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Posté dans Forum - Sword Quest

Cortez - posté le 13/06/2013 à 12:14:00. (523 messages postés)

Encore de l'avancement cette fois-ci avec la map complète du lac.
image

Et aussi les images des deux tenues mentionnées :
image
L'avatar de bois a gauche et la combi-Jelly à droite.
Cette dernière donnera lieu a une séquence comique puisqu'elle
ne peut pas être enfilée par dessus les vêtements.
(comme une combinaison de plongée)

Posté dans Forum - Sword Quest

Cortez - posté le 12/06/2013 à 21:56:10. (523 messages postés)

J'ai pris en compte chacune de vos remarques.
Même le pont sur la neige à eu sa saturation diminuée.

Du coup je profite de ce message pour apporter du nouveau.

Une nouvelle zone est mappé en ce moment, le Lac de Cyos.
image

Il est question d'un temple ancien qui ce trouverais au centre du
lac. Pour le traversez, devinez comment on fait ?
On prend un petit radeau (sans voile) et on utilise la perche pour
pousser sur les rochers et se diriger. (gameplay inside)

Ensuite coté énigme et gameplay, j'ai également ajouté un
système de tenues à porter afin de passer certains lieux.

La combi-Jelly : Protège du feu et permet
de marcher sur les roches volcaniques brûlantes.

L'avatar de bois : Un double physique en
bois capable de traverser les miasmes empoisonés des marais.

et d'autre à venir ...

Voilà pour cette new's, toutes les critiques sont les bienvenues.

Posté dans Forum - [RM VX Ace] Les Chroniques de Drake Tome 1

Cortez - posté le 11/06/2013 à 21:30:19. (523 messages postés)

Mouais n'empêche que comme tu l'as présenté, avoue que c'est
bizarre.
(Pour info, l'extension du fichier ne change rien l'antivirus scanne
le fichier quoi qu'il arrive.)
Pense à vérifier le fichier avant l'upload avec ton antivirus et
nettoie régulièrement ton PC.

Enfin passons sur ce sujet. J'espère que tu vas prendre le temps
de faire les choses, car oui, la précipitation n'est pas une bonne
chose.
Du coup avec les screens c'est un peu mieux. Je vois que tu
débute. Ce jeu va être pour toi l'occasion d'apprendre à
t'améliorer, si tu débute, n'ai pas peur de demander un coup de main.

Et si les prochains membres critique ton jeu, prend du recul et
lis des tutos sur les points qu'ils aiment le moins et modifie ton jeu
en conséquence. Il y a peu de chance que ton premier projet
aboutisse mais il est ultra important pour ton expérience de
makeur.

Posté dans Forum - [RM VX Ace] Les Chroniques de Drake Tome 1

Cortez - posté le 11/06/2013 à 21:00:37. (523 messages postés)

Bon déjà on commence par se présenter ici :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&forum=1

Ensuite on lit les rêgles pour faire une bonne présentation :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=19707

Enfin je vais juste relever deux phrases de ta présentation.

Citation:

Je vais pas me fatiguer à tout retaper



Moi je prend le temps d'écrire, c'est pas en méprisant la
présentation que les joueurs vont aimer un jeu.

Citation:

selon des amis il se peut que Norton et Bitdefender
(antivirus) détecte le fichier comme malveillant et donc le
supprime, je vous conseille donc de les désactiver pendant le
téléchargement



Tu nous prends pour des idiots ou quoi ? Un antivirus qui détecte
quelque chose c'est forcément suspect, le désactiver pour
attraper les virus qui traînent dans le fichier très peu pour moi.
De plus à chaque fois que j'ai écouté des conseil comme ceux là
j'ai du desinfecter mon pc et reboot a partir du disque Windows.


Bref je pense à un fake ou alors tu est vraiment très louche.

Personne ici n'est prêt à télécharger un truc qui s'appelle
Osefworld.exe sans savoir ce qu'il contient.

Posté dans Forum - Sword Quest

Cortez - posté le 11/06/2013 à 16:41:15. (523 messages postés)

Ok c'est un reproche que l'on m'avais déjà fait sur un autre jeu
avec trop d'arbres et de forêts.
La teinte de la grotte est verte aussi ^^

Le mapping est pauvre sur la grotte de glace pour deux raisons :

D'abord par ce que c'est un lieu ou l'on doit pousser des rochers
et c'est super frustrant pour le joueur de le bloquer contre un mur
ou un obstacle. Du coup j'ai simplilé un peu la zone.

Ensuite par ce que c'est une map de dévellopement
(elle ne sert qu'au tests de systèmes). Je l'ai mappé assez vite.

Edit :
En te répondant j'ai eu une idée super simple. Trouver un
moyen en event pour que le joueur ne puisse pas bloquer son
rocher avec le décors, et que si on ne peux pas pousser le rocher,
alors le joueur le tire vers lui.

Maintenant on ne peux plus bloquer son rocher, le héro tire ou pousse
automatiquement le rocher en fonction des cas.


Edit 2 :
Je suis en train de bosser sur les problèmes de la démo et la gestion
de Myria lors des dialogues.
Et je corrige les textes du jeu, ligne par ligne.
Mais je ne posterais la démo que lorsque le contenu aura évolué un peu.

Posté dans Forum - Sword Quest

Cortez - posté le 11/06/2013 à 15:37:15. (523 messages postés)

J'ai repris la présentation sur les remarque que tu as fait.

Spoiler pour les screens de news et l'originalité n'est en effet pas
dans le découpage en chapitre (d'ailleurs, j'aurais du m'en rendre
compte durant la relecture.)

Le screen de combat est mieux avec un fond de map.
Je souhaite avoir des avis avant de changer certains trucs.

Les points de pêches sont utilisé dans un magasin spécial afin
d'acheter des objets rares. (recettes, ingrédients, équipements)

Voilà je voulais aussi savoir si tu avais testé le jeu.

Puisque j'ai déjà eu 5 téléchargement, j'attend donc le retour sur
les premières impressions et des critiques.

@Tyroine :
Non les musiques de combats sont crées par Level 5 dans le jeu Dark Chronicles.

Et je vais faire un effort pour les vitesses de dialogues. (Je préfère quand même les pauses
entre certaines phrases afin de rendre le dialogue plus vivant.)

Le fond sera comme celui dispo dans le spoiler. Avec une map faite par bibi.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Lukka Quest

Cortez - posté le 11/06/2013 à 10:35:22. (523 messages postés)

Je suis tout à fait d'accord avec Ephy, pour les graphismes il vaut
mieux doubler les pixels, c'est plus joli visuellement et le coté
rétro s'en trouve renforcé.

Et je comprend maintenant pourquoi tes screens me gênais, les personnages sont en pixel x1 (donc très petits détail)
et les arbres, sol et autre tileset sont en pixel x2,5
(certains pixels sont un peu gros ou un peu petit.)
et enfin évite les contour noir de 1 pixel sur des objet en pixel x2.

Après ça normalement tu devrais réaliser de bons tileset et chara.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 10/06/2013 à 21:43:49. (523 messages postés)

Ok il ont même changé les règles d'appel des scènes.
C'est tordu mais logique.

Enterbrain pourquoi changer la syntaxe ruby à chaque version ?!

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Lukka Quest

Cortez - posté le 10/06/2013 à 21:35:06. (523 messages postés)

Compare la 3e image de jeu avec la dernière.
L'une est flashy, l'autre pas.

Base toi sur la dernière pour les saturation.

Rappel : Saturation = quantité de couleur pure dans un mélange.


