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Posté dans Forum - Topic du Cinéma |
Falco -
posté le 03/12/2011 à 11:10:48. (19572 messages postés) |
| Un film réalisé par Spielberg ça a aussi toutes les chances d'être une tuerie.
Expendables j'avais vraiment pas aimé le 1, j'irai pas voir le 2, même si mon acteur belge fétiche est dedans
Le Chat potté j'irai le voir avec ma copine. Enfin je sais pas encore laquelle mais j'irai quand même
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Falco -
posté le 02/12/2011 à 16:41:04. (19572 messages postés) |
| Le problème n'est pas le chargement
Je charge mes données au début de la map et toute fonctionne, sauf que pour les events, je peux pas procéder ainsi, car avec le système de parseur que j'ai utilisé, cela fait bugger le code.
Pour les events, je charge leurs positions et leurs ID tout de même en début de map.
Sauf que pour le code qu'ils contiennent (afficher message, gestion switch, etc...) je charge le tout au moment où ils s'activent.
C'est à dire que quand le héros touche un event et l'active, l'interpreteur va chercher le code que contient l'event qui est activé.
Ma question c'était est-ce que ça gênait où pouvait provoquer des ralentissements in game sur PC où XBox 360 ? x)
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Falco -
posté le 02/12/2011 à 16:34:00. (19572 messages postés) |
| Hum, mes fichiers dépassent pas les 3 ko, je trouve pas ça énorme x)
Je vais me renseigner sur le xml, mais ça changera pas forcément mon problème, faut que je trouve une solution pour charger des events et leurs contenus de manière efficace, rapide, et qui fonctionne x)
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Falco -
posté le 02/12/2011 à 16:24:47. (19572 messages postés) |
| Le truc c'est qu'il faut charger le type d'event (par exemple "afficher_message"), et ce qu'il contient (auteur, texte, etc...)
J'avais programmé un systeme pas mal pour pouvoir charger toutes les données d'un coup, en fait j'utilisais un système de parseur, je sais pas comment ça s'appel en programmation, mais en gros j'avais juste deux variables avec plusieurs données pour chaque event.
Ca donnait ça par exemple :
type_event1 = Afficher_message|Attendre|activer switch
contenu_event1 = Salut !|10 secondes|00035
Sauf que c'est provoquait pas mal de bugs...
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Falco -
posté le 02/12/2011 à 15:16:12. (19572 messages postés) |
| En fait j'ai réalisé un éditeur de level pour un projet.
Avec, je créé mes maps, je place mes personnages, mes events, etc...
Les fichiers crées contenant les données sont au format ini, ils se composent de cette manière :
Citation: [map_config]
map_collision=collision1.png
map_collision_id=0
map_fond=fond1.png
map_fond_id=3
map_musique=sound.wav
map_musique_id=0
map_name=map001
nombre_event=1
scroll1=82
scroll2=100
xheros=56
yheros=14
[map_event1]
ligne=3
type1=Ajouter Argent
Contenu1=1500
type2=Attente
Contenu2=2
type3=Ajouter pV
Contenu3=100
direction=0
Déclenchement =3
id=1
Nombre_switch=0
posx=272
posy=160 |
Ainsi, avec mon interpréteur (le jeu au format exe), je charge toutes les données au début de chaque map.
Ca marche ainsi pour quasiment tous les jeux vidéo je suppose.
Sauf que pour les events, je peux juste afficher leurs positions et leurs id, je peux pas charger le code qu'ils contiennent, ça serait beaucoup trop long et chiant.
Du coup ma question est, est-ce grave si je charge les données données d'event en plein jeu, quand ils se déclenchent, par exemple, i le héros est en collision avec, etc...
J'ai du mal à expliquer, j'espère que tu comprendras ! xD
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Falco -
posté le 02/12/2011 à 11:25:53. (19572 messages postés) |
| J'ai une question.
Quand on créé un jeu avec un éditeur, les données sont toutes chargées de A à Z au début de la création de la map, où bien certaines données peuvent continuées à être lues durant le jeu ?
Car pour mon éditeur, lors de la création des events, c'est trop complexe de charger tous les paramètres d'un event au début de la frame, et en revanche, beaucoup plus simple de lire les données par la suite.
Si Gaetz passe par là, est-ce que ce système marche pour les jeux du XBLM ?
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - RM Vx ace |
Falco -
posté le 01/12/2011 à 21:37:53. (19572 messages postés) |
| AlterEgo a dit:
C'est extremement utile.
