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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 10/12/2014 à 20:53:38. (524 messages postés)

Bonjour à tous, je poste un WIP de mon Système de combat pour un projet que
j'ai déjà présenté sur Oniro.

image

Pour le moment ce n'est qu'un simple montage d'image cependant le système est
entièrement fini sur le papier (un organigramme ça aide vraiment à organiser son
système.)

Explications :
Ainsi une fois fini le combat se déroulera en semi-temps réel, le combat se fige dès
qu'un participant effectue une action. Vous pouvez voir en haut à gauche une
fenêtre (ou l'on pourra cliquer à la souris) dans laquelle se trouve 3 actions
possibles. Défense Attaque et Overdrive. Ainsi qu'une barre colorée juste à côté.
La barre se charge (vert puis jaune puis rouge.) Chaque secteur de la barre repré
-sente une action débloquée. On peut se défendre dès le début (vert) si l'on attend
un peu, on peut attaquer par la suite. Et dès que la zone rouge est atteinte, on
peut lancer l'attaque Overdrive (surpuissante). A chaque action choisie la barre
se vide et reprend sa charge progressivement.
Outre les jauges de PV on trouve en bas 3 boutons (clicables eux aussi) qui per-
mettent de choisir la formation voulue. En formation équilibrée (par défaut) les
statistiques ne changent pas. En offensif on gagne en puissance mais on perd
en défense. Enfin en Défensif la protection augmente au détriment de l'attaque.
Cependant changer de formation demande un laps de temps durant lequel une
barre apparait sous les HP (non visible sur le screen). Tant qu'elle est là, notre
flotte/vaisseau est vulnérable donc le système applique un malus général.

Tout est donc question de timing et de prise de risque dans les combats. Notez
qu'il n'est pas possible d'utiliser des items dans les combat, c'est normal. On ne
répare pas le vaisseaux durant la bataille, tout l'équipage est mobilisé pour le
combat.
Les skills quand a eux sont uniques et propre à chaque vaisseau. Et sont lancés
par l'utilisation de l'overdrive.

Ps: Merci à Mack pour avoir rendu ce système possible. Son aide m'a permis de
finaliser mon système auquel manquait un calcul de dégats.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

cortez - posté le 09/12/2014 à 14:34:14. (524 messages postés)

Support : RmXP

Question 1 :
Bonjour,
Je souhaite réaliser un Custom Battle Système en évent. Je suis a la recherche
d'un code que je pourrais appeler via "insérez un script".

Avoir une commande qui simule une attaque / magie d'un héro sur un monstre et
qui enregiste le résultat dans une variable. Quand je parle de simuler les dégats
c'est pour avoir la formule de rmXP et une prise en compte des résistances /
faiblesses vis à vis des attributs.

Exemple : > Script "BattlesimAtk(0;2;8)"
Simule l'attaque du héro 1 (id 0) sur le monstre 3 de la BBD (id 2) et enregistre le
résultat dans la variable 8.

> Script "BattlesimMag(3;0;2;8)"
Simule une magie 4 (id 3) lancée par le héro 1 (id 0) sur le monstre 3 (id 2) et
enregistre le tout dans la variable 8.

Merci.

Posté dans Forum - L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli

cortez - posté le 19/11/2014 à 22:56:35. (524 messages postés)

Je vois que tu reprends ton projet. Ça date de l'époque de Créative...
Passons sur le passé, l'essentiel c'est de regarder droit devant soit et avancer.

Il me semble que j'avais bossé sur les animations à l'époque, non ? Si c'est le cas
sache qu'à l'heure actuelle, je n'ai pas gardé les anciens fichiers et ne crée plus
d'animation. (sauf exceptions). Je te souhaite de faire aboutir ton projet et
que l'on puisse avoir un jeu fini dans les 5 prochaines années. (au moins la dead
line est assez permissive. ^^)

Petit point négatif tout de même, les noms francisés ça me choque un peu au
niveau du titre, j'ai l’impression de voir un remake français d'un film américain.
M'enfin c'est comme ça on aime ou on aime pas. (je me suis trop habitué au
précédent titre du jeu)

Posté dans Forum - [RMXP] Organisation des Résistances Spatiales : Les Fléaux d'EXM01.

cortez - posté le 08/11/2014 à 11:57:24. (524 messages postés)

L'idée de base m'a l'air assez bonne, l'histoire me fait un peu penser à un jeu ...

Citation:

Un seul survivant, le major Hawk Sword, parvient à s'échapper de la
planète vers EXM01, une planète inexplorée. Il devient ainsi l'héritier de vingt
années de recherches effectuées sur Variante. L'O.R.S envoie alors une équipe de
sauvetage, composée d'un vaisseau de bataille et de multiples frégates légères.
Le héros fait partie de ce convoi et son rôle commence à l'arrivée dans
l'atmosphère d'EXM01.



