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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 17/04/2015 à 22:21:38. (523 messages postés)

On va élargir le débat. Supposons qu'un jeu Massivement Multi-joueur ouvre ses
portes avec pour particularité 0 PNJ (pas un marchand ou un garde.)
Cependant on laisse aux joueurs la possibilité d'acquérir une boutique ou un batî-
ment afin de remplacer les PNJ dans le système du jeu. A coté de leur partie de jeu
les joueurs peuvent tenir la boutique et gérer eux-même leur commerce. Au début
ce système n'aura pas beaucoup de succès, les joueurs préférant jouer plutôt que
de passer leur temps dans leur commerce. Cependant au fil du temps un profil
particulier de joueurs vont se consacrer uniquement à des fonction de PNJ.
Comment c'est possible ? Facile, les joueurs qui jouent "rôle-play"seront cette
catégorie de personne. Ceux qui se connecterons au jeu juste pour jouer au
marchand. Il prennent du plaisir à jouer un rôle même restreint.
Ils auront une vie identique aux PNJ des jeu, à la différence qu'il ont choisi cette
voie et qu'il ne sont pas programmé pour le faire.
J'ajoute également que les joueurs qui jouent le rôle des PNJ peuvent à tout
moment décider de redevenir des joueurs normaux. Donc ils diffèrent des PNJ des
jeu par leur libre arbitre. (et aussi leur conversation plus riche ^^)

Le jeu d'où j'ai tiré cet exemple ? Eve Online (certains joueurs ne font que
récupérer et revendre des ressources, d'autres jouent aux agent boursiers en
spéculant sur le prix des matières premières. Enfin un système de mercenaire
est campé par une guilde tout entière ! De vrais petit soldat pour garantir une
sécurité aux autres.)

De manière générale, lorsque l'on laisse un groupe d'individus dans un même
lieu avec des règles identiques, une société basique ce met en place afin de
régir leur communauté. Les Mmo récents laissent par exemple l'application de la
justice aux joueurs. Décider de vivre dans un jeu, c'est intégrer une communauté
donc si un nombre conséquent de personne font de même alors ils vont s'organiser
avec des joueurs spécialisés dans 1 ou 2 fonctions.

Ps : Vivre dans un jeu c'est pas devenir un code informatique écrit fixé par les dev's
c'est de déverser sa conscience dans un avatar virtuel afin de le contrôler.
Donc oui la "vie" d'un PNJ c'est une suite de script qui le fait agir d'une certaine façon,
mais j'ai jamais dit que si l'on veut vivre dans un jeu on doit devenir un simple
programme. Mais plutôt utiliser l'univers d'un jeu comme support afin d'en faire sa réalité.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Système de combat descriptif

cortez - posté le 17/04/2015 à 16:37:57. (523 messages postés)

J'ai trouvé ce que tu souhaite ! Le script est anglais mais avec quelques tests tu
peux changer les écritures entre " " par un équivalent en français.

Exemple ligne 63 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
"**start" =>             " wants to fight!",


devient

Portion de code : Tout sélectionner

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"**start" =>             " veut se battre!",



Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# Battle Message  --- RM2000
#------------------------------------------------------------------------------
# RM2000
# class Scene_Battle     : text_hash, add_text, check_states, set_text
# class Spriteset_Battle : actor_sprites(attr_accessor)
#------------------------------------------------------------------------------
#  ver 2.05 05/11/01 by Hako (http://aea.to/hako/)
#  Tranlated and edited by Lockheart.
#==============================================================================
 
class Window_BattleMessage < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Main Set up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Maxium number of lines (1..4)
  WBM200_MAX_LINE = 4
  # The width of the window
  WBM200_WIDTH = 640
  # The height of the window (0:自動調整)
  WBM200_HEIGHT = 0
  # Windows X and width
  WBM200_X = (640 - WBM200_WIDTH) / 2  # 画面の中心へ
  # Windows Y axis
  WBM200_Y = 0
  # Windows pixel(0..10)
  WBM200_LINE_SPACE = 3
  # Border opactity (0..255)
  WBM200_OPACITY = 255
  # Back opactity (0..255)
  WBM200_BACK_OPACITY = 255
  # Font used and size.
  WBM200_TEXT_FONT = Font.new("Arial", 22)
  # Font color
  WBM200_TEXT_FONT.color = Color.new(255, 255, 255)
  # Shadowed text, true or false.
  WBM200_TEXT_SHADOW = true
end
 
