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Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 08/09/2012 à 01:30:44. (2098 messages postés)

L'OST avance bien ?

Posté dans Forum - Joke's Gribs

Crystal - posté le 05/09/2012 à 09:52:26. (2098 messages postés)

Bon boulot. :)

Posté dans Forum - [Ruby] Pas de nouvelle instance ?!

Crystal - posté le 15/08/2012 à 12:14:59. (2098 messages postés)

Je sais que certains objects comme les Sprite ne sont pas supportés par Marshal, mais dans le cas des Array ça parvient à arranger le problème. :)

Posté dans Forum - [Ruby] Pas de nouvelle instance ?!

Crystal - posté le 15/08/2012 à 12:06:27. (2098 messages postés)

OMG merci ! :D Bien que deep_clone n'ait pas fonctionné, la simple technique de Marshal.load(Marshal.dump(obj)) marche à merveille. La situation dans laquelle j'en avais besoin est juste avant un changement d'un menu à un autre, la mémoire utilisée est donc vraiment insignifiante, ça n'affectera pas le jeu. ^^

Posté dans Forum - [Ruby] Pas de nouvelle instance ?!

Crystal - posté le 15/08/2012 à 11:56:40. (2098 messages postés)

Donc... Si je fais:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
$c2.machin2 = []
for i in $c1.machin[@index]
  $c2.machin2.push(i)
end



Ça règlerait le problème ? En tout cas, je vais aller l'essayer... Merci pour ta réponse.

Posté dans Forum - [Ruby] Pas de nouvelle instance ?!

Crystal - posté le 15/08/2012 à 07:54:01. (2098 messages postés)

Domaine concerné: Ruby
Logiciel utilisé: Ruby
Bon alors... C'est un problème très embêtant, et j'ai pour l'instant remédié à ce dernier en bricolant quelque chose qui ne me plaît pas du tout dans mon code. Le truc est que mon code refuse de créer une nouvelle instance pour définir une variable.

J'ai ma classe A qui a un attr_accessor machin. Cette variable machin est un Array qui en contient d'autres, avec des nombres dedans. Exemple: J'ai aussi ma classe B qui a un attr_accessor machin2, qui au départ est un Array vide. À un certain moment, alors que machin est toujours à sa valeur originale (vérifié par print), l'interprète Ruby lit un bout de code dans lequel machin2 devient la valeur de machin. Ensuite, pour chaque valeur de machin2, je modifie quelques valeurs, du genre -2 devient 0, -1 devient un nombre aléatoire.

ET pourtant, machin subit chacune des modifications faites à machin2, et CE, même si machin2 devient machin.dup, machin.clone, même si machin est en attr_reader... Si je "freeze" machin, alors vouloir modifier machin2 me dit que c'est frozen. Pourquoi est-ce que le programme bloque sur une chose si ridicule ? Il me semble qu'il devrait être capable d'en faire une instance à part, je desespère car j'ai l'impression d'avoir tout essayé. Au moins j'ai arrangé le problème temporairement, mais je ne comprends pas sa raison d'être du tout surtout si "dup" ne fonctionne même pas.

Pour donner une meilleure idée de la structure... (les valeurs ne sont pas exactement celles de mon script mais c'est juste à titre d'exemple)

Portion de code : Tout sélectionner

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class A
  attr_accessor :machin
  def initialize
    @machin = []
    @machin[0] = [[-1, 1], [0, 1], [-1, 1], [0, 1]]
    @machin[1] = [[3, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 1]]
  end
end
 
class B
  attr_accessor :machin2
  def initialize
    @machin2 = []
  end
end
 
# En assumant que $c1 == A.new et $c2 == B.new
# et dans la classe Lala que @index == 0
 
class Lala
  def pouf
    p $c1.machin[@index] # => [[-1, 1], [0, 1], [-1, 1], [0, 1]]
    $c2.machin2 = $c1.machin[@index].dup
    p $c2.machin2 # => [[-1, 1], [0, 1], [-1, 1], [0, 1]]
    for i in $c2.machin2
      i[0] = 2 if i[0] == -1
    end
    p $c1.machin[@index] # => SURPRISE ! [[2, 1], [0, 1], [2, 1], [0, 1]]
  end
end



J'avoue que la logique, j'la vois plus rendu à ce point-là...

Posté dans Forum - [VX Ace] Script pour jeux multijoueur par réseaux local

Crystal - posté le 30/07/2012 à 20:54:53. (2098 messages postés)

C'est assez complexe, alors je vais te demander d'abord, es-tu très à l'aise généralement avec le Ruby ? Parce qu'il y aura beaucoup de choses à programmer par-dessus les scripts requis.

Posté dans Forum - [VX Ace] Script pour jeux multijoueur par réseaux local

Crystal - posté le 27/07/2012 à 20:38:12. (2098 messages postés)

J'avais réussi à le faire pour un de mes jeux (en local). Je pourrai te l'expliquer en détails quand j'aurai le temps. ^^

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Crystal - posté le 20/06/2012 à 21:48:17. (2098 messages postés)

Omg... Effectivement je ne l'avais pas vu ainsi mais le micro a bien l'air planté dans sa main oui. O.o''

Merci pour les compliments sinon. :)

Edit: j'ai arrangé la main.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Crystal - posté le 20/06/2012 à 21:37:08. (2098 messages postés)

image

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Crystal - posté le 08/06/2012 à 09:11:31. (2098 messages postés)

Je vois ce que tu veux dire. ^^' Le fait que ses bras soient complètement raides n'aide vraiment pas au dynamisme, je me l'étais moi-même reproché depuis que je l'ai dessinée.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Crystal - posté le 08/06/2012 à 08:42:25. (2098 messages postés)

Omg, un revenant.

image

Le dessin a été réalisé il y a quelques mois déjà, mais c'est toujours bon d'avoir des avis. :) Je suis conscient que c'est loin d'être une colo propre, mais elle me satisfait et j'aime bien le style moitié-croquis.

