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Reprise du message précédent:

Créacoda - posté le 22/10/2023 à 15:59:07 (1318 messages postés) -

❤ 0

Ah mais pour certaines personnes, c'est certainement possible, oui.

Il y a 52 semaines en un an. Perso, je pense que de dire qu'il y a eu 52 jeux excellents en 2023 (qui n'est pas encore terminé bien sûr) relève de l'exaggération. Encore une fois, c'est mon opinion. J'aurais du mal à identifier un excellent jeu par mois, alors 52...

Évidemment, c'est une façon de parler, je me doute bien. On entend pas ici *exactement* 52 jeux. Qui a le temps de jouer à 52 jeux de toute façon à moins de faire ça à temps plein.

Je serais curieux de savoir combien de jeux excellents vous trouvez en général par année. Perso, je doute que ce soit vraiment en haut de 10 (pour moi).

Aussi, 'excellent' ça reste subjectif.


Suite du sujet:

Sylvanor - posté le 22/10/2023 à 20:43:06 (24594 messages postés) - webmaster -

❤ 3

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ok j'ai fini Viewfinder.

image

Bon, ben c'était ULTRA GENIAL.
Incroyable ce jeu.
Tellement bien mais TELLEMENT BIEN!

L'idée c'est vraiment un truc totalement fou, on prend des photos, on crée des anamorphoses, la gravité est prise en compte dans les photos... Les niveaux sont super créatifs, c'est tellement fou ce truc.
Le jeu est plutôt facile, ou alors c'est moi qui ai une affinité particulière avec cet état d'esprit. Pourtant les énigmes sont toujours assez astucieuses.
Je me suis éclaté.

image


Bon, il y a un petit habillage avec une histoire de scientifiques qui cherchent une solution au problème écologique, euh clairement c'est ultra nul. On a encore une fois le coup de la voix qui parle dans la tête du joueur, le coup de je suis prisonnier dans une simulation/un espace virtuel qui finit par se désagréger, le coup des pnj qu'on ne voit jamais mais qui laissent des notes un peu partout dont on se fout totalement parce qu'elles ne racontent jamais rien d'intéressant... Non sérieux faut qu'ils arrêtent de faire ça partout. Il y a vraiment des gens qui aiment ça? Bref là encore j'aurais préféré aucun habillage que ça. Mais bon.

Reste que le concept du jeu est tellement incroyable, que les énigmes sont tellement jouissives à résoudre...

image

Voilà je pense que pour moi c'est ça mon jeu de l'année. Cocoon c'était super cool mais là vraiment il se passe encore un truc en plus.

En fait en 2023 tout aura été l'année des puzzle games géniaux au milieu d'un dépotoir de gros jeux nazes. :barbu

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kenetec - posté le 22/10/2023 à 23:25:53 (13005 messages postés)

❤ 1

~°~

Créacoda a dit:


Ah il est pas mal celui-là, comme quoi il y aurait des jeux excellents qui sortent à chaque semaine  XD. Du Kenetec pur.

La barre est haute. En 2024, des jeux excellents seront sortis au quotidien avec une moyenne de 10/10, c’est ma prédiction.


Écoute si tu détestes tout, que t'es dépressif et que t'as envie de te jeter dans le Saint Laurent, moi je peux pas t'aider.

En revanche, en faisant preuve d'un peu de recul, d'ouverture d'esprit et de curiosité, on se rend compte de la richesse, de la diversité et de qualité de tout ce qui sort.

En jetant simplement un œil aux jeux chroniqués chaque semaine par Libération, tu peux t'en rendre compte.
Sachant qu'évidemment ils font des choix, qu'ils ne peuvent pas parler de tout, et que derrière 3 titres mis en lumière, t'en a peut être 2 ou 3 autres qui le mériteraient tout autant.

Ne pas s'en rendre compte c'est simplement faire étalage de son manque de culture du domaine.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nemau - posté le 23/10/2023 à 14:16:19 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Tes screens Nonor OMG. °° Le concept est excellent.

Citation:

image


On dirait du Kody. ^^ Ça a l'air bien.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Nemau - posté le 27/10/2023 à 20:46:11 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

J'aimerais jouer à un jeu

- dans un univers médiéval fantastique
- dans un open world explorable librement
- pas trop dark
- pas trop kikou non plus

Des idées ?

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Falco - posté le 27/10/2023 à 20:46:55 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

The Witcher 3 sans hésiter.
Le début est chiant mais accroche toi vraiment.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


AnthonyP - posté le 27/10/2023 à 21:04:24 (850 messages postés) -

❤ 0

Nemau a dit:

Tes screens Nonor OMG. °° Le concept est excellent.

Citation:

image


On dirait du Kody. ^^ Ça a l'air bien.




Chants of Cena : :lei
https://www.youtube.com/watch?v=2D-ZO2rGcSA


Oui c'est marrant tout ces nouveaux jeux un peu à la Moebius, C'est un peu le retour en force de Moebius et Hr Giger des fois.
:)

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Kody - posté le 28/10/2023 à 14:03:44 (2326 messages postés) -

❤ 0

Nemau a dit:

J'aimerais jouer à un jeu

- dans un univers médiéval fantastique
- dans un open world explorable librement
- pas trop dark
- pas trop kikou non plus

Des idées ?