Bonus: Je vient de trouver la palette de couleur de la NES (ça peut aider pour harmoniser les couleurs)

image

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Lukka Quest

Cortez - posté le 10/06/2013 à 21:23:33. (523 messages postés)

Principalement les tiles qui ne sont pas assez détaillés
(même en 3 couleurs FF3 est lisible)
Et aussi les personnages, qui ne sont pas assez réguliers.

Donc rend toi sur un site bien connu pour les sprites de jeu.
Spriters resources.

Dans la section NES cherche FF3 et 4 et récupère les sprites
que tu y trouve.
Dans ton logiciel de dessin, regarde comment ils sont faits
(proportion, palette de couleur.)
Et calque tes graphismes sur eux.

Pour débuter, tu peux même reprendre une partie de leurs
ressources. Puis progressivement tu vas créer tes propres
morceaux de tileset afin de faire un jeu full custom.

Enfin regarde aussi la manière de mapper les cartes, car c'est
super important dans un jeu avec des ressources simple
visuellement d'avoir un très bon mapping.

Dernière chose la cohérence des couleurs, inspire toi encore des
exemples fournis. Et évite les couleurs trop saturées. (mais je
pense que tu le fait déjà sur tes screens.)

Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Lukka Quest

Cortez - posté le 10/06/2013 à 21:13:21. (523 messages postés)

Moi j'aurais juste un truc pour te conseiller, regarder comment les
jeu retro sont fait afin d'améliorer tes graphismes.
Images tirés de jeu NES, Dragon Warrior et FF3 :
image
image
image
image
image
image

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 10/06/2013 à 21:04:00. (523 messages postés)

Oui sur XP on a :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$scene = nil



Donc je pense que c'est valable sous ACE aussi.

Posté dans Forum - [RM2003] Plusieurs tileset sur une map & logiciels de graphisme

Cortez - posté le 10/06/2013 à 20:58:37. (523 messages postés)

@emiya :
Oui tu peux fusionner les tileset de VXACE avec ce logiciel, mais pense que tu ne peux fusionner que des tileset de la couche d'objet.
Les tileset de la couche autotiles ont une limite de taille, donc tu vas devoir les couper pour prendre que ceux qui t'intéressent et reformer un tileset correct.

Posté dans Forum - GunDead

Cortez - posté le 10/06/2013 à 20:42:10. (523 messages postés)

Trois projet commencés en même temps ?
Je ne suis pas concerné. Donc 2 plutôt.

Sinon je vais lancer la première pierre, mais une telle présentation
ne devrait-elle pas se trouver dans les Bribes de projet ?

Car là on a rien, même pas un screen d'écran titre.
(j'ai l'impression de voir un projet commencé en même temps que ce sujet 3h environ)

Après je peux pas juger juste ça, donc je vais rajouter que l'idée me
fait penser à un GTA mais sans le vol de voiture et les truc PEGI censured.

Enfin voilà, bosse un peu sur ton jeu avant de le présenter.

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Cortez - posté le 10/06/2013 à 17:19:37. (523 messages postés)

Si tu veux vraiment des images, regarde plutôt ici

http://www.dofus.com/fr/mmorpg-jeux/objets/2-objets/ressources/34-cereale

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Cortez - posté le 10/06/2013 à 17:06:13. (523 messages postés)

T'as essayé de ne pas mettre
$scene = LaunchQte.new(27)

mais juste
$scene = LaunchQte.new

Posté dans Forum - Sword Quest

Cortez - posté le 10/06/2013 à 17:03:48. (523 messages postés)

Voici mon projet passe-temps créer pour que je puisse faire autre chose que Portal et Solaris.
Il correspond a une envie de créer un RPG classique et médiéval. Ainsi je peux alterner entre
les univers biens différents de mes trois projets principaux pour ne pas me lasser du making.


image



Il s'agit comme je viens de l'annoncer d'un rpg classique.
Même si l'on retrouve tous les codes du genre (l'équipe de héros,
une quête principale, un grand méchant, ...)
L'histoire du jeu est découpé en chapitre ainsi ce projet n'est que le premier chapitre.
Et chaque chapitre suit la progression du même groupe de personnages.
Le jeu ce démarque du lot par plusieurs points.

- Les phases d'explorations sont interactives comme beaucoup de jeux que j'adore.
(LoZ, GS 1&2, ...)
- Les personnages ne sont pas des mômes de 16 ans qui veulent sauver le monde.

- Plusieurs systèmes custom qui enrichissent le gameplay.

image



Le jeu commence alors que vous êtes partis en mission. Une fois arrivé sur les lieux, Myria,
une chasseuse vous aide à remplir cette mission. Vont s'en suivre une multitude de
rebondissements et de péripéties jusqu'au dénouement final du chapitre.

Je sais c'est vaque et peu explicite mais vous croyez vraiment que j'allais tout dire sur le
scénario ?
Deplus, la démo fournie dans ce sujet vous en apprendra un peu plus que ces 3 lignes.

Par contre l'univers du jeu, je peux en parler franchement, donc c'est parti pour le pavé
de texte.

Le monde dans lequel se déroule l'histoire est une version différente géographiquement de
notre propre monde. Cela signifie que l'on retrouve des climats différents comme sur terre
mais pas forcément dans la même disposition, ni dans les mêmes proportions. Bref un clone
de notre bonne vielle terre mais vue sous l'angle de la fantaisie.

L'époque du jeu est indéterminée, mais on peut supposer un contexte médiéval. Puisque la
technologie est inexistante et que la magie est présente dans le monde. Justement la magie
est soumise à quelques règles. Il faut être né avec un don magique, être entrainé par des
mages afin d'amplifier la puissance magique. Et enfin avoir lu et appris des sorts sur des
livres, parchemin, tablettes de pierres. Il faut donc des prérequis de naissance et un
apprentissage.

L'existence des monstres dans le jeu est assez simple, il existe deux grandes familles
d'animaux; les animaux sans magie (domesticables) et les animaux nés avec de la magie.
Cette deuxième catégorie est communément appelée "monstre".

Le système artisanal est assez particulier lui aussi, car il repose sur des objets obtenus sur
les dépouilles des monstres, il est donc important de récupérer le loot des monstres. Il peut
être revendu aux marchands qui pourrons ainsi fabriquer des objets utiles avec ou être utilisé
par le héro afin de confectionner lui même ses équipement et objets consommables.

image



L'histoire du jeu se concentre principalement sur le personnage de Seth joué par le joueur
ainsi que sur ces compagnons rencontrés au fil de l'aventure.

Seth :
C'est un jeune chasseur qui fait ses débuts dans une guilde.
Son but dans la vie est de devenir quelqu'un, il rêve depuis tout petit d'être un personnage
respecté. Il est issu d'une famille modeste qui travaille la terre pour vivre. Afin de s'installer
dans la guilde il à dû quitter son foyer et voyager loin de sa famille. Il pense revenir un jour
voir ses parents, même si les missions de la guilde ne lui ont pas donné l'occasion de revenir
dans sa région natale.

Myria :
Chasseuse chevronnée elle à été choisie pour entrainer Seth et lui apprendre le métier.
La situation, la force à renier son caractère impulsif et à jouer les professeurs. Cependant
elle s'acquitte de sa tâche du mieux qu'elle peut et espère en finir assez vite pour reprendre
les missions de dangereuses. Sa personnalité est assez étrange car elle peux se montrer
sans pitié ou au contraire assez conciliante et généreuse.


image



Comme dit plus haut, le jeu dispose de phase d'exploration et des phases de combat.

Pour l'exploration, les différents systèmes d'énigmes et d'actions impliquent le joueur afin de
limiter le coté rébarbatif de cette phase.

