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Reprise du message précédent:

AzRa - posté le 02/02/2022 à 13:37:00 (11209 messages postés)

❤ 0

Le front end c'est pas non plus ma partie préférée mais ça va, je ne déteste pas non plus (à part un peu le CSS, c'est détestable, ça, le CSS). Et puis ça fait plus complet quoi, pour l'utilisateur.

Citation:

- Supprimer tous les doublons mais de laisser les tiles uniques là où ils sont, puis de faire "tomber" tous les tiles dans une certaine direction à la manière d'un Tetris ou de Puissance 4.


Je vais voir à implémenter un algo de ce genre pour commencer, histoire de tâter un peu le terrain. Par contre dès demain je pars en vacances pour 3 jours (nouvel an chinois) donc je pourrai pas faire quoi que ce soit.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Suite du sujet:

Tassle - posté le 02/02/2022 à 15:44:12 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Pas de souci, de toute façon j'ai plein de choses à faire pour le taf et ce truc c'est une des excuses que je me donne pour procrastiner :F (donc une excuse en moins pendant quelques jours !)

~~


gif - posté le 03/02/2022 à 10:02:03 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Quelques nouveautés pour la prochaine mise à jour de RMMZ : modifications possible de la résolution des tiles.

image

image

:sourire2

Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen !


Falco - posté le 03/02/2022 à 10:52:03 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Oh le retour du 16*16 :O

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 03/02/2022 à 12:46:22 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ah bien ! Surtout, le 32*32, qui n'était pas possible à partir de tiles en 48*48 (pour le 16*16 il y avait la possibilité de faire des gros pixels en 3x3).

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 03/02/2022 à 14:13:00 (29831 messages postés) - honor -

❤ 1

Alerte neige !

Le 24*24 c'est vraiment cool aussi, parce que ça permet la division du tile par 3, pour faire des motifs.
On peut tricher un peu en disant que 16=15 et 32=33, mais ça fait qu'une des trois dalles est plus grosse que les deux autres...

16*16 c'est trop restrictif aussi, les personnages/objets en 16*16 ont souvent tendance à se ressembler parce qu'il y a trop peu de façons de faire possibles. Et 32*32 c'est à la limite du pixel-art, c'est déjà un peu trop grand, trop lisse. On n'a pas le côté mignon du 16*16.
24*24 est un compromis très prometteur pour designer des formes nouvelles je pense.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nemau - posté le 03/02/2022 à 15:10:10 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Le 24*24 c'est vraiment cool aussi, parce que ça permet la division du tile par 3, pour faire des motifs.

Tiens oui, j'y avais jamais pensé, bien vu.

Citation:

16*16 c'est trop restrictif aussi, les personnages/objets en 16*16 ont souvent tendance à se ressembler parce qu'il y a trop peu de façons de faire possibles.

Mais du coup c'est adapté au style old-school. Si tu as un tile de caisse cassée (par exemple), c'est pas très grave que du coup la cassure soit exactement la même sur toutes les caisses cassées de ta map. Par contre, en 48*48, avoir qu'un seul tile de caisse cassée pose beaucoup plus de problème si tu veux en mettre plusieurs. C'est un des gros soucis des RTP de MV et MZ.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Sylvanor - posté le 03/02/2022 à 17:09:28 (24594 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

16*16 c'est trop restrictif aussi, les personnages/objets en 16*16 ont souvent tendance à se ressembler parce qu'il y a trop peu de façons de faire possibles. Et 32*32 c'est à la limite du pixel-art, c'est déjà un peu trop grand, trop lisse. On n'a pas le côté mignon du 16*16.



Mais c'est une taille de tiles pas de personnages, les persos peuvent faire deux tiles de haut non? Ou bien c'est fini?
Parce que des persos en 16x32 ça marche très bien (sur 2003, on peut déborder de la tile centrale et aller jusqu'à 24x32).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 03/02/2022 à 20:01:50 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Je pense que cette nouvelle option sur RMMZ ne concernera que les tiles. Sur MV (que je crois assez similaire à MZ) il y avait des charsets de grande taille, par exemple les portes de châteaux.

Cela dit, les persos aussi hauts que larges ça peut le faire si on ne craint pas le style old-school.

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Ephy - posté le 03/02/2022 à 20:17:50 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Sur VX/VXace il n'y a pas de limite de taille des persos contrairement à RM2k/2k3. Je suppose que c'est toujours le cas. Donc toutes les tailles et résolutions de persos sont possibles. Y compris du 16*32, du 24*48 ou du 8*2048 si on veut.


Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Roi of the Suisse - posté le 03/02/2022 à 20:27:45 (29831 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

C'est depuis XP que la limite a sauté.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Falco - posté le 03/02/2022 à 22:02:29 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

On sait quand elle sort cette mise à jour ?
Curieux de voir si ça change toute la résolution du jeu et la résolution des autres sprites.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 03/02/2022 à 22:15:02 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Y compris du 16*32, du 24*48 ou du 8*2048 si on veut.