Dans ma tête ça devient :
Un seule survivante, Samus Aran , parvient à s'échapper de la planète vers
SR388, une planète inexplorée. Elle devient ainsi l’héritière de la technologie
Chozo. La Fédération Galactique envoie alors une équipe de sauvetage,
composée d'un vaisseau de bataille et de multiples frégates légères. Samus
fait partie de ce convoi et son rôle commence à l'arrivée dans l'atmosphère de
SR388.

Hormis ce détail scénaristique "emprunté" à un autre jeu. L'histoire est cohéren-
te, les explications sont convaincantes pour le voyage à longue distance.

Le point négatif par contre, ce sont les graphismes. Le mélange pixel RTP et les
ressources custom parfois en aplat de couleur, parfois en capture 3D (combats).
Donne un sentiment de Mix aléatoire. Et c'est dommage, si l'univers est bien
développé et l'histoire tient la route. Un dernier détail sur les graphismes, le
screen de la base me fait vraiment penser à MGS 1 sur NES.

Bref, je ne pourrais pas tester car je bosse sur mon propre projet. Mais je
voulais de faire partager mon avis sur ton jeu.
Il y a du bon comme du moins bon, mais si c'est ton 1er projet fini c'est normal.

Posté dans Forum - Sword Quest

cortez - posté le 06/11/2014 à 09:22:38. (524 messages postés)

Je comprend le point soulevé ici. L'aléatoire des matériaux et donc des objets que
l'on peut créer. Malgré vos position sur le sujet, il vous manque une information
afin de comprendre que le joueur je se retrouvera pas dans la situation décrite
par Verehn.

Les recettes communes et rares sont achetables de plus les rares sont disponible
dans les coffres. Seule les recettes légendaires sont obtenue sur les monstres.
Et bien que les recettes communes n'octroie que des objets basiques sans skill liés.
Les objets issus de recettes rares donnent des skills qui sont utile pour votre
personnage. Et les objets légendaires donnent des skill ultimes pour votre classe.
Les objets donnant des skills sont aussi disponible en récompense de quêtes.

Ainsi on trouve dans les coffres du donjon de feu, des objets et skill qui
permettent de résister au feu et débuff du boss de la zone. Donc soit on explore
pas et on doit acheter un stock de potion et des recettes anti-feu. Soit on cherche
le coffre contenant la recette et on crée un objet pour se faciliter les combats.

De plus vu que l'on fait des combats pour level-up dans la zone on tue forcément
beaucoup de monstres de cette zone, et ce sont les matériaux de la zone qui
permettent de créer l'objet lié à cette zone. On retrouve plus ou moins le système
de progression classique, les objets dans la zone A permettent de finir la zone A.
Mais avec la condition simple que si on veux pas chercher les énigmes et les
coffres, on achète des potions et des recettes rares.

Édition spéciale : Mini news

Je lache un screen de l'enigme du lac que je suis en train de programmer. Je vous
explique pas comment ça marche, juste des spéculation autour de l'objet bleu.

image

Allez je retourne à mon projet.

Posté dans Forum - Sword Quest

cortez - posté le 05/11/2014 à 15:44:18. (524 messages postés)

Merci pour vos messages, c'est motivant d'être soutenu.
Nemau, je pense que les montagnes sont pour le moment satisfaisante (je
suis aussi pointilleux sur les graphismes mais si je continue j'avancerais jamais)
Donc on laisse un peu de coté cela pour reprendre la création.

Mini New's :

J'ai retrouvé un vieux script oublié permettant d'obtenir des compétences en
fonction de l'équipement que l'on a sur soit. Concrètement l'arme de départ de
chaque classe permet d'utiliser un skill de la classe en question. Cependant il n'est
pas appris. Pour conserver le skill si l'on change d'arme, il est nécessaire de
l'utiliser jusqu'à le maitriser (remplir la jauge d'exp de la compétence.) Il est alors
acquis pour toujours. Ainsi on crée son personnage en fonction des objets que
l'on récupère.
Ce système est aussi fonctionnel pour les armures et les accessoires. Je pense
que cela ajoute de l'importance aux équipements et vu que les meilleurs objets
doivent être craftés, le craft occupe une place centrale dans le jeu.

Je vous laisse avec quelques images du système dans le menu. Et comme vous
en avez l'habitude laissez un commentaire/critique [Nemau inside] pour donner
votre avis. ^^

image
image

Posté dans Forum - Sword Quest

cortez - posté le 03/11/2014 à 12:00:57. (524 messages postés)

Après 2 jours pour retrouver le fichier de l'autotile original et le modifier, j'ai réussi
plus ou moins à corriger les erreurs, cependant il n'est plus lissé comme le précédent. (c'est le lissage qui foirais tout ^^ )
Voici donc la version actuelle de la map monde :

image

Merci de m'avoir fait remarqué ce défaut Nemau.

Posté dans Forum - Sword Quest

cortez - posté le 31/10/2014 à 22:28:00. (524 messages postés)

J'ai fini par vous écouter... j'ai posté un screen pour cette semaine.

Bref je suis en train de modifier les autotiles de la Map monde et je voulais avoir votre avis :
image
Je pense qu'il me manque une variation du tile d'herbe pour eviter l'effet uniforme.

