/2015 à 09:42:25. (918 messages postés)

Non! malgré que je me sois lancé sur un projet de Platformer, celui-ci n'est pas mort !

Ci-dessous l'écran de sélection des personnages remplace celui de sélection des emblèmes.

image

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Screen de la semaine - RM2K3 Platformer !

Qb!k - posté le 18/02/2015 à 08:13:40. (918 messages postés)

Monos a dit:


Jolie le screen vainqueur même si faire un jeu de plateforme sur RM bordel quoi... Mais bon on va pas débattre sur ça bonne chance et tu fais quand même un truc souper mais qu'elle perte de temps.



Merci ^^ Bordel ? Oui, c'est ce que je me suis dit quand j'ai commencé, mais finalement, j'ai perdu moins de temps à coder le moteur d'un platformer, que l'ABS de mon projet tour planaire. Et maintenant que j'ai le moteur, c'est super simple et super rapide d'intégrer de nouvelles cartes.

Ma passion pour le logiciel est plus forte que la difficulté !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Screen de la semaine - RM2K3 Platformer !

Qb!k - posté le 17/02/2015 à 11:43:27. (918 messages postés)

Merci mais j'ai peu de mérite !

Comme j'avais pas de tiles de "platformer" sous la main j'ai utilisé ce chipset pour le scroll :

image

et le Background du jeu Alcahest sur SNES pour le fond :

image

Cette carte ne sera peut-être même pas dans la version finale, elle me permet de coder et tester le moteur du jeu.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Qb!k - posté le 16/02/2015 à 17:47:26. (918 messages postés)

Hum, ou est passé Oniromancette ?

Un crayonné vite fait :

image

J'avais pas manipulé un crayon depuis des lustres ;)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Présentation de Knorth!

Qb!k - posté le 16/02/2015 à 11:13:33. (918 messages postés)

Bienvenue !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 16/02/2015 à 09:24:13. (918 messages postés)

@Joke
La map RM fait 20x15 donc la taille de l'écran. L'image est affichée à un point d'origine que je définie au départ, et j'utilise deux variables dans lesquelles je mémorise le décalage (En x et y) par rapport au point d'origine.

Les points de collisions sont enregistrées en fonction de l'origine choisie au départ, puis lorsque je compare les box héros/plateforme j'ajoute le contenu des variables "décalage" aux coordonnées des points de collision de la plateforme. Si la box du héros se retrouve dans celle de la plateforme, on retourne les valeurs précédentes des coordonnées d'affichage du scrolling ,du héros et le contenu des variables décalages. Puis on "rafraichit" l'affichage.

Joke a dit:


Tes sauts/déplacements ont l'air plus précis, tu es resté sur des valeurs en pixel, ou bien tu es passé à des dixièmes ou centièmes ?



Je sais que tu ne me lâcheras pas avec ça mais j'avoue ne pas avoir eu le temps de m'y pencher. ^^

Joke a dit:


Mais pour sûr on est beaucoup moins limité avec du full-picture (sauf la limite des 50 images, snif...).


C'est certain. Le scrolling foireux de RM comme tu dis, est plutôt gênant à utiliser et nuit au gameplay (Ce que j'ai constaté dans MEGAMIKE). La limite des 50 images, on peut faire avec en comptant bien et au pire comme dit monos, vive les patchs !
Il me reste à gérer les collisions avec les monstres mais ça c'est "easy" par rapport au reste.


@ZIM
Bonne question ! Je suis très attaché à la Tour planaire vu que c'est mon premier projet RM, mais j'avais vraiment envie de développer un platformer RPG. Maintenant j'ai un moteur de platformer su RM, ok ! mais les idées de gameplay autour sont encore un peu floues (De même : je fais du custom ou pas ?), alors que le projet TPlanaire est certes plutôt bien avancé, mais le code est devenu bordélique à force d'ajouter des rustines numériques (J'essaie tant bien que mal de l'épurer mais c'est chiant). On verra.

Merci pour vos encouragements ! ;)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 15/02/2015 à 10:37:35. (918 messages postés)

Mais, mais, je souhaite vraiment garder mon personnage au centre, sauf lorsque la map a atteint son extremum à gauche ou à droite !