Skyrim ? :F


Nemau - posté le 28/10/2023 à 17:06:52 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Je me suis pris Skyrim sur PS5 ouais. ^^

The Witcher 3 j'y ai songé. Peut-être une autre fois.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Créacoda - posté le 29/10/2023 à 22:09:52 (1318 messages postés) -

❤ 0

https://store.steampowered.com/app/849100/Alaskan_Road_Truckers/

Alaksan Road Truckers est un simulateur de camion lourd en Alaska (c’est en Amérique). Alors on doit se rendre à différents endroits pour faire nos livraisons. Par exemple, livrer des sacs de chips dans un village éloigné. Faut mettre de l’essence, mais pas trop! Ça coûte cher, l’essence.

On peut aller à une station-service pour se prendre un café et parler avec le caissier de la dernière partie de Basket-ball des Mets. Il y a des magazines pornos pour remplir sa jauge de morale aussi.

On peut raconter des blagues grivoises sur notre radio longue portée avec les autres truckers, il y a une belle communauté.

Cote portrait de personnage, c’est assez réaliste. Casquette, veste de jeans, graines de chips dans la barbe et bedaine de bière sont au rendez-vous.

On gagne de l’XP quand on fait nos livraisons. On en perd quand on écrase des piétons, c’est mal vu pour notre employeur, surtout les gosses et les vieux. On en perd moins quand il y a pas de témoins gênants. Ça arrive on Alaska. Après, on peu prendre du speed pour les chevaux pour rester éveiller après de longues heures sur la route. Rien de pire que de se réveiller avec son camion enfoncé dans une école ou dans une pouponnière.

Si on est pressé, on peut se retenir, mais faut faire gaffe à ne pas se faire exploser les reins.

Si vous êtes comme moi, vous vous demandiez quand on aurait enfin un jeu où on a la chance de conduire pendant des heures un camion lourd. La demande était là, de toute évidence. Vive,emt la suite: Travailleur dans un centre de tri des ordures simulator.

Je n’y ai pas joué mais je donne 10/10. GOTY.


Nemau - posté le 30/10/2023 à 15:51:46 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

x)

Une fois j'avais imaginé "aide-soignant en EHPAD : le jeu". Avec de bons QTE chuis sûr y a moyen de faire quelque chose. :pense

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


FoxBall - posté le 03/11/2023 à 11:09:08 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

image

Découvert sur BenzaieLive, j'avais fait Blazing Sword sur GBA et essayé binding blade deux fois sans le finir et vu quelques bouts de gameplay de path of radiance au pif, donc en ce qui me concerne, Engage est une porte d'entrée vers les fire emblem moderne.

Les combats sont troooooop trop bien, comme d'hab. Je sais pas quand est arrivé la possibilité de ne pas perdre ses unités définitivement dans la série, mais elle est la bienvenue pour les gens comme moi qui ont envie de jouer à des tacticals mais qui préfèrent se prendre le chou une fois de temps en temps plutôt qu'à chaque bataille comme sur GBA. Les combats ont quelque chose d'un peu fascinant à regarder, mais rien ne remplacera l'epicness des combats des opus GBA animé du feu de dieu, que je regretterais à tout jamais. Là on est juste sur des modèles 3d qui se tapent de façon beaucoup trop fluide pour que ça ait vraiment du punch, couplé à des musiques quasi toutes anecdotiques, à l'exception de celle quand on affronte un autre embleme qui met vraiment le feu au derche tellement elle est épique d'entrée de jeu, c'est le "together we ride" de cet épisode.

Somniel, le hub, est un peu une perte de temps et tout ça aurait dû être géré en menuing, si les persos étaient intéressant, je verrais l'interet de se balader et tout, mais c'est pas le cas. Globalement on est plus sur un jeu mobile surboosté (qui ne propose avant tout qu'un bon gameplay et rien d'autre) qu'une vraie aventure qui va te faire voyager. D'ailleurs le scénario est anecdotique de ouf, j'ai arrêté de suivre et commencé à passer les cinématique à la mort de notre mère. Le héros fait "nooon maman meurt paaaaas" alors qu'il l'a rencontrée y a 5 minutes, et des résumés que j'ai lu sur le net, ça a l'air loin d'être passionant. Les persos sont clichés, pas envie de les suivre, mais quand on sort des opus GBA, rien de nouveau sous le soleil j'ai envie de dire. J'ai coupé leur voix dès le chapitre 2.
Par contre j'aime bien le design du héros, pourquoi tout le monde lui crache dessus ? Vous avez jamais vu d'animé ou quoi ? On est pas non plus sur un truc tellement extravagant que c'en est à vomir genre qui s'inserrerait dans un one piece, le mec a juste les cheveux bicolores et une tenue blanche, du calme les gars ^^

Bref, c'était très très bien, et j'attend la suite avec impatience.

Un jeu avec une chatte.


Falco - posté le 03/11/2023 à 11:14:32 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

On a le même ressenti sur le jeu, mais absolument pas la même conclusion pour le coup :F
C'était moyen, probablement moins pire que les derniers récents, mais clairement on est très loin de l'âge d'or des Fire Emblem. Je l'ai même pas finis tellement l'histoire et les personnages sont nazes :/

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


FoxBall - posté le 03/11/2023 à 11:40:12 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

Dans un tactical je privilégie le gameplay sur tout le reste, three house m'intéressait pas par exemple.

Un jeu avec une chatte.


Knighty - posté le 03/11/2023 à 13:44:44 (257 messages postés)

❤ 0

Oh, Engage...