Posté dans Galerie - Classes d'été

Crystal - posté le 15/08/2011 à 20:40:20. (2098 messages postés)

J'adore. :) C'est un environnement scolaire assez sympathique. xD

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 25/04/2011 à 22:05:53. (2098 messages postés)

Peut-être une quête du genre soigner le chasseur qui utilise des MP ? J'en ai aucune idée mais je dis juste ça au hasard.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 18/04/2011 à 00:07:23. (2098 messages postés)

Bah ok j'avoue j'avais pratiquement aucun soin et truc pour regagner des MP. Mais j'avais du mal en Normal au niveau 20 pour les terrasser (et oui je les ai tous battus mais encore là c'est un détail). xD

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 17/04/2011 à 20:01:37. (2098 messages postés)

En fait ça ne bloquait pas complètement la partie, j'ai essayé et il suffisait de faire un combat ou d'ouvrir le menu je pense... Enfin maintenant c'est réglé.

Au fait honte à toi pour avoir mis la partie en très facile ! :p

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 17/04/2011 à 02:53:58. (2098 messages postés)

Nan mais tout de même, je dois avouer que même au niveau 20 j'avais trouvé ces combats un peu hardcore. C'est le genre de boss qu'on retrouverait à la fin d'une quête épique, mais là y en a environ 10 et certains sont obligatoires ! En plus je suis du genre à faire toutes les quêtes annexes. Il y a un truc de gameplay qui ne marche pas selon moi... Si on n'arrive pas à avoir suffisamment d'érudition on ne devrait pas non plus avoir à se leveler-up pour en avoir. Ça ne veut pas dire forcément qu'il faudrait baisser le score requis, mais peut-être créer des boss moins difficiles, et en garder de côté pour des quêtes annexes (perso je trouverais ça très sympa).

Posté dans Forum - [RMXP] Crystal Melee

Crystal - posté le 13/04/2011 à 14:52:56. (2098 messages postés)

Mini-news !
J'ai ajouté un peu de contenu gameplay.

- Impacts: il suffit d'activer le bouclier avec un timing précis avant que l'ennemi attaque, et cela cause un impact. Avec un timing très très exact, cela crée un impact parfait. Le résultat est que vous ne reçevez aucun dommage, et l'ennemi reçoit 10% ou 20% du dommage qu'il allait vous faire selon le type d'impact.

- Grades de boucliers: chaque bouclier a maintenant un grade. Le grade est le multiplicateur du dénominateur des chances de reçevoir un coup critique. Ex: bouclier de grade 3 divise par 3 les chances d'être heurté par un coup critique.

- Nouveautés sur les combos, je ne pense pas que ça vaille la peine d'être décrit par contre.

- Armes visibles lors des coups ! Avant, on voyait l'animation de l'impact de l'arme, mais pas l'arme en soit (sauf sur l'icône). Maintenant, on voit également l'arme frapper. J'ai mis en place un petit système en script qui me rendra la tâche simple, donc je n'ai qu'à faire les sprites des armes qui n'en ont pas encore. :)

Je serais intéressé par d'autres suggestions de gameplay, car j'aimerais vraiment que CM permette d'avoir des tonnes de stratégies en combat.

Posté dans Galerie - CM 6

Crystal - posté le 11/04/2011 à 01:35:21. (2098 messages postés)

Je ne changerai pas la police, mais l'effet de lumière peut-être. L'effet ensoleillé à mort est voulu mais je considèrerai quelque chose d'un tantinet moins agressant par contre.

Posté dans Galerie - CM 5

Crystal - posté le 11/04/2011 à 01:31:16. (2098 messages postés)

Il y a du vrai chargement, crois-le ou non. :)

Posté dans Galerie - CM 3

Crystal - posté le 11/04/2011 à 01:30:09. (2098 messages postés)

Ouaip. :) Sauf que ça fait très très très longtemps que j'ai fait ceci.

Posté dans Galerie - CM 1

Crystal - posté le 11/04/2011 à 01:28:50. (2098 messages postés)

Faute à la police. xD

Posté dans Forum - [RMXP] Crystal Melee

Crystal - posté le 11/04/2011 à 01:16:36. (2098 messages postés)

Je sais que la présentation est longue, désolé. Peut-être qu'éventuellement je ferai un raccourcissement.

Citation:

Je suis par contre franchement dubitatif, quand tu dis qu'il n'y a pas de scénario... On joue pour quoi? Parce que c'est bien programmé et que c'est fun de trouer des cibles? Personnellement, si y'a vraiment pas de scénario et que des quêtes, combats d'arène, etc... Ça risque de pas m'intéresser.



Personnellement, je trouve qu'un scénario, dans ce genre de jeu, serait plutôt encombrant et inutile. Après, peut-être que j'aurai une idée qui s'adapte à ce genre de jeu dans lequel le gameplay prime... Tu demandes pour quoi on joue: pour développer un style de combat et devenir bon dans ce dernier, pour faire le plus de trucs annexes.

