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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Crystal - posté le 28/09/2023 à 12:40:34. (2098 messages postés)

Le pixel art est super, mais effectivement les couleurs grises ne sont pas très distinctes et beaucoup de profondeur est perdue. J'assombrirais les hauts de murs et ajouterais un éclairage autour des chandeliers, mais je ne sais pas quelles sont tes limitations de couleurs, alors ça pourrait nécessiter quelques essais. Sinon, je pense que le sol gris des plate-formes en haut peut rester tel quel sans soucis si tu mets un contour noir pour les distinguer des dalles adjacentes. À part ça la base est solide, le mapping est simple mais efficace. Si j'ai des trucs à redire sur le mapping, c'est que les deux bibliothèques collées sur la sortie à drotie semblent un peu là juste pour remplir, puis que des décorations ou du moins des vases qui ont une allure plus raffinée juste en bas du thrône auraient mieux leur place que des pots d'entreposage.

Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - Festival Culinaire de Perléans

Crystal - posté le 25/09/2023 à 23:33:13. (2098 messages postés)

Style simple mais charmant, avec une palette de couleurs cohésive. Les personnages me font tout de suite penser à Aggretsuko ou encore Animal Crossing.

Posté dans Forum - [MZ] Différences entre les versions

Crystal - posté le 21/09/2023 à 15:32:47. (2098 messages postés)

RM 95/2000: Très rétro, fonctionnalités et formats de ressources limités. Parfait si tu veux t'encadrer dans ces limitations pour donner un côté nostalgique de vieux RPG. Ceci dit, la logique événementielle peut donner le potentiel de faire des systèmes complexes.

RM2003: Similaire à 2000, mais beaucoup plus flexible grâce à des patch et des mises à jour officielles. Aëdemphia est un exemple comme quoi il ne faut pas se fier aux limitations apparentes du logiciel. Si je ne me trompe pas, les formats de ressources sont également moins limités que 2000.

XP: Un classique, beaucoup de différences avec 2003, notamment la possibilité d'utiliser le système de scripts Ruby (bien que sur la version 1.8.7 qui ne roule pas terrible). Sky is the limit comme on dit, programmer en Ruby est infiniment plus permissif qu'en commandes événementielles. La résolution (640 x 480) est le double de 2003, les palettes des ressources graphiques ne sont plus limitées à 256 couleurs et supportent le canal alpha, les tilesets peuvent être très grands, la variété de formats est beaucoup plus ample.

VX/VX Ace: Là pour VX de base je ne sais pas trop, mais VX Ace a Ruby 1.9.2 qui est beaucoup plus rapide que 1.8.7 grâce au bytecode. Le système de tilesets n'est pas aussi intéressant ou à mon avis intuitif que sur XP. Il existe d'ailleurs des scripts qui ont été conçus pour utiliser XP avec la DLL RGSS de VX Ace et conséquemment bénéficier des performances de Ruby 1.9.2 avec un projet XP. Ah et par défaut la résolution (544 x 416) est moins élevée que XP, mais tu peux modifier ça facilement avec une commande script.

MV/MZ: Alors là, je ne les ai pas utilisés du tout, mais ce que je sais est que ça utilise javascript et non Ruby (encore plus rapide), le rendu pourrait être avec GPU et non CPU (pas certain, mais sur les vieilles versions le GPU n'est effectivement jamais utilisé, ce qui est absurde), la résolution (816 x 624, jusqu'à 2000 x 2000) est beaucoup plus grande et surtout, le projet peut être exporté comme jeu mobile.

TLDR: Si tu vises rétro, je te suggère 2003 et, si tu veux les performances à fond, la compatibilité avec plusieurs appareils et la grosse résolution alors c'est les dernières versions qu'il te faut. Je n'ai pas vraiment de bonne raison de suggérer XP ou VX/VXA autre que tu aimes l'ergonomie ou les ressources disponibles pour. Étant donné que la résolution est flexible avec les scripts, tu peux en théorie utiliser les ressources d'un moteur sur n'importe quel autre (XP et ultérieur) si tu adaptes le code du jeu.

J'ai personnellement utilisé XP très longtemps et je l'aimais beaucoup, je travaille maintenant sur un moteur personnalisé basé sur le RGSS de VX Ace, donc au final, mon expérience est relativement limitée en dehors de XP et 2003, du moins en ce qui concerne l'usage en soi des logiciels.