Posté dans Forum - Sword Quest

cortez - posté le 30/10/2014 à 09:29:28. (524 messages postés)

Bonjour, me revoilà.

Après un arrêt forcé pour raison qui ne regarde que moi (nan j'vous dirais pas)
J'ai repris le projet il y a quelques jours. Et je compte à nouveau bosser dessus et sortir une démo
plus conséquente voire complète pour le 1er chapitre. (environ 2h de jeu.)

J'ai ajouté au jeu des maps qui ont déjà été postée sur le forum dans la section brides de projet.

Je les rajoutent ici et je vous souhaite un bon retour ^^.

Mini New's du 30 octobre 2014 :

Reprise du projet et ajout de maps pour l'histoire du jeu.

image
Une map monde oui, j'ai rajouté cet élément afin d'éviter de retourner sur les mêmes maps en cas
d'aller retours. (Par contre le chara n'est pas le bon.)

image
Déjà vu aussi le cœur du volcan visible sur la world map.

Avec tout ça je me rapproche (trop?) d'un golden sun...
C'est fini pour la mini new's, comme d'habitude faites-moi part de vos avis.

A bientôt ^^

Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

cortez - posté le 05/02/2014 à 17:07:06. (524 messages postés)

SwingSoft Productions a dit:


Bah javais essayé en event commun, le seul souci c'est que comme je fais "déplacer cet événement", comme commande, bah l'event commun comprend pas parce que lui n'a pas d"aspect physique" on va dire, donc voilà il me met un message d'erreur "événement non référencé par le script" ou truc du genre :s



Alors essaye de faire une map qui contient tous les évent récurent du jeu (1 pour les pot,
1 pour les herbe,...). Ensuite dans des évent copie (ceux que tu place sur les map jouables)
tu fais appeler évent = celui correspondant sur la map référence.

Avec ce système, tu évite de copier/coller 10000 fois si il faut changer 1 truc à la fin du jeu.
(Note : Je pense que c'est inclus dans la commande appeler un évent commun, il faut chercher
dans la liste déroulante. Si je me trompe, quelqu'un qui à Rm2k3 pourra te dire ou c'est.)

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

cortez - posté le 03/02/2014 à 12:06:32. (524 messages postés)

Un exemple concret ? Imaginons un vaisseau triangulaire contrôlé
par le joueur qui peut uniquement se déplacer de haut en bas,
sans pouvoir aller à droite ou à gauche. (il est limité à l'axe des Y)

Et doit esquiver des projectiles de grande taille (polygones) et
récupérer des bonus (zones rectangulaires). le tout est géré par
des variables, pour les coordonnées affiché à l'écran avec des
images.

Il faut donc calculer si 2 zones entrent en contact ou alors si c'est
impossible, calculer si 1 point est dans une zone triangulaire. Je
peux en effet me contenter d'un point pour représenter les bonus.

Si cela est difficile en évent, je suis d'accord pour que l'on me
conseille un script sachant que je suis sous RmXP.
J'ai déjà l'évent extender pour RmXP.

Pour info, mon premier essai à consisté à effectuer les mêmes
commandes que pour les zones de ton tuto, en utilisant des
coordonnés d'un rectangle très pointu (une sorte de triangle avec
2 sommets très proche.) Cependant, le calcul d'un point dans la
zone à été très chaotique et souvent incohérent.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

cortez - posté le 03/02/2014 à 11:30:29. (524 messages postés)

Support : RPGmakerXP
Thème : Variables et test de zones.
Question : J'ai lu les tutos de joke, et j'aimerais créer des zones
triangulaires cependant mes quelques test sont mauvais, il me
semble que j'ai raté un truc. J'aimerais donc avoir un exemple de
zone triangulaire événementielle avec le test si 1 point est dedans
ou pas. Afin que je puisse comprendre mon erreur.

Et tant qu'on y est savoir si la démarche est la même dans le cas
de zone avec plus de 3 points (des polygones.)

== Summon Joke ==

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

cortez - posté le 29/01/2014 à 09:08:48. (524 messages postés)

Je viens de faire un essai, et je pense que sa fonctionne, je
suppose car je me rend compte que je ne peux pas déplacer 2
évent pour les intervertir de place. Je pensais me servir du
check_page_match pour enregistrer l'id de l'event sous le héro
(qui sert de curseur) et aussi celle de l'évent situé à sa gauche /
droite / haut / bas pour permettre des permutations dans les 4
directions, lorsque je me suis rendu compte que ton script
n'intègre pas cette commande...

Je me retrouve à demander encore de l'aide, mais cette fois-ci
tu es libre de me faire le mini-jeu entièrement en script si tu trouve
que la commande qu'il me manque est plus compliquée à faire que
ce mini-jeu. (MP moi pour avoir plus de détail sur le mini-jeu.)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

cortez - posté le 27/01/2014 à 18:05:21. (524 messages postés)

L'utilisation d'une page par couleur et chaque page à une condition de déclanchement :
Si variable XXX égale à X.