Citation:

Attention parfois un peu vide ton mapping. D'ailleurs je sais pas comment tu fais car c'est vide mais bordélique malgré cela '_' (fait attention à quels objets tu met et où tu les met).



C'est vide, car c'est en fonction du combat ! S'il fallait que ce soit rempli, ce serait injouable, ou du moins ce serait chiant pour les déplacements.

Merci pour les commentaires. ^^ J'espère seulement que les prochains ne concerneront pas la taille de la présentation. :grah1

Posté dans Forum - Créativité

Crystal - posté le 10/04/2011 à 18:05:53. (2098 messages postés)

J'aime beaucoup le fait que tu as continué d'évoluer dans ce même style vraiment chouette depuis les tout débuts du projet. J'espère qu'on pourra y jouer sous peu. :)

Posté dans Forum - [RMXP] Crystal Melee

Crystal - posté le 10/04/2011 à 17:56:06. (2098 messages postés)

Si ton avis est général je placerai quelques balises spoiler. xD Autrement, y a déjà le sommaire si tu veux savoir quelque chose en particulier.

Note à tous ceux qui lisent, j'aurai une vidéo du gameplay sous peu.

Posté dans Forum - [RMXP] Crystal Melee

Crystal - posté le 10/04/2011 à 17:32:14. (2098 messages postés)

Crystal Melee
(RMXP)



Quoi ?! Le projet n'était pas mort enterré dans les profondeurs de mon ordinateur ? Eh bien non. J'ai tendance à laisser de côté puis à ressortir mes vieux projets. Pour être même bien franc, il m'est arrivé de programmer des trucs au hasard quand l'envie me prenait depuis que je n'en ai laissé aucune nouvelle. Le travail ne fut pas colossal certes, mais quand très considérable, et surtout depuis les derniers mois. C'était devenu un passe-temps de dernier recours contre l'ennui durant un long moment, mais la motivation est revenue. ^^ Voici un édit de ma présentation, qui date quand même de très longtemps.

Crystal Melee est un projet sur lequel je travaille depuis 2007 (si si), qui au départ n'était qu'une idée que je voulais extérioriser, un A-RPG style duel.

Deux choses majeures à souligner: j'utilise des ressources style RTP, vu que j'ai deux autres projets et que je ne veux pas m'enterrer sous le boulot graphique. Toutefois, les interfaces et certains éléments sont personnalisés. Et deuxième point, il n'y a pas de scénario ! Pourquoi ? Parce que c'est un jeu strictement axé sur le gameplay. Il y a un avancement à travers un monde et des quêtes, cela fait donc de Crystal Melee un RPG de gameplay.

Sommaire:

Avant de lire
Gameplay
image Armement
image Armures et accessoires
image Objets
image Facteurs d'attaque de base
image Facteurs de défense de base
Armes à distance
image Arcs
image Arbalètes
image Armes de lancées
Armes régulières (corps-à-corps)
Combos
Rages
Catégorie de guerrier
IA Ennemie
Sorts
Activités de fin de round actuellement
image Entraînement de tir à l'arc
image Entraînement d'endurance
image Entraînement de survie
image Armurier
image Attribution d'éléments
image Jeux d'argents
image Vendeur d'accessoires
image Vendeur de combos
image Fabricant
image Auberge
image Quête
image Duel
image Sauvegardes
image Centre de combats
Centre de combats
États en combat
Titre de combat
Terrains
Messages informatifs
Game Over
Personnages
Événements et téléchargements
D'autres screens
Finalement ! (je pense)
Mot de fin


Avant de lire:

L'organisation principale du jeu est comme suit: round, fin de round, round, fin de round, etc.

En gros, vu que ce sont des duels, on doit faire différents rounds. Exemple: le round 1 est composé de 5 duels, dont 2 sont optionnels. Après avoir fini ces combats, je suis à la fin du round, où je peux faire des quêtes, améliorer mon inventaire, m'entraîner, et caetera. Puis quand je suis prêt, je continue à l'autre round.

Sur cette base, tout le jeu se déroule. Pour cela, j'essaie d'agrémenter au maximum ce principe. Je pourrais éventuellement donner un but à cette "aventure" à travers toutes sortes d'endroits, mais pour l'instant ça reste sans scénario.

P.S: j'écris certains mots anglais comme round comme des noms communs, mais c'est pour la fluidité de la lecture. ;)

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Gameplay:

Tout l'avancement du jeu est dans les duels A-RPG. Le joueur a des stats, des HP, des armes, etc. et l'ennemi a ses propres caractéristiques (pour résumer).

Note: les points ci-dessous seront probablement expliqués à fond plus loin.

Armement:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Armures et accessoires:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Objets:

- Quand vous finissez un combat, vous gagnez parfois des ingrédients de vos ennemis. Avec ceux-ci, un fabricant pourra vous faire des objets variés.

Facteurs d'attaque de base:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Facteurs de défense de base:

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Armes à distance:

Les armes à distance sont un facteur important pour se sauver de certaines situations, car elles ne tiennent pas compte de l'esquive ennemie.

