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Reprise du message précédent:

Maelstorm - posté le 11/11/2013 à 21:03:34 (3983 messages postés)

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Une chance sur un million

Du coup moi j'en ai profité pour glisser mes ressentis sur le jeu pendant les joutes. J'ai bien aimé le jeu, l'ambiance est proche de castlevania et c'est ce que tu voulais faire donc c'est réussi, c'est coule.
Comme le dit Zim, le jeu manque de quelques finitions qui pourraient le rendre vraiment bien.

Citation:

7)Les blocs font référence à Mario, c'est très frustrant de pas pouvoir les taper d'en bas. Une attaque vers le haut serait pas mal.


La frappe vers le haut pourrait etre vraiment bien.

le coup de la barre d'xp c'est juste qu'elle ne ressort pas correctement en jeu, le vert est trop sombre et du coup on la rate un peu

En fait je pensais faire un détail de ce qui n'allait pas mais il me semble que tout a été dit ...
Les animations me gènent un peut ... je sais que c'est le plus dur a faire mais la course et le saut ne me plaisent pas (j'espère que c'est juste une question de gout parce que je ne saurait pas mettre de mots dessus)

Citation:

En outre je pense que ça critiquait pas mal car c'est "le jeu de flaco" :F


Du tout, ça critiquait parce que le fond du jeu est pas mal et qu'il mérite d'etre meilleur.


Suite du sujet:

Kisthune - posté le 11/11/2013 à 21:13:03 (1227 messages postés)

❤ 0

Oui c'est fait à l'arrache

Wah, yen a des trucs à lire !!
J'ai touché au tout début de la démo Falco, mais pas trop avancé (entre autres parce que je suis pas douée et que me taper les dialogues après chaque mort j'étais pas fan).

Vu les prétentions que tu as sur ce jeu, je risque d'avoir beaucoup à redire. Tu préfères que j'attende la sortie officielle de ta démo pour que je finisse mon "test" ? Tu as déjà de quoi faire avec le test intensif que ton jeu a subi sur le stand X)

Reikon no Yume


Falco - posté le 11/11/2013 à 22:23:43 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Merci pour ton avis Mael.
Kisth : Bah tu peux jouer à la beta, elle sera pas énormément différente de la démo parce que je pense pas changer pleins de choses malgré les avis, je préfère filtrer à mes yeux ce qui est réellement important où pas, de toute façon le jeu s'adresse aux joueurs et les joueurs sont beaucoup moins difficiles que vous :F

J'en ai corrigé deux trois cités par Zim ce soir, là je travail sur le rendu "accroupis" du héros, et puis je vais essayer de recruter quelqu'un pour les anims, j'ai décidément par les compétences pour en faire des très réussis, si vous connaissez des types capables de réaliser ce genre de chose, n'hésitez pas à lui parler du projet, et le travail est rémunéré.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Creascion - posté le 12/11/2013 à 16:12:34 (1571 messages postés)

❤ 0

Ben moi j'aimerais bien tenter le coup avec les anim'. J'ai du talent là-dedans. Je peux te faire une pose accroupie si tu veux et tu jugeras ensuite si j'ai le niveau nécessaire. Je te l'avais déjà proposé dans la vidéo, d'ailleurs. C'est quelque chose que j'aime faire.

Normalement, je ne pense vraiment vouloir être rémunéré, je ferais ça pour le fun.


Falco - posté le 12/11/2013 à 16:29:53 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je serais assez carré à ce niveau là, car c'est vraiment là où ça pêche le plus en fait, mais si tu te sens vraiment capable, ça serait vraiment super, réellement.
Si tu es partant la pose accroupie me va, moi elle me pose problème cette pose car je n'arrive pas à voir comment "baisser" le héros sans qu'il ai l'air d'un nain...
Si tu y arrives, tu auras l'honneur de corriger l'animation de marche du héros, bon courage xD

Merci de te proposer en tout cas, j'ai hate de voir le rendu :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Creascion - posté le 12/11/2013 à 16:39:20 (1571 messages postés)

❤ 0

Pour les frames de base, c'est déjà dans le répertoire du jeu ou bien il faut que tu m'envoies un truc ? Si tu pouvais préciser la hauteur (en pixel) accroupie, je vais également en avoir besoin. Tu jugeras ensuite. :F

Aussi, tu veux une animation de la position debout à la position accroupie ?