Posté dans Forum - Les débilités du net

Crystal - posté le 14/09/2023 à 14:41:55. (2098 messages postés)

J'adore ses vidéos, ça doit bien faire 2 ans environ que je les regarde. Elles sont pratiques pour avoir une dose légère d'écoute de la langue, vu que j'apprends le japonais depuis quelques années. Certaines de ses vidéos ont aussi un côté éducatif, par exemple sur la culture implicite au Japon.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 31/08/2023 à 09:27:18. (2098 messages postés)

C'est effectivement en train de devenir une toile complexe tous ces embranchements ! Ceci dit c'est super intéressant pour la rejouabilité et/ou regarder des Let's Play. As-tu un genre de diagramme de toutes les fins prévues ?

J'ai bien hâte en tout cas de voir l'écriture des dialogues, sur papier c'est impressionnant tout ce qui est implémenté mais c'est toujours avec l'expérience concrète du jeu qu'on ressent vraiment le poids du scénario dans ce genre de moments. D'ailleurs... Idée spontanée mais... Si ce n'est pas déjà fait, as-tu songé à faire une fin chaotique comme une romance incestueuse ? Peut-être disponible seulement si on a fait certains choix durant la quête principale, qu'on a pas de romance active et avec un embranchement de choix très spécifiques durant la cutscene finale où on déclare une envie de tout laisser derrière et devenir fusionnellement un monde avec Alzarith, où on le convainc de faire partie de la monstruosité qu'il est devenu. Avec optionnellement une petite cinématique où on témoigne de la fusion et où le reste du groupe est anéanti. Bon ça reste une idée improvisée et je ne sais pas si ça a une place dans ta vision de la relation avec Alzarith, mais étant donné qu'Irzyka peut être aussi tordue qu'on le souhaite, je m'imaginais qu'elle puisse laisser tomber toute rationalité dans une situation aussi oppressante et qu'elle se laisse guider par des désirs immoraux.

Sinon cool les pièces musicales, GG MaxPanda. J'aime bien l'idée d'avoir des petits segments pour certaines séquences facultatives, bon il doit pas y en avoir des tonnes mais c'est toujours une attention appréciable.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 17/08/2023 à 02:44:51. (2098 messages postés)

Ah c'est sympathique ces séquences ! Genre de moment qui fait chaud au coeur dans un jeu, même si je me doute en réalité qu'il y a beaucoup de chances qu'on n'y revoit pas tout le monde lors d'un premier playthrough. Est-ce qu'il y en aura pour des persos secondaires s'ils sont encore en vie genre le Grand Oracle, Egaj, Accalia, etc ? Beaucoup de jeux qui ont ces séquences montrent la vie après les événements non seulement des protagonistes mais de ceux qui ont contribué de façon importante aux événements.

Citation:

Je pense aussi qu'Ufa risque de déclarer sa flamme à la fin du jeu à Irzyka si l'on n'a pas de romance en cours, au moment de la séparation, lorsque chacun repart de son côté, ce qui fera une troisième romance même si "post-jeu". Mais bon là j'y ai seulement réfléchi, c'est pas encore fait.



Perso ça me semble une bonne idée, on sent une complicité avec lui dès le début du jeu. J'imagine que ça dépendrait de si on a été une connasse sans morale et ignominieuse en sa présence ou non. :F Et au moment de la séparation ça me semble en effet beaucoup mieux, je serais pas trop convaincu si ça donnait un effet genre "Allons nous enlacer tendrement sous les draps avant d'aller battre le grand méchant, notre amour est plus fort que tout" ou de quoi du genre. :lol

Posté dans Forum - Vous pensez que c'est grave de prendre de la c***i*e une fois de temps en temps ?

Crystal - posté le 09/08/2023 à 06:46:47. (2098 messages postés)

Alors déjà je crois que c'est bien de reconnaître et d'être ouvert sur le fait que ce n'est pas un usage simplement récréatif (par opposition à beaucoup qui ne se remettent pas en question avant d'être complètement dépendants). Je n'ai aucune expérience en tant que consommateur, mais la première chose qui me vient à l'esprit est qu'il y a peut-être un trouble d'anxiété derrière le stress écrasant en premier lieu ? Si c'est le cas, j'ai l'impression que l'usage de substance ne sera jamais plus que mettre un bandage épiné sur le problème sousjacent.

Posté dans Forum - Topic musique !