Le combat est animé par des characters de profils. Il agissent chacun leur tour en fonction de
leur vitesse de combat. Les différentes attaques disposent d'effets visuels sympas et les
animations sont custom (fait moi-même).

En dehors de ces deux phases on retrouve du craft/alchimie accessible depuis le menu.
Il faut pour cela avoir les recettes des objets que l'on veut créer.
Les recettes sont disponibles chez les marchands à des prix très élévés mais on peut aussi
les obtenir dans des coffres ou en tuant certains monstres.
Une fois la recette obtenue, il reste à réunir les ingrédients eux aussi disponibles à l'achat,
obtenus dans des coffres ou auprès de monstres.

Un système de pêche est également présent.
Il faut lancer la ligne (pas besoin d'appâts, on utilise un leurre) à l'aide du bouton C et tirer
sans casser la ligne avec Z.
Le moulinet de la canne apparait avec une jauge circulaire blanche et une aiguille indiquant la
longueur de fil à remonter avant d'attraper le poisson.
Et un cercle mesurant la tension du fil, lorsque le cercle est rempli, il faut relâcher la touche Z
pour donner du mou sur la ligne et diminuer la tension du fil.
Lorsque la jauge de distance est vide, le poisson est attrapé et il vous rapporte des points.
(vous obtenez vraiment le poisson en plus des points.)

Ces points serons échangeables contre des pièces d'équipement, recettes, ingrédients rares.

image



Voici donc quelques images du jeu, je m'en montre volontairement pas trop afin de laisser la
surprise aux joueurs qui testerons la démo.

image
Une caverne à explorer durant la démo. On voit aussi le système de rencontre aléatoire
qui génère des monstres sur la map, ils se déplacent seuls vers le héro mais il est possible
de les fuir. (un rpg ou l'on peut faire 0 combat !)


image
Un bref passage en extérieur pour admirer les sapins. Il y a aussi des objets directement sur
le sol. Il faut penser à tout récupérer, on peut revendre ou crafter.


image
Un aperçu des combats, la barre du haut indique la vitesse des ennemis par rapport à celle
des membres de l'équipe. On n'est pas seul dans la démo.

New's update : 11 Juin

Spoiler (cliquez pour afficher)



image



Il faut tester pour se faire une opinion, donc voici la démo du début du jeu
(5 à 10 min mais débloquer la recette secrète peut prendre 30 min)

http://www.mediafire.com/download/auzjg3a2wtzji4b/D


image



En général :
La team de scripteurs d'oniro.
Les membres qui m'ont aidé sur les topic d'aide.

Graphismes :
BenBen (tileset)
Enterbrain (RTP)
Animations (Cortez)

Musiques :
Gravity
Level 5

Scripts :
Krosk
Zeus81
Grim
Joke
et d'autres cités dans le fichier de la démo.

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Cortez - posté le 08/06/2013 à 11:32:14. (523 messages postés)

@Menma : J'ai compris le principe pour ton jeu, et le moment ou tu insères le script.

@Widoo : Ton aide est bienvenue, cependant, ce que tu indique est hors de porté pour moi ...
Je sais faire des modifications et des ajouts mais pour ce qui est de la syntaxe je galère et pour la gestion des classes, je débute.

Donc je pense arrêter là pour l'aide, je n'ais pas encore les compétences requises.
Mais je surveille ce sujet afin de voir et comprendre les solutions apportés par les autres.

Sur ce, je vous laisse la main, je passe mon tour.



Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Cortez - posté le 07/06/2013 à 21:58:24. (523 messages postés)

Ok je comprend un peu mieux, mais cependant je ne sais pas encore comment réparer tout.

Ce que tu peux faire par contre, c'est de reprendre le script de base et de modifier que la partie

Portion de code : Tout sélectionner

1
# ● wrong_command

cela devrait régler le problème de la barre qui se vide super vite. (lié au double update)

Sinon pour m'aider un peu, tu pourrais me dire quand-est-ce que tes personnages utilisent ce script dans les combats (un skill, une attaque, un overdrive ?)

Pour les scripteurs qui passe par là, je leur serait reconnaissants de m'aider sur l'arrêt du script de Mog par une commande.
Parce que là, si le joueur est en combat, le script triche en relançant le $scene.map afin de stopper le script, or dans un combat si on mets $scene_battle.new on recommence le combat !

Posté dans Forum - [Rpg Maker Xp] Chain Commands v1.0

Cortez - posté le 07/06/2013 à 11:49:36. (523 messages postés)

Il faut modifier le script un petit peu pour que cela fonctionne.
En gros tu veux que lorsque l'on est en combat on y reste.
Et que autrement le script ne soit pas modifié sur les maps du jeu.

Donc tu vas remplacer la même partie du script par celle-ci :

Portion de code : Tout sélectionner

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43
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Next Command
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def next_command   
     @com_index += 1   
     $game_system.se_play(CHAIN_RIGHT_SE)
     if @com_index == @chain_command.size
        if @xas
           $game_temp.chain_active = true
           $game_temp.chain_action_id = @action_id
        else   
           $game_switches[@action_id] = true
        end  
        if $game_temp.in_battle == false
           $scene = Scene_Map.new
           $game_map.need_refresh = true
        else
            refresh_command 
            refresh_text(0) 
        end
     end  
     refresh_command 
     refresh_text(0) 
 end     
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● wrong_command
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def wrong_command
     $game_system.se_play(CHAIN_WRONG_SE)
     if @xas
        $game_temp.chain_action_id = 0
        $game_temp.chain_active = false
     end   
     if $game_temp.in_battle == false
        refresh_text(1)
        $scene = Scene_Map.new
        $game_player.jump(0,0)
 
      else
         refresh_text(1) 
      end
 end



Voilà normalement ça devrais marcher, mais je n'ai pas testé.
Si tu constates un ou plusieurs bug poste-les ici et pense à recopier la ligne qui foire.

/!\ Je suis débutant dans les script, il se peut fortement que je me soit trompé, cependant je pense avoir cerné le problème du retour de map avec les 2 $scene_map.new

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 04/06/2013 à 18:53:59. (523 messages postés)

Juste pour dire, Item_max c'est super utile pour faire ça

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
@item_max = @treasures.size / 2 +1 
    super(60, 0, 520, @item_max * 32 + 64)



et aussi dans BattleResult

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
draw_item_name(item,x,y)
      if y == 32*@item_max



Comme ça la fenêtre s'ajuste automatiquement en hauteur selon le nombre d'objets obtenus (@treasures.size).

Enfin je te remercie pour l'aide.



Encore en train d'apprendre des truc en script , je pige pas encore tout.
J'ai donc un autre problème de Method [] for nil::class

C'est dans un script gérant l'affichage de jauges ATB.
Le script est de la forme

Portion de code : Tout sélectionner

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31
32
 
#=================================================================
# Titre 
#=================================================================
# Blabla
#  
#=================================================================
 
module N01  
  # Do not remove or change this line
  Cast_Time = {}
  # Do not remove or change this line
 
# et tout un tas de variables initialisées
 
Meters = true
 
  # Custom Time Bar position, only valid when Meter_Pos_Style = 4
  #Meter_Position = [[475,155],[495,185],[515,215],[535,245]]
  # La ligne originale conservée et en dessous la modif
  #=============================================================================
  #                 Ajout pour la position Back_Attack
  #=============================================================================
  if $game_switches[10] == true
    Meter_Position = [[475,155],[495,185],[517,215],[538,245]]
   else
      Meter_Position = [[120,155],[100,185],[77,215],[58,245]]
    end
  #=============================================================================
  #                           Fin de l'ajout
  #=============================================================================
 



Et la c'est le drame, je n'ai apparemment pas le droit d'ajouter une condition en "If"

Ma question est la suivante, ai-je fait une mauvaise syntaxe ou alors je m'y prend mal et je devrais écrire les lignes dans un autre script (ou plus bas car après on défini des méthodes)

Edit : Résolu, je l'ai redéfini dans une classe (dans la suite du script)
Il fallait aussi penser que les variables on toujours un @ (locales) ou un $ (globales)
donc Meter_Position est devenu @meter_Position et tout marche.

