cortez - posté le 13/12/2021 à 17:40:26. (523 messages postés)
Je comprend mieux pourquoi j'y arrivait pas..
C'est la valeur HIT rate que je doit modifier et dans la version RPGmakerXP de Steam, les champs de valeur sont tous mélangés (d'ailleurs après ta 1ere intervention j'ai eu des doutes sur la valeur Hit Rate)
cortez - posté le 12/12/2021 à 21:23:27. (523 messages postés)
Bonsoir,
Merci Roi, pour les explications. (plein de calculs en perspective, moi qui suis pas doué avec les chiffres..)
Donc pour résumer, je doit d'abord calculer
atk_hit = agi ou dex (selon le choix paramétré en BDD sur le skill)
eva = (8 x self.agi)/(atk_hit) + self.eva
Puis reprendre la formule "inversée"
skill.eva_f = 100 * ((100 - hit) / eva)
Donc pour Aluxes lv1 vs Ghost et le skill "Fire" on trouve :
Ghost
AGI 41
EVA 0
Aluxes (lv1)
DEX 59
Skill "Fire"
skill_eva-F = ?
Le système de combat utlilise une valeur DAMAGE_ALGORITHM_TYPE=0 donc atk_hit = user.dex
def set_skill_hit_value(user, skill, effective)
atk_hit = DAMAGE_ALGORITHM_TYPE >1 ? user.agi : user.dex
eva =8*self.agi/ atk_hit +self.eva
hit =self.damage<0 ? 100 : 100- eva * skill.eva_f/100
hit =self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result =(rand(100)< hit)@evaded=trueunless hit_result
effective |= hit <100return effective
end
J'ai également compris que la valeur skill.eva est celle située dans l'onglet Skills dans le champ EVA ou EVA-F dans les parametres du skill en question.
Je sais également qu'une valeur EVA à 0 fait en sorte que le skill n'échoue jamais (sort de soin par exemple) et qu'une valeur de 100 fait en sorte que seul une cible avec 100 d'esquive peut esquiver le skill. (sans doute 5% du temps comme le calcul des critiques ?)
Voici là ou je bloque, je souhaiterais savoir comment faire pour donner une valeur EVA dans le skill afin que celui-ci touche 30% du temps.
Si possible expliquer la syntaxe rgss1 afin que j'y vois plus clair.
cortez - posté le 20/10/2021 à 17:22:19. (523 messages postés)
Les pièces dans les jeux vidéo ne sont pas juste de simples collectables, c'est un outil au même titre que la lumière ou les angles de caméra pour guider le joueur. Donc libre a vous de ne pas apprécier leur existence mais bien utilisé dans le jeu Muma Rope ça peu-être chouette.
C'est pas trop la rubrique pour partager des vidéos mais elle colle parfaitement au débat qui anime ce topic.
PS pour Modo : N'hésitez pas a éditer ce message si il ne convient pas.
cortez - posté le 19/10/2021 à 18:23:05. (523 messages postés)
J'ai voté C.
Je pensais que l'argent collectable pourrais servir a débloquer une galerie d'images sur le développement du jeu. Ou si c'est trop chiant pas fesable un costume alternatif pour le personnage (un simple recolor de la jupe pourrait faire l'affaire.)
N'hésitez pas a me foudroyer si mes idées ne plaisent pas.
cortez - posté le 04/09/2021 à 23:24:04. (523 messages postés)
Bonsoir,
Sinon vite fait sur le net j'ai trouvé cela. (c'est le sprite officiel du jeu Senran no Samurai Kingdom (titre japonais)
Au pire si tu te sens de créer un charset par toi même, essaye de prendre comme base le corps de ce genres de créatures. (Léviator est une créature très proche physiquement de ce que tu souhaite obtenir)
cortez - posté le 22/06/2021 à 18:50:41. (523 messages postés)
Duos de screenshot d'un système pour l'exploration des donjons.
Le sacro-saint donjon dans un volcan/zone de lave. J'adore rendre l'exploration aussi agréable et ingénieuse que dans un bon vieux zelda/Golden Sun. Cependant les personnages n'ont pas de pouvoirs a utiliser via un menu ou une touche, mais au moyen d'un objet qui active tous les mécanismes correspondants.
Ici les joueurs ne peuvent pas marcher sur le sol couleur lave (beaucoup trop chaud) Heureusement qu'ils peuvent utiliser un orbe gelé. Qui refroidit le sol (insérer référence a bomberman) pour se créer un passage. Évidement les joueurs sont libre de viser une case en particulier dans une zone prédéfinie.
PS: Map en work-in-progess pour valider l'architecture du donjon, je prendrais le temps d'améliorer le rendu après.
cortez - posté le 14/06/2021 à 17:30:08. (523 messages postés)
Avec les titres en couleurs ça en jette un max.
Merci pour les smiley (je les avais pas vu lors de la prévisualisation.)
Je vais laisser quelques jours avant de rajouter les "mini tuto" en éditant le message principal.
J'ai longtemps hésité a publier une démo en plus des consignes sur le forum, cependant je suis partisan de l'apprentissage par le "faire soi même". Si une démo existe, nombreux serons ceux qui l'utiliserons sans décortiquer le tuto. Sans démo, le tuto ne sera pas accessible pour tous, mais c'est un peu le but.
