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Reprise du message précédent:

Sylvanor - posté le 23/07/2012 à 00:37:58 (24598 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ouais non en fait je suis assez d'accord avec Avygeil moi. Je comprends ce qu'il veut dire sur la linéarité d'un jeu, et sur les RPG.

Je crois qu'on peut opposer, par exemple Tetris comme jeu non linéaire (on joue à sa façon pour atteindre l'objectif) à un jeu genre Les Chevaliers de Baphomet, où il faut simplement trouver la solution (généralement l'unique solution) pour avancer: on ne peut faire le jeu que d'une seule façon. Ceci dit je crois que dans ce cas-là, il y a tout de même très peu de jeux qui sont totalement linéaires.

Sinon oui, c'est un problème des RPG, cet aspect "il suffit de farmer pour s'en sortir" et ça tue un peu le gameplay. Mais en même temps, c'est l'essence même du style RPG, si on avait une limitation juste la stratégie pour s'en sortir on serait plutôt dans un jeu d'aventure.
La stratégie a son importance, mais elle est minime, car le farming résoud tous les problèmes.
C'est amusant car ce problème ne se pose pas dans le jeu de rôles (dont découle le RPG): impossible de dire à son MJ "attends mec, je dis au bandit en face de moi de rester sagement ici, je vais tuer 300 lapins et je reviens quand j'aurai +10 en maîtrise de l'épée".
Les RPG devraient-ils calquer le jeu de rôles pour éviter ces incohérences?

Et selon moi les limitations de niveaux (comme dans Chrono Cross ou Lost Odyssey) ne sont pas de vraies solutions.

Après je pense qu'on peut avoir des RPG où le "talent" ou plutôt la stratégie et la réflexion du joueur paient, je pense à Baldur's Gate. Malgré un niveau faible, on peut aisément se sortir de situations difficiles avec un bon choix de sorts et d'équipements, une bonne préparation... Et inversement, un groupe de niveau élevé peut galérer. Certains combats tendus peuvent requérir beaucoup de préparation et on verse presque dans le jeu de stratégie.

Reste que les RPG à l'américaine proposent une alternative intelligente au farming: la résolution des quêtes et leur ordre de résolution (commencer par aller aux endroits simples, faire des quêtes pour progresser, obtenir de bons objets pour le boss, etc). C'est plus amusant et distrayant que du farming répétitif et idiot. En général les combats sont plus rapides aussi.

Avygeil, qu'est-ce que tu penses des RPG de ce genre (je pense aux Elder Scrolls, à Fallout, Arcanum, Baldur's Gate dans une moindre mesure...) ? Est-ce que tu t'y intéresses? J'ai la sensation que ta critique est essentiellement orientée vers le RPG asiatique, non?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Suite du sujet:

trotter - posté le 23/07/2012 à 01:01:11 (10543 messages postés)

❤ 0

Citation:

C'est amusant car ce problème ne se pose pas dans le jeu de rôles (dont découle le RPG): impossible de dire à son MJ "attends mec, je dis au bandit en face de moi de rester sagement ici, je vais tuer 300 lapins et je reviens quand j'aurai +10 en maîtrise de l'épée".


Ca existe pas non plus dans les RPG... Quand t'as le bandit en face de toi c'est trop tard pour aller farmer le lapin.

Citation:

Les RPG devraient calquer le jeu de rôles pour éviter ces incohérences?


Le truc c'est qu'on ne combat pas avec nos capacités (comme on le ferait dans un A-RPG), on incarne un personnage qui combat avec ses capacités. Dans ce sens je trouve l'option "combat automatique" pas idiote du tout.

Faut des trucs crédibles qui vont augmenter le niveau du personnage, tuer des lapins en boucle c'est ridicule, ça ne devrait plus rapporter d'XP très vite. On ne devrait gagner des XP que si on galère bien dans un combat... ou si on s'entraine.

Mais c'est pas idiot de s'entrainer avant un combat, les sportifs font bien ça. Moins bizarre que de gagner des points à mettre dans l'attribut "force" parce qu'on a aidé Michelle à trouver son chat.


Åvygeil - posté le 23/07/2012 à 01:38:10 (2502 messages postés)

❤ 0

Citation:

C'est amusant car ce problème ne se pose pas dans le jeu de rôles (dont découle le RPG): impossible de dire à son MJ "attends mec, je dis au bandit en face de moi de rester sagement ici, je vais tuer 300 lapins et je reviens quand j'aurai +10 en maîtrise de l'épée".


La différence, c'est que dans le jeu de rôle classique, tu as justement un MJ qui va doser la force des ennemis qu'il te fait rencontrer de manière plus ou moins intelligente selon son expérience de MJ.
Tout simplement parce que si le MJ s'est fait chier à préparer toute une campagne, il n'a aucun intérêt à faire crever son équipe de manière gratuite.
Tu me diras que le jeu vidéo non plus. Mais le MJ est dissuadé de faire son groconnard parce que si l'équipe crève et qu'on recommence la campagne depuis le début, c'est aussi chiant pour lui que ça l'est pour les joueurs.
Ta cartouche NES, elle s'en bat ses couilles et ses 8 bits de te refaire les mêmes dialogues pour la 50ème fois.

Citation:

J'ai la sensation que ta critique est essentiellement orientée vers le RPG asiatique, non?


Je dirais plutôt le RPG classique au tour par tour made in nippon.
J'ai rien contre les A-RPG qui justement mettent la dextérité du joueur à l'épreuve autant que dans un jeu de plateforme ou un beat'em all, ni contre les T-RPG où là il y a vraiment des choix stratégiques et tactiques à faire.
Ce qui fait la différence ? Pendant les combats, il faut gérer un espace de jeu où se déplacent des forces. Ce qu'on a pas à faire dans les combats tour par tour à la DQ.

Citation:

qu'est-ce que tu penses des RPG de ce genre (je pense aux Elder Scrolls, à Fallout, Arcanum, Baldur's Gate dans une moindre mesure...) ? Est-ce que tu t'y intéresses?


Que ce sont des jeux où les confrontations exigent justement un gestion de l'espace. Et donc intéressant sur ce plan, même si honnêtement sur un Elder Scroll, les combats c'est plus du bourrinage qu'autre chose.