Par contre, sauf erreur de ma part, les collisions restent d'un carreau seulement, quelle que soit la taille du chara. C'est pas très pratique du coup.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 03/02/2022 à 22:30:01 (29831 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Et on ne peut même pas vraiment parler de collisions ! C'est plutôt "telle case au sol est prise/libre".
Sans script, on ne peut même pas faire des chocs quelconques entre deux carrés 32*32.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nemau - posté le 04/02/2022 à 17:18:40 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Pour les collisions, ils pourraient au moins ajouter une option permettant de choisir que tel chara sur la map occupe tant de carreaux infranchissables (contre un seul par défaut).

Sur RM2003 j'avais réussi à faire un héros sur deux charas, prenant ainsi deux carreaux de simili-collision, mais déjà c'était limité au personnage contrôlé par le joueur, et en plus ça aurait rendu tout le jeu compliqué à programmer, vu que les deux charas étaient en fait des charas "suiveurs" d'un chara-héros invisible.

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ayop - posté le 11/02/2022 à 13:24:19 (847 messages postés)

❤ 0

Sur RMMZ il existe un plugin de déplacement par pixel qui permet de configurer les hitboxs des tiles (genre combien de pixels du tile sont hors hitbox sur le côté gauche/haut/droite/bas, un truc comme ça) ainsi qu'un script qui permet d'agrandir/rapetisser la hitbox des évènements en nombre de tile.


Nemau - posté le 15/02/2022 à 03:28:42 (52240 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Voici les intérieurs de maisons du Monde de la Lumière de mon projet The Legend of Zelda: A Link to the Past GB, ils sont plus ou moins définitifs. Ouvrez l'image dans un nouvel onglet si votre résolution est trop étroite :

image


Les maps du jeu originel, pour comparaison :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Gari - posté le 15/02/2022 à 13:18:01 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Tiens, le nouveau logiciel rpg maker va peut-être en emballer certains : https://store.steampowered.com/app/1650950/RPG_Maker_Unite/

On dirait un truc pour Noiracide et ses packs en overlay.


Falco - posté le 15/02/2022 à 14:11:04 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

What Gari qui balance ça comme si c'était un simple addon, mais en fait c'est un truc incroyable non ? C'est un tout nouveau RPG Maker avec un nouveau moteur ?
On va peut-être assister à une révolution.
Qui dit Unity dit probablement des choses incroyables, du genre export sur consoles, et des performances décuplées, enfin.

Edit : Merci Gari pour l'info !

Edit 2 : En fait je suis pas sur de comprendre si c'est un tout nouveau RPG Maker, ou juste une sorte de plugin pour Unity... auquel cas ça serait clairement moins intéressant que prévu.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 15/02/2022 à 15:12:48 (52240 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Déjà que mon travail est pas bien intéressant, si en plus Gari révèle un nouveau RM juste après. xD

Ils parlent de "codeless". On va peut-être enfin pouvoir créer des A-A et des A-RPG sans savoir coder.

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Kris Kelvin - posté le 16/02/2022 à 10:28:03 (48 messages postés)

❤ 0

Bizarres les toits en caca sur le second screenshot.


Falco - posté le 12/03/2022 à 11:46:53 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

J'ai un petit soucis pour gérer un algorithme pour mon jeu, je me dis que ça pourrait être intéressant d'en parler ici avec les génies des maths genre Tass ou ROTS :F

Le concept est simple, mon jeu étant un tactical, il existe plusieurs types d'entités.
Par exemple, Epéiste, Soldat, Archer, Magicien, etc... vous voyez le genre.
Chaque unité possède 6 statistiques variables, à savoir :

Citation:

PV
Attaque
Magie
Défense
Vitesse
Critique



Ces mêmes stats possèdent un pourcentage "d'augmentation", qui va déterminer le nombre de chances que l'unité voit cette statistiques monter.
Par exemple, en tant qu'Archer, l'unité à 60 % de voir son attaque monter de 1 à chaque niveau supérieur, mais en revanche 5 % pour la magie (étant donné que la magie n'est pas du tout nécessaire pour un archer.)

Chaque unité possède aussi également une "Potential Value", qui est un chiffre compris entre 1 et 10.
Plus le Potential Value est élevé, plus l'unité voit ses pourcentages de chances d'augmentation augmenter, par exemple un potential value de 8 va donner +30 pourcents sur chaque stats.
Je sais pas si c'est algorithme est viable pour être honnête, mais je le trouve intéressant, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez d'ailleurs, si jamais ça peut avoir des failles ou non.