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Show party battlers?
  WBM200_ACTOR_VISIBLE = false
  # Show animation over actor battlers?
  WBM200_ACTOR_ANIMATION = true
  # Show the damage appearing over the battlers?
  WBM200_DAMAGE_POP = false
  # Timer for how long the text remains on screen, in frames.
  WBM200_TEXT_WAIT = 30
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Has lines
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_hash
    @wbm_set1 = {
    # Do not modify this line
    "**no" => "",
    #--------------------------------------------------
    # Base Text
    #--------------------------------------------------
    # Text shown when an enemy appears
    "**start" =>             " wants to fight!",
    # Victory text
    "**win" =>               "Victory is yours!",
    # Successful escape
    "**escape" =>            "You fled the battle.",
    # Failed Escape
    "**no_escape" =>         "Couldn't get away.",
    #--------------------------------------------------
    # These words go at the end of the lines, be sure to set them up correctly
    # or else you'll end up with words like, ghost caused 100 attacks or something.
    #--------------------------------------------------
    # When an attack is made
    "**attack" =>            " attacks",
    # Actors Critical word
    "**actor_critical" =>    " A critical hit!",
    # Enemys Critical word
    "**enemy_critical" =>    " A critical blow!",
    # Actor/Enemy guarding text 
    "**guard" =>             " guards",
    # Text for when an enemy flees
    "**enemy_action1" =>     " fled",
    # Text used for the 'do nothing' command, this could be, 'stands around'
    # 'watchs the party', etc, etc,
    "**enemy_action2" =>     " does nothing",
    # Skill usage(For physical skills F >= 1)
    "**skill1" =>            "!",
    # Skill usage(For magical skills F == 0)
    "**skill2" =>            "!",
    # Item usage
    "**item" =>               "!",
    #--------------------------------------------------
    # These words go at the end of the lines, be sure to set them up correctly
    # or else you'll end up with words like, ghost caused HP 100 attacks or something
    #--------------------------------------------------
    # Enemy attack damage text
    "**enemy_damage" =>       " Hp",
    # Damage, no hit. failed hit text for enemy
    "**enemy_no_damage" =>    " wasn't harmed",
    # Actor attack damage text
    "**actor_damage" =>       " Hp",
    # Damage, no hit. failed hit text for actor
    "**actor_no_damage" =>    " wasn't harmed",
    # Damage, no hit. failed hit text
    "**no_damage1" =>         " wasn't harmed",
    # Miss
    "**miss" =>               " was missed",
    # Recovery text for healing HP and SP
    "**cure" =>               "!",
    # SP damage text
    "**damage_sp" =>          " lost",
    # Stats up text
    "**up" =>                 " Increased!",
    # Stats down text
    "**down" =>               " Decreased!"
    }
    #--------------------------------------------------
    # Skill casting text
    # * This area allows you to give custom text for skills and spells
    # * Fro example, casting Heal would cause the text, Heal was used to recover the party.
    # * If not spell/skill is listed here, then the default text is used, which was filled in above.
    #   To set up your own skills use copy the following samples and replace the names with your own.
    # You can use $data_skills[x].name in place of the actual name and it will use the name from the database
    # this command can also be used within the text itself.
    #--------------------------------------------------
    @wbm_set1["Heal"] = ": Heal was used to recover the party."
    @wbm_set1[$data_skills[2].name] = " #{$data_skills[2].name} was cast"
    