Falco - posté le 12/11/2013 à 17:36:39 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Tiens pour les anims :

https://www.dropbox.com/s/dyj1k48nw90b3h5/Hald%20Anims.PNG

Pour la hauteur, je n'ai pas spécialement d'ordre d'idée, 20 pixels de haut serait pas mal je pense.
Pour l'animation du débout jusqu'à la fin ouais je dis pas non :F

Merci.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Creascion - posté le 13/11/2013 à 01:05:46 (1571 messages postés)

❤ 0

Ok, tiens j'ai ça pour le moment:

Ta version est à gauche complètement. À droite, il y a deux possibilités mais le plus bas que j'ai atteint est 25 pixels sur la droite. Si je descends plus, c'est moins réussi. Je suis content du résultat mais j'attends tes commentaires (et celui des autres).

image

image


Falco - posté le 13/11/2013 à 01:20:21 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Hum, je trouve que celle de droite est un peu trop écrasé, et celle du milieu du coup elle est un peu comme la mienne, elle est à peine moins petite que la pose principal, ça rends l'accroupis un peu inutile.
Sinon c'est bien, par contre tu as utilisé un shading différent du mien, du coup il y a une différence de style entre ma pose est la tienne (j'ai pas zoomé le sprite mais on voit des zones de couleurs très clairs qui apparaissent sur les contours, ça donne un effet lumineux.)

Je pense pas qu'il soit possible d'améliorer cette position accroupis sans écraser le personnage, donc te casse pas la tete, t'as fais du bon boulot.

Si tu te sens capable d'améliorer mon anim de marche, je t'engages tout de suite :p

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Creascion - posté le 13/11/2013 à 02:40:48 (1571 messages postés)

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Je vais voir ce que je peux faire pour le shading. Ça m'a pris environ 45 minutes à faire.

Tu sais, une solution plus simple serait simplement de faire Hald... plus grand. En allongant les jambes C'est très simple à faire en pixel et beaucoup moins casse-tête que le faire plus petit lorsqu'il est accroupi.

Je vais faire une tentative pour l'animation de marche. Normalement il n'y a pas de limite de frames alors ça devrait être agréable.

__________________________

EDIT:

J'ai commencé à travailler sur l'anim' de marche hier soir. C'est un WIP, donc je ne recherche pas de critique pour le moment. Je voudrais juste savoir si tu recherches plus une marche ou une course. Pour l'instant je m'oriente plus vers une marche, c'est ce que tu veux ? Je veux m'en assurer avant d'aller plus loin.

image


Falco - posté le 13/11/2013 à 15:17:12 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Pour la taille, à la base le sprite était plutôt grand (comme tu as pu le voir sur le spritesheet), mais ça gênait les joueurs, du coup j'ai été obligé de le rendre plus petit.
Bref, cet accroupis est en somme assez anecdotique, donc peu importe.
Bon courage pour l'anim de marche.

Edit : Arf, on a posté en même temps ouais xD
Sinon c'est pas mal, mais ça serait plus une animation de course en fait... j'aurais peut-être du te le préciser désolé.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 14/11/2013 à 22:26:40 (52248 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

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De rien. =>[]



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Shin - posté le 16/11/2013 à 02:19:09 (31 messages postés)

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Lunatique amoureux (Vive Nerval !)

Je me permets de reposter ici le compte-rendu des remarques qu'on a faites Fistan et moi-même, vu que je suis pas sûr qu'elles soient trop visibles dans la taverne. Certaines ont peut-être (sans doute) déjà été prises en compte, mais ça nous semblait important parce que le jeu est en très bonne voie (Fistan me pardonnera les édits :p). Je précise encore une fois, le jeu nous a semblé très bien parti et c'est précisément pour ça que ça nous a semblé important de faire un retour avec autant de détails.

Première chose, le jeu est vraiment fun à jouer, le gameplay est assez réactif et le parti pris graphique sont assez agréables. Surtout, le jeu donne l'impression d'être presque fini et non pas d'être un WIP, ce qui est assez rare pour être signalé (et loué). Cependant, il y a quand même de petites choses qui nous ont titillé. Pas de gros bugs, pas de soucis énormes, mais une sorte de « manque de polish ». Nous allons dont parler de points de détails, mais que nous estimons « rentables » : c'est pas long à changer, mais ça améliore beaucoup (à notre avis) le confort de jeu.

Pour commencer, les commandes. Elles fonctionnent, mais il y a un gros problème avec les intitulés du launcher, qui ne sont pas clairs. À force de trial & error, on a pu définir que :

- Valider est la touche d'attaque ;
- Annuler est la touche de saut ;
- Action 1 est la touche de magie ;
- Action 2 est la touche d'appel de menu.