Crystal - posté le 08/08/2023 à 01:57:50. (2098 messages postés)

Ah bah tu seras peut-être content de savoir que les Arkenstone sont encore bien actifs (solo et ensemble, avec leur album Avalon l'année passée) ! Delerium a sorti Signs cette année aussi, et bien que ça soit dans la veine électro ambiant comme Mythologie, ils ont ramené beaucoup de la dimension musicale et du drame qui manquait à Mythologie (Esque et Sun Storm sont mes morceaux favoris). Jarre a sorti Amazonia en 2021 je crois ? C'était assez bien pour de l'ambiant, quoique pas mémorable personnellement. Dead Can Dance a sorti Dionysus en 2018 (j'ai absolument adoré). D'autres exemples dans les 4 dernières années: Moya a sorti Timeless en 2019, 2002 a sorti plusieurs albums dans les dernières années, Amethystium a sorti un single Night Sea Journey et fait un remaster d'Odonata, Gregorian aussi est encore actif, etc. Il y en a moins qu'avant certes, mais je crois que c'est plus la faute à la culture populaire d'aujourd'hui qui enterre la visibilité de ceux qui sont encore actifs dans ces genres.

Et bon après lesquels d'entre eux ont vraiment gardé le même son qu'au début pas beaucoup c'est sûr. Mais après c'est normal que leur style personnel évolue, peu importe l'ère. Certains ont clairement changé leur direction pour faire appel à une audience plus jeune (Enigma, Yanni, Delerium), ce qui est dommage, mais d'autres semblent être restés authentiques. Ceci dit, je pense pas que le changement de direction soit mal exécuté en soi, mais ça dénature inévitablement un artiste.

Posté dans Forum - Topic musique !

Crystal - posté le 07/08/2023 à 23:05:09. (2098 messages postés)

Je sais pas s'il existe encore des gens ici qui écoutent ce style de musique, mais j'ai tout récemment découvert Australis. Je trouve intéressant qu'il combine beaucoup d'éléments musicaux de bon nombre des artistes New Age que j'aime et conserve la cohésion et l'intégrité de son style. Son premier album Lifegiving me rappelle un mélange complémentaire de Karunesh, Kamal, Amethystium et Yanni où l'accoustique et les percussions synthétiques s'harmonisent assez agréablement.





Difficile de dire quelle pièce je préfère, mais j'ai l'impression que Between The Sun And The Moon illustre assez bien ce que je décris.

Le deuxième album, The Gates Of Reality, a beaucoup d'influence d'Amethystium et superpose beaucoup d'instruments d'une façon qui me rappelle par moments le style de Delerium des années 2000.





Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 05/08/2023 à 08:59:55. (2098 messages postés)

Ouh, j'aime bien la progression avec le fond qui accompagne celle d'Alzarith ! Je me souviens également du sprite en question. Par curiosité, est-ce que tu feras des cinématiques entre les phases ? Et est-ce que chaque phase aura sa propre variation musicale qui s'intensifie ? Ça me rappelle d'ailleurs que dans le temps tu voulais utiliser Mitternacht, ah déjà 15 ans de ça...

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 03/10/2022 à 13:21:00. (2098 messages postés)

Citation:

Ah ouais alors ça ça me gave vraiment.
Je suis obligé de mettre des tiles au sol avec un id de 20 (l'id qui interdit le "poussage" avec la touche .) mais du coup le son de pas sera pas le même que sur les cases voisines



Si le ID est 20, il y aurait pas moyen de trouver un ID de sol valide en vérifiant les cases adjacentes ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 31/08/2022 à 02:19:09. (2098 messages postés)

Très bien ces changements, j'aime bien la nouvelle variation de l'écran-titre ! J'aime le fait que ça demeure un mystère pendant longtemps pour un nouveau joueur. Pour ce qui est du bleu foncé des fonds marins, à première vue je trouvais ça intense, mais à force de regarder je me dis c'est vrai que dans cette situation il ferait particulièrement sombre. Je trouve ça plus dommage que ça recouvre le travail sur les couleurs des sprites en fait.

Citation:

>> La capacité "Viser" qui était bien naze (une attaque plus précise, dont la précision augmentait avec les niveaux) a été remplacée par "Absorber", c'est tout nouveau, c'est une attaque absorbante (et les dégâts augmentent à chaque niveau). Celle-ci pourra vous être utile pour libérer un peu Irzyka de sa tâche de soigneuse.
>> La capacité "Esquive" dont je me demandais comment on pouvait vouloir l'acquérir a aussi été remplacée, par la très intéressante "Perforation" qui ignore la résistance élémentaire de l'ennemi (et dont les dégâts augmentent avec les niveaux). Très utile en fin de jeu où les ennemis ont tous de grosses résistances.