Avec une variable pour chaque évent cela permet de générer aléatoirement les couleurs.
Et les pages identique sont la clé pour connaitre leur couleur car sur un tableau dont les
pièces ne bougent pas les variables sont suffisantes (on sais que la variable X3Y3 et
utilisée par l'évent en x=3 et y=3. Donc on peut vérifier les variables X3Y2, X3Y4, ...)

Mais dans le cas d'évent mobiles, il est obligatoire de fonctionner de manière dynamique
et que chaque évent puisse connaitre la couleur de ses voisins car les variables ayant le
nom d'une coordonnée n'est plus utilisable.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

cortez - posté le 27/01/2014 à 17:42:25. (524 messages postés)

En clair, il s'agit de concevoir un mini-jeu match-3.
(Un tableau de X cases de coté avec des sphères colorées dont le
but est d'aligner des sphère de même couleur par groupe de 3 ou
plus. Si un groupe est formé, il disparait et donne des points.)

Cependant vu que je compte l'intégrer dans l'un de mes projet, il
ne ressemblera pas à un truc à la CandyMucheSaga.

Tout le système revient à ce que les évents soit en mesure de
"vérifier" l'état (couleur) de leurs voisins.

Editer : J'ai ajouté une demande afin de déplacer les évents choisis
par leurs coordonnés (il me suffit de récupérer l'ID d'un évent à la
position x,y puis d'utiliser cet ID dans la commande déplacer qui
doit être sous la forme d'un "insérer script")

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

cortez - posté le 27/01/2014 à 16:52:21. (524 messages postés)

Me revoilà avec mes questions...
Support : RMXP

Question 1 :
Je voudrais une commande en script qui permette de vérifier si
un évènement adjacent à celui qui comporte le code est sur la
même page que lui.

Ainsi si deux évents adjacents on 4 pages chacun et qu'il ont tout
les deux leur page 2 active, la commande en script dans une
condition renvoie true, ou alors si leur page n'est pas identique
(l'un en page 1 et l'autre en page 3) cela doit renvoyer false.

Pour simplifier, je souhaiterais m'en servir de la manière suivante :
Condition si script "idempage-up" (vérifie celui juste au-dessus)
Alors ...
Il y aurait donc 4 commandes différentes (une pour chaque direction)

idempage_up / idempage_down / idempage_left / idempage_right

Merci à celui ou celle qui m'aidera. ^^
Note : Si il est possible de le faire en évent je suis aussi preneur.


Question 2 :
Ajout d'une commande afin de déplacer un évent désigné par ses
coordonnées (x/y) plutôt que par son ID. Pouvoir faire la même
chose qu'avec "déplacer un évent" mais dont l'évent est choisi par
des coordonées issue de variables.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Cortez - posté le 20/12/2013 à 11:44:40. (524 messages postés)

En effet c'est une bonne idée, étant moyen en pixel-art, j'ai décidé
de laisser tomber l'idée du parchemin.
Je garde juste le cercle alchimique et comme ça on voit le sphérier
alchimique dans le fond.

image

Dans mon projet en cours, le joueur devra investir des points dans
le sphérier d'alchimie afin de créer des armes et des objets.
Chaque case est une "recette" et si elle est débloquée, on peut
créer autant d'objet que l'on souhaite. (dans la limite des
ingrédients disponibles)
Il existe aussi une case disponible (non visible sur le screen) qui
à la propriété de détruire l'équipement choisi afin de récupérer
quelques matériaux (1 Orbe d'alchimie et 2 ingrédients)

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Bug de couche de map

Cortez - posté le 20/12/2013 à 10:30:32. (524 messages postés)

Si je t'ai indiqué cette solution, c'est de RmXP prend en compte
la passabilité de la manière suivante.

La passabilité d'une case de map est celle de la case la plus haute
(de la couche la plus haute) à l'exception des cases avec une
superposition.

Exemple :
Couche 1 - Herbe / traversable / superposition 0
Couche 2 - Rocher / non-traversable / superposition 0
Couche 3 - Rien / superposition 5
Résultat : Non-traversable

Couche 1 - Herbe / traversable / superposition 0
Couche 2 - Rocher / non-traversable / superposition 0
Couche 3 - Ombre d'un arbre RTP / traversable / superposition 0
Résultat : traversable

Couche 1 - Herbe / traversable / superposition 0
Couche 2 - Rocher / non-traversable / superposition 0
Couche 3 - Feuillage d'arbre RTP / traversable / superposition 3
Résultat : non-traversable

Du coup, le problème peux venir du fait que tu met une
superposition a des objets qui n'en n'on pas besoin fait un screen
de la configuration d'u tileset que tu utilise en affichant les
superpositions. Et un autre ou tu règle les passabilités.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Cortez - posté le 19/12/2013 à 17:03:57. (524 messages postés)

@Moretto :
La ville est assez sympa mais le fait que quelque zones soit détaillés
ça fait bizarre, il faut soit tout faire en détail, soit rester épuré.
Le mélange des deux me laisse perplexe...
Sinon c'est du bon travail.