On a dû relancer le jeu plusieurs fois et prendre des notes sur papier avant de réussir à configurer les touches de façon satisfaisante. C'est assez déroutant, d'autant plus que dans les dialogues, tu mentionnes les fonctions des touches (par exemple, « Action 2 ») et non la touche utilisée (par exemple A ou B). Ce serait bien que le launcher indique précisément le rôle des touches. Par ailleurs, les fonctions valider et annuler des touches sont réparties de façon étrange : dans le menu d'achat chez le marchand, il faut utiliser la touche de magie (Action 1) pour annuler, alors que dans le menu standard, il faut utiliser la touche de menu (Action 2), ce qui n'est pas homogène et assez contre-intuitif. Zim faisait remarquer qu'intuitivement (et c'est pratiquement toujours vérifié dans les jeux pro), la même touche sert à attaquer et valider,et une autre sert à la fois à sauter et annuler. Nous te proposons donc le jeu de touches suivants (avec les équivalents Playstation classiques, je pense que ça peut aider) :

- Attaquer/Valider, l'équivalent de la touche Croix sur Playstation (par exemple avec la touche D) ;
- Sauter/Annuler, l'équivalent de la touche Rond sur Playstation (par exemple avec la touche X) ;
- Magie, l'équivalent de la touche Carré sur Playstation (par exemple avec la touche W) ;
- Menu, l'équivalent de la touche Triangle sur Playstation (par exemple avec la touche S) ;

À noter que, toujours dans le launcher, ce serait plus propre d'avoir un bouton « Ok » quand on a fini de configurer plutôt que de devoir cliquer sur la croix.

Niveau interface toujours, les niveaux sont trop discrets : visuellement, la barre d'XP est trop difficile à voir. Elle peut être moins visible que les jauges de vie et de magie, mais elle doit,ressortir sur le fond. Je te conseille de l'éclaircir un chouïa (pour être honnête, j'ai dû arriver à la moitié de la démo avant de me rendre compte qu'elle était là). Par ailleurs, le joueur ne pense pas de lui-même à aller attribuer les points dans le menu (j'ai mis du temps à comprendre qu'on pouvait le faire), il vaudrait mieux éventuellement forcer le joueur à le faire en ouvrant automatiquement le menu quand il passe un niveau, au moins la première fois, (comme dans Seiken Densetsu 3) ou éventuellement les stocker pour les dépenser dans des lieux dédiés et bien visibles (comme dans Devil May Crypar exemple).

Question gameplay, le combat de mêlée nous a un peu laissé sur notre faim. L'allonge du héros nous a semblé très courte. Étant donné l'arc décrit, on s'attendrait à ce qu'il tape un peu en dessus et en dessous - ce serait plus agréable, en particulier lors des attaques en l'air, qui sont parfois assez délicates à placer sur des ennemis qui bougent beaucoup. Pouvoir taper vers le haut, quand on est sous des blocs par exemple, participerait à fluidifier les choses également !

Quand on se fait taper, le recoil est un peu dur (pour comparer, je le trouve aussi trop fort dans Symphony of the Night) : je me suis régulièrement fait jeter dans la lave par un chauve-souris-hibou (c'était drôle, donc en fait, c'est peut-être pas tant un défaut que ça...). Le problème est surtout que la direction de recul est déterminée par la direction dans laquelle le héros regarde et non la direction dans laquelle il s'est fait frapper : on a pu voir plusieurs cas où l'attaque faisait reculer le personnage « dans » l'adversaire.

Dans la grotte, il y a des « sauts de l'ange » : on ne peut pas voir où on va sauter, souvent parce que les câbles des plates-formes ne sont pas assez visibles (camouflés dans le fond et trop peu épais).

L'absence d'écran de game over est assez brutale. Certes, c'est dynamique, mais c'est en fait assez frustrant : comme c'est très continu, le joueur ne comprend pas pourquoi il perd tout ses acquis. Par exemple, j'ai plusieurs fois oublié de réattribuer mes points de compétence après des game over, parce qu'intuitivement, on n'a pas l'impression de revenir en arrière, mais juste d'être téléporté (comme dans un Zelda ou un Dark Souls). Un écran très simple et très court pourrait faire l'affaire.

En parlant de mourir, la potion rend-t-elle vraiment 30% des PV, comme c'est indiqué par la boîte de dialogue ? On a eu la nette impression qu'elle ne rendait que 30 PV (ce qui est accessoirement fort peu), et non 30% de ces derniers. Il est possible qu'on se soit trompé, mais ça nous a vraiment surpris. Par ailleurs, si je ne dis pas de bêtise, il me semble que tu n'utilises pas la barre en bas du menu pour donner la description des objets.

Parfois, le level design manque un peu d'élégance - le gros backtrack après l'obtention de la clef aurait pu être évité.

Le passage sous-marin nous a posé problème : il n'est pas physique, ni intuitif que le saut soit aussi réduit. Au début, on pensait qu'on était cloué au sol et qu'on ne pouvait pas sauter, et on a mis un bon moment à comprendre qu'il fallait spammer le bouton. Il pourrait être bon d'investir dans une animation de nage, qui serait plus claire (comme dans Super Mario World par exemple) ! Ou alors, si tu ne veux pas d'un mec qui nage tout le temps, il faut ralentir toutes les actions mais leur donner plus d'ampleur (comme un mec sur la lune).