J'aime bien les nouvelles capacités mais n'y aurait-il pas eu moyen de transformer Viser et Esquive au lieu de les virer ? Perso je crois pas que c'était naze, le potentiel ne paraissait pas assez attrayant stratégiquement mais le concept de base est bien. J'utilisais Viser avec Manalianne, ceci dit je ne sais pas vraiment si ça augmentait les dégâts. Étant donné qu'il y a la possibilité de viser une partie du corps, un effet du genre 40 + 10 x NV de la cap. % de chances que la prochaine attaque physique frappe sans faute (sinon calcul normal de précision) pourrait être sympa si tu voulais réintégrer la capacité. Admettons qu'on veuille utiliser Arniok la nuit et viser la tête, déjà si la capacité part à 50% c'est pas mal. Ça pourrait aussi faire une certaine synergie avec Pied titanesque. Bon il y a déjà la Vision nocturne, mais ça n'affecte que les pénalités la nuit et un seul niveau ne fera pas tant de différence.

Pour ce qui est d'Esquive un truc à peu près pareil mais pour les chances d'esquiver la prochaine attaque, avec peut-être un bonus pour les derniers niveaux qui ajouterait des probabilités plus faibles pour esquiver les attaques magiques.

Sinon je suis partant pour la bêta ! :sourit

Posté dans Scripts - Panorama défilant

Crystal - posté le 21/08/2022 à 04:38:49. (2098 messages postés)

Si tu veux que ce soit un peu plus optimisé, je recommande fortement l'usage de Graphics.frame_count plutôt que de créer un objet Time à chaque frame.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 19/08/2022 à 21:50:18. (2098 messages postés)

Il y a un soucis avec la fonction Rechercher quand on change de page, ça dit qu'il y a 0 résultat.

Posté dans Forum - [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls

Crystal - posté le 09/08/2022 à 02:08:42. (2098 messages postés)

Content de voir que ce projet persiste malgré les années ! Je ne sais pas si les détails présents en question incluent ça, mais je suggèrerais d'adopter un style graphique plus homogène, plus précisément pour la résolution des sprites. L'exemple le plus flagrant ici serait l'eau, mais je remarque aussi les ombres des blocs et les animations de feu. À part ça ça semble bien, j'imagine que c'est encore en phase prototypage ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 23/07/2022 à 11:28:29. (2098 messages postés)

@Ephy: Je vois le point, mais il me semble que normalement la majorité des quêtes dans le genre offrent la possibilité de demander pourquoi le PNJ ne le fait pas lui-même et c'est un peu ça qui les justifie avec des raisons plausibles. Après je pense que Nonor essaie ici surtout d'améliorer le développement des quêtes en ajoutant cet élément d'imprévu ou d'inconnu dans les étapes. Comme tu dis je pense que c'est un peu ce paradoxe, parce que si tout le monde était parfaitement indépendant, personne n'oserait demander quoi que ce soit et au final ce serait pas mal moins intéressant pour un jeu.

Pour ma part j'aime bien les nouvelles idées pour virer des quêtes Fedex, rien à redire. Bon jusqu'à certain point on peut évidemment s'y attendre dans un RPG, donc s'il en reste plusieurs ça permet de mieux digérer l'arrivée dans une nouvelle ville, surtout quand elle a 6+ quartiers.

Sinon vu que tu es en phase finale pour la démo je ramène une suggestion que j'avais proposée il y a un moment, je sais pas si tu l'avais loupée. Avec les modifications sur le système de réputation je pense que ça sera un peu sec si la réputation est radicalement différente d'une région à l'autre, je me disais que d'avoir une fraction des modifications appliquée aux régions environnantes aurait pu être plus cohérent, surtout quand on considère que les voyages sur la carte du monde prennent plusieurs jours. Dans une partie où on vise une réputation pesant d'un côté plus que de l'autre, je pense que, par exemple, ça peut sembler étrange que Denarail nous traite de façon complètement neutre si on a tué, volé, insulté, trahi tous les PNJ qu'on pouvait dans la région de Séfanine.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 21/07/2022 à 03:48:45. (2098 messages postés)

Gros +1 pour la Visée, Manalianne et Ufa étaient un peu OP à cause de ça dans mes souvenirs.

Citation:

il y avait une division par 2 de ses dégâts, dans le code, j'ai pas trop compris pourquoi



Vu que tu additionnes les attaques de chacune des deux armes j'imagine ? Après si la division se faisait sur le total calculé avec la Force c'est effectivement un problème.

Citation:

Plusieurs solutions au programme, là comme ça je me dis que rendre l'attaque de base d'Aïnorie inratable c'est peut-être trop balèze, peut-être plutôt lui mettre l'autre bonus que j'avais proposé, le fait que ça ignore les défenses élémentaires...? Mais c'est peut-être trop balèze aussi.



Si tu laisses comme c'est de base mais en inversant Magie/Force ça donnerait quoi ? Avec des chances de rater réduites de moitié peut-être.

Posté dans Forum - [Concours de dessin] Bienvenue sur les plages d'Oniro ! || TERMINÉ !