Admettons t'es dans un menu custom. Tu as une liste de 25 objets et tu as un curseur pour deplacer les objets pour reorganiser le menu par exemple.
Avec XP, quand le joueur appuie sur Valider, tu demandes genre :
La case objet selectionnee c'est la 1 ?
Non.
La case objet selectionnee c'est la 2 ?
Non.
La case objet sele...
Et ainsi de suite jusqu'a ce que la valeur de ton curseur soit egale a celle de la case pour changer la valeur de la case en question.
Avec la variable pointee, tu dis :
La case objet a reorganiser c'est celle dont le numero est contenu dans la variable [0005].
J'ai mal explique , mais en gros , ca t'evite d'avoir une condition pour chaques objets (ou autres selon le systeme que tu fais).
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Ah oui ! Je vois tout de suite, c'est super en fait.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 01/12/2011 à 18:05:41. (19572 messages postés) |
| Alors x)
Citation: Très jolis graphs, j'aime beaucoup, c'est prometteur.
C'est pas mal avancé déjà?
Je ferrais bien un petit don mais j'ai pas de carte bancaire, si tu offres la possibilité par audio tel ça change tout par contre. |
Je dirais... 30 % de la première partie.
Mais je suis en train de tout remettre en cause là, voir la suite plus bas
Pour le audiotel... je sais absolument pas comment ça fonctionne ! xD
Je crois que le code peut-être retiré sous paypal après non ?
Sinon, j'aime pas l'idée de zoom, y'a pas mal de défauts qui apparaissent sur le coup comme l'a précisé plusieurs personnes au dessus.
Sash et El => Ce qui fait que se démarquer mon jeu dans jeux de l'époque ?
Le fait qu'il soit inédit ?
Des jeux comme Final Fantasy IV, Chrono trigger etc... sont vus et revus, un nouveau jeu avec un nouveau scénario, de nouveaux personnages peut surement intéresser pas mal de gens.
Mais dans un sens, vous avez raison... je potasse en ce moment sur une idée de gameplay novateur pour le système de combat, histoire de me démarquer un peu
Autrement, j'ai réfléchis... je crois qu'au lieu de faire un jeu par épisode, je vais faire un seul jeu complet d'une quinzaine d'heure.
C'est court, mais plusieurs épisodes casserait le rythme, et je suis pas sur que les joueurs aiment ce principe.
Vous en pensez quoi ?
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - RM Vx ace |
Falco -
posté le 01/12/2011 à 13:46:07. (19572 messages postés) |
| Ah oui ok !
C'est vraiment pas mal honnêtement... je suis surpris.
Une chose que j'aurai quand même bien aimé pour un prochain RM, c'est essayé de se démarquer du type "vieux RPG style DQ/FF des débuts."
Du genre, en proposant des déplacements diago, un système de déplacement pixel par pixel, une gestion des ombres avancées (car là on peut juste placer des carrées c'est assez moche xD), un système de particules, etc...
Car là on a un RPG avec un gameplay Nes/début Snes, avec des graphismes actuels x)
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Posté dans Forum - RM Vx ace |
Falco -
posté le 01/12/2011 à 13:26:37. (19572 messages postés) |
| Oui, ce que je veux dire c'est qu'on va avoir des projets des plus basiques, sans aucune programmation à coté pour se démarquer...
C'est pas vraiment un défaut dans un sens, car les créateurs veulent rendre leur logiciel le plus intuitif possible.
J'aime beaucoup le système des commentaires qu'on peut afficher partout !
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Posté dans Forum - RM Vx ace |
Falco -
posté le 01/12/2011 à 13:19:05. (19572 messages postés) |
| Pas mal effectivement... cette version est vraiment très pro, c'est un VX amélioré avec toutes les fonctions qu'il manquait.
Au final il est pas mal assisté, et je sens venir énormément de projet RTP basiques sortir avec, mais les pro auront largement de quoi faire aussi avec
J'adore la possibilité de choisir la couleur de la windows skin xD
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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 30/11/2011 à 20:16:22. (19572 messages postés) |
| Alors :
Citation: Plutôt que de réduire la taille de VX mieux vaut multiplier la taille des ressources, le résultat est le même et c'est juste mille fois plus simple (même Monos y arrive). |
Mouais... j'ai la flemme de faire un zoom *2 de tout mes graphismes, je trouve ça assez chiant.