(Je deviens vraiment bon en script moi !)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 27/05/2013 à 11:48:39. (523 messages postés)

[RmXP]Modifier la fenêtre Battle_Result

Bonjours à tous, je viens vous voir afin d'obtenir un coup de pouce afin de modifier le script Window_Battle_Result.

J'aimerais obtenir une fenêtre large avec 2 colonnes d'item dropés sur les monstres.
(Puisque dans mon projet en cours on gagne énormément d'item par les monstres.)

Voici ce que j'ai fait comme modification :

Je pense qu'il me manque un truc car même la fonction "item_max"
ne marche pas. Il faut aussi savoir que la fonction "column_max" devrais gérer le nombre de colonne, mais in-game, les items obtenus en trop ne sont pas visibles.

Portion de code : Tout sélectionner

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16
def initialize(exp, gold, treasures)
    @exp = exp
    @gold = gold
    @treasures = treasures
    @item_max = 6 # test 
    @column_max = 2 # test 
    super(60, 0, 520, 6 * 32 + 64) #super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 64)
    #super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.y = 160 - height / 2
    self.back_opacity = 160
    self.z = 2000
    self.visible = false
    refresh
  end
end



J'attend donc des éclaircissements sur quelque chose que j'aurais raté.
Pour savoir ce que je veux imaginez la même chose que pour le menu item à savoir une liste d'objet disposé en 2 colonnes de 6 items max

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] [Charset] Vue de coté

Cortez - posté le 12/05/2013 à 12:06:25. (523 messages postés)

Il y a aussi fusion maker, un logiciel de dessin avec les mêmes fonctions qu'un chara maker mais avec des ajouts de teintes, de position, et on peu dessiner pour corriger les "trous"

Dispo sur le forum :
http://www.rpg-maker.fr/dl/monos/logiciels/fm_v1_setup.exe

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX] Besoin d'aide avec le GTBS de GubiD

Cortez - posté le 12/05/2013 à 10:06:52. (523 messages postés)

J'ai une petite astuce pour traduire les scripts.

Il faut que tu note sur une feuille tous les mots qui sont en
anglais lorsque tu joues.
Ensuite dans les script tu fait crtl + maj + F, une fenetre de
recherche apparait et tu tapes les mots en anglais de ta
feuille (1 par 1) et tu valides la recherche, apparait alors
une liste de toutes les lignes de tous les scripts qui ont
le mot recherché.
Au début de chaque ligne de recherche, tu as le nom du
script concerné, tu cherches les script du GTBS et tu
cliques sur la ligne, alors automatiquement tu vas te
retrouver sur la bonne ligne, avec le mot écrit entre " "
et il te suffit de traduire le mot.

Ensuite tu peux rayer le mot de la liste et écrire en face
la traduction sur ta feuille, après avoir fait tous les mots,
teste le jeu, si il y a des bug, retourne a la ligne du bug et
change le mot français par le mot anglais.

C'est une méthode longue mais tu est sur de ne rien
oublier et de ne pas provoquer de bug puisque tu peux
tout remettre comme avant avec ta liste.

En bonus, le script traduit pour les menus de la version 1.5.1
(Attention, le GTBS comporte des mots anglais entre " " mais
il ne faut pas tous les traduire).

Si ta version est différente, regarde les mots que j'ai traduit
et ceux que j'ai laissé pour pouvoir faire pareil.

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#===============================================================================
# This Script is made specfically for usage with GTBS version 1.5.1.4 by GubiD.
#===============================================================================
module GTBS
  #=============================================================#
  #                       ENGINE SETTINGS                       #
  #=============================================================#
  def self.font
    return "Palatino Linotype"
  end
  
  Status_Gauge_Font_Size = 16
  
  Screen_Size = ( VX == true ? [544,416] : [640,480] )
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Recover After Battle?
  #-------------------------------------------------------------
  # Set based upon the below criteria
  # 0 - Never Recover #default
  # 1 - Neutrals Recover
  # 2 - All Units Recover
  #-------------------------------------------------------------
  Recover_After_Battle = 0
  
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Test Battle Map ID ( used for battle test in database )
  #-------------------------------------------------------------
  BTEST_ID = 5
  BTEST_TBS = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Set Battle Start and Congrats Text
  #-------------------------------------------------------------
  BATTLE_START = "-Début du combat-"#"-Battle Start-"
  CONGRATULATIONS = "Victoire !"#"Congratulations!"
  BATTLE_COMPLETE = "Le combat est terminé"#"Battle Complete"
  ITEM_GAIN_TEXT = "Objets obtenus"#"Items Found"
  THINKING_TEXT  = "Décision en cours"#"Thinking"
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Unknown Text - To be used when an enemy is marked to show unknown info
  #-------------------------------------------------------------
  Unknown_Text = "????"
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Pop Damage Text
  #-------------------------------------------------------------
  Dodge_Text    = "Esquive"#"Dodge"
  Miss_Text     = "Echec"#"Miss"
  Critical_Text = "Critique"#"Critical"
  Doom_Text     = "Fatal !"#"Doom!"
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Force Move then Action method
  #-------------------------------------------------------------
  FORCE_MOVE_THEN_ACT = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Face Enemy When Battle Begins?
  #-------------------------------------------------------------
  FACE_ENEMY = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Enable Act List (Action order list available from cancel menu)
  #-------------------------------------------------------------
  ACT_LIST = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Default Victory Common Event
  #-------------------------------------------------------------
  VIC_COM = 2
 
  #-------------------------------------------------------------
  # Default Failure Common Event
  #-------------------------------------------------------------
  FAIL_COM = 1
  
  #-------------------------------------------------------------    
  # Sets ability to attack allies along with enemies
  # Default is TRU
  #------------------------------------------------------------
  ATTACK_ALLIES = true
    
  #-------------------------------------------------------------
  # Set ability for characters to walk through other team member squares
  # Default is TRUE
  #-------------------------------------------------------------
  TEAM_THROUGH = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Sets Damage Display during battle to POP individually or not
  # Default is TRUE
  #-------------------------------------------------------------
  POP_DAMAGE_IND = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Show Item/Gold Gain immediately when enemy is killed
  #-------------------------------------------------------------
  SHOW_ITEMGOLD_IMMEDIATELY = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Remove Dead from map upon death?
  # 0 = Do NOT remove any dead
  # 1 = Remove Enemies Only
  # 2 = Remove ALL dead
  #-------------------------------------------------------------
  REMOVE_DEAD = 1
  
