Husk -
posté le 07/08/2014 à 22:49:49 (1017 messages postés)
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Il y a très peu de chance que j’abandonne ce projets pour le moments, je suis plutôt fier de mon système enfaîte, les ennemis par exemple sont géré par un évent unique, et peuvent être copié/collé sans avoir à changé une seul variable/interrupteur malgré le système de shoot + le système de vision des zombies pour la détection.
Saheyus -
posté le 07/08/2014 à 23:34:35 (815 messages postés)
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Strictement sur le système de tir, ça a l'air bien fluide et efficace et je pense que pouvoir changer le mode de déplacement d'une touche doit vite devenir intuitif. La véritable question est de savoir comment tu vas réussir à rendre ce système intéressant sur le long terme par une utilisation ingénieuse du level design, de caractérisation des adversaires, de distinction des différentes armes (est-ce que ça se limite strictement à une question de niveau de puissance ?) ou d'évolutions du gameplay.
Par contre je ne pense pas que les grosses icônes d'armes soient très utiles ni très esthétiques. Des icônes plus petites, qui s'affichent toutes (avec l'arme actuelle mise en valeur) lors du changement d'arme puis se rétractent au bout d'un moment - peut-être en bas de l'écran pour coller avec la barre de munitions - ce serait à la fois plus esthétique (prenant moins de place) et plus utile (meilleur aperçu de l'arsenal).
Bon, après, en termes d'immersion on pourrait se demander comment le personnage trimballe tout cet attirail... ^^
Ah et y a-t-il une utilité à dire "non je ne veux pas ramasser ces munitions" ? Parce que dans le cas contraire...
Ça, c'est purement sur le système de tir, on pourrait dire beaucoup d'autres choses de la vidéo. Mais si c'est un tout début, j'imagine que ce ne serait pas très utile.
Enfin, si un truc quand même : le zombie qui blesse le personnage principal en marchant de côté à 1mn05, ce n'est vraiment pas possible xD
Bon courage pour la suite en tout cas.
Husk -
posté le 07/08/2014 à 23:58:00 (1017 messages postés)
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Citation:
La véritable question est de savoir comment tu vas réussir à rendre ce système intéressant sur le long terme par une utilisation ingénieuse du level design, de caractérisation des adversaires, de distinction des différentes armes (est-ce que ça se limite strictement à une question de niveau de puissance ?) ou d'évolutions du gameplay.
C'est vrai que pour le moment seul la puissance change par rapport à l'arme, mais après l'évolution est obligatoire, je vois difficilement le joueur descendre une horde de zombies au pistolet sans se faire arracher deux ou trois membres.
Après, je suis à l'écoute de suggestion qui pourrait modifier le gameplay par rapport à l'arme utilisée.
Citation:
Par contre je ne pense pas que les grosses icônes d'armes soient très utiles ni très esthétiques. Des icônes plus petites, qui s'affichent toutes (avec l'arme actuelle mise en valeur) lors du changement d'arme puis se rétractent au bout d'un moment - peut-être en bas de l'écran pour coller avec la barre de munitions - ce serait à la fois plus esthétique (prenant moins de place) et plus utile (meilleur aperçu de l'arsenal).
Bon, après, en termes d'immersion on pourrait se demander comment le personnage trimballe tout cet attirail... ^^
C'est très probable que cela change, j'ai fait le système de changement d'armes assez rapidement pour pouvoirs testé les armes sans passer par le menu.
Citation:
Ah et y a-t-il une utilité à dire "non je ne veux pas ramasser ces munitions" ? Parce que dans le cas contraire...
Dans le cas des munitions non c'est certain, à moins d'être suicidaire, mais d'autres objets peuvent être plus ou moins utile, pour des fabrications par exemple, mais une fois que toutes les fabrications à base de cet objet ont été faites, pourquoi s'embêter à les ramasser ?