Mais merci du conseil ;)

@Nemau : merci c'est gentil, mais j'en suis encore qu'aux balbutiements du jeu. Je vais faire la même chose pour le scrolling vertical, afin de créer des levels tout en hauteur !

D'autres améliorations sont prévues pour le moteur, mais j'ai pas encore trop réfléchi au "game design".

Je souhaite faire un jeu avec "World Map" genre Mario 3 sur nes mais en intégrant des composantes de RPG comme mon projet "Tour Planaire".

Comme j'hésite sur différents concepts (J'aimerais permettre au joueur de jouer différents perso au cours d'une même partie), je ferais sans doute des sondages pour tâter l'opinion "publique".


EDIT : Voila le scrolling vertical est géré !

image

Je vais maintenant m’atteler à faire une vraie map ;)

EDIT 2 : Map de 1280x480 avec background ;)

image

La map est réalisée à partir d'un chipset, puis imp/écran et importation de l'image sous RM. Idem pour le back ground, qui défile à une vitesse différente.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 14/02/2015 à 20:29:08. (918 messages postés)

3 jours que je me bats pour faire défiler le scrolling en gardant le personnage au centre de l'écran, 3 jours que je galère à cause d'une p***** d'erreur !

Ok cette fois c'est bon ! Alors oui c'est moche (J'ai fait une modif de la map à l'arrache) c'est juste pour montrer que la caméra suit le héros au pixel près.

image

Donc pour résumer :
Si le héros est au centre de l'écran et qu'on veut le déplacer vers la droite, on ne déplace pas le personnage, mais l'image qui sert de map vers la gauche. On mémorise le décalage dans une variable, pour connaitre la position du scrolling par rapport à son origine et on tient compte de ce décalage dans la détection des collisions !

Alors comme ça, ça à l'air simple mais je me suis vite embrouillé dans mes schémas !


image

Les cercles représentent les positions extrêmes de la map.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 12/02/2015 à 21:19:23. (918 messages postés)

Faut pas être dur on a tous été jeune ! C'est en forgeant qu'on devient forgeron. Continue comme ça.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario

Qb!k - posté le 12/02/2015 à 20:48:11. (918 messages postés)

En 60FPS j'ai des GIFS "lents" je sais pas pourquoi, la carte vidéo peut-être... J'ai une vieille machine.

Les valeurs actuelles me conviennent plutôt bien, mais au pire c'est juste une question de réglage et effectivement il y a toujours la possibilité de simuler une décimale pour que ce soit plus précis, mais le plus dur a été fait.

Là c'est du +1 ; +2 c'est trop rapide, donc peut être du +1,2 ; +1,5. J'avoue j'ai pas trop chercher à être précis.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 12/02/2015 à 17:29:34. (918 messages postés)

Pas mal falco, d'ailleurs ça tombe bien, j'aimerais un avis sur l'effet de poussière lorsque mon personnage touche le sol. J'aime bien celui de falco car il est symétrique, mais j'ai rien trouvé d'aussi bien dans mes rips.

Bon chez moi ça donne ça :


image

image


(Oui je sais c'est tjrs la même map, j'ai juste changé les textures ^^ )

Un avis sur l'effet de poussière ? (Et même une suggestion si vous avez mieux, je suis preneur ! :D)

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario

Qb!k - posté le 10/02/2015 à 20:30:28. (918 messages postés)

Bon ça me gonfle j'arrive pas à rajouter la vélocité à mon code de départ sans me planter dans les boucles et les appel.

J'ai déjà intégré trop d'éléments (Genre bruitage et effet de poussière lorsque le personnage atterrit) et je m'y perds un peu (Trop de switch).

Je vais reprendre le codage du mouvement à zéro a partir de la structure proposée par Joke.

Et plus je regarde le saut actuel plus je trouve ça moche (En gros au lieu d'avoir une colline j'ai une montagne). Si j'ai pas dès le départ un moteur clean, ça fera un jeu de merde, donc je préfère encore perdre 3 mois sur le moteur...

Et puis quand on a compris le principe des collisions, coder des maps de platformer ça va assez vite.

Par contre j'ai rejoué à Megamike du coup.