Les trous dans l'eau ne répondent pas à une règle de gameplay stable et claire : tu commences par apprendre au joueur qu'il peut aller dans l'eau, puis une fois dans l'eau, un trou le tue... Saut de l'ange ? A vrai dire les trous sans fond sous l'eau n'ont de toute façon pas de logique (ben oui, j'peux nager pour remonter), il faut un danger visible (type tourbillon). Dans la même idée on devrait mourir quand on va chercher la pièce de puzzle (faire la même chose un écran plus tôt nous tue !). Surtout, visuellement, c'est bizarre de voir le perso sortir à moitié de l'écran sans mourir.

Petit souci avec la visibilité, sous l'eau : après la première série de pics, un rocher trop saturé qui se détache du fond donne l'impression d'être un ennemi au premier plan. A l'inverse, les pics ont l'air de faire partie de l'arrière plan, ils sont moins visibles que les pierres bleues inoffensives. Shin suggère d'utiliser pour les pics le highlight du bord du level (si j'ai bien tout compris, !summon Shin pour me corriger sinon).

Puisqu'on parle de graph, c'est pas un défaut mais on était un peu perplexes vis-à-vis du monster design : quelle est l'intention ? Les arcs rappellent un style cartoon type Super Mario RPG, les chauves-souris sont plus proche d'un style Seiken Densetsu II, les grosses poupées bleues rappellent elles le style Tim Burton, etc. Tout est joli individuellement, mais on ne sait pas trop quoi en penser, il n'y a pas d'unité d'ensemble, d'intention claire.

Pour finir, les dialogues sont parfois dispensables, en particulier celui qui sert de didacticiel pour le bouton avec la passerelle : la présence du bouton est claire en soi, le joueur n'a pas besoin d'être guidé à ce point. Le tout premier dialogue, quand on arrive en jeu, devrait soit apparaître instantanément soit dégager purement et simplement, mais laisser bouger le joueur de trois pixels avant de faire pop la boîte de dialogue est juste frustrant. Il reste encore un certain nombre de fautes d'orthographe (faudra te faire relire avant la sortie !) et je pense que tu peux encore « dégraisser » les dialogues (le héros a une tendance fâcheuse à parler comme un narrateur de livre plutôt que comme un personnage). Une remarque : « ci-dessous » ne veut pas dire « en bas », tu ne peux pas l'utiliser ici !

Ah, et pour finir (mais vraiment cette fois), il faut « factoriser » le générique de fin, parce que là c'pas super harmonieux ! C'est-à-dire que ça fait un peu bizarre de voir « Graphismes : Jonathan Brassaud, Level Design : Jonathan Brassaud, Programmation : Jonathan Brassaud, etc. » , ce serait plus élégant de regrouper tout ça, par exemple « Un jeu de Jonathan Brassaud » ou « Graphismes, Level Design, Programmation : Jonathan Brassaud »). La répétition avait presque un effet comique.

Néanmoins, pour qu'il n'y ait pas de malentendu, précisions bien que nous sommes sortis de là avec un sentiment très positif. J'attends personnellement beaucoup d'une version finalisée et pense vraiment, sur la base de ce que j'ai pu voir et essayer, qu'Inexistence a un très bon potentiel :)



Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé...


Creascion - posté le 16/11/2013 à 22:41:50 (1571 messages postés)

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Falco: Je vais commencer l'animation de course maintenant que j'ai fini le portrait de Tyroine.

Citation:

[...] les dépenser dans des lieux dédiés et bien visibles (comme dans Devil May Crypar exemple).



Bonne idée ça, j’abonde ! Pourquoi ne pas faire ça aux fontaines ?

Citation:

[...] que la direction de recul est déterminée par la direction dans laquelle le héros regarde et non la direction dans laquelle il s'est fait frapper : on a pu voir plusieurs cas où l'attaque faisait reculer le personnage « dans » l'adversaire.



C’était comme ça dans les Castlevania sur la nes si je me souviens bien. :F

Citation:

Les trous dans l'eau ne répondent pas à une règle de gameplay stable et claire : tu commences par apprendre au joueur qu'il peut aller dans l'eau, puis une fois dans l'eau, un trou le tue... Saut de l'ange ? A vrai dire les trous sans fond sous l'eau n'ont de toute façon pas de logique (ben oui, j'peux nager pour remonter), il faut un danger visible (type tourbillon). Dans la même idée on devrait mourir quand on va chercher la pièce de puzzle (faire la même chose un écran plus tôt nous tue !). Surtout, visuellement, c'est bizarre de voir le perso sortir à moitié de l'écran sans mourir.



Plus ou moins d’accord là-dessus par contre. Il y a pas mal de JV qui permettent d’aller sous l’eau ET de mourir en tombant dans des trous (je pense à Mario et Mega Man par exemple). Perso, ça m’a pas choqué.


