Falco -
posté le 18/02/2016 à 14:39:58 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Le jeu m'affiche 98 %, faut donc le dernier succès pour avoir 100 % ?
Hum c'est qu'il y a un soucis, si tu as tous les équipements/pieces de puzzle et que tu as finis le jeu, normalement tu devrais être à 100%
je vais jeter un oeil!
Je regarde Zam !
Edit : J'ai commencé par regarder la fin, bon sang je pensais avoir corrigé ce bug et il est de retour !
Je m'occupe de modifier ça pour la prochaine build ! Merci pour la vidéo je regarderais en entier dans l'aprèm!
Tyroine -
posté le 18/02/2016 à 14:46:12 (10311 messages postés)
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Gaga de son chachat
Autre gros bug, j'ai lancé une nouvelle partie sauf que j'ai tous les niveaux débloqués et les mêmes stats / équipements que ma partie principale, en plus je peux pas ouvrir le menu
Falco -
posté le 18/02/2016 à 14:48:07 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
J'ai corrigé ton bug Zam!
Edit : Arf... décidément, moi qui trouvais qu'il n'y avait pas trop de bugs, me voilà servis... bon je vais jeter un oeil à ça Tyro.
Falco -
posté le 18/02/2016 à 14:52:55 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Et du coup la deuxième partie m'affiche 100 % tandis que la première 98
C'est normal du coup je pense que vu que tu as commencé ta partie sur une build ou il y avait quelques petits bugs que j'ai corrigé entre temps, le pourcentage ne s'était pas mis à jour ^^
J'ai analysé et réussis à reproduire ton bug, je suis sur le coup je pense que d'ici 10 minutes c'est bon.
Edit : Ah ca y est ! Je suis bête haha je sais pourquoi.
Voilà, c'est corrigé, nouvelle build dans 2 minutes.
Falco -
posté le 18/02/2016 à 15:09:05 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Tiens t'as pas moyen de personnaliser le logo de MMF en haut à gauche de l'écran fenêtré ?
Corrigé aussi.
Je suis sur un autre bug là, apparemment les yeux disparaissent des fois. Avec un ami on a trouvé la source, on corrige ça et on upload la nouvelle version, avec donc :
- Soucis de collision de zam
- soucis du new game
- nouvel icone
- oeil qui disparaît de temps en temps
Falco -
posté le 18/02/2016 à 15:50:33 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
C'est uploadé, du coup le bug de l'oeil a aussi corrigé le bug de la limace qui apparaît/disparaît/traverse les murs
Je viens de recevoir une proposition très alléchante, mais j'aimerais vous en parler avant, surtout toi Tyro tu dois t'y connaitre je pense.
J'a reçu une offre pour être dans un bundle (en fait j'ai reçu deux offres, Bundle Star et Indie Gala, mais Bundle star possède deux fois plus d'abonnés)
Ils ont 1 000 000 de fans sur FB, et me garantissent une bonne marge sur les ventes d'un bundle avec Inexistence dedans pour le mois de Mars.
Dans les faits ça fait assez rêver, mais j'ai peur que ça soit pas si avantageux que ça... mettre le jeu à prix réduit moins d'1 mois apès sa sortie, c'est peut être pas une bonne idée .
Vous en pensez quoi ?
Si il y a des connaisseurs, je peux vous envoyer le mail par MP.
Tyroine -
posté le 18/02/2016 à 16:01:16 (10311 messages postés)
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Gaga de son chachat
Ce que j'en pense ? Je suis pas expert en la question mais...
Mieux vaut 100 ventes à 6 euros (parce que tu seras très vite oublié via Steam je pense) ou un potentiel de 1 000 000 de joueurs qui auraient ton jeu dans un bundle à 1 euro ? En terme de propagande, c'est assez pété je pense.
Mais y'a plein d'avis différents, de toute évidence m'est avis que tu feras pas fortune avec Inexistence donc autant viser l'objectif premier d'un créateur : partager au plus grand nombre.
Ce n'est que mon avis, peut-être que ça te servira en bien, peut-être non.
Lidagan -
posté le 18/02/2016 à 16:05:34 (3445 messages postés)
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[insert queer propaganda]
Je peux te dire Falco que Bundle Star est un site que nombre de mes potes et moi utilisons, et qu'on a acheté nombre de jeux de cette façon que nous n'aurions jamais acheté autrement.
Falco -
posté le 18/02/2016 à 16:06:50 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Je suis bien au dessus de 100 ventes là :P
Mon but n'est pas de faire fortune, plus de pouvoir gagner assez pour repartir sur quelque chose de plus ambitieux.
