Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

452 connectés actuellement

29462248 visiteurs
depuis l'ouverture

109103 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Lumen

ConsoleFun

New RPG Maker

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Débats > Les choix dans le jeu vidéo

Aller à la page 1 2 3

Reprise du message précédent:

Tata Monos - posté le 01/08/2012 à 10:12:50 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

-1.
Je passe 50 heures sur un jeu, je fais tout bien, je découvre tous les secrets, j'ai maxé toutes mes relations. Et là, paf, je crève parce que le méchant corrompt ma dulcinée lors d'une conversation télépathique secrète et elle me backstab devant le boss final. Très dramatique et marquant.

Mais qu'est-ce que j'ai gagné au final ? Rien.
Et qu'est-ce que j'ai perdu ? 50 heures de mon temps.
On peut en faire des choses en 50 heures. Un jeu qui me ferait un coup pareil, c'est direct la poubelle, et son éditeur/MJ aussi.



La mort d'un personnage dans un JDR papier n'est pas synonyme de défaite hein ! Et des "défaites" dans un JDR tu peux en cumuler plein. Loupé un scénario/un mission/Une enquette/... Mon dieu je ne voudrais pas toi en tant que joueur :D


Suite du sujet:

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 14:08:12 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

La mort de son personnage, après 2 ans de build, d'exploits, de levelup et de stuff, c'est un peu un drame quand même. :-/

Le boulot d'un MJ, c'est justement d'empêcher ce genre d'accidents, arrondir les angles afin que les héros survivent "parce qu'ils ont la faveur des dieux".
Pareil pour les scénarii loupés et autres missions en epic fail, c'est au MJ de remettre l'équipe sur les rails.
Un perso qui meurt ou une quête qui arrive dans une impasse, c'est la preuve que le MJ ferait mieux de changer de hobby. Parce qu'il n'est manifestement pas au niveau.

La seule bonne mort, c'est quand le joueur lui-même donne son accord, en apothéose d'une campagne de légende. Ce qui est rare en général.

Je rejoins ce qui dit dans les Counter Monkey de Spoony.
http://spoonyexperiment.com/category/counter-monkey/

"The chicago way" ou "Dungeon Master secret weapon" sont des modèles à suivre à mes yeux.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 01/08/2012 à 14:29:41 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Pareil pour les scénarii loupés et autres missions en epic fail, c'est au MJ de remettre l'équipe sur les rails.


Non. Enfin cela va dépendre de quoi est loupé mais si par exemple si à Star Wars, le groupe de joueur loupe complètement ça mission de sauver la princesse Hakasé, ba temps pis le groupe loupe ! Cela peut servir à lancer un autre scénario et dirriger la campagne sur une autre base. Le mj va pas tout faire pour dire ah merde vous avez loupé mais temps pis je vais tout faire pour que mon groupe la sauve quand même tout ça pour la "gagne" ! Cela fait partie du jeu !

Citation:

La mort de son personnage, après 2 ans de build, d'exploits, de levelup et de stuff, c'est un peu un drame quand même


Non. Il y a pas drame. Comme je le disais plus haut, il y a certain jeu ou la mort (ou la perte du personnage) fait partie du jeu ! Que cela soit une mort voulu pas le joueur ou pas ! Je reviens sur Chtulhu. Au fils des scénarios c'est pratiquement obligé que tu vas perdre ton perso ! le MJ va pas dire bon ba merde, en théorie je dois récupérer le peso a cause de la folie mais non il va rester pour la gagne car ça serait malheureux au bout de X séance que le joeur perde son personnage... Alors que ça fait partie du jeu !

Désolé pour moi le JDR papier je suis comme maître Saheyus, la mort du perso, ou l'echec d'une mission n'est pas une fin en sois. C'est le début d'un nouveau cycle même pour le joueur en question.... Alors oui bien sur réparer deux trois petit erreurs de jet de dé malheureux du joueur / des joueurs ok tout le monde le fait, mais faire exprès de faire gagner les joueurs dans tout les domaines , non, ce n'est pas ma philosophie de MJ !

Citation:

une quête qui arrive dans une impasse, c'est la preuve que le MJ ferait mieux de changer de hobby. Parce qu'il n'est manifestement pas au niveau.


Ou les joueur qui ne se débrouillent pas trop bien pour un jeu enquête par exemple ! :D


mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 16:29:59 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Cela peut servir à lancer un autre scénario et dirriger la campagne sur une autre base.


C'est bien ce que je dis : la mission loupée n'est pas loupée un final, juste modifiée à la volée. Donc le MJ fait son boulot.

Une vraie mission loupée serait que la princesse hakasé se fait déphasée la tête par le joueur lui-même, suite à un lancer de dé alakon. Que fait le MJ dans ce cas là ?

- MJ honnête : il annule le lancer de dé et invoque "le coup de moule tellement mouleux que c'est pas possible mais it's life"
- MJ intelligent : il réinvente une nouvelle histoire en temps réel et transforme les héros en ennemis de la nation, tout en gardant le fil conducteur global de la campagne.
- MJ de merde : il déclare le Game Over et la campagne est finie. Parce que c'est écrit dans le bouquin : quand t'es mort, t'es mort.