Joke - posté le 17/11/2013 à 13:43:40 (5089 messages postés)

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Bilouteux fou

Falco a dit:


Je pense pas qu'il soit possible d'améliorer cette position accroupis sans écraser le personnage, donc te casse pas la tete, t'as fais du bon boulot.

Il suffit d'incliner la tête, et d'avantage le torse aussi. Il n'y a pas à chier entre une position debout et une position accroupie tu peux avoir une bonne différence de hauteur selon la position que tu fais.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Falco - posté le 17/11/2013 à 15:00:37 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

Pour commencer, les commandes. Elles fonctionnent, mais il y a un gros problème avec les intitulés du launcher, qui ne sont pas clairs. À force de trial & error, on a pu définir que :

- Valider est la touche d'attaque ;
- Annuler est la touche de saut ;
- Action 1 est la touche de magie ;
- Action 2 est la touche d'appel de menu.

On a dû relancer le jeu plusieurs fois et prendre des notes sur papier avant de réussir à configurer les touches de façon satisfaisante. C'est assez déroutant, d'autant plus que dans les dialogues, tu mentionnes les fonctions des touches (par exemple, « Action 2 ») et non la touche utilisée (par exemple A ou B). Ce serait bien que le launcher indique précisément le rôle des touches. Par ailleurs, les fonctions valider et annuler des touches sont réparties de façon étrange : dans le menu d'achat chez le marchand, il faut utiliser la touche de magie (Action 1) pour annuler, alors que dans le menu standard, il faut utiliser la touche de menu (Action 2), ce qui n'est pas homogène et assez contre-intuitif. Zim faisait remarquer qu'intuitivement (et c'est pratiquement toujours vérifié dans les jeux pro), la même touche sert à attaquer et valider,et une autre sert à la fois à sauter et annuler. Nous te proposons donc le jeu de touches suivants (avec les équivalents Playstation classiques, je pense que ça peut aider) :

- Attaquer/Valider, l'équivalent de la touche Croix sur Playstation (par exemple avec la touche D) ;
- Sauter/Annuler, l'équivalent de la touche Rond sur Playstation (par exemple avec la touche X) ;
- Magie, l'équivalent de la touche Carré sur Playstation (par exemple avec la touche W) ;
- Menu, l'équivalent de la touche Triangle sur Playstation (par exemple avec la touche S) ;

À noter que, toujours dans le launcher, ce serait plus propre d'avoir un bouton « Ok » quand on a fini de configurer plutôt que de devoir cliquer sur la croix.



Oui tu as entièrement raison, c'est vrai que c'est pas très clair à ce niveau là, je vais corriger et utiliser les touches que tu m'as indiqué.

Citation:

Niveau interface toujours, les niveaux sont trop discrets : visuellement, la barre d'XP est trop difficile à voir. Elle peut être moins visible que les jauges de vie et de magie, mais elle doit,ressortir sur le fond. Je te conseille de l'éclaircir un chouïa (pour être honnête, j'ai dû arriver à la moitié de la démo avant de me rendre compte qu'elle était là). Par ailleurs, le joueur ne pense pas de lui-même à aller attribuer les points dans le menu (j'ai mis du temps à comprendre qu'on pouvait le faire), il vaudrait mieux éventuellement forcer le joueur à le faire en ouvrant automatiquement le menu quand il passe un niveau, au moins la première fois, (comme dans Seiken Densetsu 3) ou éventuellement les stocker pour les dépenser dans des lieux dédiés et bien visibles (comme dans Devil May Crypar exemple).



On m'avait déjà fait la remarque pour la barre d'XP, du coup je l'ai éclaircis :)
Pour l'attribution des stats dans un endroit particulier, bof, je suis pas très fan de l'idée.
Je vois pas trop l’intérêt en fait, le principe d'un level up c'est de pouvoir gérer ses stats au moment où on l'obtient.
Après je peux par contre ajouter une sorte de tutoriel pour préciser au joueur qu'il peut gérer ses statistiques, où quelque chose dans le genre.

Citation:

Question gameplay, le combat de mêlée nous a un peu laissé sur notre faim. L'allonge du héros nous a semblé très courte. Étant donné l'arc décrit, on s'attendrait à ce qu'il tape un peu en dessus et en dessous - ce serait plus agréable, en particulier lors des attaques en l'air, qui sont parfois assez délicates à placer sur des ennemis qui bougent beaucoup. Pouvoir taper vers le haut, quand on est sous des blocs par exemple, participerait à fluidifier les choses également !



Je sais pas trop quelle version tu as eu, mais j'ai allongé l'épée dans la dernière.
Après comme dis plus haut, je suis pas fan du coup vers le haut, dans les Castlevania le héros attaque de manière horizontale avec l'épée, donc la portée assez courte, plus courte que la mienne qui attaque du haut vers le bas, c'est beaucoup plus précis déjà.
Je pense qu'ajouter d'autres mouvements rendrai le jeu un peu trop "beat them all" et simple à mes yeux.