Mon objectif minimum c'est 15000 euros de bénéfice. Je pense que je peux atteindre ça sans trop de soucis honnêtement, après seul l'avenir nous le dira !
Le bundle ça peut être une bonne occasion, aussi bien de gagner pas mal d'argent, que de faire connaitre le jeu.
Citation:
Je peux te dire Falco que Bundle Star est un site que nombre de mes potes et moi utilisons, et qu'on a acheté nombre de jeux de cette façon que nous n'aurions jamais acheté autrement.
Ils ont l'air d'avoir du succès oui !
Je pense que je vais leur faire confiance.
IndieGala aussi a du succès, mais moins que Bundle Star.
yue -
posté le 18/02/2016 à 16:18:22 (1715 messages postés)
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yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)
c est un bon coup de pub certes ... mais je pense que tu peux essayer de te permettre d attendre un peu ( il est quand meme sorti que ce mois ci ton jeu...) avec de le mettre en bundle.
Par contre, que cela ne t empeche pas de personnellement promouvoir de ton coter ton projet ( que le bouche a oreille se fasse correctement). E-mailer les sites/forum/blog spé dans les jeux ( indé) pour qu ils s interessent a ton projet et en fasse un article potentiellement, une page twitter/fb/ instagram / let s play de youtubeurs ( par exemple, je sais qu une fois Markiplier a recu un jeu gratos juste pour faire la promotion sur sa chaine pour 1 video)...
Le truc c est fait en parler un max, mais un maaaax avant que la possibilité de le mettre en solde te rentre en tete.
enfin a mon avis.
!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!
EmpireNaru -
posté le 18/02/2016 à 17:45:45 (141 messages postés)
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Ton jeu est sur JVC c'est sympa.
Nev -
posté le 18/02/2016 à 19:55:56 (2453 messages postés)
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Falco: Moi je te dis, fonce pour le bundle.
Juste après la sortie du jeu ça va permettre de toucher bien plus de joueurs, surtout si des Youtubers suivent ses bundles!!!
Honnêtement tu ne peux pas espérer mieux comme campagne de pub post-sortie.
Et je pense que les ventes tarifs pleins (après le bundle) seront bien plus nombreuses.
zeus81 -
posté le 18/02/2016 à 20:47:44 (11071 messages postés)
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Ça y est j'ai torché ton jeu, il me manque juste deux succès, level 25 qui s'est pas débloqué et celui de -1h30 mais je peux pas dire si c'est parce que j'ai été trop lent ou quoi vu que notre temps n'est indiqué nulle part.
J'ai vu que t'as corrigé le bug du niveau 25 mais chez moi ça marche toujours pas.
Comment on fait pour savoir si on est à jour ? J'ai désinstallé et réinstallé mais y'a pas de numéro de version donc bon.
J'ai joué 6h en tout mais j'ai fait trois parties en fait pour tester différents trucs, dans la première j'ai mis tous mes points dans l'attaque et à raison parce que c'est le seul truc vraiment intéressant au final, le seul passage difficile c'est quand on doit aller récupérer le dernier pouvoir, obligé d'utiliser des potions, la honte.
Dans la deuxième j'ai tout mis dans la magie pour tester et ça sert vraiment à rien, à la toute fin (niveau max avec les derniers équipements) la magie à fond fait à peine plus de dégâts que l'attaque de base, mais avec une limitation d'utilisation, nul à chier.
Dans la troisième j'ai tout mis dans la défense, au début ça marchait bien, ça rend le jeu plus facile, je prenais quasi plus de dégâts, le combat contre mon ombre était beaucoup plus simple, puis y'a dû y avoir un bug dans tes formules, je me suis rendu compte qu'avec certains ennemis plus on a de défense plus on prend de dégâts, par exemple le lancier avec son attaque me fait des dégâts égaux à ma défense, les chauve-souris me font 50 de dégâts au lieu de 4 dans mon autre partie, le dernier boss aussi fait beaucoup plus mal.
Au final, j'ai plutôt apprécié, c'est sympa à jouer, les graphismes sont jolis et l'ost est top, par contre le gameplay n'est pas satisfaisant, l'esquive c'est cool mais ton level design du château fait que parfois on peut pas l'utiliser, ç'aurait été bien d'avoir une garde pour pouvoir bloquer les coups inévitables, le double coup apporte un petit plus de dynamisme par rapport à avant mais on prend toujours aussi souvent des dégâts parce que les ennemis continuent d'avancer pendant qu'on les tape, la magie est inefficace, et le plus regrettable les patterns des boss sont moisis.