Citation:

Je reviens sur Chtulhu.


Dans Chtulhu, la couleur est annoncée dès la couverture. Donc tout joueur sait d'avance que son perso finira en camisole blanche. De plus, cette mécanique est en fait une rustine pour pallier au problème du grosbill. Le perso surpuissant lvl999 parce qu'il a survécu à tout.

Le genre de bonhomme qui élimine tout challenge dès qu'il arrive sur un plateau de jeu ...
... mais seulement parce que le jeu en question se focalise à 99% sur des combats.

Or à mes yeux, les combats on s'en tape : trop de calculs, trop d'aléatoire, trop de logique bancale, trop de sources d'engueulades. C'est un concept qui prend ses sources dans les origines du RPG, Chainmail notamment, qui étaient à la base des wargames tweakés. Full combat donc.
C'est une approche qui a vécue.

Dans une vraie campagne JDR, le joueur triomphe par ses décisions, pas par ses lancer de dés.
L'avatar n'est là que pour nous apporter des possibilités en plus (charisme, harangage, diplomatie, résistance aux enchantements, talent à l'épée, avantages de lignée, etc.) dans un système de règles communes et acceptées par tous.
Parce qu'un jeu sans règle n'est plus un jeu.

Citation:

Ou les joueur qui ne se débrouillent pas trop bien pour un jeu enquête par exemple ! :D


Et dans ce cas là, tu fais quoi ?
Tu suis le bouquin à la lettre en les laissant tomber ou tu les aides au mieux de façon discrète mais interdite ?

Perso, je rajoute des indices supplémentaires, et/ou j'introduis un PNJ improvisé.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 01/08/2012 à 17:07:36 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Et dans ce cas là, tu fais quoi ?


Perso si c'est un groupe qui a déja fais plusieurs partie de ce genre, j'offre une défaite scénariste ! Et je fais bien comprendre que les persos on loupé le coche, et que ça peut être dramatique et tout !
Si c'est des débutant oui un ou deux incides en plus et si ça marche pas, ba défaite powa ! Temps pis.

Citation:

- MJ de merde : il déclare le Game Over et la campagne est finie. Parce que c'est écrit dans le bouquin : quand t'es mort, t'es mort.


Ah bon ça serait la fin car ils ont tué la princesse ? Non elle meurt et les groupes prend les conséquences de ça hiérarchie ! Cela peut ouvrir un bon truc :D (Le rachat ?)

Citation:

Or à mes yeux, les combats on s'en tape : trop de calculs, trop d'aléatoire, trop de logique bancale, trop de sources d'engueulades. C'est un concept qui prend ses sources dans les origines du RPG, Chainmail notamment, qui étaient à la base des wargames tweakés. Full combat donc.
C'est une approche qui a vécue.


DD est quand même full combat. Et très proche du wargames. Quand j'ai lu la 3em version en tout cas c'est le sentiment que j'ai eu.

Citation:

Dans une vraie campagne JDR, le joueur triomphe par ses décisions, pas par ses lancer de dés.


ALors pourquoi jouer a des jeux avec des actions aléatoires ? Cela fait partie du jeu ! Sinon tu joues a des JDR sans partie aléatoire. Cela existe...


mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 17:33:40 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

DD est quand même full combat. Et très proche du wargames. Quand j'ai lu la 3em version en tout cas c'est le sentiment que j'ai eu.



DnD est le rejeton de Chainmail, lui-même rejeton des wargames des armées modernes mais adapté aux batailles médieval.
Les premiers DnD étaient des purs dungeon-crawlers. Ce n'est qu'avec l'explosion de la HF fin 70-debut 80 que le coté roleplay/narration sont devenus dominants.
Avec le drama "RPG = satanisme" qui en a suivi.

Citation:

ALors pourquoi jouer a des jeux avec des actions aléatoires ? Cela fait partie du jeu ! Sinon tu joues a des JDR sans partie aléatoire. Cela existe...


L'aléatoire fait partie du jeu, mais il doit rester à faible impact. Qui a envie de mourir devant le gros méchant simplement car le dé a sorti un double crit ?
Un RPG n'est pas un jeu de hasard, même si certains joueurs peuvent apprécier ce style de gameplay. Personnellement, je considère qu'il vaut mieux perdre par sa faute, que par pas de chance.

Si un de mes joueurs me sort un epic fail à un moment crucial, je lui fais les gros yeux et je lui sors une règle WTF.
Ex :
"jet annulé parce que *Spoilers* "
"tu te rates comme une merde mais tu entraines l'ennemi dans la mort"
"tu meurs mais tu ressuscites comme zombie sous l'influence de la super magie à l'oeuvre en ce moment"
"le kender de service se jette héroïquement pour dévier le critique et meurt à ta place. Au passage, il t'a quand même piqué ta dague. Un kender reste un kender".
"ce coup aurait dû te tuer mais tu es un nain honorable avec la cotte de mailles en mithril de tes ancêtres, tu gagnes un bonus exceptionnel racial qui-ne-marche-qu'une-fois-peut-être-parce-quon-sait-jamais"

Un bon MJ est un MJ imaginatif. 8-)

Citation:

Ah bon ça serait la fin car ils ont tué la princesse ?