J'essayerai voir le résultat avec XP, mais je suis pas convaincu, je trouve le rendu assez moyen.
VX Ace sors quand ?
Je pourrais tenter un export de données pour voir le rendu.
Citation: Par contre, une question toute bête. Pourquoi Paypal pour les dons ? Moi e sais que j'aurai pas du tout confiance là dedans, et ça me freinerait. Le système de Këlar fonctionne pareil, avec le site dont j'ai perdu le nom, et j'ai moins peur que leur site m'entube (s'pas contre toi du tout, mais contre le site hein) |
Honnêtement j'y connais rien en système de donation, et paypal me paraissait pas mal... je vais voir ça
Citation: J'espère pour toi que ça va réussir à se vendre mais même sur la Xbox j'y crois pas trop. |
Pourquoi ça se vendrai pas ?
Citation: même si cette plateforme ne vend pas. |
Ah bon ?
J'avais entendu le contraire par le passé.
Monos : Merci pour les liens, j'irai jeter un oeil.
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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 30/11/2011 à 01:03:47. (19572 messages postés) |
| Citation: ?
En théorie avec une seul scène tu fais toutes tes maps ! Tu as juste en une seul fois toute ta programmation ! |
Faut un éditeur pour qu'une seule scène serve à toutes les maps Monos.
Ca reviens donc à ce que j'ai dis.
Citation: Je ne vois pas pourquoi :S Il est tout a fait possible de faire du rétro dans le style snes.
Il te suffit d'utiliser Graphics.resize_screen(320, 240) ? (il me semble qu'en dessous de 544x416 il réduit les ressources) |
C'est une légende urbaine le resize sur XP.
Perso j'ai vu aucun projet l'utiliser... correctement.
Sois ça bug, sois ça fout un merdier, car les déplacements et les tiles restent en 32*32.
Citation: Edit :
Pour l'export Xbox tu comptes sur le format Xna de mmf2 ?
et pour les tablettes ? |
Ouep.
Pareil pour les tablettes, y'a un patch de prévu prochainement pour ça.
Mais il me faut la licence pour cela x)
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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 29/11/2011 à 22:55:12. (19572 messages postés) |
| Citation: Je me demande tout de même si c'est foncièrement viable de développer le jeu sur RM2003...
Perdrais-tu vraiment beaucoup de temps à adapter ton jeu sur MMF2? |
Largement... toi qui ne semble pas porter cher MMF dans ton coeur, tu seras ravis d'apprendre que créer un jeu ambitieux est un calvaire avec MMF
La gestion des maps est laborieuse, chaque code doit être copié collé sur toutes les maps, le global code fonctionne pas, et il n'y a pas d'éditeur de mapping.
En gros, il faut créer sois même un éditeur comme je l'ai fais pour MOS... mais pour un RPG, c'est un travail beaucoup trop colossal.
J'en ai pour des mois et des mois de travail, et le résultat sera surement pas mal buggé.
Coder le RPG_RT sera pas difficile, ça sera juste long, mais beaucoup moins que si je devais aussi faire l'éditeur.
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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 29/11/2011 à 22:37:28. (19572 messages postés) |
| Le jeu sera anglais par la suite
Pour l'instant c'est léger, mais le jeu sera mis à jour très souvent, et cette page servira en quelque sorte de blog de développement pour vous tenir à jour très souvent.
Ca fais parti de ma stratégie de marketing... mais il se peut qu'elle soit mauvaise
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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 29/11/2011 à 22:15:25. (19572 messages postés) |
| Citation: L'intérêt du portage c'est la commercialisation? |
Ca serait mentir que de dire non... mais y'a aussi le fait que j'aimerai bien viser un maximum de joueurs.
Et puis un RPG Old school y'en a pas des masses sur XBox, ça pourrait être intéressant, même si je pense que le rendu sera pas mal dégueu oui x)
Merci en tout cas.
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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 29/11/2011 à 19:33:42. (19572 messages postés) |
| Citation: Tite faute. Ça s'écrit "synopsis".
Sinon ça à l'air chouette, oui. Et bonne chance pour la commercialisation et tout le tintouin. |
Merci !
Je corrige pour la faute... xD
Citation: Ca a l'air sympa.
Tu peux donner plus de details sur le systeme de combat ? Un ptite video peut etre ? |
Merci
Pas de vidéo actuellement, il est encore en développement... mais en gros ça sera un tour par tour des plus classiques, avec un système de QTE pour les coups spéciaux.