Citation:

Quand on se fait taper, le recoil est un peu dur (pour comparer, je le trouve aussi trop fort dans Symphony of the Night) : je me suis régulièrement fait jeter dans la lave par un chauve-souris-hibou (c'était drôle, donc en fait, c'est peut-être pas tant un défaut que ça...). Le problème est surtout que la direction de recul est déterminée par la direction dans laquelle le héros regarde et non la direction dans laquelle il s'est fait frapper : on a pu voir plusieurs cas où l'attaque faisait reculer le personnage « dans » l'adversaire.



Disons que si la puissance du recul est forte, c'est pour éviter de faire le jeu en mode gros kamikaze et de passer tous les ennemis en se faisant toucher.
Là le recul permet normalement de ne pas pouvoir esquiver tous les ennemis.
Pour la direction du coup c'est bizarre, tu as du te tromper, le recul est bien déterminé par la position du monstre, et ce sur tous les ennemis.
tu sais sur quel monstre tu as eu ce ressentiment ?

Citation:

Dans la grotte, il y a des « sauts de l'ange » : on ne peut pas voir où on va sauter, souvent parce que les câbles des plates-formes ne sont pas assez visibles (camouflés dans le fond et trop peu épais).



C'est vrai, je les ai éclairci pour qu'ils soient mieux visibles.

Citation:

L'absence d'écran de game over est assez brutale. Certes, c'est dynamique, mais c'est en fait assez frustrant : comme c'est très continu, le joueur ne comprend pas pourquoi il perd tout ses acquis. Par exemple, j'ai plusieurs fois oublié de réattribuer mes points de compétence après des game over, parce qu'intuitivement, on n'a pas l'impression de revenir en arrière, mais juste d'être téléporté (comme dans un Zelda ou un Dark Souls). Un écran très simple et très court pourrait faire l'affaire.



Dans l'absolu c'est vrai, par contre j'ai peur de me heurter à un autre problème ; c'est un jeu d'exploration, mais certains trous t'envoient directement à la mort.
Contrairement à un Mario où le héros possède plusieurs vies, là il n'y a qu'une seule vie, si tu meurt, c'est finis.
Du coup, le joueur risque de mourir assez souvent, donc voir apparaître un écran de Game Over à chaque fois, avec retour au menu et sélection de partie risque de vite devenir lassant... tu trouves pas ?
Si ceux qui ont joué à la beta peuvent me donner leurs avis sur ce sujet ça serait super.

Citation:

En parlant de mourir, la potion rend-t-elle vraiment 30% des PV, comme c'est indiqué par la boîte de dialogue ? On a eu la nette impression qu'elle ne rendait que 30 PV (ce qui est accessoirement fort peu), et non 30% de ces derniers. Il est possible qu'on se soit trompé, mais ça nous a vraiment surpris. Par ailleurs, si je ne dis pas de bêtise, il me semble que tu n'utilises pas la barre en bas du menu pour donner la description des objets.



En fait elle rend 50 PV, le pourcentage buggait avec MMF :F
Faut que je comprenne pourquoi et que je corrige ça, ouep.

Citation:

Parfois, le level design manque un peu d'élégance - le gros backtrack après l'obtention de la clef aurait pu être évité.



Y'a souvent ce genre de choses dans les jeux vidéo, surtout dans les Metroidvania ça fait jamais plaisir c'est sur mais il en faut. x)
Après les joueurs n'ont pas eu l'air d’être dérangé par ce passage, qui n'est pas très long.

Citation:

Le passage sous-marin nous a posé problème : il n'est pas physique, ni intuitif que le saut soit aussi réduit. Au début, on pensait qu'on était cloué au sol et qu'on ne pouvait pas sauter, et on a mis un bon moment à comprendre qu'il fallait spammer le bouton. Il pourrait être bon d'investir dans une animation de nage, qui serait plus claire (comme dans Super Mario World par exemple) ! Ou alors, si tu ne veux pas d'un mec qui nage tout le temps, il faut ralentir toutes les actions mais leur donner plus d'ampleur (comme un mec sur la lune).



J'ai corrigé la physique du saut, et j'ai réduit la vitesse des actions (je verrais par la suite pour une anim de nage, je hais faire animations xD)

Citation:

Les trous dans l'eau ne répondent pas à une règle de gameplay stable et claire : tu commences par apprendre au joueur qu'il peut aller dans l'eau, puis une fois dans l'eau, un trou le tue... Saut de l'ange ? A vrai dire les trous sans fond sous l'eau n'ont de toute façon pas de logique (ben oui, j'peux nager pour remonter), il faut un danger visible (type tourbillon). Dans la même idée on devrait mourir quand on va chercher la pièce de puzzle (faire la même chose un écran plus tôt nous tue !). Surtout, visuellement, c'est bizarre de voir le perso sortir à moitié de l'écran sans mourir.