J'ai pas eu de retour sur mon screen précédent, mais c'est pas
grave. Je vous en propose un autre. Il s'agit du menu de création
d'objet par alchimie. On choisi la recette et on arrive sur ce screen
qui nous indique les ingrédients utilisé et laisse un vide si il nous en
manque, le but c'est de remplir tous les cercles afin de compléter la
recette.
image

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Bug de couche de map

Cortez - posté le 18/12/2013 à 20:57:43. (524 messages postés)

Va dans la Base de donnée et choisi ton tileset (là ou tu le paramètre)
Vérifie que la 1ere case en haut à gauche est traversable avec une
priorité de 5*. Si c'est pas le cas fait-le. Cette 1ere case doit être
vide (sans graphisme) si c'est pas le cas, édite le tileset avec paint
afin de supprimer les graphismes dans la 1ere case en haut à gauche

Après avoir fait cela dit moi si ça remarche ou pas.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 18/12/2013 à 11:57:43. (524 messages postés)

Maniax Skell (Alias Hazem) a dit:


Coucou les n'enfants !

Aujourd'hui, c'est un problème particulièrement stupide auquel je dois faire face avec Rpg Maker.
Je m'explique : j'ai établi plusieurs événements communs dont plusieurs dont le but est d'émuler les bruits de pas du personnage principal. Plusieurs car le son change en fonction du terrain mais là n'est pas la question.

Evidemment, les événements communs nécessitent l'activation d'un interrupteur.
Une fois passé la cinématique d'intro qui est une succession de pictures et d'effets sonores, le jeu commence dans la zone de départ (la fosse). Tout se va pour le mieux : un événement donne son apparence ingame au héros et anime ce dernier, affiche les pictures nécessaires pour l'éclairage et tout ce qui s'ensuit mais est également supposé activer l'événement commun "bruit de pas".
Problème : il ne le fait pas. On n'entend pas les bruits des pas du héros.

Encore plus curieux, si je place le point de départ du joueur dans la fosse (pour me retrouver directement dans la phase de jeu), tout se passe correctement : les pictures, les fondus, les animations du perso et, bien évidemment, on entend les bruits de pas.

Quelq'un a un diagnostic ?

PS: C'est sur RMVX Ace




Tout viens du système des évent dans rm, il ne peux y avoir en parallèle que des évent
"parallèle" si tu joue un évent en automatique (ton intro) tout part en vrille.
Vérifie bien que tes évents sont en parallèle.
J'ai déjà eu le même problème sur XP, j'avais 1 évent automatique puis 1 évent parallèle.
Pour que tout marche, essaye à la fin de ton évent automatique de placer la commande :
- "Stopper tous les évent"
Normalement le souci devrait être réglé. Dans le cas contraire met ton intro en parallèle et
fait apparaitre le héro sur des cases non-traversables. Comme ça le joueur ne peux pas le
bouger.

Posté dans Forum - [RMXP] Lanterne ? Grotte ?

Cortez - posté le 15/12/2013 à 11:10:03. (524 messages postés)

Promis après ce message, j'arrête ^^

En évent tu aurais déjà fini et continué ton projet...

Pour info, si RmXP (et les autres) existent, c'est pour permettre
la création de jeu sans connaitre le codage. Là tu fait exactement
le contraire, et j'ai l'impression que tu veux faire tout ton jeu avec
du code. ça va être extra long et pas forcément pratique.

Soit tu est calé en codage dans un autre language (cf ta
présentation). Mais si tu veux progresser en ruby, essaye les
compileurs ruby qui ne t'obligent pas à connaitre toute les classes
de rmXP. C'est bien ce que tu fais, mais pour avoir déjà essayé de
faire quelques scripts, il faut mieux se contenter de modifier ceux
qui existent déjà et de petit à petit en comprendre la mécanique.

Après tu fait comme tu veux, je suis pas là pour gueuler si tu
m'écoute pas (en fait je l'ai un peu fait :doute5) c'est juste mon
point de vue sur ta situation. :sourire2

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Cortez - posté le 11/12/2013 à 22:39:52. (524 messages postés)

Hazem, je suis pas trop fan du screen, il est trop dr4k pour moi.

J'aime bien le chara bleu. Le pixel art est vraiment bon.

Les 2 screen géants sont assez sympa, mais comme il l'a été dit,
le manque d'ombrage limite la visibilté.

A mon tour ^^
image
Avec tout ce froid, une petite virée dans le cœur d'un volcan ça
vous tentes ?

Posté dans Forum - [RMXP] Lanterne ? Grotte ?

Cortez - posté le 11/12/2013 à 22:06:54. (524 messages postés)

J'ai édité mon message avec les event tous fait. Ya plus qu'a copier.

Pour quelqu'un qui est à l'aise dans le codage, tu demandes de
l'aide pour ça...
M'enfin c'est pas grave, essaye ma solution et si tu t'en sors pas
là au moins tu auras essayé et tu pourras demander l'aide d'un
scripteur.