J'en parlerai en détails prochainement
Citation: Par contre, pour l'affichage de l'argent dans le menu d'auberge classique, tu fais comment? Variables+pictures? |
Non... c'est automatique ! xD
Citation: Ah sinon tu devrais peut-être faire tes propres charas si tu veux vendre parce que bon... Ce serai con d'avoir des problèmes juste à cause de PNJ. |
Oui oui, c'est prévu
Merci à toi en tout cas
Edit : Citation: Ton jeu est pour PC/Xbox (Xna je suppose) mais tu mets des captures de Rm2003 ?
Chouette initiative en tous cas, j'espère que tu iras au bout. |
Le jeu est développé sur RM2k3 actuellement.
Mais je vois avec Cherry pour pouvoir lire les données crées avec RPG Maker, et ainsi créer mon propre RPG_RT sur MMF.
Merci en tout cas
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Posté dans Forum - [PC/XBox360] The Eternal Legend - RPG Retro |
Falco -
posté le 29/11/2011 à 14:19:40. (19572 messages postés) |
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Nom : The Eternal Legend
Genre : RPG retro/old school
Durée de vie approximative : 20 heures (5 épisodes de 3 heures.)
Prix : 10 € (2.50 € par épisode)
Support : PC/XBox360/Smartphone
Date de sortie : 2012
Developpeur : Jonathan BRASSAUD (Falco)
Site officiel : A venir
L'intégralité des ressources du jeu sont crées par moi même.*
De ce fait, je vous demanderai de ne pas utiliser ces graphismes pour un projet commercial, où alors, pas sans mon autorisation.
Vous pouvez les utiliser par contre pour vos projets amateurs sans problèmes.
* A l'heure actuelle, les charsets de PNG sont des charsets crées avec Charset Maker.
Ces derniers seront refait par la suite.
- SYNOPSYS -
Citation: La légende raconte qu'en des temps anciens et dans un monde lointain, les Dieux, fâchés par le comportement honteux des Hommes, invoquèrent sur terre des créatures divines et puissantes, afin de mettre en oeuvre le jugement dernier.
Dans le but de repousser cette menace, les 4 Grands Rois des continents unirent leurs pouvoirs afin de créer une puissance inimaginable, qu'ils donnèrent à un jeune homme, faisant de lui un être supérieur aux pouvoirs légendaires.
Armé de cette force incommensurable, le jeune homme repoussa les créatures des cieux, et sauva le monde d'un destin tragique.
Depuis ce jour, en l'honneur de ce héros, certains Hommes naissent avec des pouvoirs particuliers, hérités de L'élu de la légende.
Ces Hommes sont appelés Héritiers. |
Hald, un ex soldat Héritier, vit dans un petit village tranquil au Nord-Est du continent.
Éloigné de la gueurre, il a déposé les armes et vit paisiblement.
Un beau jour, il reçoit une lettre de la princesse Slezana, héritière du Trône.
Celle ci a besoin de lui pour une mission des plus périlleuses, une mission que seul un ex soldat Héritiers est capable de réussir.
Peu enjoué à l'idée de réutiliser ses armes pour l'empire, Hald décide tout de même de reprendre son épée, et découvrir ce qu'il se trame.
- DETAILS DU JEU/GAMEPLAY -
The Eternal Legend est un RPG plus où moins basique, dans l'esprit des RPG retro de l'époque SNES.
Le jeu s'inspire des grands hits de l'histoire au niveau du gameplay, des graphismes, et de la mise en scène.
Afin de convenir à un large publique, le scénario du jeu est beaucoup plus développé que ce qu'il se faisait autrefois... chaque personnage possède son propre background travaillé, et l'histoire, d'aspect classique, cache une véritable quête des plus epics, avec son lot de coups de théatres.
Le système de combat est en tour par tour, 3 personnages maximums peuvent prendre part au combat, sur les 6 qu'il sera possible d'obtenir.
Chaque personnage possède son propre rang de base (Soldat, magicien, Guerrier...) qu'il sera possible de faire évoluer.
Ainsi, Hald pourra passé de Soldat à Voleur où chevalier, selon le choix du joueur.
Chaque classe possède ses propres qualités et faiblesses, et un pouvoir spécifique.
A vous de choisir lequel vous correspond le mieux, sachant que chaque personnage peut évoluer 2 fois.