Et je trouve que ça manque de contenu aussi, j'ai joué 6h mais j'avais déjà fait le tour en 3, bon à ce prix on va pas pleurer non plus mais t'aurais pu donner d'autres trucs à faire à ceux qui ont envie de continuer à jouer encore un peu sans te fouler en mettant plus de succès, par exemple maximiser les stats comme j'ai fait.
D'ailleurs le coeur barré c'était "finir le jeu sans mourir" ? Pourquoi tu l'as laissé alors que le succès n'existe plus ?
T'aurais pu mettre un mode hard aussi, c'est jamais qu'une variable qui multiplie les stats des ennemis (ou qui divise les nôtres, au choix).
Enfin l'histoire est passable et les dialogues pas très bien écrits, du moins en français, ceux en anglais ont l'air mieux de ce que j'ai vu.
Et perso la fin avec les gros sous entendus sexuels je trouve ça d'assez mauvais goût, un peu à la Yume Nikki où le héros se suicide *hihi c'est rigolo*, ou comment aborder des sujets chauds en trente secondes chrono.
1 : la jauge de vie du boss de la montagne ne baisse pas avec les premiers coups
2 : dans les options English est écrit en gris
3 : carreau traversable
4 : *dit *écoutes
5 : \AA ?
6 : *fini
7 : ces trucs se promènent un peu n'importe où
8 : Tu t'en *es
9 : *fait
brikou -
posté le 18/02/2016 à 21:20:38 (282 messages postés)
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J'ai terminé Inexistence en 3h30 à 97%. ^^
- Le jeu est vraiment beau. Les animations sont chouettes et la plupart du temps, les arrières plans sont magnifiques. Ensemble, les décors et les thèmes musicaux donnent une super ambiance. Le niveau de la montagne, qui est épique avec sa musique orchestrale, le niveau sous l'eau avec les ruines dans les profondeurs, la grotte de glace... On est immergé dans un bel univers.
- C'est facile à prendre en main. D'habitude je ne suis pas doué en jeux de plateforme, mais ici j'ai maîtrisé les commandes très rapidement. C'est cool d'utiliser des mouvements différents selon les ennemis. C'est jouissif d'éviter une grosse épée en faisant une esquive salto ou de courir au bon moment pour éviter un magicien qui fonce sur nous. Il faut avoir un certain sens du rythme pour placer ses coups au bon moment. Dommage que dans le château les plafonds sont parfois trop bas pour faire une esquive arrière.
- Je n'aime pas l'animation du héros quand il se prend des dégâts. Il est trop statique, on a l'impression qu'il bouge seulement la tête. Et quand il est projeté par un ennemi, il reste dans une position debout alors qu'il est en l'air.
C'est un petit peu frustrant de tomber dans un trou parce qu'on a été projeté par un ennemi. Je sais pas si ça serai compliqué à faire mais ce serai chouette d'avoir une technique "vrille aérienne" à la Kingdom Hearts. Si on réappuie sur la touche de saut pendant qu'on est projeté, le héros fait une petite animation et on peut reprendre le contrôle de la chute. Plus pour fluidifier le gameplay que pour le rendre plus facile.
- Au niveau des bugs que j'ai rencontré :
Dans le niveau sous l'eau, le SFX fait des effets un peu baveux sur les bords de l'écran des fois.
Dans la pièce principale de la salle des rituels, j'avais une scie tournante qui avait traversé le sol et des sceaux de magiciens qui tombaient du haut de l'écran.
J'ai eu le même problème que Tyroine avec le poisson volant dans la grotte de glace.
Dans le salon, dans la salle après la grotte de glace, je me suis retrouvé coincé dans un mur tout à droite.
- Dans le niveau de la montagne, je n'ai pas vu que le pont cassé était cassé. J'ai couru dessus tranquillement et je suis tombé. xD Peut-être ajouter un panneau "Attention pont en mauvais état". Également dans la salle des rituels, les pics qui sortent du sol ne sont pas visibles. (ou sinon, c'est moi qui ai des problèmes de vue)
- La dernière salle de la salle des rituels est vraiment hyper dure. Quand je suis arrivé au bout et que j'ai compris qu'il fallait tout refaire dans l'autre sens, je me suis promis à moi même de traiter l'ignoble créateur de ce jeu d'enculé sadique. xD Ajouter des coeurs pour redonner de la vie permettrait de laisser plus de chances au joueur.