Perso, j'avais commencé à détailler, mais j'aurai beaucoup trop de choses à dire dessus. J'ai un problème avec le charadesign (très quelconque, incohérent avec son propre univers et avec plein de choix de mauvais goût), avec l'écriture en général (très générique, essaie de présenter un scénario complexe écrit en pilotage automatique et bourré d'erreurs d'écritures) et même l'équilibrage du gameplay (essaie de bouffer à tous les rateliers entre les fans hardcore et ceux qui découvrent la série et ne supportent pas la moindre forme de challenge, avec des tonnes de nuances entre deux).

Je vous mets en spoiler mon avis plus détaillé, que j'avais commencé à écrire :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Perso, c'est le premier Fire Emblem que je ne finis pas, alors que c'est une série dont je suis fan, normalement. Même Fates que j'ai trouvé abominablement mal écrit, je suis au moins allé jusqu'au bout. En vrai, je prie pour que c'est juste un jeu Anniversaire pour les 30 ans de la série qui voulait surfer à balle sur le fanservice et qui a été repoussé à cause du Covid, et que ça ne devienne pas un standard pour la série...

---

En vrai, si vous aimez les Fire Emblem GBA, essayez de jouer à Vision Quest, c'est une rom hach de FE8 et c'est vraiment très cool. Ça a pas ce côté edgy qu'ont beaucoup de ces rom hacks, ça a une histoire très terre-à-terre qui est assez fraiche pour des jeux de ce genre (genre y a pas d'histoire de dieu dragon maléfique ou je ne sais quoi) et ça exploite très bien le gameplay de de la série, tout ça en ajoutant quelques options de qualité de vie très plaisantes, venues des FE plus récents.

Le seul truc, c'est que le jeu est équilibré pour être fait en Iron Man (donc faire le jeu entier sans jamais réinitialiser en cas de perte de personnages) et du coup, le jeu nous donne vraiment beaucoup BEAUCOUP de personnages, et donc nous force à en abandonner la majorité. Dommage, mais vraiment pas dramatique.

Je l'ai fait en début d'année et c'était grave cool.

---

Foxball a dit:

Je sais pas quand est arrivé la possibilité de ne pas perdre ses unités définitivement dans la série, mais elle est la bienvenue pour les gens comme moi qui ont envie de jouer à des tacticals mais qui préfèrent se prendre le chou une fois de temps en temps plutôt qu'à chaque bataille comme sur GBA.



C'est Fire Emblem Awakening qui l'a introduite en premier (2012).

Je dois avouer que personnellement, je suis toujours assez mitigé sur cette mécanique, pas pour son existence même... mais parce que d'une part à vouloir manger à tous les rateliers en voulant toucher à la fois les gens moins habitués à la série et souhaitant une expérience plus facile, les joueurs hardcore à l'ancienne qui veulent que le jeu leur pète la gueule (je n'en fais pas partie ^^) et ceux un peu entre deux comme moi... bah je trouve que les jeux n'ont jamais été très bien équilibrés depuis, en fait.

Et d'autre part, et c'est encore plus personnel, mais je trouve qu'enlever la mort permanente enlève la mécanique qui rend Fire Emblem unique. Par exemple, pour préserver nos personnages, on doit jouer de manière beaucoup plus défensive et prudente que si la mort n'avait aucune conséquence... sauf que le level-design des jeux qui sont conçus avec cette mécanique en tête nous encourage au contraire à prendre des risques. Des coffres à ouvrir avant qu'un voleur ne prenne leur contenu, des personnages à recruter avant qu'ils ne se fassent tuer par l'ennemi, des missions défensives ou il faut bien prévoir avec qui bloquer quel goulot d'étranglement, etc. Et cet équilibre permanent à trouver amène de la réflexion, et donc de la richesse de gameplay.

Et bah dans les jeux plus récents, j'ai l'impression qu'on perd ça au profit du theorycrafting des personnages, qui me plaît moins.

Mais comme dit, c'est personnel. J'aimerai juste bien qu'ils se décident un jour entre la direction qu'ils veulent donner à la série plutôt qu'essayer de tout faire d'un coup.


Falco - posté le 03/11/2023 à 14:39:53 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Rah Knighty vient un jour on se pose dans un bar et on parle Fire Emblem pendant 2 h ?
A chaque fois que tu parles de Fire Emblem je te rejoint sur tout à 100 %, c'est dingue.
Ca fait plaisir en tout cas ! Et pour Vision Quest c'est un must have effectivement, j'en parlais dans mon topic :

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=29447

Et je te rejoint tout à fait sur la mécanique des morts non permanentes, pour moi ça rend le jeu totalement pété au niveau du gameplay.
La difficulté d'un Fire Emblem, c'est soit dans le fait de garder tous ses personnages jusqu'à la fin du jeu, soit partir du principe que la mort c'est la mort, et on continue la guerre sans certains persos, ça rend le jeu crédible, et plus difficile.