Crystal - posté le 20/07/2022 à 13:56:33. (2098 messages postés)

1 - Pulsial
2 - AnthonyP
3 - BlueBossa
4 - Franck KG
5 - Saka
6 - Gari

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 16/07/2022 à 22:12:39. (2098 messages postés)

Ça me semble super dans l'ensemble, j'aime beaucoup l'intégration des éléments et d'un sort de guérison dans le lot. Rendu là je pense que la bêta-test pourra permettre un balancement optimal, genre en assignant quelques testeurs à l'usage d'Aïnorie pour certains segments. Mais bref, j'aime les changements en théorie, ça correspond plus à son statut de déesse et j'ose espérer qu'en pratique ça la mette sur un pied d'égalité avec Yeranaë (pas forcément offensivement mais de façon générale).

Citation:

Mais toujours basée sur la Force? J'hésite. Si c'est basé sur la Magie, il faut lui interdire la capacité Attaque magique qui transforme l'attaque de base pour lui donner une base magie.



Honnêtement, je pensais que ce l'était déjà étant donné qu'elle ne porte pas d'arme. Peut-être inverser et transformer ça en Attaque physique ? Ça lui donnerait un avantage unique et la rendrait potentiellement économe en MP, mais l'option pour un build complètement ou principalement axé Force resterait également une option viable.

Citation:

(euh à moins que ça fasse trop? 7-8x c'est peut-être plus raisonnable?)



À mon avis ouais, je dis pas sur une cible unique mais contre un groupe faudrait pas non plus que ça devienne un buffet à dégâts.

Sinon petite question, est-ce qu'il y a actuellement des sorts/invocations élémentaires qui ciblent la défense physique ? Ça pourrait être une idée sympa, particulièrement avec les invocations.

Edit: En y repensant, je crois qu'une autre idée pour Aïnorie qui serait intéressante est d'avoir un système de dégâts basés sur la Force et la Magie, particulièrement avec des sorts qui sont supposés être très bourrins (ex. pour les Avatars et Ourajirs). Si le joueur est encouragé à augmenter les deux stats offensives, on se retrouve à devoir répartir des points entre HP, MP, Force, Esquive, Vitalité et Esprit. Si on exclut la Dex avec les modifications, ça reste semblable à tous les autres persos qui ont souvent une stat (ou plusieurs) qu'on ignore déjà, et donc le problème reste que son offense ne sera jamais optimale à moins de trancher en Magie ou en Force. En additionnant les deux, ça ferait des attaques dévastatrices qui donneraient vraiment cet impact auquel on s'attend venant d'une créature crainte dans le monde entier. Évidemment, pour équilibrer la chose il y a le coût en MP et en cooldown. Pour les autres invocations moins puissantes, soit ça resterait tel quel, soit on joue un peu avec des %, exemple 100% de la Magie et 50% de la Force, 150% de la Force et 0% de la Magie, etc.

Bon je dis ça, je ne sais pas si les dégâts sont déjà augmentés conséquemment avec le fait qu'elle n'a typiquement pas une stat offensive spécialisée.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 16/07/2022 à 03:08:41. (2098 messages postés)

Citation:

Qu'est-ce que tu veux dire par des formules basées sur des pourcentages?



Bon je viens d'aller voir le code un peu avant de m'avancer sur ça, en fin de compte j'ai plus ou moins assumé à tort. Par pourcentage je veux dire que le dégât de base est la stat du perso multipliée par un facteur quelconque. Bien que sur papier ça semble l'être, en pratique les résultats parlent de soi-même. J'ai fait un essai pour confirmer mes souvenirs quant à l'efficacité en combat d'Aïnorie, et voici un bilan contre un Fenaillon des Hautes Terres comparativement à Manalianne:

Aïnorie:
- 324 avec Jet de puissance de Hsitaq en Bonne santé
- 297 (!!!) avec Vague de magie d'Avéria en Pleine santé
- 162 avec une attaque normale à la tête en Pleine santé
- Attentive au point faible, attitude normale, position arrière
- NV 37
- 125 de Magie
- 1 niveau dans Mage d'attaque
- Pas de mauvais statut, de fatigue, pas sereine, etc.

Manalianne:
- 372 avec une attaque simple (Flèches passe-muraille) en Bonne santé
- 755 avec Bourrasque, qui ne coûte que 10 MP, en Pleine santé
- 252 avec une attaque simple (Flèches mordantes) en Pleine santé
- Attentive à la position ennemie, attitude normale, position arrière
- NV 38
- 175 de Dextérité, 132 de Magie
- Aucune capacité offensive
- Pas de mauvais statut, de fatigue, d'état affaibli, pas sereine, etc.