EDIT :

VOILA ! c'est mieux maintenant non ?

image

J'ai rajouté le principe de l'élan :
Si vous sautez sur place ou avec peu d'élan, la portée du saut est moins importante.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Screen de la semaine - Conte des Mille et Une Nuits

Qb!k - posté le 09/02/2015 à 18:47:52. (918 messages postés)

Ephy est sous classé :(

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario

Qb!k - posté le 07/02/2015 à 23:07:55. (918 messages postés)

Je vais surtout voir si je peux aisément l'adapter à ce que j'ai déjà fait. Après il faudra que je rajoute la gestion du scrolling.

Que de travail en perspective avant d'avoir un moteur simple et fiable !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario

Qb!k - posté le 07/02/2015 à 22:29:15. (918 messages postés)

Question con vu que je maitrise pas trop scratch :
"Forever" c'est une boucle non ?

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario

Qb!k - posté le 07/02/2015 à 22:12:52. (918 messages postés)

Merci Joke et Mack, je vais essayer de bidouiller tout ça !

Edit : je viens de voir que l'objet rebondi, faut voir si on peut virer la séquence qui fait ça. Tu as une façon de coder Intéressante Joke, moi qui m’em... à appeler des common event... Ta méthode fait beaucoup plus propre.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario

Qb!k - posté le 07/02/2015 à 22:03:13. (918 messages postés)

@MACK

Tu as un bon oeil : la vitesse de chute / saut c'est la même, à l'exception du signe.

C'est vrai : en pratique la vitesse d'un saut est progressive, puisque la vitesse dépend de la gravité (9,81 m.s-²) qui est une accélération.

J'ai bien trouvé quelques formules sur internet pour le saut mais qui privent le joueur d'un contrôle total ce qui est certes plus réaliste mais moins agréable pour le joueur.
Trouver un équilibre entre les deux est difficile mais ce que je veux surtout c'est éviter une "usine à gaz" en guise de code.

Cependant tu me fais penser à ce qu'à dit ROTS sur ton projet lors du choix de la position des portes :

Dans un choix comme ça, il faut toujours préférer la visibilité maniabilité par rapport à la logique !

Je te remercie de ton aide, encore une fois, comme pour le principe des collisions, tu m'offres une piste intéressante.

Merci les autres pour vos remarques et vos encouragements !:D

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - [RM2K3] Saut façon Mario

Qb!k - posté le 07/02/2015 à 16:06:55. (918 messages postés)

Domaine concerné: Code/formule
Logiciel utilisé: RM2K3
Bonjour,

Comme certains le savent je travaille sur un projet de "platformer" sur RM2k3. Les collisions et tout le tralala avancent plutôt bien, mais je souhaiterais avoir un système de saut plus réaliste ou du moins plus proche d'un "Mario like" que celui que j'utilise actuellement (Actuellement, la fonction saut ne modifie que la composante Y, ce qui permet au joueur d'avoir un contrôle total sur le saut. Intuitif mais pas vraiment réaliste).

J'aimerais connaître les formules employées pour un saut de ce type afin de pouvoir l'adapter au langage event de RM2k3.

Merci par avance.

EDIT : Pour illustrer, voici la manière dont le personnage saute (Maintenant si vous me dites que c'est bien, je laisse tomber ) :

image

(Oui je sais, j'ai mis de coté le problème du scrolling horizontal pour l'instant).

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Qb!k - posté le 02/02/2015 à 18:16:58. (918 messages postés)

C'était tellement mieux avant sniiifff !:(

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 01/02/2015 à 22:54:12. (918 messages postés)

C'est les collisions avec les plateformes qui me posent le plus de problèmes, pour l'instant mon code fait trop usine à gaz. Si c'est vraiment trop prises de tête je ferais un Shooter arena, un peu comme Curses 'n Chaos.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Qb!k - posté le 01/02/2015 à 18:31:47. (918 messages postés)

C'est le but bien sur... Faut voir maintenant si je tiens sur la longueur, car j'ai tendance à perdre pied assez vite dès que je vais un peu loin. Et puis j'ai un peu peur de ce que pourrais donner un jeu entièrement en picture, surtout au niveau des éventuels lags.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

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