Après ce qui m'a toujours saoulé dans Baldur's Gate, c'est que oui il y a un côté stratégique dans le combat, mais toujours à postériori.
C'est à dire que tu marches avec la fleur au fusil, ta bite et ton couteau, tout d'un coup tu tombes sur le boss, tu te fais tartiner le fion bien comme il faut, et maintenant que tu es prévenu, tu prends ta sauvegarde, tu te prépares comme il faut et tu peux aller dérouiller l'équipe d'en face.
La base dans les jeux de stratégies, c'est la prise d'information. Si la prise d'information nécessite de te faire claquer le moule une fois et de recharger à la dernière sauvegarde, c'est pas "vraiment" de la stratégie tu vois ?


mtarzaim - posté le 24/07/2012 à 10:50:08 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Ben non. Parce que c'est pas dans LES REGLES DU JEU.
Ça ne fait pas PARTIE DU GAMEPLAY.



Parce que le gameplay est limité à la rotation d'une poignée de pièces.
Il n'y a donc qu'un seul moyen d'avancer dans Tetris : faire tourner des pièces.
On ne peut pas faire autrement. C'est donc bien un gameplay dirigiste. Tu dois utiliser UNE SEULE méthode pour gagner.
Ensuite, tu as des subtilités. Mais la méthode reste la MEME. Tu parles de permutations possibles, moi je parle de variété.
Si tu pouvais résoudre un niveau de tetris de plusieurs manières (par un sudoku, par un truc de mémorisation, par une enigme à la Layton), voir le zapper tout court, on aurait un gameplay non-dirigiste. Tetris est moins dirigiste qu'un Chevaliers de Baphomet, mais il l'est quand même plus qu'un Mass Effect.
Sachant que l'un est un puzzle et l'autre un RPG. Pas énormément de points en commun.

A mes yeux, le dirigisme n'est pas une insulte. En revanche, l'excès de libertés entraine l'ennui (et une inflation de bugs). C'est pourquoi je préfère un trop grand dirigisme à une trop grande liberté. On a plus de chances d'avoir un bon produit au final dans le premier cas.


Citation:

Enfin bref, on voit le mec vachement renseigné sur ses références pas du tout lancées au pif, et avec un culture vidéoludique solide hein... :hihi


182 lignes sur Tetris GameBoy Noir et Blanc. Un gros paquet d'heure passé sur Tetris DS.

Je ne veux pas une fin avec un Hi-score. Je veux une vraie fin qui m'apporte quelque chose. Qui me fasse dire : "voilà, l'histoire est finie, je peux refermer la couverture content et serein".
Je considère plus Tetris comme un jouet que comme un jeu. Ce n'est pas une insulte, et je ne rabaisse pas Tetris. Mais son "système" de plaisir est plus proche du Rubik-Cube qu'autre chose.

Citation:

Sauf que le titre du topic, c'est "Les choix dans le JEU VIDEO".


Les choix scénaristiques. Si possible, comment les rendent meilleurs pour tirer le jeu vers le haut.

Citation:

Soyons franc, dans les RPGs, la progression dans le jeu ne dépend pratiquement pas de la maîtrise du joueur, mais de la puissance des personnages.


Parce que le plaisir de jeu dans un RPG s'appuie sur autre chose que sur du skill. Ou plus exactement, sur d'autres skills que la vitesse d'exécution.
Gestion d'équipe, exploration, découverte, commerce, relations "sociales", mémorisation, stratégie, tactique.

Citation:

soit on laisse l'ennemi tel qu'il est et on laisse le joueur exp comme un galérien.


Ou réfléchir à une stratégie d'attaque, à la préparation de son équipement, aux combinaisons possibles items/magie, explorer plus les environs pour tomber sur l'item de-la-mort-qui-tue, et au choix de ses combattants.

Citation:

soit on ajuste le niveau de l'ennemi pour qu'il soit battable et on se retrouve avec des jeux qu'on finit d'une traite.


Parce que mieux vaut un jeu finissable qu'un jeu impossible. Surtout quand on y a déjà investi plusieurs heures. Et comme je l'ai dit un peu plus haut, le plaisir d'un RPG ne se situe pas QUE dans le combat.
Du moins pas dans les bons RPG. D'où l'importance de choix scénaristiques pertinents, entre autre chose, pour faire un bon RPG.

Citation:

Je dirais plutôt le RPG classique au tour par tour made in nippon.


As tu eu l'occasion de jouer à "Legend of Grimrock".
Je suis dessus actuellement, et je le trouve sacrément bon pour un RPG oldschool. Notamment ses subtilités importantes pour survivre aux combats (bourrin, skill, items, déplacement ou utilisation du décor).
Et aussi Etrian Odyssey tiens. Dans le genre tour par tour avec des streums surpuissants, il est une méchante référence.

Citation:

La base dans les jeux de stratégies, c'est la prise d'information.


Fallait envoyer ton fufu en reconnaissance. :p
Voir t'en servir comme appât pendant que tes ranged arrosent la zone. :F
Je serai tenté de dire que si tu te fais fesser à ta première rencontre, c'est que ton équipe était mal préparée ou que tu maitrisais mal leurs capacités intrinsèques.
En revanche, si le combat est équilibré, mais que tu paumes quand même, c'est la faute à pas de chance. Ce qui est aussi une bonne chose, ça fait prendre conscience au joueur que dans un combat, un rien peut tout faire basculer.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Kno - posté le 24/07/2012 à 12:11:57 (4164 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

mtarzaim a dit:

Si tu pouvais résoudre un niveau de tetris de plusieurs manières (par un sudoku, par un truc de mémorisation, par une enigme à la Layton), voir le zapper tout court, on aurait un gameplay non-dirigiste.


Si on part sur du sudoku ou des énigmes c'est carrément plus le même jeu. Ce que tu décris c'est un jeu qui consiste à résoudre une série de casse-tête dans l'ordre, dont le Tetris. Mais un sudoku ne permettra pas de supprimer des lignes ou de gagner des points dans un Tetris. Ca ne fait pas partie des règles du Tetris.
Sinon ça revient à dire qu'un RPG est dirigiste sauf si on peut choisir de faire un séquence de plate-forme ou de FPS à la place de battre un boss. Même les possibles mini-jeux (des jeux dans le jeu), s'inscrivent dans les règles, en apportant un item ou de l'xp. Il y a substitution de règle (gagner l'item ou l'xp comme ça plutôt qu'en farmant), mais le but, battre les boss dans l'ordre, reste inchangé.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Åvygeil - posté le 25/07/2012 à 01:49:58 (2502 messages postés)

❤ 0

Citation:

Parce que le gameplay est limité à la rotation d'une poignée de pièces.
Il n'y a donc qu'un seul moyen d'avancer dans Tetris : faire tourner des pièces.
On ne peut pas faire autrement. C'est donc bien un gameplay dirigiste. Tu dois utiliser UNE SEULE méthode pour gagner.
Ensuite, tu as des subtilités. Mais la méthode reste la MEME. Tu parles de permutations possibles, moi je parle de variété.