  #-------------------------------------------------------------
  # USE_WAIT_SKILLS 
  #-------------------------------------------------------------
  # This is so when a skill has been used it will check if it has a "casting time"
  # If so, then the users skill will be queued for that user until the "casting time"
  # has elapsed, thus casting the spell.  
  USE_WAIT_SKILLS = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # ALLOW_SKILL_TARGET of enemy not just tile
  #-------------------------------------------------------------
  # This option allows you to choose to cast your spell on the target.. thus, if
  # they move it could affect others as well. (Just like in FFT for PSX!) 
  # This option only used when USE_WAIT_SKILLS enabled and using ATB system.
  ALLOW_SKILL_TARGET = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # SCROLL_SPEED - 5 is default
  #-------------------------------------------------------------
  # Scroll speed controls the speed in which the screen will pan to the current target 
  # during battle
  SCROLL_SPEED = 5
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Action Confirmations
  #-------------------------------------------------------------
  MOVE_CONFIRM = true
  ATTACK_CONFIRM = false #this applies to ALL actions ( Attack/Skill/Item )
  WAIT_CONFIRM = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Show Attackable Area after move?
  #-------------------------------------------------------------
  SHOW_MOVE_ATTACK = true
  MOVE_INCLUDE_SPELL = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Control Opacity (0-255)
  #-------------------------------------------------------------
  # This controls what opacity is set to all command windows.
  CONTROL_OPACITY = 180
  
  #-------------------------------------------------------------
  # DIM OPACITY - used during team mode to visibly display who has already acted
  #-------------------------------------------------------------
  DIM_OPACITY = 120
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Miss AnimationID - to be used when no target can be hit (attack/skill)
  #-------------------------------------------------------------
  MISS_ANIMATION = 255#103
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Summon AnimationID - AnimationID from DB that should be used when a summon is
  # called to the current battle map.
  #-------------------------------------------------------------
  SUMMON_ANIMATION = 25
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Hide Cursor Position - Hide x,y,height info? (true or false)
  #-------------------------------------------------------------
  HIDE_CURSOR_POSITION_INFO = false
    
  #-------------------------------------------------------------
  # EXP GAIN OPTIONS
  #-------------------------------------------------------------
  LEVEL_GAIN_SE = "056-Right02" #when level is gained.. SE to play.
  EXP_ALL = false #when true, all party receives exp
  EXP_PER_HIT = true
    POP_EXP = true #display EXP as popup (like damage), not intended to work with EXP_ALL
    NEUTRAL_EXP = true #neutrals gain exp also?
  GAIN_EXP_ON_MISS = false
    
  #-------------------------------------------------------------
  # Use Phase Music?  Only used if in TEAM mode
  #-------------------------------------------------------------
  PHASE_MUSIC = true
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Actor Music Setup
    #-------------------------------------------------------------
    # DEF_ACTOR_MUSIC if the Default music to be played when one is not specified 
    # for the ACTOR_TURN_MUSIC[ MAP_ID ]
    #-------------------------------------------------------------
    version_base = GTBS::VX == true ? "Battle4" : "044-Positive02"
    DEF_ACTOR_MUSIC = version_base
    ACTOR_TURN_MUSIC = {} #this is to initialize the music hash * DO NOT REMOVE *
    ACTOR_TURN_MUSIC[1] = version_base
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Enemy Music Setup
    #-------------------------------------------------------------
    # DEF_ENEMY_MUSIC if the Default music to be played when one is not specified 
    # for the ENEMY_TURN_MUSIC[ MAP_ID ]
    #-------------------------------------------------------------
    version_base = GTBS::VX == true ? "Battle7" : "043-Positive01"
    DEF_ENEMY_MUSIC = version_base
    ENEMY_TURN_MUSIC = {} #this is to initialize the music hash * DO NOT REMOVE *
    ENEMY_TURN_MUSIC[1] = version_base
  
    #-------------------------------------------------------------
    # Actor Phase Music - reads the music name for the battle map
    #-------------------------------------------------------------
    def self.actor_phase_music
      if ACTOR_TURN_MUSIC[$game_map.map_id] != nil
        return ACTOR_TURN_MUSIC[$game_map.map_id]
      else
        return DEF_ACTOR_MUSIC
      end
    end
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Enemy Phase Music - reads the music name for the battle map
    #-------------------------------------------------------------
    def self.enemy_phase_music
      if ENEMY_TURN_MUSIC[$game_map.map_id] != nil
        return ENEMY_TURN_MUSIC[$game_map.map_id]
      else
        return DEF_ENEMY_MUSIC
      end
    end
  
  #-------------------------------------------------------------
  # PREVEIW_DAMAGE
  #-------------------------------------------------------------
  # This options allows you to enable/disable damage preview for the status window
  PREVIEW_DAMAGE = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # State ID Setup
  #-------------------------------------------------------------
  # Set these to the state id created in the database
  DEF_STATE_ICON = "001-Weapon01"
  CONFUSE_ID    = 5   #RMVX Default
  SLEEPING_ID   = 6   #RMVX Default
  PARALYZED_ID  = 7   #RMVX Default
  SLOW_ID       = 16  #RMVX Default
  CASTING_ID    = 17
  FLYING_ID     = 18
  WWATER_ID     = 19  #walk on water
  DONT_MOVE_ID  = 20
  DONT_ACT_ID   = 21
  KNOCK_BACK_ID = 22
  DOOM_ID       = 23
  TELEPORT1_ID  = 24
  TELEPORT2_ID  = 25
  HASTE_ID      = 26
  COUNTER_ID    = 27
  
  
  #-------------------------------------------------------------
  # In order to assign an enemy a flying/WalkOnWater state, you must ensure that 
  # the flying element is set, and be sure that your enemy has this item marked
  # in their elements
  #-------------------------------------------------------------
  FLYING_ELEM_ID = 22
  WWATER_ELEM_ID = 23
  
  #-------------------------------------------------------------
  # ALLOW_LSHAPE_FOR BOWS
  #-------------------------------------------------------------
  # This option will allow bows users to shoot in a L shape if desired
  #-------------------------------------------------------------
  BOW_LSHAPE = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Hide Inactive Menu Commands
  #-------------------------------------------------------------
  HIDE_INACTIVE = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Menu Commands
  #-------------------------------------------------------------
  # This allows you to replace your command names for the Actions window, without
  # editing the codebase.  Rather than just being a order based variable you will
  # use as Hash that allows you to access information by a content name.  
  # Do NOT edit the left side of this or it will cause errors!
  #-------------------------------------------------------------
  # "Move" => "Mouvement" 
  # Also keep in mind that these are used as Defaults.  So your SKILL, if configured
  # in the skill section, may be repalced with something else like "Earth" 
  # or "Steal" accordingly.
  #-------------------------------------------------------------
  MENU_COMMANDS = {
  "Move"   => "Bouger",
  "Attack" => Vocab.attack,
  "Skill"  => Vocab.skill,
  "Item"   => Vocab.item,
  "Wait"   => "Attendre",
  "Defend" => Vocab.guard,
  "Status" => Vocab.status
  }
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Menu Command Translation
  #-------------------------------------------------------------
  # This translates your menu commands into actions.  To use this you must
  # have the base command list option => all possible action names that trigger 
  # the stated action.  This is usually a 1 to 1 relationship, but not for skills. 
  # Do NOT edit the left side of these or it will cause errors!  
  # Add each 'command' in an array to the right after a => like the below examples.
  #-------------------------------------------------------------
  # "Move" => ["Mouvement", "Movimento"],
  # Keep in mind that menu commands from above, are automatically included.  But
  # any custom defined skill slot names must be added or the action will be ignored.
  #-------------------------------------------------------------
  MENU_COMMAND_Translation = {
  "Move"   => [ MENU_COMMANDS["Move"] ], #["Move"]
  "Attack" => [ MENU_COMMANDS["Attack"] ], #["Attack"]
  "Skill"  => [ MENU_COMMANDS["Skill"] ], #["Skill"]
  "Item"   => [ MENU_COMMANDS["Item"] ], #["Item"]
  "Wait"   => [ MENU_COMMANDS["Wait"], MENU_COMMANDS["Defend"] ], #["Wait"]
  "Status" => [ MENU_COMMANDS["Status"] ] }
   