    #--------------------------------------------------
    # State text
    # * To show text for the states.
    # * replace Statename with the name of your state from the database
    # * You can also use the line $data_states[x].name + "_0" where x is the
    #   number of the state in th database.
    # * 0, 1, 2, 3 meanings are as follows.
    #--------------------------------------------------
    # Statename_0 : When used on Actor
    # Statename_1 : When used on enemy
    # Statename_2 : When cancelled/removed
    # Statename_3 : when used on yourself
    #--------------------------------------------------
    @wbm_set1[$data_states[2].name + "_0"] = " was stunned"
    @wbm_set1[$data_states[2].name + "_1"] = " was stunned"
    @wbm_set1[$data_states[2].name + "_2"] = " is no longer stunned"
    #-----------------------------------------
    @wbm_set1["Knockout_0"] = " was knocked out"
    @wbm_set1["Knockout_1"] = " was knocked out"
    @wbm_set1["Knockout_2"] = " was revived"
    @wbm_set1["Knockout_3"] = " Dies"
    #-----------------------------------------
    @wbm_set1["Venom_0"] = " was posioned"
    @wbm_set1["Venom_1"] = " was posioned"
    @wbm_set1["Venom_2"] = " is no longer poisoned"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Add blank text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_text(set0, key)
    # Blank return
    if key == nil or key == []
      return ""
    end
    # Blank
    if not @wbm_set1.include?(key)
      set0 = ""
      key = "**no"
    end
    text = set0 + @wbm_set1[key]
    return text
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # ● This checks the states
  #---------------------------------------------------------------------------  
  def check_states
    @states0.clear
    @live.clear
    @target_sp.clear
    for target in @target_battlers
      st = []  # If state is
      target.states.each_index do |i|
        st << $data_states[target.states[i]].name
      end
      @states0[target] = st
      # If actor/enemy lives
      @live[target] = (target.hp > 0)
      @target_sp[target] = target.sp
    end
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # ● Sets up the command lines
  # command : "**attack", "**skill", "**item"
  #---------------------------------------------------------------------------
  def set_text(command)
    if command == "**item"
      @text_0 = [@active_battler.name + " uses " + @item.name]
    else
      @text_0 = [@active_battler.name]
    end
    if command == "**skill"
      @text_key = [@skill.name]
      # Skill casting line
      if not @wbm_set1.include?(@text_key[0])
        @text_0 = [@active_battler.name + " casts " + @skill.name]
        # If attack power is over 1
        @text_key = @skill.atk_f > 0 ? ["**skill1"] : ["**skill2"]
      end
    else
      @text_key = [command]
    end
    states1 = []
    states_p = []
    states_m = []
    for target in @target_battlers
      damage = target.damage
      name   = target.name
      index  = target.index
      st = []
      target.states.each_index do |i|
        st << $data_states[target.states[i]].name.dup
      end
      states1 = st
      states_p = states1 - @states0[target]
      states_m = @states0[target] - states1
      if damage.to_s != "Miss"
        # HP damage
        if damage.to_i > 0
          if target.critical  # Critical
            @critical = true  # if critical set
            @text_0 << ""
            if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
              @text_key << "**actor_critical" 
            else
              @text_key << "**enemy_critical"
            end
          end
          if target.is_a?(Game_Enemy)
            @text_0 << "#{name} lost #{damage}"
            @text_key << "**enemy_damage"
          else
            @text_0 << "#{name} lost #{damage}"
            @text_key << "**actor_damage"
          end
        # HP Recovery
        elsif damage.to_i < 0 and @live[target] == true
          damage *= -1
          @text_0 << "#{name} Recovered #{damage} #{$data_system.words.hp}"
          @text_key << "**cure"
        end
        sp = target.sp - @target_sp[target]  # SP
        # SP Damage
        if sp < 0
          sp *= -1
          @text_0 << "#{name} lost #{sp} #{$data_system.words.sp}"
          @text_key << "**damage_sp"
        # SP Recovery
        elsif sp > 0
          @text_0 << "#{name} #{sp} #{$data_system.words.sp}"
          @text_key << "**cure"
        end
        if command == "**item"
          # Parameter Set
          if @item.parameter_type > 0 and @item.parameter_points != 0
            points = @item.parameter_points
            case @item.parameter_type
            when 1  # MaxHP
              words = "" + $data_system.words.hp
            when 2  # MaxSP
              words = "" + $data_system.words.sp
            when 3  # Str
              words = $data_system.words.str
            when 4  # Dex
              words = $data_system.words.dex
            when 5  # Agi
              words = $data_system.words.agi
            when 6  # Int