OK. Donc selon ta définition, le jeu d'échecs est dirigiste.

En fait, il faudrait que tu me donnes un exemple de gameplay qui n'est pas dirigiste selon ta définition, ça serait intéressant.

Citation:

182 lignes sur Tetris GameBoy Noir et Blanc. Un gros paquet d'heure passé sur Tetris DS.


Et jamais joué en versus ?
Même moi j'arrive à trouver des gens en France pour jouer à Puyo Puyo 20th Anniversary alors que le jeu n'est même pas sorti en dehors du Japon...

Citation:

Fallait envoyer ton fufu en reconnaissance.


La reconnaissance ne te donnerait que la position et la classe des ennemis. Pas le niveau des ennemis ni même les sorts à leur disposition.
Sachant que c'est pas la position des ennemis ni leurs classes qui sont les infos les plus importantes...

Citation:

Je serai tenté de dire que si tu te fais fesser à ta première rencontre, c'est que ton équipe était mal préparée ou que tu maitrisais mal leurs capacités intrinsèques.


Ou bien tu utilises l'antidote qui marche pour tout le jeu : un stock massif de potion de puissance. Ce qui est une conclusion tirée de la connaissance sur le jeu.
Comment tu veux te préparer à quoi que ce soit quand tu ne sais pas ce qui t'attends ? Peut-être que l'équipe que tu as choisi n'est pas du tout adaptée à ce que tu vas devoir affronter et qu'il est à présent impossible de recruter les personnages qui t'auraient été utiles ?

Tu parles comme si tu n'avais jamais pris de branlée dans Baldur's Gate.
Et ça je suis sûr que c'est de la vantardise malhonnête pure et dure pour faire le malin alors que tous les boss t'ont tartiné les fesses comme toute personne qui fait le jeu pour la première fois.


trotter - posté le 25/07/2012 à 11:58:11 (10543 messages postés)

❤ 0

Pour lui non dirigiste c'est un sandbox je pense...

mtarzaim a dit:

Tu ne peux pas offrir une qualité de jeu sans limiter un minimum le joueur dans ses actions. Sinon, tu le largues dans un sandbox où tout est possible, mais où rien n'est proposé. Sans but, il n'y a plus d'incentive à jouer : toute la partie découverte/challenge tombe à l'eau.
Tetris propose un gameplay ultra-dirigiste : on ne peut qu'empiler des formes.



Citation:

Minecraft est un peu différent : C'est le joueur qui se fixe ses objectifs, mais qui reste dans les limites du jeu (construire). Minecraft en solo, c'est marrant 5 minutes, mais ensuite, ça lasse.


En fait tu as deux modes : un mode libre où on construit ce qu'on veut, et un mode aventure.

Dans le mode aventure, on a une jauge de vie, une jauge de faim, et même une jauge d'xp.
Il faut se protéger des monstres qui viennent la nuit en construisant un abri, on peut aussi construire des épée, des arcs (en chassant les araignées pour avoir du fil...).
Il faut aussi trouver de la nourriture (on peut élever des animaux, faire pousser du blé, chasser, cueillir des champignons, faire cuire ses aliments ou faire des recettes, etc).
Il y a aussi des donjons, des villages avec des PNJ, etc.

Les choix qu'on fait dans minecraft en mode aventure ont énormément d'importance. Par exemple, j'avais fait une coulée de lave pour protéger ma maison des monstres. C'est un mauvais choix, au final la lave m'aura tué plus souvent qu'elle n'a tuée de monstres.

Quand on joue en mort permanente c'est encore plus important.


arttroy - posté le 25/07/2012 à 13:32:57 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Assez d'accord avec Sylvanor (et du coup un peu avec Avygeil aussi). De mémoire j'ai joué à un seul jeu qui palliait au problème de farming (je vais me faire éclater mais bon...) FF8. Le niveau des monstres augmentait en même temps que ceux des héros pour empêcher ce phénomène.
Pour le reste je pense qu'il faut voir les choses comme un tout, le scénario ne va pas sans le gameplay et inversement (en matière de Rpg). La proposition de choix au joueur peut effectivement être intéressante si c'est bien maîtrisé et inséré correctement dans la narration de l'histoire.

Les joueurs aiment être libres de mouvement dans n'importe quel jeu mais pas forcément de devoir interpréter les choix qui leur sont laissé, je pense qu'il est préférable de proposer des phrases construites et orientées. Ça permet au joueur de choisir sans avoir à se creuser trop la tête mais plutôt par affinité avec les réponses.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Tampaxor - posté le 25/07/2012 à 13:46:49 (10274 messages postés)

❤ 0

Concernant les choix on a aussi la différence entre le texte et l'orientation de la phrase qu'on va prononcer (cf Nonor). Des jeux comme Alpha Protocol ne laissent pas deviner ce que va être la phrase, mais je trouve ça mieux par moments. Le nombre de fois où je me suis planté dans un Fallout à cause d'une phrase qui s'est avérée "méchante" alors que j'étais neutre...

Les erreurs de traduction existent encore, et celles d'interprétation aussi. Certes, la deuxième option concerne la compréhension du joueur, mais ça sous entend qu'on part sur une base claire pour tout un chacun.

Les choix, c'est intéressant quand on peut en voir les répercussions. Je pense notamment à FF VIII, qui nous permet de choisir nos phrases lors de certains passages, ou bien de choisir notre équipe lors d'une mission. Aucune influence sur le scénario en soi, mais les répliques varient.

Ca offre une bonne replay value (en dehors du fait que c'est un des meilleurs RPG de tous les temps).

Et puis, proposer trop de choix, c'est dur pour le créateur et pour le joueur. Heavy Rain l'a bien illustré, et il y a de vraies différence selon nos actions. Par contre, quand ça vire comme Fallout ou Fable, bofbof. En soi, on finit gentil ou méchant, avec deux ou trois à côtés (alliés/ennemis différents, compétences) et c'est tout. Super, je sens pas DU TOUT la carotte.


Sylvanor - posté le 25/07/2012 à 13:54:32 (24598 messages postés) - webmaster -

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Je serai tenté de dire que si tu te fais fesser à ta première rencontre, c'est que ton équipe était mal préparée ou que tu maitrisais mal leurs capacités intrinsèques.



Non mais Avy a raison. Autant j'ai adoré Baldur's Gate autant oui les combats de ce jeu sont très... Punitifs et basés sur la technique du "maintenant que t'es mort tu sais comment ça se passe et tu peux préparer ton groupe en conséquence".
Alors évidemment un groupe bien organisé, puissant, bien équipé, perdra moins souvent. Mais dans Baldur, la mort et la recharge de sauvegardes sont fréquentes, bien plus que dans la plupart des jeux. Un combat difficile peut se retenter 3 ou 4 fois avant d'avoir le bon truc pour réussir.