  #-------------------------------------------------------------
  # Force Wait - After both move and action have been performed, force wait phase
  #-------------------------------------------------------------
  Force_Wait = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Enable Move when active, for actors only
  #-------------------------------------------------------------
  ENABLE_MOVE_START = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Reduce AT on Attack - reduces actor and enemy AT when attacked
  #-------------------------------------------------------------
  # This new interesting feature can cause you to utterly get wipped out if you
  # dont plan your stategies well.
  #-------------------------------------------------------------
  REDUCE_AT_ON_ATTACK = true
  REDUCE_AT_PERC      = 5
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Enable Move as variable - DO NOT USE THIS YET, IT IS STILL BUGGY AND NOT COMPLETE
  #-------------------------------------------------------------
  MOVE_VARIABLE = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Use Encounter Position Moving?
  #-------------------------------------------------------------
  # This method works like this.  The gist of it is that if you touch an enemy
  # you must stop moving.  So if you want to get to the back of an enemy you must
  # walk 6 tiles to get from infront to behind them, instead of the normal 4. 
  # An example would be like this:
  #  new method:  ###   old method:  ##
  #               # E                #E
  #               ##A                #A
  #  If the old move was attemped you would be forced to stop at the side of the 
  # enemy.  Anyway, there is nothing like experimenting to understand something
  # better.  Best of luck!
  #-------------------------------------------------------------
  ENCOUNTER_MOVING_METHOD = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Auto Doom Summons?
  #-------------------------------------------------------------
  DOOM_SUMMONS = true
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Counter All - Forces defender to always return attack if physical and in 
  # attackable range
  #-------------------------------------------------------------
  COUNTER_ALL = true
  COUNTER_TEAM = false
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Turns until doom takes effect - especially for summons, so that 
  # its not so random
  #-------------------------------------------------------------
  def self.doom_turn?(id)
    case id
    when 36; return 9
    else; return [2,rand(8)].max
    end
  end
  
  #-------------------------------------------------------------
  # Chain Lightning Effects - You can change the length of the curve and it 
  # will use it accordingly.  All values are percentages of effect. 80% normal 
  # effect on 2nd target and 40% on 3rd...etc
  #-------------------------------------------------------------
  CHAIN_LIGHTNING_CURVE = [80,40,20]
  
  #-----------------------------------------------------------
  # Get Color
  #-----------------------------------------------------------
  # Used to define colors in the program.  There is no actual mention
  # of the name, so you can simply update the RGB of these to affect the game.
  #-----------------------------------------------------------
  def self.get_color(color)
    case color
    when "RED"
      return Color.new(255,0,0,255)
    when "BLUE"
      return Color.new(0,0,255,255)
    when "GREEN"
      return Color.new(0,255,0,255)
    when "YELLOW"
      return Color.new(255,255,0,255)
    when "PURPLE"
      return Color.new(128,0,255,255)
    when "ORANGE"
      return Color.new(255,128,0,255)
    when "BROWN"
      return Color.new(128,64,0,255)
    when "BLACK"
      return Color.new(0,0,0,255)
    when "WHITE"
      return Color.new(255,255,255,255)
    when "PINK"
      return Color.new(255,128,255,255)
    when "TAN"
      return Color.new(200,200,110,255)
    end
  end
  
  #------------------------------------------------------------
  # DONT CHANGE THE BELOW SECTION
  #------------------------------------------------------------
  USING_MULTISLOT = defined?(G7_MS_MOD) 
  
  USING_ENHANCED_WEAPONS = ($enhancement_element_id != nil ? true : false)
end



Posté dans Forum - [RPG MAKER VX] Besoin d'aide avec le GTBS de GubiD

Cortez - posté le 11/05/2013 à 19:00:22. (523 messages postés)

Je me base d'après la version de rmXP, mais le script fonctionne pareil.

Tout d'abord sache que pour fonctionner le script à besoin :

D'une map ou va se dérouler le combat
Des évènements nommés 'enemy' et 'actor'
(regarde dans la démo, tu as des évènements vides avec les bons noms.

Si tout cela est fait, lorsque tu entre la commande 'démarrer un combat' ou lorsque tu fait le nombre de
pas requis, le combat se déclenche.

Selon la version du script que tu possèdes, tu peux aussi choisir de téléporter automatiquement le héro
vers une map choisie afin de combattre. (moi j'ai la version 1.5.1 pour rmXP)

Il faut que tu trouves le script GTBS_Open/Exit et tu cherches la ligne

Portion de code : Tout sélectionner

1
def self.battle_map(id)


Tu devrais trouver une ligne comme celle-ci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
When 1; map = 14


cela signifie que lorsqu'un combat est lancé sur la map 1, le joueur combat sur la map 14 et
une fois terminé, tu reviens automatiquement sur la map 1.

Si tu veux faire aussi un retour sur une map différente, c'est possible après la ligne

Portion de code : Tout sélectionner

1
def self.battle_exit_info(map_id)


tu vas aussi recopier les lignes

Portion de code : Tout sélectionner

1
when 1; return [false, 1, [10,7], 4]


en suivant les consignes en anglais.

Pour le reste, comment faire un sort et autre, c'est dans le script
GTBS_Weapon/Skill après la ligne

Portion de code : Tout sélectionner

1
def self.w_range(id)



Posté dans Forum - [Rmxp] Universal Message Script

Cortez - posté le 10/05/2013 à 19:40:37. (523 messages postés)

Domaine concerné: [Script]
Logiciel utilisé: [Rmxp]
Bonjours à tous les scripteurs. Je vais une fois de plus faire appel à vos
talent pour démêler un problème étrange et assez chi**t.

J'utilise l'UMS crée par Ccoa. J'ai 2 version du script (je n'en utilise qu'une !)
La version ancienne fonctionne normalement, sauf pour la commande \inc
qui permet d'inclure le message dans le message précédent.

Du genre :

Message 1 Blabla ......
Message 2 \inc Blabla ....

On voit :
Blabla .....
Blabla ....

Sauf qu'il faut agrandir manuellement la fenêtre pour tout lire.
(sinon on ne voit que les 4ère lignes)

Avec la version 1.8, la nouvelle version du script, cet aspect est corrigé, le
message est affiché avec des flèches et il défile tout seul.
(la hauteur est de 4 ligne mais ça défile comme un générique de film.)

Cependant, une commande présente dans l'ancienne version ne marche plus.
La commande \slv qui permet d'afficher des fenêtres esclaves en plus du message
principal.

Message 1 \slv[name]Chut !!
Message 2 Bonjour comment ça va ? \slv[name]

On voit le message 2 s'afficher, et juste à la fin une 2ème fenêtre apparait et affiche
le message 1. (lorsque le nom, ici name est utilisé la 1ere fois, le message est stocké,
la 2eme fois, il faut afficher le message stocké.)


Bref, je me retrouve avec 2 script avec chacun une fonction buggée et je veux bien
sur utiliser les 2 fonctions. Et c'est impossible.

Demande :
Corriger le script 1.8 à l'aide du script 1.6.3 afin de rétablir la fonction \slv.

Pistes et aide :
Corriger le nouveau à l'aide de l'ancien me parait plus simple.
(puisque ça fonctionne déjà)
Le tout c'est de trouver ou les versions divergent.

Pour ceux qui souhaiterais m'aider, le message d'erreur obtenu est le suivant :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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3
line 2836 : NameError occurred
undefinied variable or method 'text' for
#<Window_Slave:0x94575b8>



Et maintenant les 2 scripts :

L'ancien 1.6.3 -> http://www.casimages.com/f.php?f=13051007423056507.txt

le nouveau 1.8.0 -> http://www.casimages.com/f.php?f=130510074255970216.txt


Merci par avance à ceux et celles qui voudrons m'aider.


