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Index du forum > Jeux commerciaux > L'environnement, ou aire de jeu


Diamonds - posté le 08/04/2012 à 22:08:52 (2420 messages postés)

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Bonjour !

Je travaille actuellement sur un dossier ayant pour thème l'environnement dans les jeux vidéo. J'entends par là l'aire de jeu dans lequel évolue l'avatar du joueur, que ce soit en termes de visuel, d'audio, de rythme / fragmentation ou encore de mécaniques. Etant donné qu'Oniro rassemble les gens sous l'égide de la passion envers les jeux vidéo, je me permets de venir récolter vos réflexions et références sur le sujet.

Pour guider les premières idées, je m'intéresse avant tout aux moyens d'utiliser l'environnement, en tant que game designer, pour tirer un projet vers le haut, que ce soit en termes de cohérence (Venise dans Assassin's Creed 2 => Nager), de modulation (Kingdom Hearts Chain of Memories et ses mondes créés par les cartes du joueur), ou tout autre point que vous considérez important.
Le deuxième point sur lequel s'axe mon étude est l'utilisation de l'environnement pour donner de la profondeur, du vécu, à un univers fictif. Typiquement, les zones cachées de Portal ou les enregistrements de Bioshock jouent ce rôle.

J'espère que ce topic sera l'occasion d'échanger nos idées sur le sujet, pour créer des environnements de jeu toujours plus propices à des expériences intéressantes pour nos joueurs ! :)

(Quelques autres pistes pour ne pas sceller vos idées avec les exemples ci-dessus :
- Mirror's Edge et son sens urbain
- Les environnements symbolisant les protagonistes, comme ceux de Crush ou American Mc Gee's Alice
- Les environnements symbolisant la progression du joueur, comme les QG des Suikoden)

Games and Headphones // Portfolio


Zeus81 - posté le 08/04/2012 à 22:20:52 (11071 messages postés)

❤ 0

Oueuh l'autre hé, on va pas faire tes devoirs à ta place.
Et puis un topic pour toi tout seul, ça va les chevilles ? =>[]


klimero - posté le 08/04/2012 à 23:05:00 (5372 messages postés)

❤ 0

Ouah, ça à l'air intéressant, mais je comprend pas précisément ce que tu demandes, tu veux qu'on te donne des exemples de jeux dans lesquels l'environnement est bien utilisé ? :doute6

EDIT DE NANTES :
Ah ok, j'avais raté une phrase, désolé :F

Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying.


Diamonds - posté le 09/04/2012 à 00:35:51 (2420 messages postés)

❤ 0

Je vois ce topic comme un moyen d'échanger sur le thème de l'environnement virtuel de manière relativement large. En d'autres termes, qu'on discute tous ensemble des jeux qui proposent, selon nous, des environnements intéressants. Je voudrais aussi savoir ce que vous pouvez attendre d'un jeu concernant ce sujet, en quoi vous pourriez trouver un espace intéressant lors de vos expériences manette en mains.

Beaucoup de jeux utilisent l'aire jouable comme une scène basique, qui pourrait être maquillée par n'importe quel skin sans que cela n'apporte quoique ce soit. Je suis convaincu qu'il y a moyen de jouer sur l'espace pour pousser des délires ludiques bien plus intéressants que le village des fées où rien n'est magique ou le désert traversable en 5sec.

Games and Headphones // Portfolio


ouranos - posté le 09/04/2012 à 01:07:40 (774 messages postés)

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Ex Titania !

Quelques jeux qui m'ont marqué par leur "environnement" :

Limbo, Journey, the Path.


Je ne saurais expliqué, il faut y jouer pour comprendre le mot environnement.

Dans the Path, il n'y a rien a faire, à part découvrir l'environnement, la vie de chaque personnages dans la forêt, qui représente la vie du personnage principal, ses peurs, ses émerveillement, et sa mort. Le moindre animal devient symbole de toute une anecdote ou même d'un travers psychologique.

En terme de gamedesign justement, Une seul règle "Ne pas s'éloigner de la route". Evidemment, le joueur, attiré par l’environnement va forcement s'enfoncé dans la forêt et briser cette seule "fausse" règle.

Un autre détail qui parait inutile mais qui est paradoxalement fort de sens. Lorsque l'on fait courir son personnage, la caméra se place en plongé au dessus de celui ci, et les effets sonores deviennent de plus en plus stressant, symbole de la jeunesse, impétueuse, qui court malgré les risques.

Franchement, The path, peut être un des jeux qui mise tous sur son environnement.

Fan de Karel


Tata Monos - posté le 09/04/2012 à 10:13:44 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

J'entends par là l'aire de jeu dans lequel évolue l'avatar du joueur,


Ba comme nous, l''aire de jeu c'est l'oxygène non ?


mil - posté le 26/04/2012 à 11:07:20 (3859 messages postés)

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ou area

Il serait p-e interessant de classifier les environnements par genre (rpg, plate forme, FPS) et de voir ce qui marche le mieux dans un genre.

Voir aussi comment les types d'environnements peuvent se cumuler pour créer plusieurs genres de jeu (plate forme/rpg par exemple) et finalement l'impact de l'environnement dans un jeu (un environnement type mapmonde induirait le RPG etc.).

Essais.


Diamonds - posté le 27/06/2012 à 00:44:14 (2420 messages postés)

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Zoups, désolé, le book est fini et a été plutôt bien accueilli. Je compte continuer l'étude tranquillou. Merci en tout cas !

mil : l'idée des genres, selon moi, c'est qu'ils conditionnent un type d'expérience pour le joueur, y compris concernant l'environnement de jeu. Tu peux avoir, par exemple, un dosage entre rythme et panel de libertés, qui va fortement influencer la forme de ton environnement, sa structure et sa fragmentation au sein du jeu.
Enfin, c'est qu'une réflexion. :)

Games and Headphones // Portfolio


Azaki - posté le 27/06/2012 à 00:59:59 (13139 messages postés)

❤ 0

Nazi Nietzschéen

Je ne sais pas si je suis dans le sujet, mais l'aire de jeu dans Deus Ex: Human Revolution (surtout dans la partie en Chine) me semblait être très libre, dans le sens où pour aller d'un point A à un point B, il y avait plusieurs façons et chemins possibles: par les toits, en passant derrière des gardes, par les égouts, conduits d'aération...
De plus on est récompensé par de l'expérience lorsque l'on trouve des endroits "cachés".

DeviantArt || My Anime List || Fan de Zeus81, de Kp! et de Karel|| Découvrez Kévin Kelly ! || Mother 4 || Fan de Zim(s) et d'Omenides, dit "le porteur de don et d'espoir" || Nietzsche ta mère. || "Azaki qui modère. J'aime bien. Ça fait un peu white Omenides Nietzschéen. " - Ephy || "En fait, la production d'Indinera, c'est le penchant RM de la littérature fantastique pour adolescentes qu'on a vu fleurir ces dernières années dans les supermarchés." - Åvygeil


Diamonds - posté le 28/06/2012 à 15:56:52 (2420 messages postés)

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T'es dans le sujet, oui. Par contre, je ne trouve pas DE:HR super libre ; il laisse simplement un choix appréciable au joueur entre plusieurs alternatives. En ressort que oui, le joueur a le choix, mais concernant des notions relativement classiques et qui se répètent. Du coup, pour peu que le joueur veuiller jouer "furtif", par exemple, la majorité de ses choix dans le jeu est déjà conditionnée (et l'environnement joue beaucoup sur ce conditionnement, vu le nombre de bouche d'aération :p).

Après, j'ai pas fait ce DE en intégralité, de fond en comble, tout ça, mais c'est le ressenti qu'il m'a laissé, dans une structure embranchements / troncs (une sorte de collier de perles version miniature quoi). Y a beaucoup d'autres trucs à dire sur ce jeu, comme par exemple les bagnoles, le cheminement global, etc... Comme pour beaucoup d'autres jeux en somme. ^^

Games and Headphones // Portfolio


Azaki - posté le 30/06/2012 à 19:09:02 (13139 messages postés)

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Nazi Nietzschéen

Je parlais surtout des environnements urbains. Quand, dans la ville, on doit aller d'un point A à un point B, on peut prendre plusieurs chemins que l'on "s'improvise" (passer par différents quartiers/ruelles/toits/bouches d'égouts/...). C'est clair que c'est confortable, mais en plus ça permet d'aborder une nouvelle partie d'une manière différente. Du coup ça donne plus envie au joueur de se relancer dedans afin de découvrir de quelle manière il aurait pu aborder telle ou telle situation.
Par exemple, au début du jeu, il y a un moment où il faut aller dans un commissariat, afin de récupérer un objet sur un cadavre de la morgue (oui, dans le futur, il y a des morgues au fond des commissariats). Il est possible de passer par la porte principale, un petit chemin sur le côté (qui est électrifié, il faut se débrouiller pour pouvoir passer), les égouts ou les toits, afin d'attendre l'intérieur du commissariat.

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