Arcs: utilisent des flèches régulières rapides dont l'attaque est basée sur un certain pourcentage de la force et de la dextérité. Les effets de visée entrent aussi en compte:

Effets de visée: selon la dextérité, la flèche peut faire plus de dégâts si elle touche un endroit important de l'ennemi. Chaque endroit a ses probabilités d'être touché, et la dextérité peut augmenter ces probabilités. Ces endroits sont les yeux, le coeur et les jambes. Bien sûr, la flèche ne va pas se poser exactement sur l'endroit du chara, ce n'est que la programmation qui suppose qu'il y a ces effets.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Arbalètes: qu'en dire sinon que c'est le même principe que l'arc mais modifié ? Évidemment, les flèches sont plus puissantes, le vitesse moins bonne, la charge plus longue mais deux fois plus forte (donc cette fois la charge s'arrête automatiquement une fois que la flèche est 4 fois plus puissante). Les points de compétence des arcs sont totallement à part de l'arbalète (c'est quand même un maniement différent).

Armes de lancée: il y en a peu, mais pour le peu qu'y a c'est marrant de owner les ennemis avec des bûches par exemple. :D Les armes de lancée ont plusieurs particularités:

Spoiler (cliquez pour afficher)



image

Magnifique lancer de bûche qui a raté sa cible. :F

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Armes régulières (corps-à-corps):

Je ne vais pas vous expliquer, mettre une liste des caractéristiques est mieux (cette liste comprend seulement ce qui concerne les armes régulières, l'attaque de base vous l'avez plus haut):

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Combos:

Les combos sont des attaques spéciales exécutées avec des combinaisons de touches. Par exemple, le combo X+S, Garde défensive, est à utiliser quand on se fait attaquer pour réduire l'attaque ennemie. Chaque combo ajoute 1 point de combo. Avec plusieurs points, à la fin du round, on peut acheter au vendeur de combos différents combos à utiliser. Au début, vous n'y verrez pas trop l'intérêt, mais plus ça progressera, plus ce sera utile. Vous avez deux combos par défaut. Il existe un menu pour voir les combos appris et les touches à presser pour l'utiliser.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Rages:

Ce système est à peu près copié de la rage Musou de Dynasty Warriors, mais c'est parce que c'est l'idéal. En gros, le joueur a une barre de Rage. Quand il est attaqué ou qu'il attaque, ça augmente la barre de 1/25. Quand la barre est remplie, un texte à l'écran vous l'indique, et pour déclencher la Rage on presse "f". Si on presse "f" quand on est pas en Rage, ça augmente de 1/50 la barre de Rage. Quand les HP sont en dessous de 15 % des HP Max, la barre de Rage augmente automatiquement de manière rapide.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Catégorie de guerrier:

Votre personnage fera partie d'une des trois catégories suivantes: vitesse, technique ou puissance. (idée basée sur Orochi Warriors) Selon sa catégorie, les coups successifs auront des effets différents. Le perso aura également, selon sa catégorie, une attaque spéciale qui utilise sa barre de rage (environ un cinquième seulement):

- Vitesse: effectue un mouvement rapide (dash) vers l'ennemi en frappant fort s'il fonce dans ce dernier.

- Technique: effectue un tournoiement sur soi (spin) en frappant de plus en plus fort à chaque fois qu'il est directement face à l'ennemi. Cela implique qu'il faut l'utiliser avec un bon timing, et si tous les coups du spin ratent, alors le héros devient étourdi. En contre-partie, c'est probablement la meilleure attaque VTP (vitesse-technique-puissance).

- Puissance: crée une onde puissante qui atteint l'ennemi avec une portée supérieure aux attaques régulières.

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IA Ennemie:

L'IA ennemi est composée de déplacements globalement intelligents, et d'autres aléatoires.

- Intelligents: basés sur des facteurs particuliers et sur la difficulté, exécutés environ 40 % du temps.

- Aléatoires: ils peuvent être des mouvements spéciaux, des attaques spéciales, et généralement ils sont des mouvements comme un pas direction aléatoire, un pas vers le héros, regarde le héros, un pas avant x2, et caetera. Ces mouvements ont pour but d'éviter le blocage contre les obstacles en principe, et d'ajouter du dynamisme.

Le pathfinding est peut-être envisagé, la seule chose qui me retient pour l'instant est la crainte du lag, puisque ce serait géré dynamiquement.

L'ennemi doit attendre un certain temps avant de réattaquer, dépendemment de lui. Il a des probabilités aléatoires d'exécuter une attaque spéciale quand il attaque. C'est une attaque avec une animation différente et un effet en sa faveur variant selon chaque ennemi.

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Sorts:

Que serait un tel système de combats sans sorts ? ^^

Évidemment, il y a des magiciens dans Crystal Melee. Tous peuvent faire usage de la magie, selon leurs points de magie, leurs MP et les sorts qu'ils connaissent. Le premier sort connu du personnage dépend de son signe (voir plus bas). Le reste correspond à une table de sorts qu'il pourra apprendre en augmentant de niveau, ou grâce à d'autres moyens variés comme des grimoires. Certains personnages très spéciaux pourront commencer avec des sorts exclusifs à eux (particulièrement les mages). Afin d'utiliser le mode Sorts, il faut l'activer avec "S" enfoncé pendant environ une seconde, puis une fois en mode Sort, on peut faire une combinaison de touches de chiffres pour lancer un sort connu. Afin de les mémoriser, vous pouvez utiliser le menu destiné à cet effet. Les sorts ont des effets bien variés, et pratiquement tous basés sur les éléments, donc faites gaffe à ne pas gaspiller une boule de feu sur un ennemi aquatique par exemple. La puissance d'un sort offensif, de manière générale mais pas absolue, dépend, puissance du lanceur et résistance de l'ennemi mises à part, de la distance par rapport à l'ennemi au moment du lancement.