Résolu par une version non buggée du script, trouvée sur le net.
Pour ceux que ça intéresse, une démo du script sans bug est disponible ici :

http://www.mediafire.com/?z3fzwx0ywyt



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 09/05/2013 à 18:26:24. (523 messages postés)

[RmXP] Modifier un script de base :

Bonjour, j'ai décidément beaucoup de questions sur le ruby.

J'ai ajouté une fonction supplémentaire "Alchimie" à mon menu.
Cependant la liste des choix du menu à gauche est désormais trop longue.
Je pensais la régler dans le script window_menu mais il n'existe pas.

Donc je voudrais savoir quel script est responsable de l'affichage de la liste de gauche dans le menu, et si possible savoir comment modifier la hauteur de la liste. (Pour ne pas dépasser sur le window_gold).

Je viens de trouver une chose intéressante :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with general command choices.
#==============================================================================
 
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     width    : window width
  #     commands : command text string array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands)
    # Compute window height from command quantity
    super(0, 0, width, commands.size * 32 + 0) 



Le script window_command avec la ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
super(0, 0, width, commands.size * 32 + 0)



Me réduit les fenêtres de listes et ajoute un effet déroulant.
Cependant cela agit aussi sur la fenêtre du titre, la fenêtre du menu, et la fenêtre de quitter.

Cela réduit mon problème sans le résoudre.

Posté dans Forum - [vx] Mes nouvelles aptitudes ne fonctionnent pas!

Cortez - posté le 03/05/2013 à 10:56:23. (523 messages postés)

Pour les version de Vx, je sais pas trop je peux pas t'orienter.
Il faut juste savoir que Vx à des limites que Vx ace n'a pas.
Mais je sais que le SBS (équivalent) sur VxAce n'est pas top et plante souvant pour rien, et le créateur n'a pas corrigé les bugs.

Donc pour l'instant je te recommande encore le lien médiafire.
Il faut laisser la page charger (même les pubs) puis tu clique droit sur le bouton Download en vert. Et tu choisi "enregistrer la cible sous ..."
Il m'a fallu plusieurs essais avant d'y arriver, médiafire est capricieux parfois.

Et pour le changement de version de VX, même en restant dans des version "gratuites" ( /!\ c'est pas légal mais tu fait comme tu veux ) Il existe des versions anglaises ou fr mieux finie, il faut juste te renseigner un peu.

Posté dans Forum - [vx] Mes nouvelles aptitudes ne fonctionnent pas!

Cortez - posté le 02/05/2013 à 14:18:17. (523 messages postés)

Vu que ça marche pas même sans le SBS, je suppose que ça vient de ta version de VX.
Peut importe comment tu l'a eu en français, je te conseille d'en changer pour une version
anglaise et un patch traduction en fr.

En effet il est fort possible que la version que tu ais soit une version japonaise traduite
(à la sortie du logiciel) et les différents bugs ont été corrigés depuis la version Anglaise
officielle (payante).
On ne va pas faire de débats sur les version pirates ou non, pense juste à récupérer une
version plus récente du logiciel.

Et ensuite, le script que tu utilise est une me*de traduite à l'arrache, pour avoir une
version traduite correctement en anglais, je te conseille d'allez voir ici :
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=3781
Ils donnent de bon conseils pour utiliser le script mais aussi des aides pour les
bugs les plus courants.

Au cas ou le lien ne marche pas je link directement la démo :
http://www.mediafire.com/?p7bbie9b049qf4y

Posté dans Forum - [vx] Mes nouvelles aptitudes ne fonctionnent pas!

Cortez - posté le 01/05/2013 à 22:16:11. (523 messages postés)

il faut aussi que tu configure la compétence dans les scripts.
SBS config (je crois que c'est ça le nom)
ou dans un add-on.

Il doit y avoir une partie du genre :

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#==============================================================================
# Add-On: Example skills and Special Effects
#==============================================================================
# These are just a few example skills for your better understand of how can you
# add new skills with new or already made effects
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# Special Effects
# HP and SP Regeneration, SP Poisoning, Auto-Life
# Damage Reflection, Nullify Damage
#==============================================================================
class RPG::State
  alias special_state_extension extension
  def extension
    case @id
    when 21 #HP Regeneration
      return ["REGENERATION"]
    when 22 #SP Regeneration
      return ["REGENERATION"]
    when 23 #SP Poisoning
      return ["SLIPDAMAGE"]
    when 24 #Auto-Life, recovers 25% of maximum HP
      return ["AUTOLIFE/25"]
    when 25 #Reflects physical damage. Shows the animation 106
      return ["PHYREFLECT/105"]
    when 26 #Reflects magical damage. Shows the animation 106
      return ["MAGREFLECT/105"]
    when 27 #Nullifys physical damage. Shows the animation 106
      return ["PHYNULL/105"]
    when 28 #Nullifys magical damage. Shows the animation 106
      return ["MAGNULL/105"]
    end
    special_state_extension
  end



C'est le code de XP mais dans VX il doit y avoir la même chose.

tu remplace par l'id de ton skill et le texte infligé par le sort poison.

cela donne pour moi dans XP :

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class RPG::State
  alias special_state_extension extension
  def extension
    case @id
    when 21 #HP Regeneration
      return ["REGENERATION"]
    when 22 #SP Regeneration
      return ["REGENERATION"]
    when 23 #SP Poisoning
      return ["SLIPDAMAGE"]
    when 24 #Auto-Life, recovers 25% of maximum HP
      return ["AUTOLIFE/25"]
    when 25 #Reflects physical damage. Shows the animation 106
      return ["PHYREFLECT/105"]
    when 26 #Reflects magical damage. Shows the animation 106
      return ["MAGREFLECT/105"]
    when 27 #Nullifys physical damage. Shows the animation 106
      return ["PHYNULL/105"]
    when 28 #Nullifys magical damage. Shows the animation 106
      return ["MAGNULL/105"]
    when 96 # Mutiler
      return ["SLIPDAMAGE"]



Puis tu fait ctrl + f et tu recherche le même mot (ici c'est SLIPDAMAGE) et tu cherche le script qui configure le statut poison.
Et tu copie colle la même ligne que le poison en changeant le chiffre du statut par celui de ton saignement.

Dans mon script xp c'est dans SBS config

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#--------------------------------------------------------------------------
 # ● Slip Damage Settings
 #--------------------------------------------------------------------------
 # Also includes regeneration options.
 #
 # when 1 <- State ID. Slip Damage only applies if "SLIPDAMAGE" is assigned above.
 #      Multiple settings may be applied. Ex)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
 #                           
 #        Type, Constant, %, POP?, Allow Death
 # return [["hp",    0,  10, true,  true]]
 #
 # Type       – "hp" or "mp".
 # Constant   – Set a constant value to apply each turn. 
 #              Positive values are damage.  Negative values are recovery. 
 # %          - Set a percentage value to apply each turn based on MAX HP/MP. 
 #              Positive values are damage. Negative values are recovery.
 # POP?       - Determines whether or not you want slip damage value to 
 #              appear as POP Damage.
 # Allow Death - true: Slip damage can kill.
 #               false: Slip damage will not kill. (Battler will be left at 1 HP)
  def slip_extension
    case @id
    when 2  # Poison
      return [["hp", 0, 10, true, true]]
    end
    return []
  end
end 



Pour moi ça fait :

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  def slip_extension
    case @id
    when 2  # Poison
      return [["hp", 0, 10, true, true]]
    when 18  # Saignement      
      return [["hp", 0, 10, true, true]]
    end
    return []
  end
end



Voila normalement ça marche. Tu vois, il ne faut pas juste copier/coller. Il faut aussi un peu modifier les scripts.