- Le jeu est court, mais moins que je ne l'imaginais. ça fait un peu peur quand on voit qu'il ne reste qu'une seule icône sur la map monde, mais finalement j'ai été agréablement surpris par cet immense dernier niveau. ^^ Et puis on prend du plaisir à revenir dans les anciens levels pour débloquer des bonus.
- J'ai été déçu de la fin et de l'histoire. J'en reparle plus bas dans un spoiler.
- J'adore le look mi contemporain, mi fantasy du héros. Il me rappelle Boy Blue de Fables, qui vole une épée et une cape magique à New York pour se téléporter dans les Royaumes. (et décapiter des trolls!) Le statut de "Gardien" de Hald me fait aussi penser au dessin animé Les 5 légendes. (ou les 7, je sais plus)
- Le titre d'Inexistence, avec l'île et les références au rêve et à l'illusion dans l'intro, ça fait tout de suite penser à Cocolint dans Zelda Link's Awakening. Tu devrais lui trouver un nom sympa à cette île, histoire d'avoir un univers plus personnel.
- C'est original qu'il fasse nuit tout le temps. Tu aurais dû mettre ça plus en valeur, faire remarquer aux joueurs que cette île est un monde sur lequel la nuit est infinie... ça me donne d'ailleurs une idée pour une refonte de la scène finale.
Le défaut majeur du jeu est que la scène finale arrive comme un cheveu sur la soupe et le joueur est trop perturbé par ce retournement WTF pour tout comprendre et ressentir des émotions.
En soit, l'idée de l'enfant qui se créé un monde intérieur pour échapper à la réalité, c'est très bon. Et ça aurait pu donner lieu à un révélation vraiment grandiose ! Mais ce n'est pas le cas. La maladresse de la narration, qui ne se serai peut-être pas remarquée avec une histoire classique / anecdotique, casse complètement tes ambitions dans ce scenario.
Cette révélation est gâchée par deux choses :
1- Le rythme :
Un dixième de seconde plus tôt, le joueur vient de vaincre le boss final. Il est essoufflé, heureux d'avoir réussi au bout de son 12ème essai. Les évènements s'enchaînent trop vite pour lui, il a besoin d'être récompensé d'une pause ou d'une confirmation de sa victoire. Ce n'est pas le moment pour lui balancer en trois secondes que tout est un rêve et d'enchaîner avec des propos trashs sur l'inceste et la violence parentale. Il doit y avoir une meilleure transition.
2 - La cohérence
Certes une bonne révélation est une révélation qui surprend. Mais pour éviter l'effet poil pubien dans la soupe, la révélation doit être préparée. Il doit y avoir dès le début quelques indices sur la conclusion, suffisamment douteux pour attirer l'attention du public. Et lorsque la vraie révélation est faite, alors tous ces indices prennent un sens et donnent une vraie sensation de conclusion. Dans une histoire aussi courte que la tienne, cette révélation est l'élément le plus important. Tout doit être mis en place pour diriger tout le récit vers le dénouement.
(à savoir que par contre, tu avais des indices sur la nature irréelle de l'île qui étaient bien utilisés)
Là où c'est mal géré, c'est que dans l'introduction tu emmènes le joueur vers des pistes inutiles. Pourquoi lui parler de divinités qui veulent protéger le monde ? Pourquoi présenter la "paix" comme enjeu principal ? ça ne fais pas sens avec tes intentions. Ne crée pas de fausses justifications dans une histoire aussi courte. Tu détournes l'attention du joueur qui est déjà détournée par l'apparence simpliste et classique "jeu vidéo rétro" du scénario. Cet aspect là est suffisant. (et plutôt intéressant d'ailleurs)
Dans le monologue du début, mieux vaut donc faire dire à Hald qu'il s'est juste échoué sur l'île, qu'il y a retrouvé sa soeur, et qu'il a décidé de devenir son Gardien à elle.
Faire de sa protection, et sa protection seule, l'objectif principal de Hald (plutôt que sa protection car si elle est endormie blablabla la paix dans le monde est menacée) permettra d'être cohérent avec la fin.
Dans son rêve, Hald veut protéger sa soeur car il l'aime = Dans la réalité, Hald veut protéger sa soeur car il l'aime
Et sur ce schéma, je pense que l'action doit avoir un lien métaphorique avec la réalité.
ça marche avec Hald veut tuer Claos = Hald veut tuer son père
Par contre si on veut aller plus loin, je pense que le sommeil éternel devrait être remplacé par autre chose.