Et je comprends aussi Fox qui joue pour le gameplay, même si un gameplay au service d'une histoire incroyable (coucou PoR/RD) c'est vraiment le must.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


FoxBall - posté le 03/11/2023 à 14:55:56 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

Si les vieux fire emblem avaient pas la mort permanente, je me serais peut-être lancé dans path of radiance, car après avoir fait tout blazing sword en resetant la bataille au moindre mort (car je suis comme ça), j'en ai soupé à 1000% au point que c'est la mécanique qui me coupe l'envie d'y jouer.
Si fire emblem avait gardé la mort permanente obligatoire dans les jeux récents, j'aurais pas fini Engage, clairement. C'est justement l'optimisation des personnages qui m'intéresse, et je trouve dommage qu'en post-game le niveau des ennemis en escarmouche ne dépasse pas le level max de la classe avancée, alors que toi tu peux progresser à l'infini et que les batailles deviennent donc de plus en plus facile.
Le seul tactical avec mort permanente qui m'intéresserait, c'est si un jour sort un tactical Berserk, mais faut pas rêver ^^'

Je suis relativement d'accord. Le problème c'est pas qu'ils ajoutent la possibilité d'enlever la mort permanente. Le problème c'est que c'est censé être un "mode facile", pas un truc qui doit changer la composition du jeu elle-même.
Ils devraient peut-être carrément faire deux versions différentes de chaque map. C'est pas comme si c'était dur de retirer des coffres ou changer d'objectif à la programmation.

Citation:

Et le tout saupoudré d'une écriture qui les fait tous passer pour fake et n'arrive pas à les rendre attachants, c'était vraiment compliqué, d'autant que les persos sont en général le point qui me fait aimer la série. Là, pour moi, c'est un énorme rattage.


Moi c'est l'inverse, je trouve aucun perso de la série engageant pour de vrai, c'est pour ça que je joue pour le gameplay. Mais il m'en faut énormément aussi.

Un jeu avec une chatte.


Sylvanor - posté le 03/11/2023 à 16:03:45 (24594 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Path of Radiance est le seul Fire Emblem que j'ai fait j'en garde un bon souvenir.
J'avais été marqué par la qualité des cinématiques en cell-shading que je trouvais mille fois plus belles que les animes en 3D produits au Japon genre 15 ans après.

Le jeu était cool, pour moi c'était normal que les persos meurent définitivement, je suis très surpris que ce ne soit plus le cas! Ca doit rendre les nouveaux épisodes beaucoup plus faciles.
Effectivement moi aussi en général je rechargeais la partie si je perdais un perso mais je me débrouillais pas trop mal c'était pas super fréquent. Comment ils justifient d'un point de vue scénaristique que les persos meurent pas définitivement?
C'est un peu un standard dans les tacticals la mort définitive non?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 03/11/2023 à 16:10:54 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Path of Radiance est le seul Fire Emblem que j'ai fait j'en garde un bon souvenir.
J'avais été marqué par la qualité des cinématiques en cell-shading que je trouvais mille fois plus belles que les animes en 3D produits au Japon genre 15 ans après.



Dommage que tu n'ai pas fais sa suite ! Il y a plein de questions en suspens dans Path of Radiance pour lesquels on a les réponses que dans la suite ^^
Mais ca fait plaisir de savoir que tu y a joué.

Citation:

Comment ils justifient d'un point de vue scénaristique que les persos meurent pas définitivement?
C'est un peu un standard dans les tacticals la mort définitive non?



Pour les persos principaux, c'est Game Over.
Pour les persos un peu plus secondaires mais important à l'histoire, ils ne "meurent" pas a proprement parlé, ils disent qu'ils ont subis de grosses blessures et qu'ils ne peuvent donc plus combattre.
Pour les personnages plus mineurs, c'est la mort, donc les fois ou ils devaient intervenir dans l'histoire sont coupés.
J'ai d'ailleurs appris il y a peu qu'il existait des cinématiques additionnelles dans les Fire Emblem quand les persos meurt, je ne savais pas puisque souvent je reset aussi en cas de mort.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Knighty - posté le 03/11/2023 à 17:27:07 (257 messages postés)

❤ 0

Falco a dit:

Rah Knighty vient un jour on se pose dans un bar et on parle Fire Emblem pendant 2 h ?
A chaque fois que tu parles de Fire Emblem je te rejoint sur tout à 100 %, c'est dingue.



:D

En vrai, j'suis sur le Discord Oniro (même si inactif), donc si tu veux en discuter un jour, hésite pas à me taguer, je devrais pas être bien loin xD

Falco a dit:

Ca fait plaisir en tout cas ! Et pour Vision Quest c'est un must have effectivement, j'en parlais dans mon topic :

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=29447



Oh, mais j'avais même pas vu qu'il y avait un topic sur les rom hacks de Fire Emblem. C'est un truc que j'ai découvert relativement récemment et la créativité qu'il en ressort. J'ai aussi entendu parler de Path of the Midnight Sun, récemment, qui était à la base une rom-hack dont le créateur en a fait un vrai jeu indé, qui est dispo sur Steam ^^ Je sais pas ce qu'il vaut, par contre. Faudra que je jette un oeil aux roms que tu évoques, je les connais pas toutes, et y en a quelques unes qui ont l'air assez ouf.

Falco a dit:


Et je te rejoint tout à fait sur la mécanique des morts non permanentes, pour moi ça rend le jeu totalement pété au niveau du gameplay.
La difficulté d'un Fire Emblem, c'est soit dans le fait de garder tous ses personnages jusqu'à la fin du jeu, soit partir du principe que la mort c'est la mort, et on continue la guerre sans certains persos, ça rend le jeu crédible, et plus difficile.

Et je comprends aussi Fox qui joue pour le gameplay, même si un gameplay au service d'une histoire incroyable (coucou PoR/RD) c'est vraiment le must.