C'est écrit dans le manuel du MJ : quand t'es mort, t'es mort.
Soit on est un MJ qui suit les règles de la campagne, soit on est un MJ qui fait passer le plaisir de ses joueurs avant des histoires de chiffres.
Perso, j'ai déjà choisi.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


trotter - posté le 01/08/2012 à 17:55:51 (10543 messages postés)

❤ 0

mtarzaim a dit:


-1.
Je passe 50 heures sur un jeu, je fais tout bien, je découvre tous les secrets, j'ai maxé toutes mes relations. Et là, paf, je crève parce que le méchant corrompt ma dulcinée lors d'une conversation télépathique secrète et elle me backstab devant le boss final. Très dramatique et marquant.

Mais qu'est-ce que j'ai gagné au final ? Rien.
Et qu'est-ce que j'ai perdu ? 50 heures de mon temps.
On peut en faire des choses en 50 heures. Un jeu qui me ferait un coup pareil, c'est direct la poubelle, et son éditeur/MJ aussi.


Tu peux dire ça de tout (regarder une série, lire des bouquins...). Le jeu t'a permis de t'amuser 50 heures, quand même.


mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 18:11:05 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

Le jeu t'a permis de t'amuser 50 heures, quand même.



On peut maker un paquet de projets RM en 50 heures ...

Spoiler (cliquez pour afficher)



La partie s'achève sur un regret, une sensation d'inachevé, un tableau qui ne sera jamais fini.
Comme un livre dont on nous arrache les dernières pages juste quand on y arrive. Ou un jeu vidéo dont le bug alakon flingue les sauvegardes alors qu'on était à la fin.

Quelque soit le médium, c'est la fin qui marque le plus. Elle doit donc être réussie, et surtout pas un fiasco, et encore moins un fiasco dû à des causes externes (ie double crit alakon).
Quand la fin est bonne, on repart avec quelque chose de positif. Plus généralement, toute activité menée à terme est "rentable".

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 01/08/2012 à 18:18:39 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

La partie s'achève sur un regret, une sensation d'inachevé, un tableau qui ne sera jamais fini.


Non, c'est le début d'une nouvelle aventure ! Le groupe qui c'est fait décimé même avec un critique peut devenir une légende, ou un modèle pour les futures parties ! Le grand méchant à gagné et alors ? Ba lançons une nouvelle campagne pour repartir au combat du méchant...

Un perso est mort un critique et alors ? Le groupe peux gagner, le perso mort peut devenir un symbole pour les futures partie de ce monde.

Puis c'est cool un perso mort, il peut intégrer le jeu post mortem :rit2


Åvygeil - posté le 01/08/2012 à 20:00:32 (2502 messages postés)

❤ 0

Tu sais mtarzaim, perdre ça fait partie du jeu.
Si tu peux pas perdre, c'est un jouet, pas un jeu.

Ce qui est la vraie définition du jeu et du jouet. Contrairement à ta remarque stupide

Citation:

Je considère plus Tetris comme un jouet que comme un jeu.


alors que Tetris est un vrai jeu, vu qu'il a des règles ainsi que des conditions de victoire et de défaite.

Citation:

Quelque soit le médium, c'est la fin qui marque le plus. Elle doit donc être réussie, et surtout pas un fiasco


Bah heu... c'est le jeu ma pauv' Lucette !

Citation:

Quand la fin est bonne, on repart avec quelque chose de positif.


Bah ouais, mais quand tu grilles toutes tes vies et tous tes continues à Sonic, c'est Game Over hein.
C'est bien beau de vouloir une bonne fin. Mais le jeu est justement là pour que tu cravaches un minimum pour l'atteindre.
Quand on te lit, on a l'impression que la bonne fin est un dû même quand tu fais de la merde.

Citation:

L'aléatoire fait partie du jeu, mais il doit rester à faible impact. Qui a envie de mourir devant le gros méchant simplement car le dé a sorti un double crit ?
Un RPG n'est pas un jeu de hasard


Clair, le role play n'est pas un jeu de hasard. C'est un jeu du pif.
Parce que finalement, tu ne sais jamais vraiment comment va réagir le MJ à l'action que tu décris. Du pif quoi.
Alors qu'au moins, le hasard peut se rationaliser en terme de probabilité, alors que le pif non.

Je préfère encore l'aléatoire au pif. Et pour en revenir au sujet, les choix scénaristiques sont justement des choix du pif.

Parce que sérieusement, quand je lis ça :

Citation:

"jet annulé parce que *Spoilers* "
"tu te rates comme une merde mais tu entraines l'ennemi dans la mort"
"tu meurs mais tu ressuscites comme zombie sous l'influence de la super magie à l'oeuvre en ce moment"


ça me rappelle

Citation:

Mais c'est n'importe quoi !
- Rhaa ta gueule ! C'est... c'est magique voilà !