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Activités de fin de round actuellement:

- Entraînement de tir à l'arc (cibles qui se complexifient en bougeant, en ayant différents effets): selon la difficulté, on a un certain temps chronométré. À 0, la partie est finie et on a une dette de 10 de monnaie. Si on veut revenir, on doit payer. Le chrono calcule jusqu'aux dixièmes de secondes. Quand on passe un niveau de tir à l'arc, on peut terminer l'entraînement et gagner une récompense si on a battu notre précédent record. L'argent gagné dépend de jusqu'où on s'est rendu, et de la difficulté (plus cette dernière est élevée, plus on est récompensé). En ce qui concerne le chrono, chaque niveau passé le rehausse de 15 secondes. Quand on a pour la première fois passé un certain niveau, on peut gagner des médailles et des trophées, toutes sortes de trucs à vendre ou à collectionner. Au niveau maximal, on gagne l'arme à distance ultime.

image

Entraînement de tir à l'arc.

- Entraînement d'endurance: on combat un ennemi qui s'améliore à chaque fois qu'on le tue. Quand on cesse, on gagne la récompense et l'expérience si on a battu notre précédent record de combats en ligne. Si on se fait battre une fois, on est Game Over.

- Entraînement de survie: on doit survivre le plus longtemps possible dans un terrain dans lequel l'ennemi est imbattable. Les stats de l'ennemi dépendent du niveau du personnage, et la récompense du temps qu'on a survécu. Encore là, vous faites des records que vous devrez battre pour une récompense. Les écarts de moins de 1 seconde entre deux records sont négligés, le record est pris en compte mais vous ne gagnerez pas de récompense. Les records de cet entraînement sont en pourcentage. Environ 30 secondes de survie égale 1 %. Vous pourrez donc en déduire que c'est extrême d'avoir ne serait-ce que 30 %. Mais pour rigoler, j'ai mis à la manière Pokémon, un prix super si un acharné arriverait à 100 %. :joint L'avantage avec cet entraînement, c'est qu'on ne peut pas perdre, et on peut ne pas battre notre record sans que ça affecte quoi que ce soit.

- Armurier: dans son armurerie, il y a aussi un autre personnage: celui qui attribue les éléments. L'armurier vend et améliore les armes. Ses prix sont hauts, mais quand vous avez l'occasion de lui acheter un truc, vous voyez que ça vallait la peine.

Le mec qui attribue des éléments demande que vous lui présentiez votre arme, et si elle n'a pas déjà un élément, il vous demande de choisir l'élément que vous voulez (feu, glace, eau, psychique, électrique, lumière, ténèbres, sol, vent, et poison). Le prix dépend de l'élément. Pour chaque élément, vous aurez besoin d'une plaque. Ex.: je veux un élément d'eau à ma lame affilée. Je paie 50 de monnaie et je donne la Plaque de l'eau que j'ai trouvée en jeu. Maintenant, mon arme est plus efficace contre des adversaires qui ne supportent pas l'eau, mais inefficace contre ceux dont l'eau ne leur fait pas grand-chose (ex.: ennemi de glace).

Le type poison est plus spécial lui, car il faut énormément de monnaie, et vous devez attendre un moment avant qu'il ne vous la remette (pendant ce temps vous continuez les autres activités de la fin de round). Sa grande spécialité est qu'une fois l'arme avec l'élément poison, vous avez, à chaque coup, des chances d'empoisonner l'ennemi, ce qui fait qu'à fréquences régulières, l'ennemi perd automatiquement 5 % de ses HP Max. Bien évidemment, certains ennemis sont immunisés, sinon ça serait une blague contre les plus puissants.

Quand une arme a un élément, l'icône qui l'indique en combat a une couleur différente.

image

L'armurerie.

image

Exemple d'une arme d'élément électrique (voyez l'icône) dans l'entraînement d'endurance.

- Jeux d'argent: si vous êtes en manque d'argent, un personnage peut faire des jeux d'argent avec vous. Attention à ne pas devenir accroc, de l'argent, il peut vous en enlever autant que vous en donner ! Il propose le Blackjack (modifié), un jeu de dés et un jeu de jetons numérotés (deviner s'il tient un jeton 1, 2 ou 3). Pour chacun, vous pouvez miser 1, 5 ou 10 de monnaie (en fait le truc c'est de sauvegarder et de faire F12 si vous perdez :F). Vous ne pouvez pas jouer avec lui plus que 10 fois par jour.

- Vendeur d'accessoires: un autre personnage vend des accessoires simples avec des bonus de combat.

- Vendeur de combos: un autre vend des combos que vous devez acheter avec des points de combos (prix très élevés, mais ça peut valoir le coût). Il vous présente les combo, les prix et la manière de l'exécuter en combat et vous jugez si vous le voulez. Il n'y a que quelques combos à acheter pour le moment. Ce n'est que la démo 1, énormément d'autres sont à venir. De plus, ceux qui sont disponibles sont déjà quand même bien. ^^

- Fabricant: c'est lui qui fabrique les objets et certains accessoires. Pour un prix en monnaie et une quantité de certains ingrédients issus de vos combats, vous pouvez obtenir des trucs intéressants (accessoires, objets divers).