Sache aussi qu'un script n'est pas la solution à tout, et que les
scripteurs qui voient ta demande ne répondent sans doute pas à
cause du fait que tu peux le faire par toi-même.

Posté dans Forum - [RMXP] Lanterne ? Grotte ?

Cortez - posté le 11/12/2013 à 21:23:01. (524 messages postés)

Tout ce que tu souhaites est réalisable en event.

1- Avant de téléporter le joueur sur une map "sombre" il suffit de
placer la commande "modifier le ton de la map".

2- Un event commun parallèle pour tester l'appui de la touche A.
Tu te sers alors de pictures afin d'afficher une jauge (que tu crée).
image

3- La jauge doit être lié à une variable qui contient la "quantité"
de pétrole que tu as. Il est aussi possible d'ajouter des icones
près de la jauge afin de dire au joueur combien de baril il lui reste
voire même comme dans un metroid de remplir automatiquement
la jauge si il possède des barils (tout en enlevant 1 baril de l'inven-
taire).
image

Voici en bref ce qu'il faut faire pour que tout fonctionne comme tu
le souhaites SANS script :D

Posté dans Forum - [RmXP] Quel mecanique de jeu aimez-vous ?

Cortez - posté le 11/12/2013 à 15:53:43. (524 messages postés)

Exact Mack, les maps de combats sont bien réduites (sauf pour les
boss.) D'ailleurs je compte bien réutiliser le système de rencontre
esquivables.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Soskillz, tu m'aide pas vraiment là ... Je n'arrive pas à choisir seul,
d'où le sujet. Mais j'ai compris ce que tu dis, et sur ce point, je
pense faire un bon système T-rpg, contrairement à l'autre choix
qui est un choix par défaut, il est plus "basique" même si les
évent de combat serons là pour doper le système.

Posté dans Forum - [RmXP] Quel mecanique de jeu aimez-vous ?

Cortez - posté le 11/12/2013 à 14:19:30. (524 messages postés)

Domaine concerné: Game Design
Logiciel utilisé: RmXP
Je me suis longuement posé la question sans pouvoir prendre une décision. Donc je vous la
pose directement ici, dans la section entraide (qui me semble la plus adaptée.)

J'ai un reboot de jeu en projet (mix du contenu de mes projets récents afin de ne pas gâcher
le travail effectué.) avec une histoire différente. (Sword Quest/Fairy Chronicle / Lost sword)

Je souhaite avoir votre avis sur la direction à prendre dans le choix du système de combat.
Car c'est vous qui jouez et testez le jeu, ainsi je souhaite faire correspondre ce jeu avec vos
attentes. Il va de soi que je ne peut pas contenter tout le monde mais si vous m'indiquez vos
préférences, je pourrais n'y adapter et sortir une démo pour Noël.

J'hésite entre 2 systèmes de combats que j'apprécie :

Le combat vu de coté classique avec les characters et les icones des armes dans les mains.

Ou

Le système T-rpg avec des charas et une gestion des déplacements et des zones d'effet.
Attention, ce n'est pas comme dans FF tactics ou chaque map est un combat et ou l'on passe
son temps à combattre sans explorer. Il s'agit ici de combats aléatoires se déroulant de
manière tactique. (en gros le coté tactique avec la quantité de combat d'un Jrpg.)


Je ne pense pas que le deuxième choix soit convaincant, un rpg de 200h de jeu avec 199h de
combat! Mais ce n'est pas le cas, les joueurs de disgaea pourront comprendre. Les autres, il
faut savoir que cette idée n'est pas nouvelle, et qu'un combat T-rpg n'est pas forcément plus
long qu'un combat classique.
M'enfin chacun est juge, c'est aussi pour cela que je vous propose un choix, c'est pour que
vous m'aidiez dans ma prise de décision.

D'autre part, le jeu sera découpé en chapitre, chacun étant un jeu indépendant des autres
qui pourrons être joués depuis le début ou en cours de route. Sachant qu'un système de code
unique vous permettra d'obtenir des items et bonus si vous avez joué à chaque épisode.

Voilà, j'attend vos avis et conseils critiques. Pour vos réponses, pensez à m'indiquer quel
système de combat vous voulez (De coté classique / T-rpg aléatoire).
Merci d'avoir lu ce pavé de texte :sourit à bientôt.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Cortez - posté le 29/11/2013 à 21:42:29. (524 messages postés)

Les arbres sont pas posés en pavé afin d'éviter l'effet tapiserie.

Sylvanor, je prend ton message pour un compliment ^^.

Verehn, je pense continuer à avoir 3 projets (1 de chaque type)
médieval -> ce projet / futuriste -> Solaris / Fan-game -> Portal.
Comme ça je change de projet selon les envies et mes idées.

Je ne pose pas les mains vides. C'est bientôt noël donc neige.
image
Je cherche encore un autotile de glace pour l'eau ...