FF8 est pour moi un mauvais exemple (comme Oblivion) car des monstres qui progressent en même temps que le joueur peuvent du coup rendre le jeu plus difficile à la fin qu'au début si le groupe a seulement progressé en niveau (et n'a pas un super équipement des super sorts, etc).
Je me souviens tout à fait m'être fait buter par des monstres de la région de Balamb vers la fin du CD 2 ou le CD 3 et c'est totalement frustrant (et pas crédible). Un monstre doit rester le même à n'importe quel moment du jeu, sauf si l'histoire justifie sa métamorphose.
J'aurais plus tendance à apprécier un système à la Lost Odyssey, à savoir l'augmentation des niveaux qui est rendue très difficile une fois le pallier (défini en fonction du moment dans le jeu) atteint. Même si je trouve ça un peu extrême (le niveau est quasiment bloqué une fois le pallier atteint). Mais en tous cas, on se sent moins frustré et la stratégie devient alors importante. D'ailleurs les combats de ce jeu sont plutôt intéressants, même s'ils sont beaucoup trop nombreux.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


arttroy - posté le 25/07/2012 à 14:40:49 (2394 messages postés)

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Just working

J'avoue que c'est vrai, je me rappelle avoir eu bien du mal à me faire au système de combat au début dans lost odyssey mais effectivement c'est un des jeux les plus intéressants qu'il m'ait été donné de jouer (et allez savoir pourquoi ce jeu me fait penser à magna carta...) en terme de gestion des personnages.
Je me souviens bien de la région de Balamb....comment ils s'appelaient déjà les espèces de dinosaures rouges, c'est vrai qu'à certains moments c'était carrément frustrant de se faire descendre par un mob de base...mais le combat contre orbital niveau 99 c'était de la pure violence...
Une série que je trouve assez équilibrée c'est celle des "tales of" (symphonia est pour moi le plus abouti) les choix ne sont pas trop orientés et le scénario et les dialogues sont modifiés selon la composition de l'équipe. Et je ne parle même pas des boss surpuissants et des quêtes annexes qui rajoutent à eux seuls bien des heures de jeu et qui débloquent des scènes cachées. Et pourtant à aucun moment, un choix n'est laissé dans les dialogues.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Ephy - posté le 25/07/2012 à 14:40:52 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Dans la famille des jeux avec les monstres qui deviennent de plus en plus forts y'a Romancing Saga III qui a un système sympa. Plus on est fort, plus les monstres le sont aussi. Mais au lieu d'avoir les mêmes monstres dans une zone donnée mais avec des stats qui augmentent, on a les monstres qui varient. Du coup y'a plus le coté illogique des monstres de base qui te démontent quand t'es à la fin du jeu. Alors oui ça peut faire bizarre que la faune change comme ça mais bon, c'est toujours mieux que les monstres qui changent sans raison.

De toute façon je pense pas qu'il existe un système de level-up parfait. Tous ont leur avantages et leurs défauts et leur part de choses illogiques.
Le seul à peu près équilibré qui me vient en tête c'est celui où l'XP est calculée sur la différence de niveau entre l'ennemi et le héros. Si l'ennemi est plus fort, on gagne beaucoup, si il est faible, on gagne rien ou quasiment rien (le petit 1XP symbolique pour l'effort fourni on va dire). Alors certes y'a toujours possibilité de farming mais ça devient rapidement inefficace et on est obligé d'aller sur des monstres plus forts. Sauf si on décide de passer 4h à farmer les lapins pour prendre un niveau...



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Cantarelle - posté le 25/07/2012 à 15:56:29 (1530 messages postés)

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Makeuse tarée et Agent du FBI...

Concernant FF8 :
Donc, le T-Rex qu'on rencontrait dans les forêts de Balamb sont... les T-Rex. Et c'est déjà dit au début... Ce sont les plus forts de la zone... Mais bon, il suffisait d'ajouter l'attaque élémentale Feu ou Glace pour le buter.
On ne se battait pas du tout contre Orbital, mais contre la Dernière Arme / Monarch (qui avait d'ailleurs l'arme ultime de Cloud de FF7 comme clin d'oeil).
De toute façon, si déjà, de base, tu n'as pas compris comment se jouait FF8 (par système de combinaison pour augmenter tes statistiques), t'étais vraiment dans la me*** de A jusqu'à Z. Enfin, pas trop au début, mais vers le milieu du deuxième CD, tu commençais à le ressentir, jusqu'à à être punitif dès qu'il y avait les monstres lunaires sur Esthar. J'en ai fait les frais pendant mes deux tout premiers runs :rit2

Je l'ai refais récemment et j'ai tout explosé de A jusqu'à Z... Bon, en même temps, avoir latter le robot-araignée Goliath plus de 5 ou 6 fois pendant la course poursuite a fait monter mes G.F (Quetzacoalt, Shiva, Ifrit et Ondine) à un niveau hallucinant!!! Bref, j'avais déjà Carte, GF+10%, +20% avec d'autres trucs de malades. Et ce, sans prendre un seul point d'exp.
Ce boss est particulier... Quand on le bat, il ne donne pas d'exp pour les persos... Que de l'exp pour les G.F.
Et après, j'en ai profité, non pas pour farmer du monstre, mais farmer des magies pour les associations que j'avais déjà.
Je peux vous dire d'ailleurs que c'était une vraie partie de rigolade.

C'était un système bien pensé et que, pour une fois, le Level-Up ne servait à rien. C'est une autre manière de jouer et l'optique était très intéressante (mais ça n'empêche pas que le jeu soit super dirigiste). Même si on fuyait et qu'on avait quand même frapper un ennemi, les G.F gagnait de l'exp et on gardait les magies volées durant le combat.
Contrairement au Sphérier de FFX qui m'a sérieusement saoulé parce que, pour avancer, t'es obligé de te farcir des combats sans les fuir. Déjà que les combats étaient chiants, de base (mais en fait, c'est tout le jeu)...
Mais bon, il suffit d'avoir Irvine pour violer le jeu, aussi... A lui tout seul, il vous fait plus de 90% des boss (véridique... Vous n'avez qu'à voir les speedruns de ce jeu) :tirlalangue2


Citation:

Les choix, c'est intéressant quand on peut en voir les répercussions. Je pense notamment à FF VIII, qui nous permet de choisir nos phrases lors de certains passages, ou bien de choisir notre équipe lors d'une mission. Aucune influence sur le scénario en soi, mais les répliques varient.