J'ai entre temps ajouté des tourbillons pour palier ce problème récurant.

Citation:

Petit souci avec la visibilité, sous l'eau : après la première série de pics, un rocher trop saturé qui se détache du fond donne l'impression d'être un ennemi au premier plan. A l'inverse, les pics ont l'air de faire partie de l'arrière plan, ils sont moins visibles que les pierres bleues inoffensives. Shin suggère d'utiliser pour les pics le highlight du bord du level (si j'ai bien tout compris, !summon Shin pour me corriger sinon).



Mais heu ! C'est pas un rocher c'est la carapace d'une Tortue Ninja :F
Mais c'est vrai que t'es pas le premier à me faire la réfléxion, je vais voir pour la rendre moins évidente, et pour les pics c'est vrai moi meme je trouve qu'on ne les voit pas très bien, je vais corriger ça.

Citation:

Puisqu'on parle de graph, c'est pas un défaut mais on était un peu perplexes vis-à-vis du monster design : quelle est l'intention ? Les arcs rappellent un style cartoon type Super Mario RPG, les chauves-souris sont plus proche d'un style Seiken Densetsu II, les grosses poupées bleues rappellent elles le style Tim Burton, etc. Tout est joli individuellement, mais on ne sait pas trop quoi en penser, il n'y a pas d'unité d'ensemble, d'intention claire.



Il n'y a pas spécialement de règles en fait, je laisse mon imagination parler, le monde dans lequel Hald évolue est un monde complètement surréaliste, où il n'y a pas franchement de cohérences.
Je trouve pas que ça soit spécialement un défaut, meme si je comprends ton point de vue :)

Citation:

Pour finir, les dialogues sont parfois dispensables, en particulier celui qui sert de didacticiel pour le bouton avec la passerelle : la présence du bouton est claire en soi, le joueur n'a pas besoin d'être guidé à ce point. Le tout premier dialogue, quand on arrive en jeu, devrait soit apparaître instantanément soit dégager purement et simplement, mais laisser bouger le joueur de trois pixels avant de faire pop la boîte de dialogue est juste frustrant. Il reste encore un certain nombre de fautes d'orthographe (faudra te faire relire avant la sortie !) et je pense que tu peux encore « dégraisser » les dialogues (le héros a une tendance fâcheuse à parler comme un narrateur de livre plutôt que comme un personnage). Une remarque : « ci-dessous » ne veut pas dire « en bas », tu ne peux pas l'utiliser ici !



C'est vrai, je prends note.

Citation:

Ah, et pour finir (mais vraiment cette fois), il faut « factoriser » le générique de fin, parce que là c'pas super harmonieux ! C'est-à-dire que ça fait un peu bizarre de voir « Graphismes : Jonathan Brassaud, Level Design : Jonathan Brassaud, Programmation : Jonathan Brassaud, etc. » , ce serait plus élégant de regrouper tout ça, par exemple « Un jeu de Jonathan Brassaud » ou « Graphismes, Level Design, Programmation : Jonathan Brassaud »). La répétition avait presque un effet comique.



En fait il y avait réellement un effet comique... :F
J'ai peur que mon générique soit un peu pourri si il fait que trois lignes :F
Je verrais par la suite.

En tout cas merci pour ton super compte rendu, c'est vraiment sympa de votre part à toi et à Fistan.
Content que le jeu vous ai tapé dans l'oeil aussi !

Joke : j'ai essayé mais je n'y arrive pas, si tu te sens capable de faire juste la pose accroupis et pas l'anim qui va avec, ça serait super (in b4 va crever b4tard :F)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


kvk - posté le 18/11/2013 à 00:52:15 (322 messages postés)

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Falco a dit:

En fait il y avait réellement un effet comique... :F
J'ai peur que mon générique soit un peu pourri si il fait que trois lignes :F
Je verrais par la suite.



Honnêtement ça fait super pourri un générique où le nom du créateur apparaît 10 fois sous 10 rôles différents. Pourri, amateur et prétentieux, même. Je trouve !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Sylvanor - posté le 18/11/2013 à 01:28:47 (24598 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

En fait il y avait réellement un effet comique... :F
J'ai peur que mon générique soit un peu pourri si il fait que trois lignes :F
Je verrais par la suite.



Ca m'a surpris quand j'ai vu ça sur ton jeu, parce que pendant des années j'ai fait exactement comme toi pour mon générique dans Aë (je mettais mon nom après chaque aspect du jeu et je tournais ça à la dérision, genre "encore?", "*petit smiley qui fait un clin d'oeil*", etc).

Finalement j'ai laissé tomber. Déjà ça agaçait tout le monde, ensuite j'ai fini par ne plus trouver ça très marrant et ça faisait amateur c'est vrai.