Exemple : Soldat > Chevalier > Héros
> Voleur > Assassin
A chaque niveau supérieur, le joueur gagne 6 points de compétences qu'il attribue selon ses propres préférences.
Le jeu mise beaucoup sur l'aspect customisation des personnages afin d'avoir un héros différent selon la partie.
Une world map est présente, où vous pourrez visiter de nombreux lieux.
Des moyens de locomotions seront disponibles au fur et à mesure de votre quête
Un système de forge est aussi présent, où vous pourrez améliorer vos armes, où en obtenir de nouvelles.
Le jeu est développé avec RPG Maker 2003 comme éditeur, et Multimedia Fusion pour interpréteur, ce qui permet un export sous différent support, comme la XBox 360 où les téléphones Apple.
- PARTIE SONORE -
N'ayant aucune aptitude pour créer des musiques, le jeu ne possède actuellement aucun son.
Je rechercherai un musicien assez sérieux et compétent par la suite pour développer la partie sonore de The Eternal Legend.
Les bénéfices du jeu seront bien évidements partagés.
- IMAGES DIVERSES -
- ARTWORKS -
- VIDEO -
Aucune vidéo n'est disponible actuellement
- DEMONSTRATION -
Une démonstration sera disponible avant la sortie du premier épisode.
Je vous donnera la date précise ultérieurement.
- DONATIONS/PROJET COMMERCIAL -
The eternal Legend est un projet visant à être commercialisé.
Mon but n'est pas de devenir riche, mais essayé de gagner un peu d'argent pour pouvoir m'aider à payer mes études supérieurs dans une école d'Art et de Jeux vidéo à Paris l'année prochaine.
Le jeu sera divisé en 5 épisodes d'à peu près 3 heures.
Chaque épisode sera vendu 2 € 50 (prix non définitif).
Lorsque le jeu sera terminé, une version complète sera disponible, pour un prix total de 10 €
Afin de mener à bien mon projet, j'ai mis en place un système de donation.
Ces dons me permettront de pouvoir acheter les licences de mes logiciels (Multimedia Fusion II, RPG maker), et d'acheter du matériels qui pourrait m'aider à la création du jeu, comme une tablette graphique.
Les donateus seront remerciés de la manière suivantes :
- Accès au forum privé des donateurs sur le site officiel, où de nombreuses informations sur le jeu sera posté.
Ainsi, les donateurs pourront donnés leurs avis, intéragir avec l'équipe du jeu, etc...
- Leurs noms seront affichés à la fin du jeu.
- Ils pourront tester en avant première une démonstration de chaque épisode, et ainsi donner leurs avis afin de participer au développement du jeu de manière indirecte.
- Un principe "d'action" est mit en place.
Une fois le projet commercialiasé, les donateurs seront remboursés et obtiendront un dividende en fonction du montant de la donation, plus où moins important selon l'impacte et les recettes du jeu.
- SITE WEB -
Le site web officiel du projet ouvrira ses portes prochainement... vous pourrez ainsi donner vos avis, suivre l'avancement, effectuer des donations, et participer au forum officiel.
- REMERCIEMENTS -
Merci à Cherry, pour son aide personnel apporté sur certains points
Merci aux forumsE-Magination et Oniromancie pour les conseils sur l'avancement du projet
Merci à Mastervlad, Omegabowser, mes plus fidèles amis maker qui m'encouragent
Merci à tous les autres que j'ai oublié
J'espère que le projet vous plaira, et vous remercie de m'avoir lu !
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- LISTING DES NEWS -
29/11/11 - présentation du jeu
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Posté dans Forum - Mes dessins, Speed Painting, et Sprites |
Falco -
posté le 25/11/2011 à 18:46:43. (19572 messages postés) |
| Merci Shin !
Pour la colo, je n'ai plus de tablette graphique, je suis obligé d'utiliser donc ma souris, et je n'ai pas d'autres techniques à la souris que celle là... mais je conçois que c'est super moche, je faisais bien mieux avec un stylet à la main
Merci pour ton edit j'en prends note
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Posté dans Forum - RM Vx ace |
Falco -
posté le 25/11/2011 à 11:51:49. (19572 messages postés) |
| Si les jeux RMVX sont pas compatibles, on pourrait en déduire qu'Enterbrain a réorganisé son code source, et pas mal de trucs pour RMVXace.
Si c'était juste une mise à jour, la compatibilité serait présente.
Mais c'est dommage d'avoir gardé le même préfixe en tout cas.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
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