Par contre, le refaire pour changer mon équipe et avoir d'autres répliques... Ça, je m'en contrefous complètement. Ce n'est qu'un accessoire. Par contre, une fois qu'on termine le jeu, on a soit accès à une difficulté accrue pour chopper les trucs qu'on a pas fait lors du premier run (Demon's Souls, Dark Souls) ou avoir carrément des itinéraires qui changent, avec des scènes en plus ou qui ne peuvent que se débloquer de cette manière et en changeant même la fin (Drakengard 1 par exemple), ça c'est plus de la replay value. Pourquoi ? Parce qu'on croit avoir connu sur le bout des doigts le jeu mais que, en fait, non... Tu n'en connais que la surface. :grossourire


Citation:

Le seul à peu près équilibré qui me vient en tête c'est celui où l'XP est calculée sur la différence de niveau entre l'ennemi et le héros. Si l'ennemi est plus fort, on gagne beaucoup, si il est faible, on gagne rien ou quasiment rien (le petit 1XP symbolique pour l'effort fourni on va dire). Alors certes y'a toujours possibilité de farming mais ça devient rapidement inefficace et on est obligé d'aller sur des monstres plus forts. Sauf si on décide de passer 4h à farmer les lapins pour prendre un niveau...


Suikoden, notamment, fait ça. Et tous les 1000 point d'exp acquis, tu montes d'un niveau.
Bon, je n'ai pas fait ça, pour l'instant, sur SHER... Ce n'était pas primordial.

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


AlterEgo - posté le 25/07/2012 à 16:15:09 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

Ephy a dit:


De toute façon je pense pas qu'il existe un système de level-up parfait. Tous ont leur avantages et leurs défauts et leur part de choses illogiques.



Un jeu avec un systeme d'exp interressant est Breath of Fire V : Dragon Quarter.
Je considere aussi ce jeu comme le meilleurs RPG de la ps2. J'ai pas trop envie de m'etaler la dessus parce que ca va partir en long debat sur les preferences de chacuns, mais si vous ne l'avez pas fait , je vous le conseille grandement.

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


arttroy - posté le 25/07/2012 à 17:27:36 (2394 messages postés)

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Just working

Ah oui désolé mais ça commence à faire loin pour moi FF8. Pour dragon quarter effectivement c'était intéressant mais hyper rébarbatif (pour pas dire une galère sans nom...) ça reviens un peu à ce que je disais sur mon premier post l'un ne va pas sans l'autre (gameplay/histoire).

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


mtarzaim - posté le 25/07/2012 à 17:51:03 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Citation:

Et ça je suis sûr que c'est de la vantardise malhonnête pure et dure pour faire le malin alors que tous les boss t'ont tartiné les fesses comme toute personne qui fait le jeu pour la première fois.



J'aurais dû ajouter un smiley pour mieux me faire comprendre. Désolé. :p

Je me suis aussi fait tartiné les fesses dans Baldur's Gate (et ailleurs aussi). Mais le plus souvent, c'est que j'avais mal préparé mon groupe, ou que je n'utilisais pas correctement leurs capacités.
On dérive un peu du sujet premier, mais la gestion des boss dans un jeu (et donc dans un RPG), sert à mettre à l'épreuve le joueur. A l'inciter à essayer d'autres tactiques que le grosbillage habituel.
Comme je l'ai dit plus haut, envoyer son fufu en reco, ça aide pas mal pour connaitre le nombre et la disposition des ennemis. Obligatoire pour préparer sa stratégie et décider des cibles prioritaires.
Combien de combats ai-je perdu car j'avais mal choisi mes premières cibles ?

Citation:

Ou bien tu utilises l'antidote qui marche pour tout le jeu : un stock massif de potion de puissance.


M'en suis jamais servi de ce truc. J'ai toujours eu un certain dédain pour les potions d'ailleurs. En dehors des antidotes et soins, je ne me suis toujours appuyé que sur les sorts et les skills.
Je précise aussi que je joue toujours en difficulté normale. Je veux l'expérience telle qu'elle a été conçue par le game designer. Facile ou dur m'évoque plus une perte de temps qu'autre chose.

Citation:

Comment tu veux te préparer à quoi que ce soit quand tu ne sais pas ce qui t'attends ?


Parce que tomber sur un gros balèze fait partie du jeu.
Un aventurier lambda dans un monde HF se fait embusquer à tout moment, en général par des ennemis plus forts. Faire un RPG, c'est aussi vivre ce genre de moment, où il faut réagir à la surprise et l'inconnu, défier les stats et tromper la mort. C'est une sensation grisante (quand on gagne).
Sinon, on reload et on compte sur le jet de dés pour laver son honneur.

Citation:

En fait, il faudrait que tu me donnes un exemple de gameplay qui n'est pas dirigiste selon ta définition, ça serait intéressant.


Un chevalier noir me bloque le passage.
1 - Je le latte avec mon épée vorpale +2 à garde amovible
2 - Je le rallie à ma cause avec mon talent en diplomatie et mon chapeau rococo CHA+5
3 - Je sors mon carton FUFU+50 et je passe sous son nez façon MGS
4 - Je vais voir ailleurs, parce que c'est une juste quête secondaire alakon et que j'ai un royaume à sauver du néant.

Voilà un gameplay non-dirigiste : un problème, plusieurs solutions. Avec autant de conséquences si possible.

Citation:

Pour lui non dirigiste c'est un sandbox je pense...


Si c'est une sandbox idéale, oui. Mais ce serait la réalité.
Et la réalité, c'est chiant.
D'où ma sympathie certaine pour un dirigisme assumé (et maitrisé).

Citation:

En fait tu as deux modes : un mode libre où on construit ce qu'on veut, et un mode aventure.


J'avais fait la Beta en mode libre à l'époque. Marrant 5 minutes, mais vite lassant.
Je ne connais pas le mode aventure. S'il y a des quêtes et un arc narratif global, ça peut devenir sympa.

Pour info, j'ai un peu taté Terraria aussi. Je le trouve plus sympatoche que Minecraft, notamment à cause de son style FF 2D. Mais je préfère quand même les RPG pur jus. Construire pour construire ... c'est pas ma tasse de thé. :F

Citation:

Par exemple, j'avais fait une coulée de lave pour protéger ma maison des monstres. C'est un mauvais choix, au final la lave m'aura tué plus souvent qu'elle n'a tuée de monstres.



En quoi est-ce un choix important ?
Tu peux revenir sur ce choix à tout moment. Et cela n'empêche pas les monstres de venir te dire bonjour. Au mieux, cela t'oblige à mieux maitriser tes sauts. Mais cela n'a aucun impact sur le monde virtuel dans lequel tu évolues. Aucun NPC va se pointer pour te raler dessus à cause de ta lave alakonkifaichiersesvaches, ni fomenter un complot avec d'autres NPC pour décorer ton chateau souterrain avec du PQ.