Oui ici il y a une différente notable au niveau des stats Dex et Magie, mais somme toute le Fenaillon est particulièrement résistant aux dégâts physiques (65 %) et Aïnorie est ajustée pour être en théorie plus offensive. Sans compter que Manalianne peut facilement faire des coups critiques à la tête avec un minimum d'investissement dans ses capacités. L'attaque de l'invocation requiert des MP, tandis que Manalianne n'a aucun désavantage à tirer une flèche à chaque tour.

Je ne peux pas dire pourquoi ça arrive (un bug peut-être ?), mais je ne pense pas que ce soit juste la faute de l'aléatoire puisque c'est quelque chose d'assez consistant pour la majorité des adversaires. C'est dommage parce qu'une fois qu'on a débloqué l'invocation c'est un peu déçevant et finalement on a l'impression qu'on doit redoubler d'effort pour la faire fonctionner dans l'équipe. En plus on est encouragé à rendre ses caractéristiques équilibrées pour faire usage des nombreuses invocations, ce qui fait qu'en voulant en rendre une décente, les autres deviendront médiocres. :goutte

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 15/07/2022 à 13:23:36. (2098 messages postés)

Citation:

Maintenant petite question à ceux qui ont pas mal joué au jeu, si vous avez joué avec Aïnorie dans le groupe, comment l'avez-vous trouvée? Là j'ai l'impression qu'elle est moins performante que les autres persos, est-ce que c'est votre ressenti?



Oui, elle n'a jamais vraiment eu l'air d'exceller dans quoi que ce soit. Elle se débrouille bien au tout début, mais peu après, sans avoir les meilleures invocations, son efficacité allait en déclin abrupt. Et quand on arrive à avoir cesdites invocations, elles ne sont jamais tant fortes que ça (peut-être dû à tous les rebalancements au fil des démos). Je t'en avais déjà parlé en MP, mais d'avoir des formules basées davantage sur des pourcentages et moins sur des valeurs absolues, si ça n'a pas été changé depuis la dernière démo, pourrait beaucoup aider à ce que les sorts/invocations du début soient plus fiables en progressant. Somme toute, ça fait un bon moment alors il faudrait que je refasse un constat lors de la bêta avec les nouvelles mécaniques.

Posté dans Forum - Topic du Vocaloid, Hatsune Miku et cie

Crystal - posté le 01/07/2022 à 16:31:45. (2098 messages postés)

Je suis pas très à jour avec les Vocaloid plus récents, mais mes préférées sont IA, Lily et Luka. Je suis d'ailleurs un grand fan du travail de SeleP, qui utilise surtout IA et Lily dans des compositions à thème yandere (terme japonais pour un amour maladif).







Posté dans Forum - Rapports de bugs

Crystal - posté le 27/06/2022 à 13:16:28. (2098 messages postés)

Le lien suivant n'est pas fonctionnel mais l'article est toujours présenté dans les flash news: https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-718-custom-menu-system-modification-du-parser-maniacs.html

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 27/06/2022 à 11:35:17. (2098 messages postés)

J'apprécie beaucoup ces détails de mise en scène, on en avait pour les moments majeurs mais rarement en d'autres circonstances. Il y a un truc qui m'a choqué par contre, Aredas serre la main d'Ufa avec sa main gauche et Ufa sa droite (typiquement chacun utilise la droite). Sur un sprite le problème n'est pas flagrant, mais en réalité ça donnerait quelque chose d'assez maladroit. ^^'

Citation:

Pour le coup, faudrait pas virer la didascalie ?



Perso j'aime bien que ce côté littéraire soit conservé, certes ce n'est pas un roman, mais tant que ça n'encombre pas la lisibilité je pense que ça a son charme.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 13/06/2022 à 03:08:25. (2098 messages postés)

Pour la quête avec Enaid, ce serait bien si y avait une façon secrète de sauver plus qu'un des malades. Ça pourrait être genre si on a suffisamment d'érudition et qu'on possède une autre sorte de plante (idéalement très rare et déjà présente dans le jeu), on peut lui parler des propriétés similaires de la plante en question pour faire au moins une deuxième tisane. Étant donné le temps restant à l'enfant, il faudrait que le joueur décide sur le champ à qui donner une deuxième dose, ce qui veut dire que l'option ne serait disponible qu'en ayant déjà la plante. Bon c'est juste une idée comme ça, peu importe la façon au final ça donnerait un meilleur sentiment de satisfaction pour clôre la quête.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 30/05/2022 à 06:05:04. (2098 messages postés)

Sympa les nouvelles anim ! Dommage qu'on ait pas le avant, mais elles ont toutes l'air bien. Je dois avouer par contre, je pense que je préférais également les prêtres avec les bras croisés. Sinon hâte de voir comment le système de réputation va influencer le jeu.