Hald veut tuer son père parce qu'il viole sa soeur = Hald veut tuer Claos parce qu'il a endormi sa soeur
(après les femmes qui dorment pendant l'amour, ça existe et c'est problématique, mais y a des choses plus intéressantes à dénoncer xD )
Ce serai mieux si :
Solution A : Hald veut tuer Claos parce qu'il fait souffrir sa soeur.
(genre une souffrance éternelle et magique, peut-être un peu trop trash et violent...)
Solution B : Hald veut tuer Claos parce qu'il retient sa soeur captive.
(pas obligé que ce soit un kidnapping à la Bowser-Peach, Claos pourrait créer une cage de cristal autour de la fille, et seul le tuer permettra de la libérer)
Au final, voici ma proposition pour une refonte des cinématiques :
Monologue de Hald sur fond noir :
"Un soir, je me suis échoué sur la plage de cette île."
"L'île -truc-."
"J'ai appris plus tard qu'ici, la nuit était éternelle." (ça servira pour plus tard)
"C'est dans cet endroit magique et mystérieux que j'ai retrouvé ma grande Soeur."
"J'ai alors décidé de la protéger des monstres et du danger."
"Je suis devenu son Gardien."
"Quoi qu'il arrive, je serai toujours là pour elle."
Cinématique dans la maison de Hald et de sa soeur :
Comme avant, Claos vient de relâcher son emprise magique sur la soeur. Hald arrive en courant et questionne Claos. Ce dernier se retourne et dit :
"Tu devrais être en train de dormir, Hald." (phrase qui trouvera un écho plus tard)
Quand Claos parle du sort qu'il réserve à la soeur :
"Je suis maître de -nom de l'île-."
"Comme tout ce qui se trouve sur cette île, le pouvoir de ta Grande Soeur m'appartient."
"Mais je suis incapable de la tuer, ni de la contrôler."
"Je peux cependant l'empêcher d'utiliser son pouvoir librement."
Claos génère une cage de cristal autour de la soeur. Sur la cage, il y a une grosse serrure. Une clé de cristal apparaît dans la main de Claos. Il la fourre dans sa veste. Reprise des dialogues existants, il parle de "l'illusion" et dit qu'il retourne dans son château. Hald le défie :
"Si je te tue et que je récupère cette clé, je pourrai la délivrer !"
La cinématique se finit de la même façon, Hald est projeté et Claos s'enfuit.
"Dans la théorie, c'est juste. Mais dans les faits, tu n'as pas le niveau."
(suite du jeu)
Durant la cinématique où Hald croise Claos en entrant dans le château, celui-ci ressort la clé de sa veste puis la remets dedans. Cette clé est l'objectif de Hald.
Après avoir vaincu le boss final :
Une cinématique sur l'agonie de Claos. Il est à genoux et continue de parler avec Hald. Il évoque à nouveau l'illusion et les rêves, pour donner d'autres indices sur l'irréalité du monde. Puis il disparaît. Hald récupère la clé et dit qu'il doit retourner libérer sa soeur.
Le joueur est ramené sur la carte du monde, pour qu'il puisse sélectionner les plaines.
Pour retourner à la maison, le joueur doit refaire le premier niveau à l'envers. (ce qui fait écho à la structure du jeu, durant lequel on doit plusieurs fois revenir en arrière pour utiliser un nouvel objet). La musique entraînante du niveau est remplacée par un fond sonore de vent. Pendant ce retour silencieux au point de départ, le joueur va pouvoir se questionner. Le jeu est-il fini ? Ce monde n'est qu'un rêve ? Que va-t-il se passer quand on va enfin délivrer la grande Soeur ?
Quand le joueur est arrivé, nouvelle cinématique dans la même maison que la scène d'intro :
Toujours aucune musique. Hald utilise la clé pour faire disparaître la cage de cristal. La grande soeur est libérée et pleure sur son lit. Hald tente de la consoler.
"Tout est fini, Grande Soeur, je t'ai libérée.
- Il va revenir.
- Non. J'ai tué Claos. Il ne pourra plus te faire de mal.
- Tu ne peux pas tuer Claos, Hald. Tu peux tuer le cauchemar, mais pas l'homme."
Fondu au blanc, de façon lente.
"Réveille-toi, Hald."
Reprise de la cinématique finale, dans la réalité.
Parallèle avec la scène d'intro. Claos est face à la soeur et Hald arrive en courant. Claos :
"Tu devrais être en train de dormir, Hald."
La scène se déroule comme elle était prévue au départ. Mis à part qu'elle était mal introduite, la cinématique était bien. Tu avais réussi à suggérer le viol sans l'énoncer, ce qui rendait le tout encore plus dérangeant.