C'est pas une critique, hein. J'essaie juste de définir un "choix important".
Si c'est encore le sujet de ce débat. :lol

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


trotter - posté le 25/07/2012 à 18:23:41 (10543 messages postés)

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En ce moment je joue en permadeath donc ce genre de choix est toujours important.
Sans mort permanente c'est tout de même important parce que quand tu tombes dans la lave tout ton équipement (que tu peux avoir passé des heures à faire) grille.

Citation:

S'il y a des quêtes et un arc narratif global, ça peut devenir sympa.


Ya pas vraiment une quête principal mais ya une fin où il faut affronter un boss unique.

-Il faut une pioche en bois pour récolter de la pierre pour récolter du fer pour récolter du diamant pour récolter de l'obsidienne. Trouver du diamant ça se fait pas comme ça, il faut explorer les donjons/mines/grottes et c'est pas de la tarte. On peut aussi jouer avec de la lave pour créer de l'obsidienne. Cette obsidienne sert à construire le portail menant au monde du Nether.

-Dans le Nether (un monde ultra dur) il faut tuer un certain nombre de monstre pour récolter la matière première qu'il lâche.

-L'objet qu'on crafte nous mène à un certain endroit où se trouve un autre portail, qui nous amène au boss de fin.



Citation:

Un chevalier noir me bloque le passage.
1 - Je le latte avec mon épée vorpale +2 à garde amovible
2 - Je le rallie à ma cause avec mon talent en diplomatie et mon chapeau rococo CHA+5
3 - Je sors mon carton FUFU+50 et je passe sous son nez façon MGS
4 - Je vais voir ailleurs, parce que c'est une juste quête secondaire alakon et que j'ai un royaume à sauver du néant.
Voilà un gameplay non-dirigiste : un problème, plusieurs solutions. Avec autant de conséquences si possible.


Autant dans Tetris je te rejoins pas, autant pour du Zelda ou du Kujira no Hara ça serait bien de pouvoir faire autre chose que de résoudre les énigmes chiantes qui se dressent parfois sur notre route pour avancer l'histoire.

La différence c'est que dans Zelda (je pense à l'énigme dans TP où il faut bouger les statues) on a une certaine liberté physique qui nous est enlevée tout à coup pour cette énigme. Pareil dans Pokemon quand il faut bouger sur la glace.

Si dans un RPG il fallait atteindre 10.000 points à Tetris pour avancer, ça rendrait le RPG super chiant et dirigiste... ça ok.


Tampaxor - posté le 26/07/2012 à 14:32:25 (10274 messages postés)

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Ca dépend des goûts du joueur ça. Je n'ai jamais été gêné par le fait de résoudre une énigme pour avancer, surtout si ça fait partie intégrante du jeu. Alors oui, c'est frustrant parce qu'on vient de se taper plein de phases d'action avant (voire même qu'on a le super boomerang et qu'on aimerai bien l'essayer) mais c'est pas un poids lourd non plus.

En tout cas, tant que c'est bien dosé et pas trop lourd. Je sais que pour Wind Waker, le coup où on doit chercher des habitants sur une île - qu'on n'a pas forcément trouvée - pour ouvrir l'accès à un nouveau donjon, c'est stupide. J'ai dû checker la soluce, et même là ça a été dur. Pourtant j'en ai fini des Zeldas, et au vu des commentaires sur le net, j'étais pas le seul dans ce cas.


Tata Monos - posté le 26/07/2012 à 14:53:41 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

Et selon moi les limitations de niveaux (comme dans Chrono Cross ou Lost Odyssey) ne sont pas de vraies solutions.


Petite information, Dans lost, du level up tu en bouffe ! Et ce n'est par ce que ton niveau est bloqué par zone, que les reste est bloqué. (Point de compétence qui sont super utile !) Et surtout que vers la fin du jeu, du level up tu dois en faire car tu as des zones qui ne bloque pas et qu'il faut pratiquement faire ou du moins faire joujoux à level uper pour finir le jeu ! Cette "limitation" est juste la pour plus ou moins donner de l'intérêt au combat de boss pour avoir un combat épique. En principe quand tu arrives à la limite, tu sais que tu es bon pour aller te fritter avec le méchant de fin zone !


Troma - posté le 27/07/2012 à 10:59:44 (6236 messages postés) -

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Je procrastine

Ce débat repose sur deux problématiques :

Citation:

Comment proposer des choix intéressants au joueur ? Comment les présenter au mieux dans jeu (notamment dans un RPG sur RPG Maker) ?


dépend du personnage ou objet, de l'importance qu'ils apportent au jeu.

Citation:

Par exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)


C'est au choix du créateur de voir ce qui colle le mieu a ce qu'il désire faire , le choix prés écrit peux ajouter du fun et amélioré la compréhension des l'histoire ou d'un événement au besoin.
En revanche j'aime l’idée de ne pas avoir de limite d'action , pour ma part j'utilise le premier exemple , ca permet de pouvoir entre autre tabasser a mort et simplement blesser la totalités des pnj sans resté frustré si un d'eux te parle d'une façon que tu n’apprécies pas ^^ avec son lot de conséquences bien sur.

Citation:

De même, à votre avis, le joueur doit-il connaître les conséquences de ses actes et comment incorporer le système de choix dans le gameplay (autre que barre de texte) ?


Encore une fois ca dépend de la gravité , j'ai toujours était un salopard en tant que mj alors j'aime ne pas faire en sorte que l'on est a prendre toujours la réponse ou l'action la plus évidente en trouvant un truc sale derriere.

Citation:

Faut-il privilégier les choix moraux aux choix manichéens (de type Bien et Mal) ? Le joueur doit-il avoir une idée de sa réputation, comment gérer les choix du joueur de manière satisfaisante, etc.


Le joueur doit je pense savoir ce qu'il encours selon ses choix oui , mais pas trop facilement , lui laisser un reponse neutre ou d'anulation n'est pas un luxe.
J'aime a joué au choix sadique «il y a dans cette boite l'unique clef qui te permet d'ouvrir la porte du dernier donjon , en revanche il faut savoir qu'il y a aussi dans cette boite un serpent pouvant vous transmettre une sorte de leptospirose instantané...»

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Saheyus - posté le 29/07/2012 à 23:43:00 (815 messages postés)

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Tant qu'on y est, j'aimerais en profiter pour pousser plus loin le parallèle avec le jeu de rôle sur deux points.