- Auberge: quand vous vous battez, vous accumulez de la fatigue, qui peut influencer votre attaque jusqu'à la baisser à 50 %, et aussi baisser votre vitesse de marche (ce qui devient pénible). L'auberge propose trois types de chambre: médiocre, régulière, luxueuse. Le type influence la baisse de fatigue, mais aussi le prix.

- Quête: pour le moment il n'y a qu'une quête, mais j'en ferai plusieurs prochainement. Cette quête consiste à aider quelqu'un à botter un monstre qui a volé sa demeure côtière. Bien sûr, il y a récompense.

- Duel: un seul pour le moment. Les duels sont des combats contre des adversaires qui vous provoquent durant la fin de round. Vous pouvez accepter leur défi, ou le refuser. Dans ce dernier cas, vous ne pourrez plus revoir le dueliste. Quand vous refusez, vous perdez des points d'honneur. Ces derniers sont requis pour être plus fréquemment provoqués par d'autres duelistes. Quand vous acceptez, vous pouvez vous attendre à une grasse récompense, mais aussi à un combat enflammé, puisque l'ennemi a des stats très élevés. Vous gagnez des points d'honneur en acceptant.

- Sauvegardes: sous forme de cristaux de sauvegarde. Il y a également des autosaves (désactivables bien que je ne le recommande pas), ce qui est quand même bien quand on se reçoit un Game Over dans la gueule.

- Centre de combats: présente deux modes: Semi-Online et Online. Plus d'informations dans une section plus bas !

Je pense avoir fait le tour... Hormis quelques secrets. ^^

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Centre de combats:

Ce centre de combats est un atout assez important du jeu à mes yeux. Vous avez accès au mode Semi-Online, qui est décrit comme suit: vous pouvez générer et charger des fichiers de joueurs. Ces joueurs peuvent être dans vos propres parties si vous le souhaitez. Une fois un fichier généré, il est accessible à tous sauf le perso concerné. Quand vous chargez un fichier, cela veut dire que vous allez vous battre contre le perso, MAIS il sera contrôlé par une IA. Ses stats seront ajustés à votre niveau, mais il conservera quand même ses bonus s'il est surhumain. Le nom du fichier, avant que vous ne le chargiez, sera écrit en doré si le perso est surhumain, et en rouge si le joueur a utilisé un ou plusieurs cheat codes. L'intérêt est donc d'obtenir les fichiers de d'autres joueurs pour le simple plaisir de tester leurs abilités.

Le mode online est tout simple (bien que pas du tout simple à programmer xD): vous vous connectez avec un autre joueur EN RÉSEAU LOCAL et vous vous battez. Environ 90% du mode fonctionne parfaitement. Ce qui manque ne relève que de détails. Comme mentionné, c'est seulement en local, alors les deux joueurs doivent partager la même connexion Internet. Il suffit de démarrer un serveur local sur un des deux ordinateurs et, lorsque demandé dans le centre de combats, d'entrer l'adresse locale de celui qui a démarré le serveur. Toutes les étapes sont indiquées en jeu ET dans un lisez-moi.txt afin que ce soit très simple à réaliser. J'aurais bien aimé pouvoir faire du véritable online, mais je crains que ce ne soit pas dans mes moyens puisqu'il faut créer un vrai serveur sur le net. Je pense que déjà, comme c'est actuellement, c'est assez bien.

Après votre premier combat en centre, vous obtiendrez une carte qui note vos statistiques en Semi-Online et en Online. Selon les gens contre qui vous jouez en Online, vous avez un carnet d'amis qui pourra s'agrandir, et dans lequel vous pourrez voir les statistiques de vos amis. Vous avez également sur votre carte un petit icône qui varie selon vos performances en Online, et vos amis pourront le voir.

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États en combat:

Comme dit, il y a le poison, mais l'autre c'est l'étourdissement. Dépendemment de la difficulté, vous pouvez étourdir et être étourdi dans une certaine durée de temps. En gros, le combattant touché est immobilisé et ne peut rien faire, la durée de l'état étant influencée par les stats. Le joueur a un avantage: en répétant la touche d'entrée, il peut diminuer le temps de l'état.

Il y a également l'état Gelé.

Je prévois également des états du genre Brûlé, Confus...

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Titre de combat:

Selon votre style de combat, vous gagnerez des titres de combat. Votre titre ne peut pas régresser, seulement progresser vers des titres plus imposants. Il y en a 21. Ex.: un archer qui utilise très souvent son arc aura probablement le titre Archer flamboyant, mais il y aura encore deux autres titres plus élevés d'archers. Ce sera intéressant de savoir vous avez quel titre quand la démo sera sortie. ^^

Tellement de contenu à présenter, j'en ai marre... :fou

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Terrains:

Les terrains ont leur ambiance, que ce soit des bruitages ou des effets de lumière, ou encore des oiseaux qui défilent. Certains terrains ont des propriétés, ce qui favorise certaines capacités, armes, armures ou autres. Il y a également pour l'instant un terrain avec un effet qui endommage, c'est parce que des éclairs peuvent heurter le joueur ou l'ennemi, causant de lourds dégâts. Durant les combats, des objets présents pendant à peine quelques secondes (durée dépendant de la difficulté, plus la difficulté est haute, moins ça reste longtemps) sous forme de lueurs colorées apparaissent parfois. Chaque couleur a un effet différent, par exemple l'objet bleu est un bonus temporaire en force de 3. Il y a 6 types d'objets temporaires, dont un qui se trouve à être un piège chiant, mais qui pour ceux qui sont tombés dessus est reconnaissable. Ce piège enlève directement 5 HP. Probablement qu'avec les rounds les effets de ces objets augmenteront. À noter que les ennemis ne peuvent pas amasser d'objets de la sorte (sauf en Online évidemment).

