Nemau -
posté le 25/05/2015 à 23:13:25 (52240 messages postés)
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The Inconstant Gardener
(Regardez les enfants, un Fil sauvage ! Prenez vite des photos ! =>[])
Kenetec > certes, mais c'est à peu près tout ce qu'on a eu (de qualité + quantité j'entends) en 10 ans, alors qu'RMweb sort de nouveaux packs complets tous les mois.
Donc je plussoie Fil là-dessus. Mais je rejoins quand même ton avis général sur le fait que le payant dégrade un peu l'ambiance de la commu (de plus en plus de makers amateurs vendent leur jeu JUSTE parce qu'ils en ont la possibilité, et ça j'aime pas).
De toute façon Fil il bosse sur Call of Duty, alors faut pas l'écouter. =>[]
kayser -
posté le 26/05/2015 à 18:28:19 (1112 messages postés)
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Kayz'
Citation:
c'est à peu près tout ce qu'on a eu (de qualité + quantité j'entends) en 10 ans, alors qu'RMweb sort de nouveaux packs complets tous les mois.
C'est vrai que c'est cool à la base, je me suis demandé par contre si ça cache pas un revers, car je pense pas être le seul à avoir remarqué qu'ensuite ils font quasi uniquement la promo des projets fait avec ces packs ou bien les RTPs, c'est à dire ce qui leur permet de pouvoir utiliser les projets en question comme instrument de promo pour vendre d’autant + les packs ou bien simplement RM.
J’ai pas de problèmes avec ça à dire vrai (ça semble même naturel d’assurer sa pérennité), mais ça justifie pas de laisser les autres utilisateurs de côté pour autant, car là ça sonne tout de suite plus moche.
Espérons que ce soit temporaire, rien n’est figé ça peut encore s’améliorer… Et puis ça se trouve c’est moi qui suis parano, j’ai remarqué cette tendance mais ptetre j’ai juste pas eu de bol quand j’ai observé le truc « officiel ».
En tout cas ces packs, dans le contexte actuel de RM et son positionnement « jeu bac à sable créatif » qu’ils avancent, sont ni plus ni moins des équivalences de DLC pour le « jeu ».
Et aussi... Le joueur mainstream hors commu RM (mais qui connaîtrait quand même vaguement RM comme c’est de + en + le cas) « bizarrement » arrive toujours à griller (négativement) un projet fait avec RM même s’il utilise ce genre de pack de ressources.
Monos -
posté le 19/06/2015 à 20:13:09 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Solde steam pour Fusion. (MMF2.5)
Le logiciel de base est à 16€, la version dev à 60 euros.
Les exporter s Android à 50 euros, ios à 67€. HTML5 et Flash à 41 euros (un expoters)
Signer du nez ?
Falco -
posté le 19/06/2015 à 20:25:04 (19572 messages postés)
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Indie game Developer
Y'a des soldes pour CF ?
MMF 2 à 60 euros ça vaut le coup, même si le logiciel est quasi obsolète.
Edit : Putain j'ai lu à coté de la plaque xD
Donc c'est génial, j'achète. Ca dur combien de temps cette reduc ?
Monos -
posté le 20/06/2015 à 05:25:52 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Toute la journée pour les super soldes. Sinon ça retombe à 50% pour Fusion et dev et 33% pour les exporter.
Si je ne dis pas de connerie, MMF2 est trouvable sur Bundle chez pas quoi, mais je ne sais plus le prix.
Signer du nez ?
TheNiceBadVampire -
posté le 29/06/2015 à 13:40:17 (53 messages postés)
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Artiste en devenir
Y a t'il des gens qui ont fait des mini films ou des animations avec rpg maker ?
"Riez de ces fous qui ne savent pas ce qu'ils disent car le futur vous donnera raison et leur montrera leur tort" TNBVP
Ephy -
posté le 29/06/2015 à 14:26:49 (30085 messages postés)
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[BIG SHOT]
Y'avait Loly_avecdeschiffres qui avait tenté un truc du genre me semble. Mais ça fait un moment qu'elle est pas passée et je sais pas ce que ça avait donné.
Nemau -
posté le 11/07/2015 à 01:33:32 (52240 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Les copaings ! Hier par hasard j'ai eu une petite idée de game design (je comptais en parler hier et j'ai oublié). Je vous en parle directement, vu qu'il n'y a qu'une chance sur mille que j'en fasse quelque chose un jour.
L'idée : un jeu, de plateforme a priori, où on ne pourrait tuer aucun ennemi, en revanche le jeu serait rempli de points de vie (grosso modo, imaginez un Mario où on ne pourrait rien tuer mais où les pièces redonneraient de la vie). Pour éviter que le joueur se retrouve souvent bloqué bêtement, les points de vie (qui seraient sous la forme de minis cristaux ou je ne sais quoi) ramassés réapparaîtraient au bout d'un certain temps.
Je verrais plutôt des niveaux bidimensionnels (un peu à la Metroid/Castlevania) que des niveaux linéaires (à la Mario). Il y aurait différents types d'ennemis évidemment, certains vous spammant de projectiles et tout et tout. L'idée étant qu'on passe son temps à perdre de la vie, mais qu'on passe également son temps à en regagner.