Le premier point, concerne le rythme et le nombre des combats, et son côté pervers, le farming. La raison pour laquelle on ne farme pas dans le JdR, ce n'est pas vraiment qu'on ne peut pas farmer. Non, la raison, c'est plutôt que les combats sont faits pour être rares : si on suit le parcours normal, on n'effectuera qu'un combat toutes les X heures de jeu (2 heures en moyenne, parfois bien plus).
Après, on peut toujours dire au MJ "Je fouille la zone pour farmer des lapins". Bon, outre le fait qu'il faudra que les autres joueurs soient d'accords, il y a d'autres raisons qui font que ça n'arrive jamais. Le joueur passe plutôt son temps à essayer de récupérer de ses blessures plutôt qu'à chercher la castagne. On n'a pas 99 potions, dormir peut être dangereux, et certains jeux/scénarios utilisent des règles drastiques sur les blessures (si vous êtes grièvement blessé dans Dark Heresy, il vous faudra *une semaine* pour regagner un ou deux points de blessure naturellement, et un mauvais médecin risquera de vous tuer). Ajoutez-y une limite de temps lié au scénar et là...

Enfin, quand on rencontre un ennemi trop fort, on a tendance à filer doux dans un JDR. Dans un RPG, on aura tendance à foncer sur l'énorme dragon même s'il a l'air dix fois plus terrifiants que les blobs qu'on tuait jusque là. On meurt ? Pas grave. Dans le JDR, on va peut-être essayer de négocier.
Le MJ ne nous sauvera peut-être pas de la mort si on fait l'andouille.

Le second point c'est la question de l'adaptation de la force des monstres à la force des joueurs justement.
Ce n'est que très récemment que j'ai réalisé, en lisant et en faisant jouer des scénarios, que vouloir "tricher" (réduire la force d'un ennemi ou mentir sur le résultat "normal" d'une action) est une mauvaise idée. Non pas que ce soit mal de tricher, le maître du jeu a toujours raison, en termes de règles.

Non, en fait, le truc, c'est qu'il faut accepter la mort. La mort définitive, ou bien le démembrement, la folie ou le changement d'objectif personnel qui fait que, soudain, un personnage n'est plus jouable dans le cadre de la campagne.
Oui, c'est triste de laisser partir un personnage qu'un joueur a amoureusement créé, et qu'on a accompagné longuement, mais c'est aussi un formidable ressort de création. Un nouveau personnage doit être créé, avec ses motivations et son histoire, afin de remplacer le "mort/disparu". Et cet évènement tragique peut donner lieu à une enquête, il peut devenir un PNJ, voire un antagoniste.

Naturellement, c'est difficilement applicable au jeu vidéo, mais un jour peut-être...


Tata Monos - posté le 30/07/2012 à 00:31:06 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

Non, la raison, c'est plutôt que les combats sont faits pour être rares : si on suit le parcours normal, on n'effectuera qu'un combat toutes les X heures de jeu (2 heures en moyenne, parfois bien plus).


Tout vas dépendre du type de jeu que tu vas faire jouer, et le "scénario".

Un combat tous les deux heures à Star Wars (donc souvent un combat en une séance) Heum les types vont faire la gueule car SW est un jeu d'action et de combat.

Un combat tout les deux heurs à Donjon et Dragon (peux importe la version) en mode porte monstre trésors (chose qui revient en force), bof quoi.

Par contre c'est potentiellement vrais pour un appelle de cthulhu ou les jeux d’ambiance horreur avoir la même cadence que ce que j'ai cité plus haut, ba ça va pas aller car souvent les fights sont très mortel...

Au niveau level encore une fois tout dépend du jeu. Donjon et Dragon est fait pour du level up. Le jeu repose même sur ça. Star wars (et les système d6 comme zombie corps) non pas vraiment. Le but n'est pas clairement sur ça. De toute façon en système D6 les personnages deviennent vite très puissant, c'est un style tout de suite cinématographie. Les jeux horreur non plus.

Citation:

Le MJ ne nous sauvera peut-être pas de la mort si on fait l'andouille.


+1 j'ai déja tué une paire de personnage car le joueur à fait le débile. J'avais déja sauvé un peu le perso une 1er fois en diminuant les effets des dégâts et ce joueur est revenue à la charge, j'ai pas fais de cadeau. Mais bizarrement ça me reste un bon souvenir de mj. Tout le monde rigolait. Sauf le joueur en question !

Citation:

Le second point c'est la question de l'adaptation de la force des monstres à la force des joueurs justement


Encore une fois tout va dépendre du jeu joué, et du type du scénario. Il y a des rencontres ou les ennemies sont invincibles pour les joueurs, et la faut qu'ils trouvent un moyent de ne pas se battre. Cela fait partie du jeu. Je reviens sur l'exemple à cthulhu, en principe les monstres tu ne vas pas te fritter avec eux. C'est la morts assuré. Mais à donjon et dragon oui il faut que ça soit du même niveau que les joueurs, sinon ça n'a pas de sens.

Citation:

Non, en fait, le truc, c'est qu'il faut accepter la mort. La mort définitive, ou bien le démembrement, la folie ou le changement d'objectif personnel qui fait que, soudain, un personnage n'est plus jouable dans le cadre de la campagne.
Oui, c'est triste de laisser partir un personnage qu'un joueur a amoureusement créé, et qu'on a accompagné longuement, mais c'est aussi un formidable ressort de création. Un nouveau personnage doit être créé, avec ses motivations et son histoire, afin de remplacer le "mort/disparu". Et cet évènement tragique peut donner lieu à une enquête, il peut devenir un PNJ, voire un antagoniste.


+1. Enfin si mort il doit y avoir, il faut pas que cela soit une mort de type oups je suis tomber dans un trou, ou un piège... Il faut que ça soit dramatique, et marquant. (Sauf si le joueur fait vraiment la connerie comme mon joueur, ou la bon ba osef quoi !)


Saheyus - posté le 31/07/2012 à 09:37:32 (815 messages postés)

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C'est vrai, j'ai généralisé trop vite, c'est une question de style de jeu. D'ailleurs on peut faire des porte-monstre-trésor avec D&D comme on peut faire des donjons variés où le combat n'est pas le seul mécanisme. Et même dans Chtulhu on peut faire une aventure pulp qui castagne du monstre.

Dans un porte-monstre-trésor, l’intervalle entre les combats peut-être très réduits, mais généralement pas moins de 5-10mn voire 15mn (le temps de récupérer la récompense, de fouiller, de se soigner, de choisir où aller et de se préparer). Dans un RPG c'est plutôt du 1-2mn tout au plus entre deux combats si c'est un J-RPG, et peut-être du 3-4mn si c'est un RPG occidental.
Reste aussi la durée du combat lui-même qui, même dans un porte-monstre-trésor, demande généralement une ou plusieurs dizaines de minutes.