Citation:
le zombie qui blesse le personnage principal en marchant de côté à 1mn05, ce n'est vraiment pas possible xD
C'est malheureusement un défaut assez compliqué à corriger à cause de mon système. Comme je l'ai dit plus haut, les zombies sont faits pour être géré par un événement unique (l'évent du zombie lui-même), donc pour l'attaque des zombies j'ai était forcé d'utiliser des zone par variables et non pas le contact du héros, donc si on se retrouve à côté d'un zombie, qu'il nous regarde ou pas on est susceptible de se faire frapper.
Edit: Je n'ai rien dit c'était assez facile de le corriger enfaîte
Mack -
posté le 13/08/2014 à 16:01:16 (2290 messages postés)
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Il m'a fallut une bonne partie de la nuit, mais j'ai réussis à faire mon système de transition.
J'en profite aussi pour vous montrer le reste de ce que j'ai fait de mon dernier projet ^^.
( Désoler pour la qualité, j'ai plus rien d'autre qu'OBS pour record, sauf que comme je sais pas m'en servir, ça donne un truc un peu dégueu ... )
Donc pour l'instant, il y a déjà pas mal de truc de fait, pas assez pour faire un jeu complet, mais presque ^^.
( Je donne un bonbon à celui qui me donne le nom du jeu d'où vient la texture de la transition )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
LouetRinkin -
posté le 13/08/2014 à 16:28:56 (669 messages postés)
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Je le reconnais ce bonhomme vert, c'est Zelda.
zeus81 -
posté le 13/08/2014 à 17:30:13 (11071 messages postés)
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Je crois que t'as pas bien compris le principe de ce genre de transition, il faut que le noir reste complètement opaque.
Mack -
posté le 13/08/2014 à 17:58:24 (2290 messages postés)
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LouetRinkin a dit:
Je le reconnais ce bonhomme vert, c'est Zelda.
Honte sur toi, tu confonds Link et Zelda !
zeus81 a dit:
Je crois que t'as pas bien compris le principe de ce genre de transition, il faut que le noir reste complètement opaque.
Ah ?
J'vais voir pour le changer alors.
( M'enfin, perso j'aime bien comme ça donc bon )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
LouetRinkin -
posté le 13/08/2014 à 18:07:36 (669 messages postés)
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Citation:
Honte sur toi, tu confonds Link et Zelda !
Je trouve pas ça dérangeant le fondu en noir.
Nemau -
posté le 13/08/2014 à 22:23:18 (52260 messages postés)
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The Inconstant Gardener
C'est pas hyper dérangeant mais je plussoie que ce serait plus esthétique si le noir restait opaque. Ça a l'air chouette sinon.
Ephy -
posté le 24/10/2014 à 23:11:58 (30085 messages postés)
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[BIG SHOT]
Je m'ennuyais alors j'ai fait une vidéo.
Midboss du script-test que je fais pour apprendre danmakufu ph3.
Les animations et autres effets sont cools à faire
kayser -
posté le 01/11/2014 à 01:46:52 (1112 messages postés)
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Kayz'
Je me suis dis que j'allais faire un gif de ce screenshot pour la nuit d'Halloween, qui est dans la thématique...
Mais les tests étaient pas ouf, genre très lourd et compressé, alors à la place j'ai capturé vite fait une mini-vidéo YOUTUBE à l'instant c'est plus pratique :
Au moins ça montre quelques techniques que j'utilise aussi pour le reste, ça vaut aussi pour les maps en vue de dessus "top down" classiques.
(vu que dans Koruldia la caméra mobile peut basculer par moment et changer d'angle selon l'ambiance/scène recherchée)
D'autres screenshots ou infos etc ici :
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Particulièrement twitter où je newz au moins une fois par semaine depuis ma reprise du projet.
(j'étais en pause depuis fin 2011 [avec un ptit 2012 en temps très partiel toutefois] pour mettre de l'argent de côté afin de reprendre le dev depuis cette année, mais je commence déjà à voir les limites de ce que j'avais coffré donc faudrait ptetre kickstartouiller, sinon va encore falloir faire une pause pour économiser de quoi bosser full-time sur le jeu trop peu de temps, ce cercle vicieux c'est trop con mais on a pas le choix parfois... Avec du bol ça pourrait aller.)