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Messages informatifs:

Divers messages informatifs comme sur le screen plus haut indiquent la situation du combat. En voici les moments dans lesquels ces messages vous informent:

- Étourdissement du joueur/de l'ennemi

- Apparition d'un objet temporaire

- Empoisonnement du joueur/de l'ennemi

- HP du joueur faibles (moins de 35 % des HP Max)

- HP du joueur très faibles (moins de 15 % des HP Max)

- Déclenchement d'une Rage du joueur/de l'ennemi

- Endroit touché lors d'un effet de visée

- Avertissement vous disant que vous allez changer de titre de combat à la fin du combat

- Etc...

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Game Over:

Je ne pense pas que ça aie été dit, mais quand on est en Game Over, en difficulté Normale, on a une chance de refaire le combat, tout est réinitialisé comme au début du combat. En difficulté Haute, Très haute ou Extrême on en a aucune. En Basse, on en a 2, et en Très basse 3.

Note: dans l'entraînement d'endurance expliqué plus haut, il n'y a aucune chance si on est en Game Over.

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Personnages:

Un gros point du jeu... Ça m'a demandé beaucoup de temps, mais c'est fait: en commencant votre partie, on vous demande de choisir votre perso parmi 21 qui sont présents.

Chacun a ses stats individuels, sa catégorie de guerrier, ses affinités avec certaines armes, avec un stat (caractéristique) particulier (ce qui fait qu'à chaque 2 niveaux, il gagnera automatiquement un point dans ce stat). Ses stats peuvent ne pas être comme ils paraissent, car exemple: un personnage avec une prédisposition en force, mais qui est nul en dextérité aura un multiplicateur caché de 1.1 pour sa force et 0.8 pour sa dextérité. Ces valeurs sont différentes pour chacun et peuvent ne pas se voir sur les stats de départ. Un perso a également sa propre capacité, ça peut être un effet totalement différent d'un perso à l'autre (ex: 20% de dommage supplémentaire avec l'élément de glace, ou encore coups critiques plus fréquents à l'arc). Il a ses phrases de provocation, ses phrases de victoire... Et histoire de donner un peu de caractère à chacun:

- un signe (un peu comme un signe astrologique, mais à ma façon)

- son âge

- sa nature (son principal trait de caractère de combat)

- sa provenance (basé sur une carte du monde, que je redessinerai peut-être au propre pour montrer)

- couleur préférée, occupation

image

Exemple de la fiche d'un personnage.

Et finalement, il y a actuellement 6 persos déblocables que vous devrez débloquer dans une autre partie. Donc si vous débloquez Perso X, vous pouvez faire une autre partie et il sera apparent dans les choix. Aucune inquiétude ! Vous pouvez avoir jusqu'à 100 parties, et encore là si je voudrais je pourrais facilement augmenter cette limite. Il y a également des persos ultra secrets, mais ils ne seront disponibles qu'en téléchargeant des fichiers que je distribuerai en temps et lieux. :)

Autre chose au niveau du perso que j'ai pas signalée, à chaque niveau passé, le joueur peut répartir 3 points dans ses stats.

Il peut vous arriver si vous êtes très chanceux de tomber sur un personnage dont les stats seront dorées, et dont la couleur des vêtements, yeux et cheveux sera différente. C'est ce que j'appelle un personnage surhumain, et oui pour ceux qui ont remarqué c'est un peu basé sur le principe des Pokémon shiny. Si vous en avez un à un moment donné (quand la démo sera disponible), ça serait intéressant à voir sur ce topic. :)

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Événements et téléchargements:

Dans Crystal Melee, vous avez accès à des événements spéciaux et des téléchargements exclusifs.

Téléchargements: vous n'avez qu'à placer les fichiers dans le dossier Downloads, et le tour est joué. Ces téléchargements peuvent être des personnages ou encore d'autres genres de contenu bonis. Si je mentionne que ces téléchargements sont spéciaux, il se peut qu'ils ne fonctionnent que si votre jeu est sous certaines circonstances (autrement dit si vous avez de la chance).

Événements: ne fonctionneront que pour certaines personnes, et dans certains cas vous devrez me remettre vos sauvegardes pour que j'intègre l'activation de ces derniers. Vous ne pourrez jamais bénéficier d'un événement avec une partie qui a utilisé un cheat code.

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D'autres screens:

Pour les screens qui n'ont pas forcément de lien avec les éléments plus haut (évidemment je ne vous montrerai pas tout):

image

L'écran-titre en évènements, il passe par différentes teintes, et de la neige tombe parfois (tout jouli x3).

image

Pratique optionnelle au début du jeu (très recommandée pour se rendre compte de la variété des styles de combats).

image

Écran de chargement. Il a quand même trois fonctions. :p Il sert de transition entre les différentes ambiances, j'y fais des changements de variables, pictures, interrupteurs, etc., trèèèèèèès importants et j'y affiche des informations choisies aléatoirement qui peuvent aider le joueur (comme dans la plupart des jeux pro quoi).

image

Le menu principal (la couleur est due au choix de l'interface).