Pour l'instant tout est clair, mais là ou j'ai un problème et ai besoin de vous, c'est que j'aimerais que tout ce calcul se fasse automatiquement quand je crée une unité avec un level précis.
Par exemple, via mon editeur, j'aimerais pouvoir créer une unité en rentrant manuellement son level, potential value, et classe, et que l'éditeur calcul ensuite automatiquement les statistiques supplémentaire fonction de son level et des pourcentages liés à sa classe et au potential value.

Comme le calcul est basé sur un système de chance et de pourcentages, c'est facile de gérer ça au cas par cas à chaque niveau supérieur, mais je bloque pour calculer ça sur plusieurs niveaux d'un coup. :(
Je sais pas si je suis vraiment très clair.

En tout cas si vous avez une idée pour gérer ça de manière théorique, ça m'aiderait beaucoup ! Pour l'instant la seule solution que je vois ça serait de créer une fonction qui s'occupe du calcul de niveau supérieur, et la relancer le nombre de fois égal au niveau de l'unité histoire d'incrémenter les valeurs, mais je trouve pas ça super ergonomique je me demande si il y aurait pas un moyen de gérer ça de façon plus propre.

Merci d'avance, et désolé si je manque de clarté dans mes propos ^^'

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 12/03/2022 à 11:55:43 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Si je comprend bien, tu veux rentrer le niveau de l'unité dans ton éditeur (genre 10) et qu'il te calcule les stats de l'unité comme si elle était monté du niveau 1 à 10.

Dans ce cas, plutôt que de lui faire calculer les 10 montées de niveau d'un coup, pourquoi tu ne fais pas une boucle qui simule les montées de niveau une par une vu que ça tu gère?

C'est certainement une manière un peu bourrine et pas la plus optimale mais du moment que c'est seulement dans l'éditeur et que ça n'impacte pas les performances du jeu, ça ne devrait pas être un énorme problème.


Sinon, c'est dommage pour Spellgrimage mais c'est bien que tu ai surmonté ton burnout-making et que tu parte sur du neuf au lieu de tout laisser tomber.
Le making, même quand tu abandonne tu fini toujours par y revenir. Toujours.
Du coup c'est joli ce que tu propose. Les ressources pour la map sont custom? Si non, je veux tes sources :D



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Falco - posté le 12/03/2022 à 15:05:03 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

Si je comprend bien, tu veux rentrer le niveau de l'unité dans ton éditeur (genre 10) et qu'il te calcule les stats de l'unité comme si elle était monté du niveau 1 à 10.

Dans ce cas, plutôt que de lui faire calculer les 10 montées de niveau d'un coup, pourquoi tu ne fais pas une boucle qui simule les montées de niveau une par une vu que ça tu gère?

C'est certainement une manière un peu bourrine et pas la plus optimale mais du moment que c'est seulement dans l'éditeur et que ça n'impacte pas les performances du jeu, ça ne devrait pas être un énorme problème.



Oui c'est la solution que j'imaginais, mais bêtement je trouvais ça pas forcément ergonomique, et j'aime bien avoir la meilleure option quand je code :P
Mais tu as raison c'est clairement la façon la plus simple, je me prends la tête pour rien ahah, merci pour ton message.


Citation:

Sinon, c'est dommage pour Spellgrimage mais c'est bien que tu ai surmonté ton burnout-making et que tu parte sur du neuf au lieu de tout laisser tomber.
Le making, même quand tu abandonne tu fini toujours par y revenir. Toujours.
Du coup c'est joli ce que tu propose. Les ressources pour la map sont custom? Si non, je veux tes sources :D



Nop c'est des packs de ressources que j'ai acheté, réalisés par Pita !
J'en avais déjà parlé, tu peux les trouver ici :

https://itch.io/profile/pita

Si jamais tu les veux je les ai, envoie moi un MP :p

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Roi of the Suisse - posté le 12/03/2022 à 22:34:51 (29831 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

:pense Faut déjà savoir que vu que la montée de stats est aléatoire, selon si le joueur a de la chance ou pas, il va avoir des stats très différentes à la fin du jeu. Généralement, l'aléatoire dans les jeux est réservé à un phénomène très concret et visible (contenu des coffres, récompenses en tuant un ennemi, salle de donjon générée procéduralement...) qui intéresse le joueur. Les statistiques gagnées à chaque niveau n'attirent pas forcément l'attention du joueur lambda, donc le fait que ça soit aléatoire ou prédéfini ne changera pas forcément le ressenti du joueur (à moins qu'on mette vachement l'accent sur les statistiques gagnées), et risque de le pénaliser/faciliter sans qu'il s'en rende compte. Bref, le joueur aura aléatoirement un jeu : facile/difficile/moyen.
Dans pokémon, avec les EV et les IV, les statistiques des pokémons augmentaient de façon un peu cachées, donc beaucoup de joueurs se sont sentis floués. C'est une mécanique qui a été presque unanimement décriée. Et les affreux farmeurs qui ont voulu avoir les bonnes stats sont allés affronter 900 marcacrins.
Dans ton cas, j'ai l'impression que c'est pire, car le joueur n'a aucun contrôle sur ses stats. Ça peut être très frustrant. Tu peux être handicapé/aidé par le jeu sans que ça soit une réponse à ton action/niveau de jeu. Bref, je te conseille de réfléchir vraiment à ce qu'implique ce mécanisme, et si c'est vraiment ce que tu veux.