Dans la même veine, ça pourrait être intéressant si, au lieu d'ajouter la valeur de réputation strictement à la région actuelle, un pourcentage était également attribué à d'autres zones. Par exemple, commettre un crime à Erfanan baisserait à 100% dans Osfade - Erfanan, 35% dans Osfade - Région principale, 15% dans Eséir - Nord, etc. Après tout, s'il y avait une série de meurtres, vols, etc. dans une région, ça a du sens que l'information finirait par se propager un peu. Le jeu pourrait également ignorer cette répartition dans les autres zones si la valeur est trop faible.

Les mongolfières je trouve ça cool conceptuellement, mais je pense qu'il y en a beaucoup beaucoup trop sur les screens. Je m'attendrais à n'en voir que 1-2 à la fois je dirais, pour la simple raison que ça n'a jamais été quelque chose qui est mentionné dans l'univers du jeu et que dans les circonstances actuelles, ça donne l'impression, en comparant aux marchands par exemple, que c'est un mode de déplacement très répandu et pourtant inutilisé par le joueur, les forces militaires, etc.

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Crystal - posté le 20/05/2022 à 01:05:01. (2098 messages postés)

Chrome sur PC

Posté dans Forum - Topic musique !

Crystal - posté le 19/05/2022 à 21:58:01. (2098 messages postés)

Oh non... :( Au moins il aura eu une carrière glorieuse et une influence notoire, et une fin à ses jours à un âge quand même respectable. Il nous a laissé dans les dernières années Nocturne, Rosetta et Juno to Jupiter qui terminent sa carrière sur une note mémorable.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Crystal - posté le 26/04/2022 à 00:04:54. (2098 messages postés)

Si c'est terne, c'est parce que la palette du chipset de base l'est. Il faudrait en effet la réviser au complet pour améliorer la cohésion, mais en ce moment, je trouve que les arbres paraissent comme si éclairés dans leur propre dimension. En outre, on ne peut pas vraiment justifier la lumière jaune sur leur feuillage (à moins qu'il soit lui-même d'un jaune radioactif) puisque l'éclairage n'affecte aucune autre partie de l'environnement avec la même teinte (ce que j'ai vaguement essayé d'équilibrer sur ma version en haussant le jaune sur le gazon et sur le buisson contre la façade).

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 25/04/2022 à 05:49:01. (2098 messages postés)

En voyant Erfanan je me suis dit ça y est encore des mois à réviser les animations. :F Mais finalement non c'était un survol assez rapide et qui visiblement en a valu la peine. Bref, comme d'hab joli boulot, j'adore les effets de parallaxe. Y a cependant un petit truc qui me dérange pour les cascades sur le 6ème gif: l'animation n'est-elle pas un tantinet trop lente ? Surtout si on compare au gif juste après où l'animation est beaucoup plus fluide.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Crystal - posté le 24/04/2022 à 23:38:26. (2098 messages postés)

@Ephy: J'ai essayé quelques balancements sur ton screen, je pense que l'ajout du jaune brise la balance chromatique générale. Dans l'ensemble, les vieux jeux de la génération SoM pouvaient facilement s'en tirer avec l'usage de couleurs moins naturelles à cause de la palette limitée qui faisait qu'une couleur devenait la même pour toutes les zones éclaircies sur du vert, par exemple. Une limitation technique qui, du coup, est aussi un avantage afin de garder une cohésion graphique. Ici, c'est ce qu'il faut garder en tête: les zones éclaircies et assombries sur des mêmes matériaux devraient être colorées de façon consistente.

image

À noter aussi que l'usage de contours sur le chipset de base et l'absence de contours sur les arbres contribue aussi à l'hétérogénéité qui en découle. Si tu peux en appliquer discrètement avec le buisson contre le mur comme référence je pense que le résultat pourrait être mieux.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 19/04/2022 à 00:04:34. (2098 messages postés)

Super ! Et en effet ça se présente bien mieux pour les éclaboussures. Mon seul point négatif c'est les animations disco, je trouve que ça a l'air saccadé, il y a une partie de l'anim qui recule et réavance. Je sais pas si c'était l'effet voulu mais ça ne me semble ni fluide ni suffisamment aléatoire pour faire "disco".

Sinon bien curieux de ce que sont ces caprices puisque les mises à niveau des décors ont beau ne jamais être négligeables, pour le ressenti général du jeu les mécaniques de jeu et l'histoire seront toujours les plus intéressantes à mon avis.