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Finalement ! (je pense):

Il y a probablement plusieurs choses que je n'ai pas mentionnées, et des tonnes d'anecdotes que j'ai épargnées. Je vais fournir les dernières informations que je tiens à dire:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mot de fin:

J'accepte avec plaisir toute critique, tout encouragement, tout commentaire constructif quant à ce projet. :)

Et s'il-vous-plaît, ne le considérez en mal parce qu'il y a des RTP ou parce que vous êtes "pro-custom". Je sais faire du custom, mais si c'est ce que je voulais je le ferais.

N'oubliez pas: suggestions et critiques sont voulues ! ;)

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Posté dans Forum - Pakupaku

Crystal - posté le 09/04/2011 à 00:27:59. (2098 messages postés)

Pas mal ! C'est clair que les fantômes n'ont pas la même IA que l'original mais après tout ça rend le jeu moins hardcore.

Posté dans Forum - Sublimer les tilesets basiques: grotte

Crystal - posté le 06/04/2011 à 19:58:05. (2098 messages postés)

Pas mal... Dommage que les lumières n'aient pas d'impact évident sur l'environnement par contre.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Inscriptions à la beta [Démo 9.4]

Crystal - posté le 03/04/2011 à 22:48:04. (2098 messages postés)

C'est arrivé une seule fois... :S Je vais rejouer un peu dans quelques minutes, afin de revoir si je peux reproduire quelque chose parmi les bugs mystérieux.

Et oui Heiji, c'est lui.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Inscriptions à la beta [Démo 9.4]

Crystal - posté le 03/04/2011 à 22:07:10. (2098 messages postés)

Citation:

- les pnj qui n'ont qu'une direction: ce n'est pas un bug



Le truc c'est plutôt que perso je n'ai pas l'habitude de parler dos aux gens lol.

Citation:

J'ai essayé de le reproduire en vain



Arniok était en position avant si ça peut aider.

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Inscriptions à la beta [Démo 9.4]

Crystal - posté le 03/04/2011 à 21:34:14. (2098 messages postés)

Bah, dis-toi qu'au moins tu as corrigé tout le reste et qu'il ne se reproduiront plus jamais. ^^

image

J'ai eu un flashback sur les circonstances ! Je pense que c'est quand on dort dans un moulin. À confirmer.

Posté dans Forum - Sublimer les tilesets basiques: grotte

Crystal - posté le 03/04/2011 à 20:04:40. (2098 messages postés)

J'adore l'ambiance dans le screen de Liphas ! :)

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Inscriptions à la beta [Démo 9.4]

Crystal - posté le 03/04/2011 à 06:59:41. (2098 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 03/04/2011 à 05:57:48. (2098 messages postés)

En regardant vite fait, il y en a des moyens, mais surtout des petits bugs. Du genre des fautes de texte (très peu ceci dit), des erreurs graphiques/passabilités, ou encore des erreurs mineures dans les menus. Il y a environ 50 screens mais au moins 10% ont déjà été reportés textuellement dans le MP.

Désolé lol, je voudrais que tu sentes que je te l'impose mais après tout je te comprends, je déteste à mort laisser un bug dans mes jeux.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 03/04/2011 à 05:45:57. (2098 messages postés)

Roh je trouve pas ça gênant, ses joues m'ont l'air correctes. ^^ En revanche je trouve qu'elle n'a pas l'air d'avoir de bras sous la manche mais bon ça ne se remarque pas trop trop. J'aime beaucoup l'illustration, bon boulot. :)

J'ai une question, enfin je veux pas paraître chiant et si ça l'est alors j'attendrai mais... Bon je pensais t'envoyer la suite du rapport quand la démo serait sortie, puisque j'avais des problèmes très ennuyeux de vie amoureuse et que je pensais que la démo viendrait plus tôt, mais maintenant que je constate que c'est le 9 avril, je me demandais si tu serais prêt à avoir le reste des bugs, qui étaient en screens. Ça implique que la plupart ne sont que graphiques.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 20/03/2011 à 20:26:50. (2098 messages postés)

Bah je pouvais pas savoir avec une simple soustraction, j'avais déjà commencé à modifier mes points à nouveau. x)

Le truc c'est que du coup je pourrais savoir combien de points je dois rajouter exactement pour avoir la dextérité que j'aurais réellement (quoique ça aurait été plus simple de ne pas y attribuer de point en level-up xD). J'imagine que je vais simplement remettre une valeur estimée.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 20/03/2011 à 19:56:21. (2098 messages postés)

Peut-être bien oui, mais honnêtement je ne sais pas trop. Je sais que quand les points ont diminué, augmenter ma dextérité avec mes points les augmentait de 2 dans le menu Statut.

Et on est censé pouvoir tuer tous les monstres au niveau genre 17 ? Déjà à mon niveau je trouvais certains monstres des cercueils assez hardcore. O.o

Oh ! Bien. ^^
Peux-tu estimer combien de points j'ai pu perdre si j'avais environ 227 de dextérité ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 20/03/2011 à 19:17:40. (2098 messages postés)

Environ 23 en moyenne, mais sûrement autour de 20 dans le tombeau.

J'ai mis Ufa enflammé en 1ère ligne, attentif à la position ennemie.
Et Arniok téméraire, en 1ère ligne et attentif au point faible.

Bug important à reporter... Je n'ai aucune idée quand il s'est déclenché ni comment, mais Ufa a perdu une tonne de points de dextérité. Je n'ai jamais équipé de bouclier.

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