Par rapport à ça, je suis régulièrement un youtubeur dont la chaîne s'appelle "Esquive la boule de feu" qui a fait des analyses assez poussées de Fire Emblem 7, 9, 10 et Awakening et qui revient justement sur les apports de la mécanique de morts permanentes et ses avantages, et il a parlé d'un truc que je trouvais assez intéressant.

Comme quoi Fire Emblem, de par ses ambition narrative (et on va pas mentir, sa volonté depuis Awakening d'être un peu un dating sim ^^), est coincé dans un paradoxe à cause de cette mécanique de mort permanente.

Parce c'est compliqué de développer de vrais arcs de personnages si potentiellement, un des personnages peut juste mourir en plein milieu du jeu et mettre un terme à cet arc, et idem pour les relations entre eux, ou si tu as un des personnages qui meurt, ça casse toutes les possibilités futurs d'interactions avec lui et donc les arcs narratifs à venir, les seuls personnages avec lesquels tu peux vraiment développer quelque chose étant ceux qui sont assurés de ne pas mourir (c'est d'ailleurs particulièrement le cas dans Three Houses, ou les personnages plus secondaires participent bien plus aux dialogues entre les missions)

Et à mon avis, ça l'est encore plus dans les Fire Emblem récents qui ont des structures plus ouvertes, avec la possibilité de se balader sur une world map, de farmer, d'avoir de l'annexe et surtout du post-game, contrairement à ceux qui ont une structure vraiment linéaire et une fin bien définie, et donc ou il y a un aspect de gestion à long terme bien plus présent, vu que chacun de tes choix peut avoir des conséquences qui peuvent avoir des répercussions tout au long de ta partie (genre tout bêtement la répartition d'expérience entre tes personnages).

Dans le cas ou tu as possibilité de t'arrêter pour faire tes courses, la mort permanente a à mon avis moins de sens, parce que d'une part, tu peux juste l'ignorer totalement en farmant pour passer par dessus la courbe de difficulté (c'est pas pour rien que FE8 est considéré comme l'un des jeux les plus facile de la série), et d'autre part, en post-game... est-ce que ça a vraiment encore un intérêt que tes persos puissent mourir à un stade ou tu ne peux plus en récupérer de nouveau pour le remplacer ?

A mon avis, la mort permanente ne fonctionne jamais aussi bien que quand les jeux ont une structure linéaire et tout l'aspect de planification à long terme.

Mais ouais bah on en revient à ce que je disais comme quoi la série veut un peu manger à tous les rateliers ^^

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Sylvanor a dit:

C'est un peu un standard dans les tacticals la mort définitive non?



Eh, pas sûr que ça puisse être considéré comme un standard (j'avoue qu'à part XCom et Fire Emblem, j'ai pas trop d'autres exemples).

Y a des tas de TRPG qui n'ont pas ça. Par exemple, cette année, j'ai beaucoup joué à Triangle Strategy, qui est aussi un T-RPG, mais qui lui, n'a pas de mort permanente, mais qui a des maps construites en prenant en compte cet aspect, et ça donne quelque chose de très réussi aussi. Je pense aussi aux Final Fantasy Tactics qui fonctionnent sur ce même principe (ou dans un tout autre style, les jeux de Larian Studio)

(D'ailleurs, ça me rappelle FF Tactics Advance qui est un jeu qui n'a pas de mort permanente, sauf dans certaines zones en particuliers, dans lesquels tes personnages peuvent mourir définitivement ^^ T'es pas serein, quand tu as une mission d'histoire bien énervée à faire dedans quand tout le reste du jeu t'as appris que la mort était sans conséquence xD)

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FoxBall a dit:

Moi c'est l'inverse, je trouve aucun perso de la série engageant pour de vrai, c'est pour ça que je joue pour le gameplay. Mais il m'en faut énormément aussi.



En vrai, ptetre que Three Houses pourrait te plaire. A mon avis, niveau écriture de personnage, c'est ce qu'ils ont fait de mieux récemment, et les trois persos principaux sont de l'avis de beaucoup parmi les meilleurs et les plus intéressants de toute la série.

Par contre ouais ce jeu, c'est un Fire Emblem en mode Persona, avec une gestion du calendrier et tout, donc c'est particulier. Perso j'ai bien aimé mais je sais que c'est un jeu qui peut diviser.


FoxBall - posté le 03/11/2023 à 20:02:55 (1892 messages postés) - modero

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The unholy cat

Citation:

En vrai, ptetre que Three Houses pourrait te plaire. A mon avis, niveau écriture de personnage, c'est ce qu'ils ont fait de mieux récemment, et les trois persos principaux sont de l'avis de beaucoup parmi les meilleurs et les plus intéressants de toute la série.

Par contre ouais ce jeu, c'est un Fire Emblem en mode Persona, avec une gestion du calendrier et tout, donc c'est particulier. Perso j'ai bien aimé mais je sais que c'est un jeu qui peut diviser.



Ben justement j'avais regardé du gameplay de three houses avant de me mettre à engage et ça m'intéressait pas parce que le level design avait l'air carrément moins bien avec beaucoup de zones larges ^^'

Un jeu avec une chatte.


Tyroine - posté le 06/11/2023 à 23:24:17 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat



Profitant de sa présence sur le gamepass (via le launcher EA), j'ai terminé Dead Space Remake en 14 heures.

J'ai trouvé que c'était un bon remake dans l'ensemble, avec quand même plusieurs réserves.