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Crystal - posté le 11/04/2022 à 23:37:54. (2098 messages postés)

Pareil comme Falco pour ma part concernant les likes ! J'adore vraiment toutes ces nouvelles ambiances. Pour les fonds marins je trouve ça bien, mon seul critique serait de peut-être réduire l'amplitude de l'ondulation du fond ? Sinon ça peut très bien rester tel quel et ça ne sera pas choquant. Pour le plafond je n'avais pas remarqué mais effectivement maintenant que tu le mentionnes ça aide beaucoup à conserver une certaine lisibilité et à garder l'attention sur ce qui est à proximité d'Irzyka.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 21/03/2022 à 03:47:41. (2098 messages postés)

Superbe, si tout le nouveau chapitre est de ce niveau ça vaut amplement l'attente. :)

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 02/03/2022 à 01:35:50. (2098 messages postés)

Citation:

Ah je pense que tu vas être déçu, pour le moment je n'ai pas trouvé de méthode miracle en extérieur pour changer de l'animation que tu connais déjà qui est un va-et-vient de 3 images (1-2-3-2-1...) avec un petit effet d'ondulation. C'est déjà extrêmement galère à mettre en place. Les contraintes sur les maps en extérieurs sont très différentes de celles d'un fond affiché derrière le héros par le trou d'une fenêtre.



Tu ne peux pas traiter le fond de l'océan comme si c'était un ciel sans parallaxe en le découpant ? Si oui, tu pourrais l'animer indépendemment du reste et garder la boucle 1-2-3-2 pour l'ondulation, mais l'appliquer avec les animations que tu veux pour les algues etc. Il suffit de synchroniser tes deux boucles d'animation comme ça par exemple:

1-2-3-2-1-2-3-2 (ondulation)
1-2-3-4-5-4-3-2 (le reste)

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 01/03/2022 à 01:36:47. (2098 messages postés)

Très cool tout ça. :) Je n'avais pas vraiment pensé à ce que tu allais pouvoir faire avec ces zones alors c'est une agréable surprise. Bien hâte de voir comment tu vas t'y prendre pour les fonds marins visibles dans les quartiers.

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Crystal - posté le 21/02/2022 à 08:28:54. (2098 messages postés)

Superbe ! :o Bien impressionnant pour le nuage, j'espère que ça va bien rouler sur toutes les configs différentes. Ça ne m'étonnerait pas que la version Steam utilise le GPU et la version originale le CPU pour le rendu graphique, ça expliquerait pourquoi les FPS restent stables. Question par contre, as-tu essayé de voir si ça vaut vraiment la peine avec autant de niveaux de transparence ? Genre en gradations de 2 % ça n'aurait pas été très similaire ? Je demande parce que si ce n'est pas la dernière fois que tu emploies cette technique ça pourrait sauver du temps.

En tout cas, je commence à avoir très hâte d'essayer tout ça et d'expérimenter la nouvelle immersion. Ça a beau être le même univers, je suis certain que les paysages vont être encore plus marquants.

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Crystal - posté le 15/02/2022 à 20:31:11. (2098 messages postés)

Super impressionnant d'avoir tout animé dans les jardins ! L'effet de mouvement et de vie est bien là. J'aime aussi comme à l'habitude la façon dont la forêt a été revue. Oh et je ne suis pas familier du tout avec le système d'animation de la version Steam de RM2K3, est-ce qu'y a des risques que ça rame ou toutes les animations sont chargées en même temps que les décors ?

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 01/02/2022 à 09:16:33. (2098 messages postés)

Très charmant tout ça, pour Flénémère ça colle parfaitement d'avoir toutes ces animations. Je trouve que c'est juste assez pour l'ambiance sans tomber dans l'excès. Pour la technique d'animation il y a des éléments pour lesquels je suis assez neutre par rapport à la différence, mais sur d'autres ça rend effectivement mieux ! Sinon vraiment joli dans l'ensemble, j'ai toujours eu un coup de coeur pour cette région et les animations lui rendent vraiment justice. :)

Posté dans Forum - Aëdemphia

Crystal - posté le 17/01/2022 à 08:29:14. (2098 messages postés)

J'aime beaucoup les animations à Tharankis à date ! Techniquement l'exécution est vraiment cool avec les effets magiques et je trouve que ça ajoute de la cohésion aux décors. Cependant je ne suis pas trop convaincu par la chambre au milieu du rez-de-chaussée dans l'auberge. Autant d'un point de vue de map design que d'agencement réaliste des pièces, je ne m'attendrais pas du tout à ce qu'une chambre soit située dans une zone vitrée. Aussi, avec le service de restauration offert au comptoir, cette zone disposant d'un grand foyer serait parfaite pour la clientèle à la réception.

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