:hihi


Skullking - posté le 01/08/2012 à 20:39:13 (123 messages postés)

❤ 0

Statut en marbre

Åvygeil a dit:

Citation:

L'aléatoire fait partie du jeu, mais il doit rester à faible impact. Qui a envie de mourir devant le gros méchant simplement car le dé a sorti un double crit ?
Un RPG n'est pas un jeu de hasard


Clair, le role play n'est pas un jeu de hasard. C'est un jeu du pif.
Parce que finalement, tu ne sais jamais vraiment comment va réagir le MJ à l'action que tu décris. Du pif quoi.
Alors qu'au moins, le hasard peut se rationaliser en terme de probabilité, alors que le pif non.

Je préfère encore l'aléatoire au pif. Et pour en revenir au sujet, les choix scénaristiques sont justement des choix du pif.

Parce que sérieusement, quand je lis ça :

Citation:

"jet annulé parce que *Spoilers* "
"tu te rates comme une merde mais tu entraines l'ennemi dans la mort"
"tu meurs mais tu ressuscites comme zombie sous l'influence de la super magie à l'oeuvre en ce moment"


ça me rappelle

Citation:

Mais c'est n'importe quoi !
- Rhaa ta gueule ! C'est... c'est magique voilà !



:hihi



En théorie, après quelques parties, c'est possible d'avoir une idée générale des réactions du MJ (dans le cas où c'est toujours le même).
De plus, si c'était de l'aléatoire, cela impliquerait que toutes les issues sont déjà déterminées, et qu'il n'y a plus qu'à tirer au sort. Ce serait beaucoup plus morne.
Le pif est plus intéressant, puisque le mj doit réussir à surprendre les joueurs et à exploiter correctement leurs choix.

Quand au coup du jet annulé et trucs du genre, ne me dis pas que ça n'existe pas dans les jeux vidéos.
Quand tu joues par exemple à un rpg, est-ce que tu vas tout arrêter pour un point qui n'est pas logique ? Ou un moment classique où le méchant peut tuer ton équipe mais le fait pas pour une raison X ou Y.

Dans les jdr, c'est justement intéressant de voir comment s'en sort le mj pour avantager discrètement un ou l'autre camp. On est dirigé par un être humain et non pas un script. C'est autrement plus complexe, et c'est donc normal d'avoir parfois des erreurs, puisque contrairement à un jeu vidéo, tout n'est pas planifié par avance. (à moins d'avoir un mj chiant)

Je voyais cette hideuse créature. Elle me rappelais tant de souvenirs. J'essaye de la toucher mais mes mains ne rencontrent qu'une surface de verre lisse et brillante...


mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 21:23:51 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Citation:

alors que Tetris est un vrai jeu, vu qu'il a des règles ainsi que des conditions de victoire et de défaite.



C'est un vrai jeu ... mais moins qu'un Mass Effect ou un Call of.
Dans un Simon aussi, il y a des conditions de défaite et de victoire. Rubikcube ? Pareil. Un puzzle 1000 pièces ? Idem.
Tetris est plus proche dans son principe d'un Simon que d'un TPS ou A-RPG. Un seul gimmick tout au long du jeu, avec des variances pour relancer l'intérêt.

Je le répète, ce n'est pas une insulte envers Tetris, comme tu sembles le croire. Et ça ne diminue en rien ses qualités en tant que jeu vidéo. Mais c'est un puzzle, pas un RPG. Le principe du choix ne le concerne pas autant que dans un RPG lambda, où cette -illusion- de choix est bien plus prépondérante.

Citation:

Bah ouais, mais quand tu grilles toutes tes vies et tous tes continues à Sonic, c'est Game Over hein.


Si le joueur est à l'origine de sa défaite, c'est l'jeu ma pov' Lucette. Je n'ai jamais dit le contraire. Je m'insurge contre les coups du sort.

Citation:


Quand on te lit, on a l'impression que la bonne fin est un dû même quand tu fais de la merde.


Tu dois avoir une fin, même quand tu fais de la merde. Ca s'appelle un Game Over ... ou une Bad Ending.

Dans Sonic, si on ne finit pas avec toutes les émeraudes, Robotnik vient te troller sur le Game Over. Si tu as toutes les émeraudes, il pietine de rage ce même Game Over.
C'est un puissant symbole pour le joueur : c'est la preuve qu'il a réellement battu le méchant, sauvé le monde et qu'il peut passer à une autre aventure. Ses choix ont eu un impact positif sur l'histoire. Il est bel et bien un héros.

Le Game Over ne signifie pas le seul échec du joueur, c'est aussi la condamnation du monde du jeu à son destin premier. Celui où le joueur n'a pas agit pas.
A ce titre, un Game Over devrait être aussi soigné qu'une vraie fin (en moins longuet quand même :p ).
Un bête texte blanc sur un fond noir sera toujours moins marquant que le corps sans vie du héros au milieu de nulle part, un horizon plongé dans les ténèbres ou la princesse laissée à son bourreau dans son donjon.