Bon déjà, il est super beau. Mais si c'était juste une histoire de fidélité graphique moderne, ça m'aurait vite emmerdé. Non vraiment, l'atmosphère, les ambiances, les effets volumétriques et d'éclairage sont ultra maîtrisés, même si ça a une autre gueule que l'original (qui était un peu moins "sombre"). J'ai relancé l'original entre temps, je considérais qu'il avait bien vieilli mais derrière le remake, c'est fou de voir à quel point les technologies ont évolué.

J'ai fait le jeu en HDR et mazette... c'est vraiment un jeu fait pour le HDR. La balance des lumières et des obscurités est beaucoup plus crédible que sans le HDR, j'avais commencé sans et je trouvais que quelque chose n'allait pas forcément avec la gestion des noirs profonds. Le HDR a franchement transformé l'expérience en très positif.


Le remake améliore pas mal d'aspects. Déjà Isaac est plus agréable à manier (tout en conservant une certaine lourdeur assumée) que ça soit pour courir, tirer, naviguer en général... La caméra est bonne, les sensations sont assez bonnes (peut-être moins de patate que dans l'original, j'y reviens), bref c'est "actuel" mais on se sent quand même toujours dans Dead Space avec sa gestion des munitions qui devient corsée à un certain moment en difficile, sa stase pour ralentir les ennemis, la télékinésie pour se servir des membres découpés ou de bombonnes explosives pour se frayer un chemin parmi les nécromorphes.

Seulement voilà, il y a un léger problème. Les nécromorphes... leur caractéristique principale dans Dead Space, ce qui les rendait aussi flippants et stressants, c'était qu'ils sprint quasi instantanément sur le joueur à une vitesse folle, le forçant à très vite essayer de les démembrer pour les faire tomber. Mais vu qu'ils bougeaient dans tous les sens, ça rendait la tâche encore plus hardue.

Je vais être honnête, je m'en suis pas rendu compte avant une bonne moitié de jeu... parce que je considère quand même que l'équilibrage en difficile est bon, on peut vite se laisser submerger, y'a suffisamment de types de monstres différents pour noyer le problème dans le masse.

Sauf que voilà, quand tu relances l'original derrière : c'est frappant dès le tout premier affrontement.

Le nécromorphe titube timidement vers toi deux secondes maximum ET BAM il se tape une Usein Bolt.

Dans le remake ? Heu... ils peuvent parfois boitiller genre plus de 5 secondes avant de te courir dessus. Et quand je dis courir... C'est genre heu... trotiner un peu vite. Alors oui, le principe reste le même : t'es forcément conditionné à les faire tomber le plus vite possible, donc l'illusion peut durer longtemps. Mais quand tu compares les deux jeux, bah ça ne trompe plus vraiment.

Et c'est vraiment dommage parce que c'est ce qui rendait Dead Space en partie si unique. J'ai l'impression d'être face à une version nerfée des nécromorphes, c'est super dommage. Pourquoi avoir fait ça?

Isaac est plus maniable, dynamique, le joueur a donc plus de facilités en théorie pour leur tirer dessus, pourquoi EN PLUS rendre les mobs plus mous ? Ils auraient peut-être du garder ce "nerf" pour les modes facile et normal, mais en difficile franchement on aurait aimé avoir l'expérience d'origine... En plus j'ai l'impression que l'impact des tirs sur les membres a moins de patate, mais c'est à vérifier. Je préférais aussi leurs cris et gargarismes dans l'original... mais le sound-design reste exemplaire rassurez vous. Bref.


Dans le lot des améliorations, les séquences en zone sans gravité sont bieeeeen plus plaisantes à jouer (à part un puzzle de merde qui te fait te retourner dans tous les sens c'est insupportable j'ai failli quitter le jeu), la séquence de défense contre les astéroïdes était un calvaire dans l'original, c'était quasiment infaisable à la manette.. ici encore une fois, ils ont eu une idée plus sympa, c'est pas mal.

Globalement je suppose qu'ils ont ajouté plus de salles et de trucs annexes, ce qui est cool. Il y a beaucoup plus d'exposition via des enregistrements joués en temps réel dans la pièce notamment avec tout ce qui entoure Nicole, la femme d'Isaac.

Mais bon tout ça c'est pas nécessairement que du positif.

Déjà : ils ont rajouté des quêtes annexes. Bon.. C'est annexe, t'es pas obligé de les faire, mais j'ai quand même fait quelques trucs sur le chemin. Je suppose que ça approfondit encore plus le lore, ça te donne du loot, mais bon ça donne franchement l'impression de rallonger artificiellement la durée de vie, et quand j'ai vu que j'allais devoir me taper des allers retours inutiles dans la station pour certaines quêtes, là j'ai dit non... j'ai tracé ma route. J'ai trouvé que ça mettait un peu du plomb dans l'aile au rythme de Dead Space qui, de souvenir, était quasiment irréprochable.

Mais je l'ai pas fini depuis longtemps donc c'est peut-être juste la nostalgie qui parle.


Pareil pour la narration : on va pas tous être d'accord là-dessus, mais le fait de faire parler Isaac (comme dans Dead Space 2) c'est pas quelque chose que j'apprécie énormément.

Alors c'est pas aussi catastrophique dans Dead Space 2 où les répliques étaient d'un nanar insoutenable et Isaac balançant du "FUCK" tous les 3 dialogues, mais sur le dernier quart du jeu... Bah on se tape un peu ça quand même.