Du coup la vie serait sous forme de jauge (sachant que le nombre maximum de points de vie serait genre 100 ou 150). La jauge de vie serait un élément central du jeu, le joueur devrait constamment la surveiller. Afin de rendre le game design plus intéressant, et que cette jauge soit davantage au cœur du gameplay, il pourrait par exemple y avoir de grandes zones avec des piques où on serait obligé de perdre de la vie pour les traverser. Ainsi il faudrait faire le plein de vie avant de franchir cette zone.
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Un jour j'ai eu une autre idée (celle-là par contre date d'il y a plusieurs mois au moins), je ne sais plus si je vous en avais parlé alors je vais le faire maintenant.
L'idée : un jeu de plateforme (plutôt bidimensionnel, comme l'idée précédente), où à chaque fois que le héros meurt (tué par un ennemi ou par un piège) il se change en statue de pierre. Lorsque le joueur recommence le niveau, les statues sont toujours là. Et tout le principe serait d'essayer de mourir à certains endroits pour créer des passages, et ainsi atteindre des endroits élevés, franchir des trous remplis de piques, tout ça tout ça (c'est une BD de Kid Paddle qui m'a donné cette idée). On pourrait empiler les statues les unes sur les autres. Toute la difficulté serait de se faire tuer exactement là où on veut. Bien sûr le joueur aurait beaucoup de vies (je dis bien "vies", et pas "points de vie").
Au fur et à mesure du jeu on pourrait collecter des objets, comme par exemple une potion magique qui permettrait de mourir lors d'un saut sans que sa statue ne retombe au sol (ce qui permettrait je-sais-pas-encore-quoi). Ou un objet ultime (mais limité en nombre d'utilisation) qui permettrait de se suicider. Il faudrait faire en sorte que ce ne soit pas glauque, je veux dire, un jeu où il faut chercher à se faire tuer voire se suicider m'voilà quoi. x)
Bien sûr le joueur devrait faire attention à son nombre de vies (0 = Game Over !), et donc ne pas créer plein de statues sans réfléchir. Autre chose : il y aurait des sortes de savepoints, permettant qu'à chaque fois que le héros meurt il ne recommence pas au début du niveau. "Checkpoint" serait peut-être un meilleur terme, car comme je l'ai dit, j'imagine plutôt des niveaux horizontaux et verticaux à la fois, et que le joueur devrait donc explorer.
J'aime beaucoup cette idée, encore plus encore que la première je crois. Ça me plairait de faire quelque chose avec. Après, peut-être qu'il y a un aspect auquel je n'ai pas pensé et qui empêcherait complètement de faire un jeu équilibré (et donc un bon jeu) avec ce concept.
Creascion -
posté le 11/07/2015 à 02:13:00 (1571 messages postés)
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Je préfère la seconde idée aussi.
J'aime bien les concepts qui innovent comme ça. C'est tout à fait dans mes cordes.
Nemau -
posté le 11/07/2015 à 02:45:24 (52240 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Merchi.
Une autre de mes idées-que-je-pense-qu-elles-sont-de-bons-concepts-pour-des-jeux-mais-que-perso-y-a-peu-de-chance-que-je-me-sorte-les-doigts-du-cul-et-en-fasse-quelque-chose-de-concret-un-jour. (in b4 je déforme la page xD)
Première réponse au post linké ci-dessus :
Creascion a dit:
Nemau, arrête de faire ton Nemau.
Tu jeu, tu vas le faire avant ou après ton film avec Felwynn/ le royaume du Berger/ avoir reçu ton assiette nazi ?
...Et toi, ta partie de Polaris, tu comptes la terminer avant la prochaine ère glaciaire ? [/VENGEANCE deux ans et quatre mois plus tard xD] =>[]
kayser -
posté le 11/07/2015 à 03:04:02 (1112 messages postés)
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Kayz'
Citation:
le principe serait d'essayer de mourir à certains endroits pour créer des passages, et ainsi atteindre des endroits élevés inaccessibles, franchir des trous remplies de piques, tout ça tout ça
Un jeu indé exactement comme ça est sorti y a peu, je l'ai vu dans un test d'atomium mais j'ai plus le titre en tête. (pour ceux qui cherchent à le trouver, c'est avec un chevalier dont le cadavre reste à chaque mort, et typiquement tu te suicides dans des piques pour ensuite te servir du cadavre afin de passer.)
Citation:
peut-être qu'il y a un aspect auquel je n'ai pas pensé et qui empêcherait complètement de faire un jeu équilibré (et donc un bon jeu)
D'une manière générale ces core-design là sont davantage des gimmicks qui malheureusement s'essoufflent assez vite dans des jeux complets, la première idée par exemple a déjà aussi été exploitée sous de vieux jeux flash etc, ça tient pas en haleine sur une durée conséquente.