Attention pas d'élitisme, juste que l'on progresse chacun a son rythme et lorsque le niveau de chacun augmente, de nouvelles techniques et méthodes peuvent être acquise. C'est sans doute une façon old-school de voir les choses, mais j'y tiens.
Pensez un peu au phases de leveling de vos personnages de rpg favoris, le making c'est pareil.
cortez - posté le 30/05/2021 à 16:10:54. (523 messages postés)
Merci pour les suggestions.
Je ne voulais pas être restrictif envers un système générique (basiquement le tour par tour est presque partout) mais plus contre les systèmes basique qui découle de chaque archétype.
Donc je ne souhaitais pas avoir de recommendations type FFVII.
Pareil pour le A-RPG (si c'est pas au tour par tour c'est donc en temps réel). Le système de jeu de FFXV n'est pas ce que je recherche.
Afin que je trouve l'inspiration des système qui cumule 2 genre sont parfait.
Avec les recherche de mon coté j'ai trouvé un bon jeu de plateforme qui mélange plateforme et puzzle game: Henry hatsworth l'incroyable expédition
J'ai regardé vos lien et suggestions c'est super j'ai plein d'idées. (coup de coeur pour Radiant Historia et les deux lien de Mack.)
cortez - posté le 21/03/2021 à 21:55:02. (523 messages postés)
Bonjour à vous.
En parlant de RPG sans prétentions et d'auto flagellation.
Je bosse en ce moment sur un projet Vx Ace avec pour contrainte de n'utiliser que les ressources de base et les scripts/fonctionnalité de base du logiciel. Rien d'extérieur ne doit-être utilisé. En manipulant des appels script je suis parvenu a crée un système d'ennemis qui s'adaptent automatiquement au lvl des joueurs.
Donc en gros si je veux une ressource qui n'existe pas (genre un porte étendard) je m'oblige a utiliser des combinaisons possibles entre character et tileset, et seulement en dernier recours je crée une ressource custom (toujours a partir des RTP).
Voici un petit aperçu :
Une cloison qui s'ouvre dans un mur (charset custom obligatoire)
Les portes étendards sont constitué d'un drapeau, d'un tabouret de bar renversé et d'une corde (sur la couche évènement.)
Message de débug pour controler le lv des ennemis.
cortez - posté le 02/02/2016 à 18:20:16. (523 messages postés)
Invocation réussie... Je vois que l'on parle de mon jeu.
Tout d'abord merci de m'accorder autant de crédit (même si je sais pas trop
pourquoi.)
Ayant fait mes propres ressources, je ne peut que te conseiller de tout faire toi
même. Ensuite pour ce qui est de l'offre de recrutement, je vais refuser.
Je ne travaille pas en temps que graphiste. Le peu de chose que je crée sont
pour moi. (vu le temps que ça me prend...)
Après si tu souhaites avoir des conseils sur le scénario ou des mécanismes
pourquoi pas. Mais je ne connait pas média fusion...
Avant de retourner dans la 9e dimension je te remercie d'avoir pris contact
avec moi. Et merci verehn d'être autant à l'écoute des demandes des makeurs
débutants.
cortez - posté le 16/07/2015 à 11:10:17. (523 messages postés)
Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RmVxAce
Bonjour,
Je recherche de l'aide afin d'obtenir un script qui ajoute le viewport des images dans la scene_battle.
Afin de pouvoir utiliser les commandes d’événement pour afficher et modifier des images.
Mon but afficher une roue des éléments durant les combats, j'ai déjà crée le système en évent, seul l'affichage de
cette roue ne marche pas dans les combats. Ajouter un viewport me semble logique puisqu'il semble ne pas être
disponible en dehors de la scene_map. Cependant tout moyen qui me permet d'afficher des images via commande
d'évent pendant un combat me convient.
Merci.
Dsl du dérangement j'ai fini par y arriver tout seul. (les images peuvent être affichée nativement)
cortez - posté le 08/07/2015 à 17:14:25. (523 messages postés)
J'ai rien contre Nemau mais j’accroche pas au style de perspective utilisé dans Polaris.
J'ai l'impression que le joueur est couché au sol. Et les caisses sont trop bizarres.
(Dans LoZ minish Cap les personnages sont vu de plus haut et les bloc aussi.)
cortez - posté le 25/06/2015 à 23:15:11. (523 messages postés)
@brikou
Normalement un :
@spriteset.dispose
que tu place après la ligne 41 devrait résoudre les problèmes. Ou 31 si la manipulation ne change rien.
Je connait bien XP mais VXace modifie tout avec ses def Start et def Terminate.
cortez - posté le 23/06/2015 à 23:11:16. (523 messages postés)
Question c'est normal que tous tes screens soit passés au filtre "lumière crue".
(la luminosité est aux max)
C'est pareil pour la vidéo. Il faut que tu saches que c'est gênant pour les yeux.
Hormis ce détail, les décors sont sympas (la salle d'examen est trop grande/vide)
Le moteur de T-rpg fonctionne bien. Je l'ai déjà utilisé avec 8 ennemis et l'IA
fonctionne correctement (même si certaines de ses décisions prennent plus de temps)
On te l'a déjà dit, mais pense à modifier l'interface des menus de combat pour qu'ils
s'intègrent dans l'univers de ton jeu.
Une erreur est survenue, si le problème persiste merci de le signaler à un administateur.