Et sur le plan purement immersif, moi je préférais quand il était muet, parce que c'était MON expérience au travers d'Isaac, mes peurs, mes réflexions sur ce qui se passait. Là on suit un espèce de héros lambda qui n'a pas vraiment peur de grand chose, qui est valeureux, se sacrifie constamment, bref il a réponse à tout... c'est un peu chiant quoi. Du coup je ne vis plus vraiment Dead Space par moi même, je vis Dead Space au travers d'un personnage... banal.

Bif bof quoi. Puis bon l'original était pas grandiose non plus sur cet aspect-là, mais si le prémisse de l'histoire est simple et efficace (Alien rencontre The Thing), boah c'est tellement série Z faut pas se le cacher.

Et le capitaine il nous cache des choses, et l'autre en fait depuis le début c'était une agent-double, et Isaac il voit sa femme elle a aucune émotion et elle dit toutes les 3 phrases "... et nous ne ferons qu'un à nouveau" et ISAAC SE DOUTE JAMAIS DE RIEN WOAW MAIS QUEL DEMEURE CE TYPE. C'est vraiment trop gros, c'est pour ça que c'était mieux quand il fermait sa gueule, en tant que joueur on est loin d'être aussi cons, on voyait bien que quelque chose n'allait pas avec Nicole, on essaye vraiment de nous faire croire qu'Isaac n'y voit que du feu ? Qu'est-ce que c'est con lol.

Côté gameplay la gestion de l'inventaire m'a un peu gavé honnêtement. Alors c'est pas non plus Resident Evil ça va, mais c'est pas rare de tomber à court de munition et du coup on passe notre temps à switch entre nos armes pour équiper celles qu'on utilise jamais (donc qui ont des munitions), c'est assez relou parce que Isaac peut équiper 4 armes en raccourcis... Ce qui n'a pas beaucoup de sens en terme de réalisme mais on s'en fout c'est un jeu-vidéo. Mais pourquoi limiter qu'à 4 du coup, c'est chiant parce qu'on doit constamment passer par l'inventaire (peu réactif) pour interchanger les raccourcis, on perd du temps pour pas grand chose.


Bref je chipote à droite à gauche, mais globalement c'était très bien. Très beau, toujours impressionnant, un rythme peut-être plus imparfait que l'original et des choix immersifs qui fonctionnent, d'autres moins...

C'est une belle couche de peinture sur un classique de l'horreur survival-action, parfaitement fluide chez moi avec un ultrawide natif franchement jouissif, je le recommande en profitant de l'offre du gamepass, mais probablement pas à plein prix non plus :F

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Falco - posté le 07/11/2023 à 19:40:10 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Je voulais me l'acheter depuis un moment, j'avais jamais fais l'original, je savais pas qu'il était sur le gamepass donc grâce à toi je l'ai téléchargé, et j'ai 3-4 h de jeu actuellement !
J'aime beaucoup, je m'attendais à retrouver du Resident Evil... c'est le cas, mais en terme d'ambiance, on est au dessus.
Le gameplay est proche, par contre, je sais pas si je vais tenir 14h dans les mêmes décors, contre les mêmes ennemis... dites moi que tout ça évolue un peu ? Parce que là on fait vite le tour.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Tyroine - posté le 08/11/2023 à 15:27:07 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Bah les décors évoluent un peu mais globalement ça reste une station spatiale :F

Le bestiaire est un peu limité il y a 17 monstres dont 2-3 qui sont des spéciaux / boss et 4-5 qui sont des dérivés du nécromorphe classique.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Sylvanor - posté le 08/11/2023 à 22:21:27 (24594 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je vais probablement le tenter, j'avais fait tardivement Dead Space sur PC il y a quelques années mais le jeu supportait mal le poids des années sur Windows 7 et il y avait plein de bugs qui m'ont empêché de le finir. J'avais bien aimé malgré le bestiaire, en effet, limité.

J'ai fini Jusant.

image

Ok donc tout le monde est en train de dire que c'est génial eh ben pas moi.

Alors les qualités elles sont là c'est pas nul: le concept est original, un jeu d'escalade, c'est cool, ça rappelle un peu les premiers Assassin's Creed d'ailleurs. L'ambiance et les environnements sont cools, avec cette tour qui semble infinie, cet univers chaud et dépourvu d'eau.
Graphiquement ça ressemble à un jeu Annapurna avec ses textures lisses et son moteur pas très bien optimisé, mais c'est pas un jeu Annapurna. C'est quand même assez joli.
Les musiques sont sympa, ça fait penser à du Outer Wilds des fois, à du Kena d'autres fois, c'est plutôt zen.
On est sur un scénario minimaliste on sait pas pourquoi on est là (et on s'en fout un peu).
Les niveaux (chapitres) apportent chacun des nouveautés mais même si le jeu est court (à mon avis quand même plus long que les 4-5h annoncées), j'ai trouvé ça trop long parce que ça se renouvelle quand même pas assez. Finalement le gameplay on a vite fait le tour.