Après, certes, le RPG fluidifie tout par essence : un seul décideur, pas de calculs compliqués... Les RPG occidentaux essaient aussi d'imiter un petit peu les mécanismes du JDR pour les combats, qui sont souvent mis en scène, souvent liés à un lieu (et pas à un nombre de pas). Un jeu comme Chrono Trigger utilise ce principe aussi, quelque part.
Il y a aussi la question de la fouille, des portes cachées, des pièges, qui apporte de nouveaux mécanismes de jeu.

Mais même vu sous cet angle, je pense que le RPG en général a apprendre, même des JDR les plus héroïques, en matière d'intensité de combat et de gravité des blessures et de la mort.
Après, si on se met à comparer à un JDR d'investigation, ça prend une autre dimension.

Pour le réglage des combats, ce que tu dis me laisse à penser que, de façon générale, il faut aider le joueur s'il se débrouille bien et que seule la malchance s'acharne sur lui. Dans les jeux qui laissent un peu de hasard, ce doit être très faisable de façon discrète et efficace. Le tout étant de jauger ce qui est "bien se débrouiller".


Tata Monos - posté le 31/07/2012 à 10:15:11 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

c'est une question de style de jeu.

et de corpus de règle aussi. Pour rester dans l'idée certainne règle sont plus mortel que d'autre.

Citation:

Il y a aussi la question de la fouille, des portes cachées, des pièges, qui apporte de nouveaux mécanismes de jeu.


Oui et tu peux même avoir des parties ou jdr sans combat aussi.

Citation:

Après, si on se met à comparer à un JDR d'investigation, ça prend une autre dimension.


Il n'y pas que ça non plus xd. On peu parler de Lycéenne aussi xd ou c'est beaucoup plus centré sur les émotions et la ça rejoins ce que tu disais au début, un chipage de craignon toutes les deux heures xd

Citation:

Et même dans Chtulhu on peut faire une aventure pulp qui castagne du monstre.


Si tu gardes toutes les règles du corpus, non. Car les personnages vont vites sombrer dans la folie ! Faut faire des adaptations dans ce cas la et virer la San (pour le système chaosium) et pour l'autre système gumshoe je ne sais plus c'est quoi mais cela doit être pareil. Mais bon je +1 sur ce que tu dis. Tout dépend du style du MJ et des joueurs. Car je trouve que c'est important d'écouter les joueurs. Car le JDR c'est une équipe ! Le MJ est avec les joueurs, pas contre ! (Au niveau de construction de l'histoire).

Citation:

Dans un RPG c'est plutôt du 1-2mn tout au plus entre deux combats si c'est un J-RPG, et peut-être du 3-4mn si c'est un RPG occidental.


Même pour le JRPG suivant les jeux c'est différent. Mais ça reste une bonne moyenne oui. Les vieux FF ça doit être même pire. Une dizaine de pas et pouf, on te chatouille le minou xd.


mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 09:47:47 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Citation:


+1. Enfin si mort il doit y avoir, il faut pas que cela soit une mort de type oups je suis tomber dans un trou, ou un piège... Il faut que ça soit dramatique, et marquant. (Sauf si le joueur fait vraiment la connerie comme mon joueur, ou la bon ba osef quoi !)



-1.
Je passe 50 heures sur un jeu, je fais tout bien, je découvre tous les secrets, j'ai maxé toutes mes relations. Et là, paf, je crève parce que le méchant corrompt ma dulcinée lors d'une conversation télépathique secrète et elle me backstab devant le boss final. Très dramatique et marquant.

Mais qu'est-ce que j'ai gagné au final ? Rien.
Et qu'est-ce que j'ai perdu ? 50 heures de mon temps.
On peut en faire des choses en 50 heures. Un jeu qui me ferait un coup pareil, c'est direct la poubelle, et son éditeur/MJ aussi.

Un jeu doit rester un jeu. On est là pour gagner, pas pour perdre.

Pour la petite histoire, Neverwinter Nights 2 m'a fait le même genre de coup.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Merci les gens. :triste2

Je préfère l'approche de Deus Ex HR : un choix final qui détermine une fin globale, que le joueur prends en accord avec son style de jeu ... ou sa curiosité. Des détails changent, mais le choix moral reste le même.
On a ainsi une vraie fin personnalisée, même si on a raté des éléments en cours de route.
(notamment si un connard de NPC endormi se tue en tombant tout seul du 5ème étage ou en se prenant une balle perdue d'un autre NPC :fache2 ).

Citation:

Mais même vu sous cet angle, je pense que le RPG a en général encore à apprendre, même des JDR les plus héroïques, en matière d'intensité de combat et de gravité des blessures et de la mort.


Comme dit plus haut, un jeu doit rester un jeu. Fallout NV en mode survival est déjà assez pénible dans sa gestion des blessures (ce qu se traduit au final par le vieux principe du load save intempestif). Une gestion réaliste des dégats rendra le jeu mou, lent, coercitif et ennuyeux. Aucun intérêt.
Un jeu vidéo n'a pas à chercher un excès de réalisme. Il doit au contraire chercher la meilleure simplification, celle qui engendrera le meilleur plaisir de jeu.

Plutôt que de copier le JDR papier absolument, le RPG devrait au contraire explorer d'autres voies, que lui seul peut emprunter de part ses spécificités.

Protip : le farming n'a jamais été une bonne voie. Moi, j'appelle ça une mauvaise mécanique de jeu pour game designer fainéant. Ou une rustine en plus, facile à implémenter pour aider le joueur s'il est vraiment trop un cake.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 01/08/2012 à 10:12:50 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

-1.
Je passe 50 heures sur un jeu, je fais tout bien, je découvre tous les secrets, j'ai maxé toutes mes relations. Et là, paf, je crève parce que le méchant corrompt ma dulcinée lors d'une conversation télépathique secrète et elle me backstab devant le boss final. Très dramatique et marquant.

Mais qu'est-ce que j'ai gagné au final ? Rien.
Et qu'est-ce que j'ai perdu ? 50 heures de mon temps.
On peut en faire des choses en 50 heures. Un jeu qui me ferait un coup pareil, c'est direct la poubelle, et son éditeur/MJ aussi.



La mort d'un personnage dans un JDR papier n'est pas synonyme de défaite hein ! Et des "défaites" dans un JDR tu peux en cumuler plein. Loupé un scénario/un mission/Une enquette/... Mon dieu je ne voudrais pas toi en tant que joueur :D

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