Citation:

Je préfère encore l'aléatoire au pif.


Si tu aimes les jeux de courses hippiques, la roulette de casino ou les paris idiots entre potes, c'est ton droit.
Perso, c'est pas ma tasse de thé. 8-)

Citation:

ça me rappelle


Ca te rappelle des justifications à deux balles de MJ pourri. :D

Un MJ, c'est d'abord un gars qui fait croire qu'il sait ce qu'il fait, qu'il a une super aventure à faire vivre, et que ce "p*tain de double-crit qui tue tout le monde" fait partie de sa campagne depuis le début.
Il y a un gouffre entre "it's magic ! " et une explication raisonnable qui relance toute l'aventure en lui donnant une profondeur supplémentaire. Si tu ne le perçois pas, je ne peux pas faire grand chose d'autre pour te convaincre.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


trotter - posté le 01/08/2012 à 21:31:06 (10543 messages postés)

❤ 0

Åvygeil a dit:


Je préfère encore l'aléatoire au pif. Et pour en revenir au sujet, les choix scénaristiques sont justement des choix du pif.

Parce que sérieusement, quand je lis ça :

Citation:

"jet annulé parce que *Spoilers* "
"tu te rates comme une merde mais tu entraines l'ennemi dans la mort"
"tu meurs mais tu ressuscites comme zombie sous l'influence de la super magie à l'oeuvre en ce moment"


ça me rappelle

Citation:

Mais c'est n'importe quoi !
- Rhaa ta gueule ! C'est... c'est magique voilà !




Bof... dans sonic, le choix "passer par le chemin du haut ou du bas", c'est un peu pareil que choisir une réponse à donner à un PNJ : tu sais pas sur quoi tu vas tomber.


Sylvanor - posté le 01/08/2012 à 21:35:48 (24598 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je crois que vous n'avez pas la perception des choses qu'il faut avoir quand on joue au jeu de rôles.
Vous voyez le jeu de rôles comme un jeu vidéo, mais ce n'est pas le cas.

Un jeu de rôles, c'est avant tout construire une histoire, et bien sûr la vivre, ensemble, les joueurs (dans la peau des personnages) et le maître du jeu, dans la peau du narrateur.

Gagner, perdre, s'affaiblir, ou devenir plus fort, ce ne sont plus des objectifs. L'objectif c'est rendre la partie amusante, créer des moments forts, faire un bon roleplay (autrement dit, réagir et faire les choses comme le ferait le personnage, certains joueurs vont même jusqu'à parler comme leur personnage). Il ne s'agit plus de créer le meilleur perso de la terre, de surmonter toutes les épreuves, et d'aller buter le grand méchant, il s'agit de se divertir en s'imaginant être l'un des personnages et en regardant jusqu'où, comment il pourra aller, quelles épreuves il va traverser (et comment il va le faire), etc...

Si ton personnage meurt parce qu'il a fait un truc qu'il devait logiquement faire selon son propre jugement, alors pour moi ce n'était pas forcément une mauvaise décision.
De toute façon, ça ne va pas t'empêcher de continuer à jouer, tu peux faire un nouveau personnage, et peux te mettre d'accord avec le MJ pour le démarrer à un niveau équivalent à l'ancien.

Évidemment, aucun personnage (sauf exception) n'a envie de mourir, donc le joueur doit évidemment faire son possible pour rester en vie. Et évidemment, c'est toujours douloureux pour un joueur de se séparer d'un perso qu'il aimait bien.

Mais la mort ne signifie pas la fin du jeu. Sauf peut-être si tout le groupe meurt? Il faut s'y faire, c'est aussi cet aspect là qui est intéressant dans le jeu de rôles. Si vous jouez pour gagner et pour avoir le perso le plus fort, ben... Vaut mieux jouer aux jeux vidéo.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Tata Monos - posté le 01/08/2012 à 21:46:33 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Sauf peut-être si tout le groupe meurt?


Non. C'est le début d'une autre aventure. Suivant le JDR tu peux construire un autre groupe qui va marcher sur les pas du 1er. Et c'est la que ça peut être bien de voir comment les joueurs vont se comporter en incarnant son personnage et faire une différence entre ce que le joueur connait et ce que le personnage connais !

Bref même si j'ai fais qu'une seul mort dans ma carrière de MJ, si il faut "tuer" un PJ, je le ferrais. Je r'attraperais une ou deux malchances mais si ça continue ba voila ! C'est le destin ! Le perso doit quitter le monde ! Mais quand es que je vais re mettre à faire MJ xd. Cela me manque n’empêche.


trotter - posté le 01/08/2012 à 21:46:33 (10543 messages postés)

❤ 0

Citation:

L'objectif c'est rendre la partie amusante, créer des moments forts, faire un bon roleplay (autrement dit, réagir et faire les choses comme le ferait le personnage, certains joueurs vont même jusqu'à parler comme leur personnage). Il ne s'agit plus de créer le meilleur perso de la terre, de surmonter toutes les épreuves, et d'aller buter le grand méchant, il s'agit de se divertir en s'imaginant être l'un des personnages et en regardant jusqu'où, comment il pourra aller, quelles épreuves il va traverser (et comment il va le faire), etc...