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Cortez - posté le 29/11/2013 à 11:11:42. (524 messages postés)

J'ai pris note de vos propositions et j'ai revu le tile d'eau.
Il est plus doux et moins bleu.

image

Cependant je ne pense pas être en mesure de faire des transitions
moins carrées pour l'herbe car ensuite se sera au tour de l'eau et
des bordures des continents, ... Donc cette fois-ci je vais simplifier
les graphismes (tout en faisant quelque chose de beau) car c'est
la raison de mon arrêt des projet qui sont dans le mix.
Toujours plus de graphismes demandant toujours plus de temps.
L'important cette fois-ci c'est l'histoire et le gameplay.
Sans rancune Sylvanor ^^


Edit : Oups il y a des arbres sur la plage... Bah ils ont le droit de bronzer eux aussi.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Cortez - posté le 28/11/2013 à 11:39:01. (524 messages postés)

Je vous présente un WIP d'une worldmap :
image
J'ai réalisé cette map pour mon jeu mix (Lost sword - Sword Quest - Fairy Chronicle).

J'attend vos remarques / critiques / suggestions.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 21/11/2013 à 16:43:48. (524 messages postés)

Après de nombreux test, je suis parvenu à quelque chose :

Portion de code : Tout sélectionner

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6
       if @picture_name.include?("icon ")
         @picture_name = @picture_name.gsub!(/\\[Ii][Cc][Oo][Nn][^>]/) {""}
        self.bitmap = RPG::Cache.icon(@picture_name) 
       else
      # Get picture graphic
        self.bitmap = RPG::Cache.picture(@picture_name)


Cela me permet de vérifier si le nom du fichier comprend "icon"
mais je bloque sur la dernière partie, découper et virer le mot
"icon" afin d'avoir le bon nom de fichier.

Voici aussi la commande en script
$game_screen.pictures[8].show("icon Alc1.png", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 0)
Le fichier s'appelle "Alc1.png" le mot "icon " fait office de déclancheur pour la condition include?

Mais dans l'état actuel, je suis bloqué par un
"cannot convert nil into string"
Vous pouvez m'aider ?

Finalement après bidouillage ça marche :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
       if @picture_name.include?("@")
         @picture_name = @picture_name.gsub!(/[@]/,"")[0..50]


cela efface le @ et laisse le bon nom de fichier.

Posté dans Forum - [Retour] Encore moi ^^

Cortez - posté le 21/11/2013 à 14:35:01. (524 messages postés)

Merci à tous de votre accueil.

Pour répondre aux demandes dans les messages :
@Némésis : Solaris se porte bien, et je teste plein de truc afin de
pousser le système dans ces retranchements et d'augmenter la
qualité des graphismes.

@Anton : Non je voyais un titre plus simple et moins long ^^.
Mais ça restera dans le même style (genre une combinaison de
mots.)

@Monos : j'ai beaucoup rit en lisant ton com'. M'enfin je suis pas
sur que le forum aurai supporté une telle charge XD

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 21/11/2013 à 11:23:29. (524 messages postés)

RmXP
Modifier un script de base.


Je souhaiterai afficher des images du dossier Icons comme des
pictures.
Je sais que la commande doit etre modifié afin de fonctionner et
que celle-ci devra être en script.

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_screen.pictures[8].show("Arrow.png", 1, x, y, zoom x, zoom y, opacité, type transparence)


Cependant j'ai beau chercher, le script Game_Pictures ne contient
aucune référence au dossier /Pictures dans lequel il trouve les
images.
La solution de copier/collez les icones dans le dossier picture est
impossible, j'ai beaucoup trop d'icones et le poids du dossier est
presque doublé.

Comme je m'en doutais, la commande :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_screen.pictures[8].show("Graphics/Icons/Alc1.png", 1, 320, 240, 100, 100, 255, 0)


Donne une erreur puisque la commande cherche un dossier Graphics/Pictures/Graphics/Icons
et non le dossier Graphics/Icons seul.

Posté dans Forum - [Retour] Encore moi ^^

Cortez - posté le 21/11/2013 à 11:13:31. (524 messages postés)

Je me représente ici après de longs mois d'absence. Il me semble naturel de me présenter
à nouveau et d'expliquer ce que j'ai fait pendant tout ce temps.

Je suis Cortez (en référence à un personnage de jeux vidéo.)
J'ai passé plusieurs mois loin de ce forum et je n'ai eu de cesse de revenir.
Et oui, le making c'est comme le vélo, ça s'oublie pas.
Bref, durant ces 4-5 mois d'absence, j'ai recherché du boulot car dans la vie IRL, il suffit pas de
casser un pot de fleur pour trouver de l'argent. Mais je vais pas m'étendre plus sur le sujet.

Par contre, durant cette période j'ai aussi pris le temps de jouer à plusieurs jeux et du coup
j'ai la tête remplie d'idée de gameplay et d'autres trucs concernant le making.

C'est ainsi que je suis revenu vers le forum, dans lequel je compte passer moins de temps qu'
avant puisque je souhaite vraiment sortir une démo jouable avant noël, d'un projet qui mixe
les jeux "Lost sword - Sword quest - Fairy Chronicle" dans une seule et même aventure.
J'ai fait ce mix afin de ne pas gâcher le travail réalisé sur ces jeux (au niveau script et
graphismes). Mais la trame scénaristique sera elle bien différente des jeux dont le projet est
issu.
A coté de cela je suis toujours en phase de création de ressources pour Solaris (même si c'est
un peu en pause).
Et également toujours en cogitation pour Portal afin d'intégrer un nouvel élément de test.

C'est assez long comme présentation finalement, donc je vais vous laisser, j'ai un projet à
bosser.

A bientôt sur le forum.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 27/09/2013 à 19:08:12. (524 messages postés)

Support :RmXP

Question :
J'ai rencontré un bug d'affichage sans le menu item.
Lorsque j'utilise un item la quantité diminue mais les écritures
se superposent.
Ainsi si j'ai 4 potions, l'affichage donne 3 et 4 écris l'un sur l'autre.
Cependant lorsque je quitte le sous menu item, et que j'y entre de
nouveau l'affichage est correct.

Vous avez une idée du problème, au moins m'aider à vérifier si il
manque pas un update.

Résolution :
Lors de la réécriture des quantités, seule la zone "rect" est redessinée, j'avais une zone trop
petite, du coup les chiffres n'étaient pas dans la zone et donc pas redessinés.
Je viens donc d'apprendre encore quelque chose sur les scripts.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Cortez - posté le 09/09/2013 à 18:09:05. (524 messages postés)

Logiciel : Rmxp

Question : Comment les Cms en évent peuvent-il gérer les listes d'oblets possédés ou non ?

Je voudrais plus particulièrement adapter ceci à un CBS en évent.
Les personnages ont leur compétences disponibles en fonction de
leur mana restant.

Ainsi un personnage avec tout son mana dispose d'une liste de
toutes ses compétences mais si il lui reste que 10 pts de mana, la
liste des compétences affiche seulement celles qui requiert 10 pts
ou moins.
C'est ici que se rejoint ma question avec mon utilisation.

Posté dans Forum - [RMXP]³

Cortez - posté le 30/08/2013 à 22:24:27. (524 messages postés)

Très bon principe de gameplay. Il faut en réaliser des déclinaisons.

Par exemple, le joueur peut projeter d'autre types d'ombres.
Faire des zones de couleurs ou le joueur ne peut pas générer
d'ombre mais celle-ci peux y circuler librement. Enfin il y a du
potentiel avec un tel concept.

Reste que le mapping est pauvre, même pour une ambiance comme
celle du jeu, il faut des maps plus petites ou avec des éléments
en plus. Pour le moment les graphismes ne sont pas la priorité.
Comme pour mon projet portal, le gameplay et l'histoire reste
primordiale, il sera temps par la suite de revoir les graphismes.

La voix est bien doublée (c'est la tienne ?) Mais pense à parler en
marquant des pauses dans l'intonation. Et réduit l'écho métallique.

Bonne continuation.

Posté dans Forum - [Xp] Image qui ne suit pas le hero !!

Cortez - posté le 26/08/2013 à 22:19:15. (524 messages postés)

Oui je viens de m'en rendre compte.

C'est comme ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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11
if @picture.origin == 0 and $game_switches[99] == true 
self.ox = $game_map.display_x / 4 
self.oy = $game_map.display_y / 4
end 
if @picture.origin == 0 and $game_switches[99] == false
self.ox = 0 
self.oy = 0 
else 
self.ox = self.bitmap.width / 2 
self.oy = self.bitmap.height / 2 
end 



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 26/08/2013 à 09:14:27. (524 messages postés)

Aide sur une commande en script Rmxp :

Je viens de voir le script posté juste au dessus, et la ligne suivante
m'intrigue, je voudrais savoir ce qu'elle signifie.

Portion de code : Tout sélectionner

1
screen = Win32API.new('user32', 'keybd_event', %w(l l l l), '')



Et 'keybd_event' me fait penser à une simulation de touche.
Est-il possible de presser des touches via une ligne de script (event) ?

Du genre :
bidule = C_key
Pour permettre de naviguer dans les menus de manière
automatique afin de réaliser un tutoriel où le jeu prend les commandes.

Posté dans Forum - [Xp] Image qui ne suit pas le hero !!

Cortez - posté le 26/08/2013 à 09:03:46. (524 messages postés)

La bonne syntaxe c'est celle-ci :

Portion de code : Tout sélectionner

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if @picture.origin == 0 and $game_switches[99] == true 
self.ox = $game_map.display_x / 4 
self.oy = $game_map.display_y / 4
end 
if @picture.origin == 0 
self.ox = 0 
self.oy = 0 
else 
self.ox = self.bitmap.width / 2 
self.oy = self.bitmap.height / 2 
end 



De manière générale :



Portion de code : Tout sélectionner

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If
...
end
 
#ou
 
If
...
else
...
end



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