              words = $data_system.words.int
            end
            if points > 0 # If points go up
              @text_0 << "#{name} #{words} #{points}"
              @text_key << "**up"
            else          # If points go down
              points *= -1
              @text_0 << "#{name} #{words} #{points}"
              @text_key << "**down"
            end
          end
        end
        # States
        if states_p != []
          states_p.each_index do |i|
            @text_key << "_STATES_" if damage.to_i != 0
            @text_0 << name
            if target.is_a?(Game_Enemy)
              @text_key << states_p[i] + "_1"
            else
              @text_key << states_p[i] + "_0"
            end
          end
        # States 2
        elsif states_m != [] and target.hp > 0
          states_m.each_index do |i|
            if damage.to_i != 0 and @live[target] == true
              @text_key << "_STATES_"
            end
            @text_0 << name
            @text_key << states_m[i] + "_2"
          end
        # Attack zero damage
        elsif damage.to_i == 0 and command == "**attack"
          @text_0 << name
          if target.is_a?(Game_Enemy)
            @text_key << "**enemy_no_damage"
          else
            @text_key << "**actor_no_damage"
          end
        elsif damage.to_i == 0 and command == "**skill"
          @text_0 << name
          @text_key << "**no_damage1"
        end
      # Miss
      else
        @text_0 << name
        @text_key << "**miss"
      end
      @text_key << "NEXT_TARGET"
    end # for target
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_BattleMessage
#==============================================================================
class Window_BattleMessage < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    h = WBM200_HEIGHT == 0 ?
      (WBM200_TEXT_FONT.size + WBM200_LINE_SPACE) * WBM200_MAX_LINE + 32 :
      WBM200_HEIGHT
    #super(WBM200_X, WBM200_Y, WBM200_WIDTH, h)
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = WBM200_OPACITY
    self.back_opacity = WBM200_BACK_OPACITY
    self.contents.font = WBM200_TEXT_FONT
    self.z = 104
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Base of text
  #   text      :
  #   line      : Line (0: first row, 1: econd row, 2:third row, 3: fourth row)
  #   line_over : Lines going over (true: goes over, false: doesn't go over)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(text, line, line_over = false)
    x = 4
    y = 0
    w = WBM200_WIDTH - 32
    h = WBM200_TEXT_FONT.size + WBM200_LINE_SPACE
    sx = sy = 2
    # Max lines
    if line > WBM200_MAX_LINE - 1
      line = line_over ? line % WBM200_MAX_LINE : WBM200_MAX_LINE - 1
    end
    self.contents.clear
    alpha = WBM200_TEXT_SHADOW ? 255 : 0
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, alpha)
    color = WBM200_TEXT_FONT.color
    case line
    when 0  # Line 1
      @text = [text, "", ""]
    when 1  # Line 2
      self.contents.draw_text(x+sx, y+sy, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.font.color = color
      self.contents.draw_text(x, y, w, h, @text[0], 0)
      @text[1] = text
    when 2  # Line 3
      self.contents.draw_text(x+sx, y+sy, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x+sx, y+h+sy, w, h, @text[1], 0)
      self.contents.font.color = color
      self.contents.draw_text(x, y, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x, y+h, w, h, @text[1], 0)
      @text[2] = text
    when 3  # Line 4
      self.contents.draw_text(x+sx, y+sy, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x+sx, y+h+sy, w, h, @text[1], 0)
      self.contents.draw_text(x+sx, y+h+h+sy, w, h, @text[2], 0)
      self.contents.font.color = color
      self.contents.draw_text(x, y, w, h, @text[0], 0)
      self.contents.draw_text(x, y+h, w, h, @text[1], 0)
      self.contents.draw_text(x, y+h+h, w, h, @text[2], 0)
    end
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, alpha)
    self.contents.draw_text(x + sx, line*h + sy, w, h, text, 0)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, line*h, w, h, text, 0)
    self.visible = true
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  attr_accessor :actor_sprites # Sprite_Battler
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle 1
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_main main
  def main
    text_hash
    @bwin_wbm = Window_BattleMessage.new
    @critcal = false
    @wbm_loop = 0
    @wbm_loop1 = 0
    @states0 = {}
    @live = {}
    @target_sp = {}
    window_battle_message_200_main
    @bwin_wbm.dispose
    @bwin_wbm = nil
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle 2
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    if not WBM200_ACTOR_VISIBLE
      for i in 0...$game_party.actors.size
        @spriteset.actor_sprites[i].visible = false
      end
    end
    window_battle_message_200_start_phase1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (pre-battle phase)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase1 update_phase1
  def update_phase1
 