Je pense que tu peux facilement meubler ton générique autrement.
Par exemple, tu peux mettre les noms de tes testeurs, mettre des remerciements, le nom de ton/tes musicien(s), éventuellement du logiciel de développement (mais bon c'est qu'un outil, c'est dispensable, on ne crédite pas les outils en général), l'url de ton site... Tu peux raccourcir le générique/retirer des pages de crédits, aussi, tout simplement. Un générique court c'est pas la honte. Faut juste présenter ça comme un générique court, et pas un générique long qui n'arrive pas à être long.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 18/11/2013 à 01:33:54 (52248 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Je n'ai pas joué à Inexistence mais un conseil : vraiment, évitez les génériques trop longs, les gens ont téléchargé le jeu pour jouer ! :p Ou sinon faites des génériques passables (du verbe passer xD).

Idem pour les ciné d'intro en général : il faut penser "court" ! (shield)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tata Monos - posté le 18/11/2013 à 09:24:32 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

(mais bon c'est qu'un outil, c'est dispensable, on ne crédite pas les outils en général),


Sauf quand c'est un atout de vente comme Unreal par exemple :D


Maelstorm - posté le 18/11/2013 à 18:17:29 (3983 messages postés)

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Une chance sur un million

Citation:

Du coup, le joueur risque de mourir assez souvent, donc voir apparaître un écran de Game Over à chaque fois, avec retour au menu et sélection de partie risque de vite devenir lassant... tu trouves pas ?
Si ceux qui ont joué à la beta peuvent me donner leurs avis sur ce sujet ça serait super.



Non, il a raison il faut un écran de game over (ou au pire un effet sonnore du genre cris, ou petit jingle ça pourrais passer )


tony_la_crockett2 - posté le 18/11/2013 à 21:07:31 (19 messages postés)

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Maelstorm a dit:


Citation:

Du coup, le joueur risque de mourir assez souvent, donc voir apparaître un écran de Game Over à chaque fois, avec retour au menu et sélection de partie risque de vite devenir lassant... tu trouves pas ?
Si ceux qui ont joué à la beta peuvent me donner leurs avis sur ce sujet ça serait super.



Non, il a raison il faut un écran de game over (ou au pire un effet sonnore du genre cris, ou petit jingle ça pourrais passer )



+1, le game over c'est indispensable sa permet le temps de souffler (et de rager :feu ) un court instant. En enchainant directement les game, y'a moyen de taper un AVC nan ? :fou3


Shin - posté le 19/11/2013 à 00:50:30 (31 messages postés)

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Lunatique amoureux (Vive Nerval !)

Pour le game over, c'est peut-être pas nécessaire de revenir à l'écran-titre, Kingdom Hearts a une solution intermédiaire que je trouve pas mal : quand tu meurs, tu te retrouves sur un écran noir avec Sora inconscient (évidemment, il y a trouze mille effets de particules made in Square-Enix, c'est hyper chiadé) et t'as deux options qui te sont proposées, Continuer (qui te renvoie au dernier point de sauvegarde) et Quitte (qui te ramène à l'écran-titre).

C'est tout simple, mais ça permet à la fois d'avoir un game over qui "coupe" l'action tout en restant très rapide.



Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé...


Anton_ - posté le 19/11/2013 à 20:15:01 (1523 messages postés)

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Pour rejoindre l'avis de mettre un game over, et pour rester dans le rétro, autant faire la même chose que le game over à l'ancienne (Continuer -- Quitter) en affichant en premier plan le héros down, ou à genoux.
Et si on fait 'Continuer' , une petite animation à la mother 3 qui montre le héros qui se relève me plairait.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Zim - posté le 19/11/2013 à 22:06:23 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

POur les level ups, il y a si je résume trois possibilités envisageables !

- on lattribue les stats quand on veut... mais on oublie au bout d'un moment, voire on en a marre de le faire et refaire quand on meurt
- la fenêtre de d'attribution des stats pope au level-up, mais pour un jeu d'action-plateforme ça peut être gênant : en plein combat, ça peut déconcentrer, ou encore en plein saut, et ça nous fait oublier notre trajectoire (et on tombe dans le vide et on meurt et on a level-uppé pour rien)
- on attribue les stats aux points de sauvegarde, juste avant de sauvegarder : comme ça on pense à le faire, on pense à sauvegarder, ça ne coupe pas l'action... tout bénef. Toi Falco tu trouves mieux que le level-up soit instantané... mais si tu prends exemple sur Castlevania, dans Castlevania, le gain de stats est automatique, le cas est différent dans ton jeu.

Level Up!


trotter - posté le 19/11/2013 à 22:44:21 (10542 messages postés)

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Sinon quand on meurt.

"Vous êtes morts. Vous devriez peut être attribuer vos points avant de réessayer ce passage."

:doute2

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