Bon alors y a des trucs qui m'ont énervé mais vraiment.
On retrouve ENCORE ce tic des lettres et journaux éparpillés un peu partout, avec des kilomètres de trucs chiants à lire ça n'a aucun intérêt, ras le bol mais RAS LE BOL de voir ça partout, c'est le truc à la mode des jeux des années 2020, les tartines de texte sans intérêt pour faire genre on a du lore, c'est pratique on a pas besoin de modèles, de mise en scène, de voix...
Ca casse le rythme, il y en a vraiment BEAUCOUP on se sent un peu obligés de lire au cas où ça serait utile, ça l'est (évidemment) jamais.
Bon et puis faut voir le texte en question, salut j'ai fait des tartines à la fraise ah j'adore la fraise et il faudra que tu penses à passer l'aspirateur à ton prochain passage bisous je t'aime les enfants adorent regarder les étoiles le soir, et gna gna gna c'est gnangnan c'est insupportable, ça dégouline de bons sentiments je déteste!!
Par ailleurs c'est souvent écrit avec un style "parlé", des syllabes enlevées (genre "v'nez voir") mais personne écrit comme ça, ça marche quand on veut retranscrire la façon dont quelqu'un parle, pas dans une lettre, ça n'a aucun sens.

Ah et puis, il y a de l'écriture inclusive... Premier jeu en écriture inclusive?

image

Bon alors moi l'écriture inclusive j'ai rien contre le principe c'est vrai la domination masculine cépabien, mais les points au milieu avec les "joyeuxse" et les "amateur.ice" non pitié PITIÉ à l'oral c'est impossible à lire, et puis on trouve déjà que l'orthographe en français c'est compliqué alors est-ce que c'est vraiment la peine de faire une règle qui cumule toutes les terminaisons en une seule séparées par des points du milieu qui existent même pas sur le clavier!?
Je râle pas contre les iels ça a du sens le iel mais sérieux les mecs, il y avait quand même moyen de faire plus simple, je sais pas moi quitte à remettre tout sur la table faites un neutre comme dans certaines langues par exemple, ou remettez la règle "du plus proche" comme ce fut le cas à une époque en Français, là c'est imbuvable. Les mecs qui ont inventé l'écriture inclusive ont jamais dû mettre les pieds dans un collège, ont jamais dû voir ce que ça donne une dictée à une classe même constituée d'élèves qui ne sont pas nuls en Français, on dirait un concours de la réforme la plus difficile à appliquer, pas étonnant que les gens détestent. Bon bref voilà c'était pas le sujet je sais.
Alors tout n'est pas en inclusif (ouf...) c'est un peu étrange... Des fois y en a des fois pas. Et y a des persos désignés par iel, donc au singulier, on sait pas trop pourquoi. Ça fait brouillon. Ça donne l'impression qu'ils ont voulu s'engouffrer dans la brèche pour se distinguer et plaire à un public... C'est pas comme si le jeu avait un propos social.
Bon bref et comme si ça ne suffisait pas il y a des fautes d'orthographe et des mots oubliés...

Bon et donc, déjà cette mécanique des tartines de texte à lire je déteste mais en plus ici le jeu nous les présente comme des "collectibles" c'est-à-dire que le but secondaire du jeu c'est de tous les retrouver, ah tu parles d'un objectif, d'une récompense!

Bon à part ça les sensations sur l'escalade sont cools, j'ai jamais fait d'escalade de ma vie mais bon, avec une gâchette pour chaque main c'est bien pensé, on fait travailler ses petits index et on est content de se reposer quand on peut! Y a un petit côté stratégique sur le parcours, la disposition des mains du perso se fait intuitivement.
Les systèmes sont bien pensés et efficaces, par contre:
- assez souvent le perso ne fait pas ce qu'on veut, refuse de s'attacher à un truc parce qu'il le trouve trop loin ou se considère comme mal placé alors que c'est évident qu'il devrait pouvoir,
- des fois des éléments de décors devraient avec évidence servir de corniches pour s'y accrocher mais les développeurs ont décidé que non,
- en plus il y a pas mal de bugs je me suis retrouvé coincé dans le décor plusieurs fois c'est vraiment pénible, dès le début du jeu en plus, ça sent le truc mal testé, et là y a plus qu'à recharger la partie, qui parfois se trouve plutôt loin, en fait on sait jamais trop quand le jeu sauvegarde la progression c'est un peu chiant quand on veut s'arrêter (je précise que j'ai pas piraté le jeu j'ai toujours mon abonnement au Game pass... Comme quoi les bugs c'est pas un truc de jeux piratés c'est une légende urbaine ça)
- les passages où on doit se balancer à la corde pour faire des sortes de grands sauts et atteindre des plates-formes au loin sont généralement imbuvables, très difficile d'estimer les distances, à chaque tentative ratée le saut fait que la corde se dérègle bref on refait et on refait et on refait et c'est vraiment des moments chiants où on a l'impression que le jeu est difficile parce qu'il est mal foutu, trop juste, trop limite, trop approximatif.

Il y a quelques moments d'émerveillement, pas hyper nombreux mais ils sont là quand même, le jeu amène son lot de passages réussis et fait bien rêver.

Bref voilà, je dirais pas mal mais vraiment pas extraordinaire comme jeu. L'expérience est plutôt bonne parce qu'elle a le bénéfice de l'originalité et d'une certaine poésie.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 08/11/2023 à 23:11:02 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Le précédent jeu Don't Nod sur lequel j'ai travaillé, Harmony, pratiquait aussi l'écriture inclusive.
Je suis d'accord avec toi, ça rend les textes pénibles (dans le sens difficile à lire).
Il faut vraiment que les gens se posent pour trouver une façon de rendre l'écriture inclusive plus facile à lire, parce que ouais les points partout, c'est chiant...

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

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