Pour moi c'est pareil dans un jeu vidéo... L'objectif c'est de m'amuser, pas de gagner.
C'est comme un livre, il est pas lu pour connaitre la fin.

Ou comme un voyage, tiens.

Pour les échecs c'est pareil, je joue avec un pote et je perds toujours mais c'est pas grave, c'est rigolo quand même.

Si le seul plaisir des jeux était de gagner, ça serait vraiment pas amusant pour les nuls...


Tata Monos - posté le 01/08/2012 à 21:47:05 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Tin posté en même temps, à la même seconde !


trotter - posté le 01/08/2012 à 21:47:42 (10543 messages postés)

❤ 0

Je suis obligé de quoter à cause de toi !


ixsuixwzone - posté le 02/08/2012 à 08:48:34 (2453 messages postés)

❤ 0

Citation:

Comment proposer des choix intéressants au joueur ?


Moi ce qui me plait c'est souvent les choix "en action" (qu'il soit Gameplay ou Scenaristique) c'est a dire que le choix survienne en plein milieux d'un combat ou d'une discutions et que tu ne puisse t'y soustraire... exemple un gros monstre de 20 lv de plus que toi et qui possède une épée runique +15 avec perfo d'armure sur jet de D6 t'acule contre le bord de la falaise, la ta deux choix: ou tu va vers le monstre ou tu saute dans le vide, deux chois qui semble se solder par la mort du personnage MAIS (contrairement a un livre DVEH) les deux choix présente un possibilité de survie fessant appel a des capacités différente (exemple l'agilite pour se rattraper a une branche, ou la force pour etourdir le monstre et s'enfuir...etc.).
Le joueur se sent prit dans l'action et a vraiment l'impression de avoir sa vie entre ses main... (surtout si genre ya un chrono sinon le monstre fait un combo critique en mode OS)

Citation:

Par exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)


Dans la mesure des capacités technique... oui, mais sur RPGM par exemple (sauf si script/Event/Toutletointoin...) il sera plus dur (et pas forcement beau) de proposer les phrases et peut être bien mieux de mettre [Insulter] [Complimentez] [Discutaillez] [Au revoir]
Apres cela depend (bien sur) du type de jeu: qui voudrait choisir c phrases dans Sims ?

En fait un RPG (infor) doit tenter de se rapprocher a ces deux niveaux du RPG (Papier).

Citation:

De même, à votre avis, le joueur doit-il connaître les conséquences de ses actes ?


Il ne doit pas les avoir écrite en noir sur Pnj mais il lui faut des indices ! (Regard noir a la cartouche de "the imortal")
Ex:
-Tiens un homme la bas !
Allons le voir

[Dans la tête du joueur] Attend trente seconde il a un casque en or avec une épée d'argent, cetait pas d'un mec comme ca que javais entendu parler a la taverne hier ? En plus c étrange qu'il ne bouge pas de devant ces bosquets... hum. En plus j'ai l’impression de voir des éclats gris dans ce fourré
-Nan ni va pas, je connais cet homme, c un piège !

Citation:

Faut-il privilégier les choix moraux aux choix manichéens (de type Bien et Mal) ? Le joueur doit-il avoir une idée de sa réputation, comment gérer les choix du joueur de manière satisfaisante, etc

.
Mieux vaut très oublier le schéma Bien/mal pour créer qqchose de plus profond (sauf si vous faite un rpg Star Wars ou un jeu pour gamin mais ce n'est pas la même chose) des choix ou ce n'est pas clair... est ce juste ou est ce mal ?
Ex:
Attend la je dois tuer ce mec, mais il m'avait aidé sur le coup du serpent en mer...
Ouais mais sinan il va massacrer la famille du roi...
Ouais mais d'un certain cote, c un gros dictateur qui exploite ces habitants...
Ouais mais l'autre c un gros criminel habité par un démon...
Arg !


En fait le maker a intérêt a crée trois putin de fin, logique et bien écrite n’étant ni bénéfique ni maléfique.. et tout un tat de choix pd le jeu... le but étant de donner l'impresion d'étre libre alors qu'il n'y a que 3 fin (ou une seule comme dans TES: Skryrim) donnera envie au joueur de refaire le jeu afin de tester toute les possibilités.

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


Saheyus - posté le 02/08/2012 à 19:50:51 (815 messages postés)

❤ 0

Ah bah ça a bien relancer le débat ^^

Pour NWN 2 et Mtarzaim :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Spoiler bonus, sur Divinity 2 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



D'ailleurs, j'ai mis très longtemps à comprendre précisément ton point de vue. En effet, pendant plusieurs posts, tu martèles "si un perso meurt ou si une quête échoue, le MJ est mauvais". Je n'ai compris qu'en lisant ça :

Citation:

- MJ honnête : il annule le lancer de dé et invoque "le coup de moule tellement mouleux que c'est pas possible mais it's life"
- MJ intelligent : il réinvente une nouvelle histoire en temps réel et transforme les héros en ennemis de la nation, tout en gardant le fil conducteur global de la campagne.