On a d'abord un besoin, et ensuite on trouve la formule mathématique qui répond à ce besoin. Là, j'ai l'impression que tu prends une formule mathématique quelconque, et que tu te demandes seulement après quelles sont les conséquences sur le gameplay. Ça me paraît dangereux comme approche.
Voilà pour l'aspect philosophie.


Pour calculer la stat d'un personnage au bout de plusieurs niveaux, comme le phénomène est aléatoire, tout ce qu'on peut faire est une espérance, c'est-à-dire une estimation de ce que le joueur aura en moyenne, mais s'il est poisseux/chanceux il pourra avoir moins/plus.

C'est comme si j'aligne 100 pièces sur une table, si tu fais pile tu peux garder la pièce, et bah en moyenne tu vas repartir chez toi avec 50 pièces, mais si tu es très chanceux tu peux repartir avec 80 pièces...

stat dans plusieurs niveaux = stat de base + probabilité d'augmenter la stat * nombre de niveaux
exemple :
stat au niveau 100 (en partant du niveau 0, avec 60% de chances d'augmenter la stat à chaque niveau) = 1 + 0.60 * 100 = 61 (en moyenne)


Tout ça c'était sans compter la potential value.

Tu n'as pas précisé si la potential value était fixe tout au long du jeu pour un personnage donné, donc je vais partir du principe qu'elle est fixe.
Ça ne change alors pas grand chose : sans la potential value, le pourcentage de chances d'augmenter la stat à chaque niveau est de 60%, si on rajoute le bonus de 30% offert par la potential value, ça fait 90%, donc le calcul est :
stat dans plusieurs niveaux = stat de base + (probabilité d'augmenter la stat à chaque niveau + bonus offert par le potential value) * nombre de niveaux
stat au niveau 100 = 1 + (0.60+0.30) * 100 = 91 (en moyenne)

Mais peut-être que j'ai mal interprété l'explication de ton système de potential value.

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Falco - posté le 13/03/2022 à 12:37:16 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Rots : En fait j'ai pas franchement réinventé la roue pour cet algorithme, je me base sur celui utilisé dans les Fire Emblem :

https://serenesforest.net/general/growth-rates/

A la différence que mon system de Potential Value permet d'assurer des unités fortes, et à contrario des unités mauvaises, à la manière d'un Pokémon.

Mais sinon oui tout est basé sur la chance et c'est ce que les joueurs aiment dans les Fire Emblem, tu peux recruter 3-4 unités d'une même classe, à toi de les entrainer et voir celle qui à des statistiques plus intéressants, même si il y a des unités naturellement plus disposées à devenir meilleures.

Ceci dit je ne suis pas contre réfléchir à un algorithme qui serait plus intéressant en terme de Game Design, si vous avez des idées !

Merci beaucoup pour le calcul que tu as proposé, ca a l'air tout bon, je vais mettre ça en place et voir ce que ça donne !
L'avantage de ton calcul, c'est qu'il permet d'avoir les mêmes statistiques à chaque fois.
Admettons que je voulais employer le système du "augmenter le niveau loop par loop" au démarrage du niveau, une même unité aurait pu avoir des statistiques totalement différentes à chaque reset.
Je viens de voir que c'était le cas dans les Fire Emblem à priori, mais j'ai jamais remarqué de vrais grosses différences, or après avoir fait des tests de mon coté une unité pouvoir avoir plus de 5 points de valeurs de différence, ce qui est énorme, donc pas sur que ça soit une bonne idée.

Edit : A contrario le désavantage c'est que deux mêmes unités avec la même Potential Value auront les mêmes statistiques... que je pourrais résoudre en augmentant la valeur max de la Potential Value, qui pourrait être comprise entre 1 et 50 par exemple, ce que éviterait d'avoir des doublons.

Edit 2 : Bon ton calcul fonctionne super ROTS, j'ai fait quelques test et ça donne un plutôt bon équilibrage je trouve :)
La démesure entre un Potential Value faible et un Potential Value élevé est pas si énorme, même si elle suffit à faire la différence, donc c'est parfait.
Merci encore !
Je vais probablement avoir une autre question, un peu plus technique et lié à l'algorithme de Dijkstra que j'utilise... mais je continue de chercher un peu par moi même avant !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

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