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Cortez - posté le 28/04/2013 à 15:59:21. (523 messages postés)

Voilà c'est fait :

image

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Cortez - posté le 28/04/2013 à 15:34:11. (523 messages postés)

Tu veux parler de ça ?
http://spriters-resource.com/ds/pokeheartgoldsoulsilver/sheet/26777

Ce site est une mine de rip de jeux.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 23/04/2013 à 11:16:08. (523 messages postés)

Bon pour les images, je verrais plus tard (le viewport 1 est limité en couche je crois). Il faudrais mieux faire une classe alternative pour afficher des images selon le viewport.
Utilisation normale = picture viewport2
Appel en script = picture viewport1 avec z = 2

Bref pour la deuxième réponse, je voulais juste savoir si je veux faire 2 intervalles, je fait comme ça ?

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
ENEMY_ID = []
for i in 1..34 ; for i in 50..100; ENEMY_ID.push(i) ; end



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 23/04/2013 à 10:24:20. (523 messages postés)

Edit : le système marche bien mais toutes les images on une priorité égale à 2,3,4 et du coup les effets sur les map sont foirés même avec la commande en script pour chaque image, ca marche pas, z reste compris entre 1 et 4 (la couche 4 et 5 passe au dessus).
T'as une idées ?

Du coup j'ai une autre question :

Syntaxe en ruby

La ligne suivante, permet d'indiquer les monstres d'ID listé qui sont pris en compte dans un script.

Portion de code : Tout sélectionner

1
ENEMY_ID = [1,33,34]



Je voudrais ajouter tous les monstres de la base de donnée.
Mais je voudrais éviter de les rentrer 1 par 1 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
ENEMY_ID = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10, ... ,33,34]



Existe-t-il une façon d'écrire pour inclure tout un groupe de valeur ?

Posté dans Forum - Portal XP

Cortez - posté le 15/04/2013 à 21:17:29. (523 messages postés)

Merci pour votre soutien, je bosse en se moment sur les graphismes, et notamment sur les salles d'observation que l'on voit dans le jeu :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Donc j'ai réalisé ma propre version, laquelle préférez-vous ?

Celle-ci :
image

Ou alors celle là :
image

Je vous demande votre avis, par rapport au placement de la vitre.

Et pour finir sur mon avancée, je bosse en parallèle sur un nouvel élément de puzzle pour les salles de test et sur le tileset des lieux hors des zones de test.

Posté dans Forum - [Vx ace] Deplacement pixel par pixel & evenement

Cortez - posté le 14/04/2013 à 14:03:41. (523 messages postés)

C'est simple pourtant, le script ne fonctionne pas sans quelques réglages.

Dans chaque évènements de ton jeu qui doit interagir avec le héro, tu places ceci <event size: 32, 32> dans la zone "note".

Cela permet de donner une "taille" en pixel à la zone d'interaction avec les évènements. Pour l'exemple j'ai mis 32 pixels, comme dans un jeu normal, mais tu peux mettre moins ou plus.
Il faut juste que tu respectes la syntaxe suivante :
<event size: x, y>
x : Largeur de la zone
y : hauteur de la zone

Posté dans Forum - Portal XP

Cortez - posté le 11/04/2013 à 21:39:37. (523 messages postés)

La malédiction du making ne fait pas le poids face à ma chance et aux talents de SH4K4. Il dispose d'un outil pour décrypter les archives donc la démo dispo sur ce topic à été ouverte, et complétée par des données trouvés dans une vieille clé usb, le tour est joué, j'ai récupéré 95% du projet (manque quelques fichiers audio, et bruitages).

Je vais pouvoir reprendre du service !

Posté dans Forum - Portal XP

Cortez - posté le 11/04/2013 à 18:32:04. (523 messages postés)

[Alerte]


Suite au changement de mon pc, je n'ai pas transféré le projet sur le nouveau pc, et l'ancien est foutu. Donc dans l'attente du résultat d'une tentative de récupération. Le projet reste en pause, cependant dès que la récupération aura été effectuée, le projet continuera.
Merci de votre patience.

[Fin d'Alerte]



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Cortez - posté le 11/04/2013 à 11:28:35. (523 messages postés)

[RPGmakerXP]Ajout de la profondeur z=1 pour une image.

Re-boujour, j'ai un autre soucis... Il faudrait que l'image n°8 suivent les priorités d'affichages donc qu'elle soit en couche 1 (sous la tête du perso et devant les pieds).

Je sais par expérience que c'est la valeur Z (profondeur qu'il faut modifier) mais je ne trouve pas comment faire.
Il me semble que la profondeur ne soit pas directement modifiable car le script de base n'inclut pas ce paramètre dans la classe Picture.

Posté dans Forum - [RMXP] Sentinelles la quête du temps

Cortez - posté le 11/04/2013 à 10:28:43. (523 messages postés)

Bon pour faire une critique objective (c'est impossible je sais mais bon ^^)
Je vais reprendre les points forts du projet et les points faibles qu'il faudrait que tu améliores.

Points forts :
Le scénario, c'est original les voyages dans le temps. On peut tuer le méchant et revenir 1sec avant pour le re-tuer. D'ailleurs il serait possible que les points de sauvegarde soit des zone temporelles, qui remontent le temps lorque l'on meurt pour revenir avant notre mort.
Pour continuer sur le scénario, les screen de l'histoire m'on fait pensé à un mélange de Terra-Nova et de Nick Cutter et les portes du temps surtout avec la phrase "c'est un biduletruc domestiqué que l'on à ramené du passé."

La mise en scène du jeu à l'air assez soignée et fidèle à l'histoire décrite.

Les personnages sont assez détaillés (au niveau du caractère)
C'est un poil cliché mais c'est comme ça dans les rpg il ont tous 19-20 ans. Du coup Amanda à eu son fils à 14 ans ... :surpris3

Le système de matéria en évent est une bonne surprise, enfin un maker qui n'a pas peur de faire soit même.

Points faibles :
Le mapping est vraiment inégal, tant par sa qualité (maps très jolie et d'autres super vides) que par ses ressources. Les différentes époques y sont pour quelque chose mais mélanger du custom pris sur le net avec des RTP et d'autres truc, ça foire le rendu visuel.
Après c'est sur que tout le monde ne peux pas être pixel-artiste ou avoir un pote qui crée les ressources pour lui. Mais bon il faudrait un peu d'homogénéité dans toutes les ressources.

Le sphérier est juste trop moche. Désolé mais là c'est pas possible. On voit le héro et les cases arrache la rétine. c'est fait à l'arrache. Mais si tu veux par MP je peux te donner mon astuce pour en faire un super nikel. :sourit

Sinon il y a aussi le système de matéria, ATTENTION je le trouve super et tout mais il faudrait changer son nom, c'est tout.

Enfin le windowskin que l'on voit en combat et dans les messages
c'est quoi les barres sur les cotés ? Pareil, par <mp> je peux te filler un coup de main.

Le mot de la fin :
C'est un projet sympa et qui renouvelle un peu le genre ultra classique des rpg. Les systèmes semblent correct et bien intégrés au jeu. (hormis le sphérier) Mais des défauts de cohésion des ressources entache un peu le jeu.

Bon courage et bonne continuations.
(j'espère ne pas avoir détruit l'ambiance avec les critiques...)

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