Dans les petits changements à faire, tu devrais remplacer dans le nom de la boîte de dialogue "Claos" par "Père" pour qu'on comprenne sa vraie identité, et que l'on est dans la réalité. Je trouvais aussi que la musique triste-mystèrieuse n'était pas assez émotionnelle. Peut-être que la piste pourrait être conservée dans la scène de mort de Claos. Ici, la même musique que dans le nouveau trailer serait pas mal, elle est jolie et rappelle le thème de l'écran titre.
A la fin du dialogue, le père projette Hald en dehors de la chambre. Puis il s'approche de la porte et la ferme. Il sort de sa veste une clé et la fait tourner dans la serrure. Clic clic. Il remet la clé dans sa verste puis se retourne pour faire face à la fille. (c'est vraiment horrible xD )
Fondu au noir.
Pour conclure, un dernier monologue de Hald.
Le fond est l'image de l'île, la nuit. La musique continue avec un BGS de vagues.
"Les rêves sont comme une échappatoire."
"Vivre sur cette île, au coeur de l'océan, évite d'affronter la réalité quand elle est trop douloureuse."
"Mais au bout d'un moment, le jour finit par se lever."
Animation de l'aube qui éclaircit l'île. (ça fait une jolie symbolique, le jour qui se lève sur l'île de la nuit)
"Et alors, il faut accepter la vérité."
L'île s'illumine, puis disparaît. Il ne reste que la mer avec le soleil qui se lève.
Crédits. Le joueur est moins frustré, il est content de connaître la fin du jeu, et vu qu'il y a été préparé, il a un impact émotionnel devant cette révélation. Il s’aperçoit que ta vison du virtuel sur lequel on se repose pour oublier la réalité était au centre du jeu depuis le début. Pas un truc ajouté à l'arrache après le boss de fin parce qu'on savait quoi mettre comme ça en donne un peu l'impression actuellement...
Voilà. C'était ma proposition sous la forme d'un gros pavé, comme j'en fait à chaque fois que j'aime un jeu mais que j'aime pas la fin. xD
Malgré les maladresses de l'histoire, le jeu est très soigné et d'une grande qualité. Bonne continuation dans la création ! Je vais te faire un petit peu de pub auprès de mes amis. ^^ (de toute façon, pas sûr qu'ils voient la fin s'ils arrivent pas à passer la salle des rituels)
Ce qui me rappelle que je m'étais fait une promesse. Enculé sadique ! xD
Zam -
posté le 18/02/2016 à 22:05:23 (5515 messages postés)
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J'ai enregistré 2 autres vidéos d'à peu près la même durée, que j'uploaderai une autre fois car c'est long et ça me bouffe ma connect.
Kyalie -
posté le 19/02/2016 à 02:40:04 (3138 messages postés)
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Oui ça a l'air vraiment bien Brikou. Et un jeu qui fait ça pas mal, cette idée de symbolique et de fil conducteur (même si à en voir un let's play il paraissait très pénible à jouer) c'était Rule of rose.
Tyroine -
posté le 19/02/2016 à 03:19:04 (10311 messages postés)
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Gaga de son chachat
Moi ça me rappelle surtout OFF qui là dessus maîtrise son propos et amène toute l'aventure à une conclusion maîtrisée de bout en bout, pour peu qu'on arrive à lire entre les lignes.
Falco -
posté le 19/02/2016 à 12:40:59 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Falco: Moi je te dis, fonce pour le bundle.
Juste après la sortie du jeu ça va permettre de toucher bien plus de joueurs, surtout si des Youtubers suivent ses bundles!!!
Honnêtement tu ne peux pas espérer mieux comme campagne de pub post-sortie.
Et je pense que les ventes tarifs pleins (après le bundle) seront bien plus nombreuses.
Je pense que tu as entièrement raison !
Citation:
Ça y est j'ai torché ton jeu, il me manque juste deux succès, level 25 qui s'est pas débloqué et celui de -1h30 mais je peux pas dire si c'est parce que j'ai été trop lent ou quoi vu que notre temps n'est indiqué nulle part.
J'ai vu que t'as corrigé le bug du niveau 25 mais chez moi ça marche toujours pas.
Comment on fait pour savoir si on est à jour ? J'ai désinstallé et réinstallé mais y'a pas de numéro de version donc bon.
Normalement tu es à jour!
Un type sur E-M m'a dit qu'il a débloqué le succès, mais je vais jeter un oeil.
Merci pour ton feed back Zeus c'était très intéressant, surtout le fait d'avoir joué plusieurs parties afin de voir les différentes possibilités liés aux stats.