Évidemment qu'en parlant de mort d'un personnage, je ne parle pas de "mort et puis on recommence une autre histoire qui n'a rien à voir". La mort nécessite une conversion intelligente, non seulement pour intégrer un remplaçant valable, mais aussi pour conserver ce qui a été fait au cours de la partie, que ce soit en calibrant la puissance et les possessions du personnage en fonction de ce qu'avait le mort, ou bien en permettant de récupérer tout ou partie des possessions du mort.
Ou mieux encore en faisant en sorte que la mort apporte quelque chose (le personnage est mort en héros en tuant le grand méchant, donc on peut récupérer les possessions du grand méchant, ou bien il s'est sacrifié pour sauver un grand nombre de personnes qui deviendront très favorables à l'égard de ses anciens compagnons, etc). Après, si le perso est mort bêtement, là, y aura des pertes... oh, mince, toutes ses possessions sont tombés dans le gouffre sans fond de 100M de large que le joueur pensait pouvoir sauter. Dommage.

Pour la mort d'un PNJ important, le principe est le même.

Citation:

Dans une vraie campagne JDR, le joueur triomphe par ses décisions, pas par ses lancer de dés.



Savoir estimer correctement ses chances et prévoir des plans B en cas d'échec, c'est aussi une forme de décision qui peut coexister avec le hasard. Personnellement, je pense qu'une part raisonnable de hasard a son charme.
A titre d'exemple, dans Dark Heresy, si le hasard est souvent bien pesant dans l'utilisation directe des compétences, il est possible (surtout en combat) de mettre en branle tellement de paramètres favorables ou défavorables, soumis aux choix du joueurs, qu'un même jet peut avoir 20% d'échec comme il peut avoir 20% de réussite.
Pour les critiques, le système de Points de Destin de Dark Heresy est justement fait pour parer à ce genre d'éventualité, en dépenser un pouvant sauver de la mort avec un Point de Blessure. La mort sanctionne alors les joueurs trop dépensiers. Je pense qu'il y a là quelque chose à creuser : une réussite extrême ne doit pas pouvoir tuer *immédiatement* un personnage en pleine forme qui ne s'est pas exposé outre-mesure. Sauf convention avec les joueurs, éventuellement.

Pouvoir se prémunir contre les "coups du sort" à condition de payer le prix, c'est une optique intéressante.

Allez, synthèse ! Comment transférer tout ça dans un jeu vidéo ?
Après tout, si je suis tout à fait d'accord avec la vision de Nonor du JDR, je pense comme Trotter que l'échec fait aussi partie du jeu vidéo. Bien sûr, d'un point de vu purement ludique, l'échec signifie seulement "on recommence", c'est le principe du Game Over. Mais bon, je préfère l'échec façon JDR, "on sanctionne et on continue". J'irais même plus loin, il faut apprendre au joueur à perdre, lui faire respecter, aimer la défaite (la défaite justifiée, bien mise en scène, qui n'est pas un cul-de-sac mais une nouvelle voie, on est bien d'accord).

Du coup, y a des questions à se poser sur le système de sauvegarde (tueur de défaites par excellence) et sur la mort.

Pour les sauvegardes, je pense que faire un système de sauvegarde automatique qui tue toute possibilité de revenir en arrière après une décision importante serait une bonne chose. Bien sûr, il y a des joueurs qui n'aimeront pas l'idée, alors pourquoi ne pas proposer au joueur le choix entre deux modes au début du jeu par exemple ? Potentiellement avec certaines récompenses accessibles uniquement pour ceux qui "assument leurs choix".
Je pense qu'un joueur qui accepte ça doit aussi accepter qu'un mauvais choix puisse lui "pourrir la vie" (être haï par beaucoup de monde, perdre beaucoup d'équipement, être affaibli, perdre un allié, etc) tant que ses possibilités pour remonter la pente restent nombreuses. En effet, je déteste les jeux qui te disent "tu croyais faire un bon choix, le résultat est l'inverse de ce que tu imaginais ET tu n'auras aucune occasion de te racheter".

A titre d'exemple, si dans Mass Effect 2...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour la question de la mort des PJ, il y a la possibilité du mécanisme ingénieux, comme dans Planescape Torment ou Dark Souls qui expliquent la mort de façon scénaristique et crédible. Je pense qu'on doit pouvoir quand même pousser plus loin que ces deux jeux, en termes de conséquence/récompense/punition lié à la mort. D'ailleurs, un certain nombre de jeu mettent en scène la mort de compagnons, que ce soit évitable (NWN2) ou inévitable (FF7).
Mais c'est toujours très scripté, lié au scénario. On n'a jamais PEUR de la mort dans les combats. Et pour les rares jeux qui autorisent la mort définitive en combat (T-RPG souvent), y a généralement le moyen de revenir en arrière grâce aux sauvegardes.