(faire un proto est vraiment primordial, faut pas en rester à de l'écriture car en général c'est trompeur)
Par exemple Nintendo a un laboratoire de game-design (RnD) pour trouver des idées (donc tu penses bien que des comme ça ils en ont souvent), et du coup tous les core-design intéressants mais n'ayant pas assez de force pour un jeu complet se retrouvent en mini-jeux dans les party-games et autres compilations, warioware etc. Ca marche bien dans ces cas là, par contre l'écrasante majorité évidement ne termine même pas dans un party-game.
Citation:
Orange salvifique est une sorte de mini-film aussi.
J'aime bien l'ambiance et le style, il m'avait marqué à l'époque celui-là.
Dans ce cas pour sa question on peut dire "To The Moon" alors, c'est le même principe d'histoire un peu interactive.
Nemau -
posté le 11/07/2015 à 03:12:24 (52240 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Citation:
Un jeu indé exactement comme ça est sorti y a peu, je l'ai vu dans un test d'atomium mais j'ai plus le titre en tête. (pour ceux qui cherchent à le trouver, c'est avec un chevalier dont le cadavre reste à chaque mort, et typiquement tu te suicides dans des piques pour ensuite te servir du cadavre afin de passer.)
Gniiiiiiiiiiiiii !!
Bon, si jamais le jeu dont tu parles connait un certain succès et ce grâce à ce concept, je pourrai au moins me consoler en me disant que j'ai de bonnes idées. x)
Citation:
D'une manière générale ces core-design là sont davantage des gimmicks qui malheureusement s'essoufflent assez vite dans des jeux complets, la première idée par exemple a déjà aussi été exploitée sous de vieux jeux flash etc, ça tient pas en haleine sur une durée conséquente.
Je comprends. L'idée est d'arriver à exploiter le concept de plein de façons différentes afin que le jeu ne soit pas vite ennuyeux, mais ce n'est pas chose facile.
kayser -
posté le 11/07/2015 à 03:33:58 (1112 messages postés)
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Kayz'
Souvent la soluce qui est trouvée c'est de combiner plusieurs core-design trop "faibles" en durée de vie. (wé faut faire gaffe maintenant avec les remboursements Steam si ton joueur est pas tenu en haleine au dessus de 2h lol)
Du coup t'as une sorte d'alternance entre 2 ou 3 core gameplay qui tout seul nous ferait saturer.
...Ou ferait un jeu trop court, et de nos jours les gens préfèrent que ce soit long même si le remplissage vient abîmer un peu le jeu, un truc que je reproche à un de mes jeux préférés récent justement... Alien Isolation, mais au fond je suis quand même content après coup d'avoir eu des heures de "bonus" même si elles s’essoufflaient, c'est juste qu'en étant en train de les vivres je sentais bien que ça faisaient "faut gonfler la durée de vie pour pouvoir dire que le jeu fait + de tant d'heures".
C'est comme payer de la bouffe au poids et avoir certaines entreprises qui trichent en mettant de l'eau dans le poulet ou de l'air dans les sorbets etc. On va appeler ça la méthode HOBBIT désormais mouarf.
Creascion -
posté le 11/07/2015 à 13:50:08 (1571 messages postés)
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@Nemau:
C'est avec DeNiro ou Michael Douglas ?
Nan, je crois pas terminé ma partie de Polaris un jour non.
Kyalie -
posté le 11/07/2015 à 20:18:22 (3138 messages postés)
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kayser a dit:
Un jeu indé exactement comme ça est sorti y a peu, je l'ai vu dans un test d'atomium mais j'ai plus le titre en tête. (pour ceux qui cherchent à le trouver, c'est avec un chevalier dont le cadavre reste à chaque mort, et typiquement tu te suicides dans des piques pour ensuite te servir du cadavre afin de passer.)
Y en a un autre avec des ptites bestioles aussi, également testé par At0.
kayser -
posté le 11/07/2015 à 20:34:50 (1112 messages postés)
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Kayz'
Citation:
Le jeu dont tu parles c'est Life Goes On
Awi voilà, merci pour le titre. J'en vois trop défiler ça devient chaud de tous s'en rappeler.
Citation:
Y en a un autre avec des ptites bestioles aussi, également testé par At0.
Pas vu celui-ci, si t'as titre/vidéo hésite pas à mettre. C'est des concepts intéressants, je me demande juste si ça arrive à se maintenir sur le "long terme".
Nemau -
posté le 12/07/2015 à 02:22:01 (52240 messages postés)
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The Inconstant Gardener
J'ai dit que ma principale inspiration venait d'une BD de Kid Paddle (où le héros remplit une fosse avec ses cadavres pour pouvoir la franchir), mais je crois qu'une autre source d'inspiration est ce passage de Donkey Kong Country 3 où on est obligé de sacrifier Kiddy pour que Dixie puisse sauter encore plus haut et atteindre ainsi un tonneau bonus (avec ses cheveux-hélico).
Bref l'idée c'est : la mort comme élément de gameplay.
Il y a aussi certains RPG (dont certains FF je crois) où le jeu te fait affronter un boss (que tu crois être un boss normal durant tout le combat) alors qu'en fait il est imbattable et que mourir ne déclenche pas un Game Over mais la suite du jeu. J'aime beaucoup ce principe (concept à ne pas utiliser trop souvent cependant).