    if $game_troop.enemies[@wbm_loop] != nil
      unless $game_troop.enemies[@wbm_loop].hidden
        text = add_text($game_troop.enemies[@wbm_loop].name, "**start")
        @bwin_wbm.draw_text(text, @wbm_loop1, true)
        @wbm_loop1 += 1 # Message Line +1
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
      end
      @wbm_loop += 1 # Enemy Index +1
      return
    elsif @wbm_loop == $game_troop.enemies.size
      @wbm_loop = @wbm_loop1 = 0
      window_battle_message_200_update_phase1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Wait text
  #   Text wait before moving to next phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
    @bwin_wbm.visible = false
    window_battle_message_200_start_phase2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Escape
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase2 update_phase2
  def update_phase2
    # Escaping
    if @success != nil
      update_phase2_escape
    end
    window_battle_message_200_update_phase2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (party command phase: escape)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2_escape
    # Calculate enemy agility average
    enemies_agi = 0
    enemies_number = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number += 1
      end
    end
    if enemies_number > 0
      enemies_agi /= enemies_number
    end
    # Calculate actor agility average
    actors_agi = 0
    actors_number = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor.exist?
        actors_agi += actor.agi
        actors_number += 1
      end
    end
    if actors_number > 0
      actors_agi /= actors_number
    end
    # Determine if escape is successful
    @success ||= rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
    # If escape is successful
    if @success
      #--------------------------------------
      # If successful escape
      if @wbm_loop == 0
        @party_command_window.active = false
        @party_command_window.visible = false
        text = add_text("", "**escape")
        @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
        @wait_count = 20
        @wbm_loop = 1
        # Return call
        return
      end
      @bwin_wbm.visible = false
      #--------------------------------------
      # Escaping SFX
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      # Starts Map BGM
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # Ends battle
      battle_end(1)
      # Else
    else
      #--------------------------------------
      # For failed escapse
      @party_command_window.visible = false
      text = add_text("", "**no_escape")
      @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
      @text_0 = [""]
      @text_key = ["**no"]
      @success = nil
      @wait_count = 20
      #--------------------------------------
      # Clearing actions
      $game_party.clear_actions
      # Starts Phase 4
      start_phase4
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Victory text
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # Victory text
    text = add_text("", "**win")
    @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
    window_battle_message_200_start_phase5
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle 4
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 1 : action preparation)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # Hide help window
    @help_window.visible = false
    # Determine win/loss
    if judge
      # If won, or if lost : end method
      return
    end
    # If an action forcing battler doesn't exist
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # Set up battle event
      setup_battle_event
      # If battle event is running
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # If an action forcing battler exists
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # Add to head, or move
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # If no actionless battlers exist (all have performed an action)
    if @action_battlers.size == 0
      # Start party command phase
      start_phase2
      return
    end
    # Initialize animation ID and common event ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # Shift from head of actionless battlers
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # If already removed from battle
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    #------------------------------▼
    # Active battler name
    text_0 = @active_battler.name
    st0 = []
    st1 = []
    @active_battler.states.each_index do |i|
      st0 << $data_states[@active_battler.states[i]].name
    end
    # Slip damage
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      for i in @active_battler.states
        if $data_states[i].slip_damage
          text_key = $data_states[i].name + "_3"
          if @wbm_set1[text_key] != nil
            text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
            @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
            @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
          end
        end
      end
      # Slip damage
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.states.each_index do |i|
        st1 << $data_states[@active_battler.states[i]].name
      end
      states_p = st1 - st0
      # If battler dies
      if @active_battler.hp <= 0
        text_key = "**no"
        for i in 1...$data_states.size
          if $data_states[i].zero_hp
            text_key = $data_states[i].name + "_0"
            break
          end
        end
        if @wbm_set1[text_key] != nil
          text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
          @bwin_wbm.draw_text(text, 1)
          @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        end
      end
      # If Damage pop available
      if WBM200_DAMAGE_POP
        @active_battler.damage_pop = true
      else
        @active_battler.damage_pop = false
        @active_battler.damage = nil
        @wait_count += WBM200_TEXT_WAIT
      end
    # Active battler
    elsif @active_battler.hp > 0 and @active_battler.states[0] != nil
      st1 = $data_states[@active_battler.states[0]].name
      text_key = st1 + "_3"
      if @wbm_set1[text_key] != nil
        text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
        @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
      end
    end
    # Natural removal of states
    @active_battler.remove_states_auto
    st1 = []
    @active_battler.states.each_index do |i|
      st1 << $data_states[@active_battler.states[i]].name
    end
    states_m = st0 - st1
    if states_m[0] != nil and @active_battler.hp > 0
      text_key = states_m[0] + "_2"
      if @wbm_set1[text_key] != nil
        text = text_0 + @wbm_set1[text_key]
        @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
      end
    end
    #------------------------------▲