Là, on touche aux limites du réalisable, mais si la mort d'un personnage devient possible dans toutes les situations dangereuses, et si on doit assumer les conséquences de ses actes (autosaves "agressives"), là, doit y avoir matière à inspirer, disons...
Un certain respect de la vie.


Joueur1 - posté le 26/08/2012 à 11:55:18 (981 messages postés)

❤ 0

Hum ?

On peut distinguer deux types de choix :
- ceux qui permettent de continuer ou non de jouer (on perd ou on gagne)
- ceux qui permettent de découvrir d'autres aspects du jeu.

A mon avis, les choix scénaristiques sont réservés à la découverte d'autres aspects du jeu. "Veux-tu incarner le méchant ou le gentil ?" Je réponds "Le méchant" et je meurs immédiatement pour ce choix... ça ne va pas.

Il y a en tout cas une différence de taille entre ces deux catégories de choix : la première est par nature importante, pas la seconde. Et justement, pour rendre intéressants les choix permettant de découvrir d'autres aspects dans le jeu, il faut que ce soit des aspects importants.
Par exemple, dans "The legend of Zelda : Skyward sword", on peut choisir de dire à Pavelle qu'on l'aime ou l'inverse. Dans les deux cas, on remporte la quête ; ça ne me donne pas envie de me retaper tout le jeu simplement pour voir la tête qu'elle fait si je change mon choix !
En revanche, dans "Sengoku basara", reprendre la partie avec un nouveau personnage s'avère intéressant parce que tout au long de la partie, sa manière de combattre sera différente de celles des autres persos.

De plus, si on propose des choix de type "découverte d'autres aspects du jeu", il faut donner envie au joueur de refaire une nouvelle partie, et pour ça, il faut lui éviter ce qui sera fastidieux pour lui parce qu'il l'a déjà fait et n'a pas envie de le refaire. Plusieurs moyens à disposition : possibilité de passer les cinématiques, sauvegardes automatiques à des tournants du jeu sur différents slots, raccourcis devenus disponibles à la deuxième partie, rappel des choix effectués dans la première partie (pour éviter de choisir à nouveau les mêmes réponses).

N'oublions pas que le joueur ne cherche pas seulement à gagner, il aime tester tout ce qu'il est possible de faire dans le jeu. Je ne compte plus les fois où j'ai volontairement choisi une mauvaise réponse dans un dialogue de jeu d'aventure pour voir quelle réplique humoristique cela donnerait... L'idéal pour lui est de pouvoir le faire dès la première partie.

"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett)


mil - posté le 26/08/2012 à 16:26:48 (3859 messages postés)

❤ 0

ou area

assez intéressant comme débat, y a des idées à prendre.

Essais.


Pokeymon - posté le 21/11/2012 à 05:13:13 (310 messages postés)

❤ 0

Chiantologue du 33eme degré. Anciennement Pokeymon

mtarzaim a dit:




Si un de mes joueurs me sort un epic fail à un moment crucial, je lui fais les gros yeux et je lui sors une règle WTF.
Ex :
"jet annulé parce que *Spoilers* "
"tu te rates comme une merde mais tu entraines l'ennemi dans la mort"
"tu meurs mais tu ressuscites comme zombie sous l'influence de la super magie à l'oeuvre en ce moment"
"le kender de service se jette héroïquement pour dévier le critique et meurt à ta place. Au passage, il t'a quand même piqué ta dague. Un kender reste un kender".
"ce coup aurait dû te tuer mais tu es un nain honorable avec la cotte de mailles en mithril de tes ancêtres, tu gagnes un bonus exceptionnel racial qui-ne-marche-qu'une-fois-peut-être-parce-quon-sait-jamais"



Ca me rappelle l'inverse ça... un joueur qui se retrouve avec une limitation de ouf (il ne peut plus s'exprimer qu'en disant "Satan".).
Il doit passer un agent de sécu aux portes d'une propriété bien bunkerisée comme il faut.
Le joueur m'explique qu'il lui dit Satan pour passer.
Ok , jet de diplomatie contre tout espoir.
Ce con me sort une réussite critique improbable. Du coup je lui ai dit"Tu dis "Satan" au garde qui te répond "aaaaaah mais il fallait le dire tout de suite entrez donc! avec déférence en vous escortant vers le patron."
C'est complètement absurde mais on s'est tous tapé un bon fou rire. C'est le plus important.
Dans un rpg à mon avis, les règles sont un soutien au jeu, pas une fin en soi. Si modifier une règle à un moment donné rend les choses plus fun à jouer en général je n'hésite pas.
Pour la mort des personnages ça dépend comment on le fait mourir aussi. Enfin après, la fine équipe avec laquelle je jouais n'arrêtait pas de me pondre des personnages abracadabrants avec tellement de limitations psychologiques que c'était obligé qu'ils meurent de manière débile XD

Un fps bah tu vois , tu fonces dans le tas et tu dégommes tout , t'as pas une équipe de gi avec toi et des séances de conduite de buggy pour jacky dedans. Voilà.

Aller à la page 1 2 3

Index du forum > Débats > Les choix dans le jeu vidéo

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers