Ayop -
posté le 27/03/2012 à 20:33:30 (847 messages postés)
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Je sais pas si il y a des intéressés pour un mode 7 avancé sur rmXP, mais je partage ma trouvaille parce que les capacités du scripts sont particulièrement impressionnantes. Bon après faut le gérer, et ça à l'air d'être du boulot :
Et voici le lien du topic, de téléchargement et des explications d'utilisation.
Voilà j’espère que vous apprécierez, si vous connaissez pas déjà en tout cas.;)
² -
posté le 27/03/2012 à 22:21:37 (7281 messages postés)
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Hibernatus.
Le rendu est un poil crado, mais si c'est vraiment du RM, c'est un boulot monstrueux qui fait la nique à tous ces kikous qui faisaient un mode 7 carrément immonde.
Impressionnant.
Ko!N
Ayop -
posté le 27/03/2012 à 22:41:26 (847 messages postés)
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J'ai testé la démo, c'est vraiment du rmxp, avec un petit dll en plus.
Et in game, c'est un peu moins crado, c'est même plutôt impressionnant. Je pensais pas du tout ça possible avec rm en fait. Maintenant faudrait juste un petit système de déplacement adapté au script, parce que là c'est pas terrible niveau jouabilité.
Nemau -
posté le 27/03/2012 à 23:08:22 (52394 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Hey mais c'est même plus du mode 7 là, c'est carrément de la 3D à part entière. En tout cas GG à celui qui a réalisé ça.
Ayop -
posté le 27/03/2012 à 23:13:13 (847 messages postés)
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Il a réalisé d'autre truc sympa, un genre de vu FPS qui me fais pas mal penser à celle du premier Doom. Après est-ce que c'est exploitable pour faire un FPS ?
Peut être, mais difficilement.
S4suk3 -
posté le 27/03/2012 à 23:27:27 (555 messages postés)
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Citation:
Hey mais c'est même plus du mode 7 là, c'est carrément de la 3D à part entière. En tout cas GG à celui qui a réalisé ça.
Mag galacothel.
En fait, depuis son Neo Mode7 ce n'est plus du mode 7.
Sylvanor -
posté le 27/03/2012 à 23:37:37 (24625 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Il me semble que le mode 7 c'est juste un plan en 3D à l'horizontale, du coup là c'est plus sophistiqué, y a un vrai effet de 3D.
C'est assez impressionnant, ça rappelle un peu Breath of Fire III.
Après bon on peut se demander si c'est vraiment utile, parce que c'est quand même pas une 3D très jolie, alors qu'on peut faire de la superbe 2D sous RM.
Mais ça reste un bel exploit.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
S4suk3 -
posté le 28/03/2012 à 00:03:18 (555 messages postés)
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Citation:
Il me semble que le mode 7 c'est juste un plan en 3D à l'horizontale
Pas vraiment c'est un jeu sur une collection de tranche et un coefficient de Zoom
Tyroine -
posté le 28/03/2012 à 00:05:02 (10312 messages postés)
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Gaga de son chachat
Ah oui ça rappelle même énormément Breath Of Fire, Guardian's Crusade, Grandia ou encore Xenogears avec le pivotage de caméra, c'est super chouette.
Personne pour tester avec une belle map et des beaux chipsets pour voir ?
Magic -
posté le 28/03/2012 à 03:56:00 (3434 messages postés)
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D:
Un peu crado, mais vraiment impressionnant pour du rpgmaker !
MGC -
posté le 28/03/2012 à 08:11:02 (16 messages postés)
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Merci pour les commentaires.
Je suis bien conscient que le résultat n'est pas vraiment propre, mais à l'origine ce script a été créé pour des cartes du style "carte du monde", avec un faible relief. Donc à ne pas utiliser partout.
Malheureusement, la plupart de ceux qui désirent l'utiliser sont des débutants voulant faire un jeu "tout en 3D".
C'est comme le script de vue FPS cité par Ayop : bah non ! Ce n'est pas un script pour faire du FPS genre Doom mais du FPRPG style Etrian Odyssey ou les premiers Phantasy Star.
Et il est vrai que le H-Mode7 n'a rien à voir avec le mode7 de la SNES, mais comme le terme "3D" est aussi tabou que "MORPG" dans la communauté RM, mettre "Mode7" dans le nom du script permet de faire de l'audimat sans pour autant virer au drama.
Falco -
posté le 28/03/2012 à 10:12:37 (19584 messages postés)
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Indie game Developer
MGC ! Il est pas mort !
Sinon c'est vrai que le rendu pour une carte du monde doit être impressionnant, ça donne un coté FF 3D génial.
MGC -
posté le 28/03/2012 à 11:43:30 (16 messages postés)
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Pour VX, le système de mapping n'est pas adapté, mais j'ai fait un petit utilitaire pour importer des cartes faites sous XP directement dans VX : LIEN.
En revanche, pour Ace -dont le système de mapping n'est pas mal du tout-, il y a un gros problème de performances du moteur graphique (l'utilisation de ruby 1.9 est loin de compenser), dès qu'il s'agit d'utiliser le logiciel pour autre chose que ce pour quoi il a été taillé. Avec un peu de chance c'est un problème que Enterbrain va corriger dans une nouvelle version de DLL.
J'observe une chute importante de FPS lors des rotations et zoom :
Donc rien de prévu pour Ace pour l'instant.
Falco -
posté le 28/03/2012 à 12:22:58 (19584 messages postés)
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Indie game Developer
D'accord.
Il n'empêche que ça rend magnifiquement bien... j'espère qu'Enterbrain va se boucher le derrière, mais j'en doute.
Tata Monos -
posté le 28/03/2012 à 12:31:37 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Citation:
Avec un peu de chance c'est un problème que Enterbrain va corriger dans une nouvelle version de DLL.
C'est beau le rêve. Je doute qu'il y aura une nouvelle DLL.
Ayop -
posté le 28/03/2012 à 13:00:28 (847 messages postés)
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En tout cas le système de nuance de gris pour indiqué la hauteur est très ingénieux, bien qu'un peu limité. Mais bon, on fait avec les moyen du bord !
Sinon j'ai une petite question à poser, est-ce qu'un système de déplacement pixel par pixel et 8 directions adapté au script est prévu dans les mise à jour de celui-ci ?
Et sinon, c'est possible de faire des immeuble moderne, genre gratte-ciel, avec ce script ? Puisque dans la vidéo on peut voir des maisons, je me demandais quelle est la limite de hauteur maximale que l'on peut donner à un carreaux ?
Naked-Snake -
posté le 28/03/2012 à 13:39:38 (8468 messages postés)
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"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton
Citation:
En tout cas le système de nuance de gris pour indiqué la hauteur est très ingénieux, bien qu'un peu limité. Mais bon, on fait avec les moyen du bord !
Ca existe depuis relativement longtemps, ça s'appelle une heightmap...
MGC -
posté le 28/03/2012 à 14:11:42 (16 messages postés)
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Je confirme pour les heightmaps, je n'ai rien inventé du tout.
Ayop a dit:
Sinon j'ai une petite question à poser, est-ce qu'un système de déplacement pixel par pixel et 8 directions adapté au script est prévu dans les mise à jour de celui-ci ?
Non car ce sont d'autres systèmes qui n'ont rien à voir avec ce script. Ce script permet une modification de l'affichage de la carte. Il n'ajoute aucune nouvelle fonctionnalité de déplacement.
Cependant il devrait être possible d'utiliser d'autres scripts existants quitte à régler les éventuels problèmes de compatibilité.
Ayop a dit:
Et sinon, c'est possible de faire des immeuble moderne, genre gratte-ciel, avec ce script ? Puisque dans la vidéo on peut voir des maisons, je me demandais quelle est la limite de hauteur maximale que l'on peut donner à un carreaux ?
Un tile avec une heightmap blanche a une hauteur de 32px à zoom = 1.0 (c'est un cube).
3 tiles empilés sur les 3 couches => 96px.
Il est également possible d'ajouter des cartes filles pour augmenter le nombre de couches disponibles. Le moteur peut gérer autant de couches que souhaitées, mais ceci au détriment des performances.
Ayop -
posté le 28/03/2012 à 15:46:19 (847 messages postés)
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Pour le heighmap, je connaissais pas.
Merci pour les infos.
EDIT : Sinon, MGC, est-ce que c'est possible d'avoir un petit manuel d'utilisation en français (genre la traduction du topic de présentation), parce que moi et l'anglais ça fait 2...
Zeus81 -
posté le 28/03/2012 à 19:00:17 (11071 messages postés)
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Et tout ça n'utilise que le proc ?
Ça doit être une belle horreur à programmer quand même, ça serait tellement plus simple et performant d'utiliser DirectX.
MGC -
posté le 28/03/2012 à 20:42:01 (16 messages postés)
Zeus > en effet cela n'utilise que le CPU, ce qui est loin d'être le plus efficace. Mais j'ai fait ce script par défi technique, pour le plaisir de coder et de trouver des techniques d'optimisation. Pas pour l'utiliser. C'est comme les gens qui 'makent' et qui ne publient jamais rien, mais qui pourtant sont heureux d'avoir passé leur temps de cette façon.
C'est un peu comme ton fameux script "Nanaki Bimu", qui n'a pas vocation d'être utilisé par les masses, et cependant tu as dû prendre plaisir à l'élaborer.
Oui, ce script serra probablement pas utilisée du fait de sa complexité (et surtout les conflits qu'il peut y avoir) pour un jeu mais la prouesse technique est là et on ne peut que saluer la performance !
Zeus81 -
posté le 28/03/2012 à 20:57:31 (11071 messages postés)
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T'es bien renseigné.
M'enfin la quantité de travail demandé n'est pas comparable.
Ayop -
posté le 28/03/2012 à 20:58:13 (847 messages postés)
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Merci !
EDIT : Et dernière petite question, que veux-tu dire par ajouter des cartes filles ?
MGC -
posté le 28/03/2012 à 22:24:08 (16 messages postés)
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Ayop > C'est avec la partie "DEMO : TEST MULTI LAYERS".
Tu peux créer des cartes qui dépendent de la carte en HM7 dans l'arborescence, de même dimensions et de même tileset, et dont le nom contient le nom de la carte en HM7 entre crochets, et alors elles seront considérées comme des couches de tiles supplémentaires.
Exemple :
- MAP001[HM7][#60]
- - MAP002[MAP001]
- - MAP003[MAP001]
Zeus > j'essaie de me tenir au courant de ce que font les scripteurs que je considère comme talentueux.