    # efresh status window
    @status_window.refresh
    # Shift to step 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Basic Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # If attack
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # Set anaimation ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # If action battler is enemy
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3    # if attack enemy state
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2 # If attack actor state
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # If action battler is actor
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # Set array of targeted battlers
      @target_battlers = [target]
      check_states  #Checks the states
      # Apply normal attack results
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      set_text("**attack")  #Text call command
      return
    end
    # If guard
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      #-----------------------------------------------------------------
      @text_0 = [@active_battler.name]
      @text_key = ["**guard"]
      #-----------------------------------------------------------------
      # Display "Guard" in help window
      #@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # If battler performing action is enemy
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #-----------------------------------------------------------------
      @text_0 = [@active_battler.name]
      @text_key = ["**enemy_action1"]
      #-----------------------------------------------------------------
      # Display "Escape" in help window
      #@help_window.set_text("Escape", 1)
      # Escape
      @active_battler.escape
      return
    end
    # If doing nothing
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      #-----------------------------------------------------------------
      # If action battler is enemy
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and ! @active_battler.hidden and
         @active_battler.restriction != 4
        @text_0 = [@active_battler.name]
        @text_key = ["**enemy_action2"]
      else
        @text_0 = [""]
        @text_key = ["**no"]
      end
      #★★-----------------------------------------------------------------
      # Clear battler being forced into action
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # Shift to step 1
      #@phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Skill Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # Get skill
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # If not a forcing action
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # If unable to use due to SP running out
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # Clear battler being forced into action
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # Shift to step 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # Use up SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # Refresh status window
    @status_window.refresh
    # Show skill name on help window
    #@help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # Set command event ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # Set target battlers
    set_target_battlers(@skill.scope)
    check_states  #Checks states
    # Apply skill effect
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
    set_text("**skill")  #Text call command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Item Action Results
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # Get item
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # If unable to use due to items running out
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # Shift to step 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # If consumable
    if @item.consumable
      # Decrease used item by 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # Display item name on help window
    #@help_window.set_text(@item.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # Set common event ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # Decide on target
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # Set target battlers
    set_target_battlers(@item.scope)
    check_states  #Checks states
    # Apply item effect
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
    set_text("**item")  #Text call command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 3 : animation for action performer)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if @text_0 == nil or @text_key == nil
      @text_0 = [""]
      @text_key = ["**no"]
    end
    text = add_text(@text_0[0], @text_key[0])
    @bwin_wbm.draw_text(text, 0)
    @text_0.delete_at 0
    @text_key.delete_at 0
    window_battle_message_200_update_phase4_step3
    if not WBM200_ACTOR_ANIMATION and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @active_battler.animation_id = 0
    end
    @help_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 4 : animation for target)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4
    if @critical
      text = add_text(@text_0[0], @text_key[0])
      @bwin_wbm.draw_text(text, 1)
      @text_0.delete_at 0
      @text_key.delete_at 0
    end
    window_battle_message_200_update_phase4_step4
    for target in @target_battlers
      if not WBM200_ACTOR_ANIMATION and target.is_a?(Game_Actor)
        target.animation_id = 0
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Frame Update (main phase step 5 : damage display)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_battle_message_200_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 
    line = @critical ? 2 : 1
    if @text_key[@wbm_loop] == "_STATES_"
      @text_key.delete_at @wbm_loop
      text = add_text(@text_0[@wbm_loop], @text_key[@wbm_loop])
      @bwin_wbm.draw_text(text, line + 1)
    else
      text = add_text(@text_0[@wbm_loop], @text_key[@wbm_loop])
      @bwin_wbm.draw_text(text, line)
    end
    @wbm_loop += 1
    if @text_key[@wbm_loop] == "NEXT_TARGET"  
      @text_key.delete_at @wbm_loop
      if @target_battlers[@wbm_loop1].damage != nil
        if WBM200_DAMAGE_POP
          @target_battlers[@wbm_loop1].damage_pop = true
        else
          @target_battlers[@wbm_loop1].damage = nil
          @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        end
      end
      @wbm_loop1 += 1
    end
    if @wbm_loop < @text_0.size
      if @wbm_set1[@text_key[@wbm_loop - 1]] != nil
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        return
      end
    end
    @critical = false
    @wbm_loop = @wbm_loop1 = 0
    window_battle_message_200_update_phase4_step5
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil and not WBM200_DAMAGE_POP
        @wait_count = WBM200_TEXT_WAIT
        target.damage_pop = false
        target.damage = nil
      end
    end
  end
end



Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 17/04/2015 à 16:16:14. (523 messages postés)

@Ephy : Tu vois les personnages des jeux vidéo, comme des personnages bloqués
dans un seul rôle. Pour te montrer un autre point de vue, je te conseille de voir le
film "Les Mondes de Ralf". Aussi vivre dans un jeu offline c'est très limité, alors que
dans un jeu online, les possibilités sont plus grandes et tu peux jouer ton avatar.

@Ascendante : J'en ai trop rajouté sur VX ... Tu peux faire un jeu sur ce logiciel sans
te limiter aux RTP donnés avec le jeu. Cependant, il est possible de faire ce que tu
veux dans n'importe quel logiciel (hors script spéciaux). Maintenant pense juste à
créer ton jeu comme tu l'imagines. Seul le résultat final compte peu importe les
moyens ou la manière.

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 17/04/2015 à 11:07:55. (523 messages postés)

@Ascendante :
Du très bon en perspective avec ton futur projet. Si tu parviens à mettre l'accent
sur les sentiments de l'héroïne et son conflit intérieur de vouloir connaitre celui qui
ne l'a jamais aimé. On risque d'obtenir un jeu riche et profond. J'attends de voir la
suite. (je croise les doigts pour que tu n'utilise pas VX et aucun RTP.)
... Oui avis perso sur les RTP VX, je n'arrive pas à décrocher de l'aspect carré de
l'univers et ça me pourri l'expérience de jeu. Encore sous RM2003 on a le coté pixel
qui donne du charme aux jeux.

@Verehn, Arttroy et Catboy :
J'ai déjà un élément scénaristique qui tourne autour du GM du jeu. Mais vous n'en
saurez pas plus pour le moment. Coté mini-news sur le projet j'ai terminé l'intégra-
-tion des différents scripts du jeu (dont une réécriture des sous-menu fait tout
seul) Je m'attaque donc aux maps et systèmes évent pour le jeu.

Petit screen de la ville la nuit :
image

Question subsidiaire : Vivre dans un jeu, un rêve ?
Personnellement je ne veux pas mais j'avoue que l'idée est tentante si elle
devenait réalité.

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] aide pour skin pnj

cortez - posté le 15/04/2015 à 21:16:45. (523 messages postés)

J'ai trouvé ceci sur le net :

Character de pingouin :
image

Ou le même zoomé 2 fois. (filtre semi-pixel)
image

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

cortez - posté le 14/04/2015 à 23:45:54. (523 messages postés)

Petit message pour vous montrer "Fantasy Online" un projet que je réalise pour
les Alex d'Or. (Lien du projet)
Map :
image

Et menu :
image

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 11/04/2015 à 22:47:38. (523 messages postés)

Comme tu l'as deviné, je me suis librement inspiré du background de SAO (Sword
Art Online). Cependant pas de fan-game ici, je prend inspiration mais je crée mon
jeu sans coller à cet animé. De plus il n'est pas possible de mettre fin au jeu sans
atteindre le dernier niveau (enfin il existe une mauvaise fin qui peut être obtenue
sans finir le jeu.)

Après je compte aussi sur le coté survie du jeu pour plonger le joueur dans
l'ambiance du jeu. Devoir tout fabriquer soit-même est assez rare dans les jeux
rpg maker dont j'espère me démarquer des autres avec cet aspect. Il est aussi
possible d'acheter des objets aux joueurs "pnj" qui ont ouvert une boutique
dans le jeu mais les prix ne sont pas attractif et le craft reste une méthode bon
marché pour s'équiper. (Je vais aussi tenter de faire des "dialogues intelligents"
pour les pnj afin qu'il ne répètent pas en boucle la même phrase.)

Merci pour ta question, j’espère que tu suivras l'avancée du jeu. Je ne vais pas
créer un sujet mais je vais me contenter de poster dans la section "screenshots".

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

cortez - posté le 10/04/2015 à 23:09:50. (523 messages postés)

J'ai deux projets sur le feu en ce moment. L'un est en préparation pour participer
aux Alex d'Or, l'autre est une fusion de tous mes projets en un seul.