Je vais plancher sur une correction à ce niveau là c'est pas encore clean.
C'est pas facile de gérer tout ça, mais à force j'arriverais à trouver une bonne formule et de bons statistiques !
Je vais aussi proposer sous peu un mode Hard, et un mode arcade pour prolonger la durée de vie. Il y aura pas mal de succès liés à ça.
Concernant la magie, c'est totalement fais exprès qu'elle ne soit pas plus efficace que ça, si elle était beaucoup plus puissante que l'attaque, il serait facile de spammer la magie à distance et pouvoir tuer les boss sans se mouiller.
La magie elle est vraiment là pour apporter des petits dégâts supplémentaires après une esquive, ou a bonne distance, histoire de préparer le terrain pour le corps à corps.
Content que tu ai apprécié le jeu malgré les petits soucis en tout cas !
Brikou : Wow, ça c'est de la critique ! Tu gères !
Citation:
- Je n'aime pas l'animation du héros quand il se prend des dégâts. Il est trop statique, on a l'impression qu'il bouge seulement la tête. Et quand il est projeté par un ennemi, il reste dans une position debout alors qu'il est en l'air.
C'est un petit peu frustrant de tomber dans un trou parce qu'on a été projeté par un ennemi. Je sais pas si ça serai compliqué à faire mais ce serai chouette d'avoir une technique "vrille aérienne" à la Kingdom Hearts. Si on réappuie sur la touche de saut pendant qu'on est projeté, le héros fait une petite animation et on peut reprendre le contrôle de la chute. Plus pour fluidifier le gameplay que pour le rendre plus facile.
J'ajoute sur ma liste de revoir l'animation quand on se prends un coup !
J'aime beaucoup aussi ton idée de vrille aérienne, j'y avais pas pensé et ça rajouterais un bon petit plus au gameplay... Je prends !
Citation:
Dans le niveau sous l'eau, le SFX fait des effets un peu baveux sur les bords de l'écran des fois.
Ouep, c'est un bug que je ne peux pas corriger, le shader que j'utilise avec MMF le provoque tout seul :\
Citation:
Dans la pièce principale de la salle des rituels, j'avais une scie tournante qui avait traversé le sol et des sceaux de magiciens qui tombaient du haut de l'écran.
J'ai eu le même problème que Tyroine avec le poisson volant dans la grotte de glace.
Dans le salon, dans la salle après la grotte de glace, je me suis retrouvé coincé dans un mur tout à droite.
Normalement ces bugs ont été corrigé dans la dernière mise à jour d'hier
Citation:
- Dans le niveau de la montagne, je n'ai pas vu que le pont cassé était cassé. J'ai couru dessus tranquillement et je suis tombé. xD Peut-être ajouter un panneau "Attention pont en mauvais état". Également dans la salle des rituels, les pics qui sortent du sol ne sont pas visibles. (ou sinon, c'est moi qui ai des problèmes de vue)
J'aime bien l'idée aussi ! Sur la to do list.
Citation:
- La dernière salle de la salle des rituels est vraiment hyper dure. Quand je suis arrivé au bout et que j'ai compris qu'il fallait tout refaire dans l'autre sens, je me suis promis à moi même de traiter l'ignoble créateur de ce jeu d'enculé sadique. xD Ajouter des coeurs pour redonner de la vie permettrait de laisser plus de chances au joueur.
Je vais corriger quelques trucs sur cette salle, vous êtes beaucoup à m'insulter à cause d'elle :P
POur en revenir à ta modification de l'histoire : Franchement GG, si j'avais fais quelque chose comme ça, ça aurait vraiment été top !
L'écriture c'est pas mon fort, et j'ai commencé les dialogues d'Inexistence et avait prévu cette fin depuis le tout début du jeu, j'ai un peu progressé à ce niveau là mais c'était un peu dur de revenir en arrière.
La pour le coup je pourrais pas me permettre de changer tout ça, parce que ça demanderait de changer tous les dialogues, de les retraduire, de changer les mises en scènes, et surtout ça rendrait le jeu trop différent pour le proposer dans une simple mise à jour :\
Donc encore une fois j'adore totalement, bravo, si tu m'avais donné l'info avant (tu aurais du jouer à la beta, cornichon ! :P) j'aurais pu changer, mais là c'est un peu tard :\
Mais j'hésiterais pas à t'appeler pour mon prochain projet histoire que tu me dises si l'histoire tient le coup :P
Citation:
Malgré les maladresses de l'histoire, le jeu est très soigné et d'une grande qualité. Bonne continuation dans la création ! Je vais te faire un petit peu de pub auprès de mes amis. ^^ (de toute façon, pas sûr qu'ils voient la fin s'ils arrivent pas à passer la salle des rituels)
Dans ce cas là attends peut être 2 ou 3 jours que je fasse les modifications nécessaires, j'ai du boulot là pour la prochaine mise à jour !
Encore merci en tout cas, content que tu ai apprécié.
Ceux qui ont aimé le jeu n'hésitez pas à donner un avis positif sur Steam, mine de rien ça aide pas mal ^^
Zam : J'ai regardé tes deux vidéos, j'ai pris notes de ce qui n'allait pas (surtout les problèmes de stats donc), je corrigerais ça d'ici peu comme énoncé plus haut.
Edit :
Donut a dit:
Je suis assez surpris de voir que deux des critiques font état de grammaire assez pauvre, mais de voir sur la vidéo du type en question que mise à part une faute d'inattention le type ne se plaint pas (ah si, une fois mais il n'y a rien de grammaticalement incorrect), et même se décrédibilise sur le "an useful" (la version "a useful" est typiquement américaine et grammaticalement erronée) ...
MonsterS are invading; j'ai checké sur ce que je t'ai envoyé et c'est ma faute, je l'ai laissé passer malgré 3 relectures, désolé. Je taperai mon coloc' anglais aussi pour lui avoir fait relire et qu'il ne l'a pas vu non plus. Du coup je vais revérifier une fois pour être sûr.
@Technique2=Press the \T2 button to shoot magic projectiles. Consumes magic points.
@Technique3=Press the \T1 button while in the air to perform a double jump.
@Boss3=Why are you doing this? It does not make any sense. Free my sister from your curse, and leave at once.
J'avais pas vu la page steam, mais tu les appelles "Keepers" alors que le dans le jeu c'est "Protectors". Le premier serait meilleur si tu veux dire qu'ils maintiennent la paix, alors que le second serait plus juste pour dire qu'ils la protège. La nuance est subtile.
J'avais pas vu ton commentaire Donut !
Franchement la vidéo du type en question c'est le roi de la mauvaise foi. Le type a posté une mauvaise critique parce que :
"sa manette XBOx 360 marchait pas avec le jeu la première fois, il a du redémarrer" alors que c'est géré automatiquement et que personne n'a eu de problèmes
"grammaire" alors que de ce que j'ai lu en général les gens ont trouvé ça bien, et même mieux qu'en version fr pour les tournures de phrases
"système de sauvegarde pourri" parce que le type est mort à un endroit alors qu'il avait pas sauvegardé, et qu'il à du recommencer...
C'est un peu dommage de recevoir un avis négatif pour ça... mais j'imagine que ça fait parti du jeu.
Merci pour les corrections en tout cas je vais faire une nouvelle build avec les mises à jours !
Zam -
posté le 19/02/2016 à 20:39:42 (5515 messages postés)
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Citation:
surtout les problèmes de stats donc
Euh attend les vidéos qui viennent, j'ai un peu regretté mes choix. (cela dit je pense quand même que monter la magie ne sert à rien)
Bon aller, je m'y remet.
Falco -
posté le 19/02/2016 à 21:01:01 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Euh attend les vidéos qui viennent, j'ai un peu regretté mes choix. (cela dit je pense quand même que monter la magie ne sert à rien)
Bon aller, je m'y remet.
Ahah j'espérais secrètement que ça arrive en fait, quand je t'ai vu avec autant de puissance je me suis dis "j'espère qu'il va regretter son choix dans le château" :P
T'facon je suis en train de modifier un peu tout ça, j'ai déjà corrigé le bug de la défense evoqué par Zeus, j'ai rendu plus forts certains ennemis, ajouté le système de "rattrapage" cité par Brikou, refait l'animation lorsqu'on reçoit un coup, modifié un chouya la difficulté de la salle des pièges, (mais surtout ajouté un parcours qui évite l'aller retour, dès que vous avez la clef vous pouvez revenir au début) et la je planche sur le mode Hard, j'aimerais ajouter un vrai mode hard intéressant pas juste un système de stats modifié.
Je pense que je vais satisfaire tout le monde avec cette prochaine mise à jour, j'espère en tout cas !
Edit : Si y'a des bilingues dans le coin (Donut ?) vous en pensez quoi de cette description pour la technique qui permet de se remettre en place si vous vous faites ejectez en l'air par un ennemi puissant ?
Citation:
When you are ejected, press \T1 button in the air to get back.