Le "projet concours" est un T-rpg prenant place dans un monde de fantasy d'un
mmorpg (attention, le jeu est un jeu solo offline). J'ai déjà les grandes lignes de
scénario il me manque qu'à bosser dessus (la partie la plus difficile ^^)

Synopsis :
Vous l'avez enfin dans vos mains, il vous a fallu braver le froid ce matin mais
vous l'avez enfin. Votre coffret Fantasy online contenant le jeu et un neuro-link,
une sorte de casque de réalité virtuelle nouvelle génération. Vous ouvrez le
paquet avec attention, et tremblez d’excitation en installant le jeu dans votre
neuro-link.
Vous saisissez le casque, le posez sur votre tête. Il est temps de lancer la
connexion afin de plonger dans ce monde qui vous à fait bavé d'envie durant
l'année passée.
3, 2, 1... Connexion !

Vous voici dans le jeu, au sens propre, vous voyez votre corps et vos mains.
Vous ressemblez à un novice dans cette tenue. Mais satisfait comme vous
l'êtes en ce moment peut vous importe votre tenue.
Mince, vous avez oublier de prévenir vos amis afin qu'il se connecte avec vous
et que vous puissiez jouer ensemble. Se déconnecter 2 minute le temps de
prendre votre téléphone c'est vite fait. Décision prise vous énoncez à haute
voix "Déconnexion" comme le manuel l'indique afin de quitter le jeu...
Rien ne se passe... D'une voix agacée "Déconnexion !" ...

Rien à faire, le jeu refuse la commande. Coincé ! Pas moyen de faire marche
arrière. Puis vous réalisez que d'autres joueurs autour de vous vous ont
entendus. Il vous dévisagent l'air stupéfait. Puis il tentent eux aussi de quitter
le jeu. Sans succès... La panique gagne alors la ville de départ. Personne ne
peut quitter le jeu ! Vous voyez sur un banc une personne familière, Marly ou
plutôt Léa se trouve à une centaine de mètre devant vous assise l'air abattue.
"Léa ? C'est toi ?" Elle vous réponds -"Oh c'est toi, t'es bloqué aussi hein ?"
Sans laisser le temps de répondre elle vous annonce que Thomas est aussi
connecté, elle l'a aperçu sur la place centrale. Vous décidez de prendre les
devant et de retrouver votre ami afin de vous regrouper et trouver une
solution.


Principe de jeu :
Il s'agit d'un jeu de survie afin de terminer le jeu et pouvoir enfin le quitter.
Tout les objets du jeu sont craftable (comme minecraft, même si j'aime pas la
comparaison.) Les ressources du jeu sont obtenue en récoltant des roches,
plantes, dans la nature et sur les monstres vaincus. Vous commencez avec rien.
Vous devez tout construire de vos mains afin d'avancer. Votre capacité de craft
s'améliore avec la création d'objet (plus vous crafter, plus vous avez d'objet
disponible en craft.) Dernier détail qui a de l'importance, la mort est définitive.
Si votre groupe entier est décimé, c'est fini vous devez tout recommencer.
Cependant si l'un de vos personnage à survécu il peut ressusciter et soigner
les personnages morts.

_______________________________________________________________

L'autre projet est un mix de tous mes autres projets afin de rentabiliser le temps
passé sur chacun (à l'exception de Portal qui reste seul dans son coin)
Ce "nouveau" projet c'est Echoes Of Fates (où "Les fragments de destin" pour
les anglophobes.) Pour faire court - Oui je sais que la traduction n'est pas exacte,
c'est voulu l'idée est identique mais le titre a plus de charme avec cette traduction.

Le scénario s'articule autour de la destiné d'un personnage au travers de 2
époques que tout oppose. 1137 l'age des légendes et chevaliers et 3455 L'ère
de la colonisation de la galaxie. A priori rien à voir, cependant les erreurs du
passé resurgissent dans le futur. En effet un ennemi rôde hors du temps afin de
détruire l'humanité qui le menace en l'an 3000. Voyages temporels obligatoires
pour nos héros afin de rétablir le court normal du temps.

Ce 2e projet est conçu sur le long terme (la priorité aux Alex d'Or.) mais je
compte bien finir un projet abouti avant la fin du siècle (je prends pas de
risque ^^)

Une erreur est survenue, si le problème persiste merci de le signaler à un administateur.

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