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Posté dans Forum - Geex - Projet

xvw - posté le 08/09/2017 à 14:27:43. (733 messages postés)

Dans Godot 3 tu peux implémenter le backend que tu veux (via NativeScript).
Je sais déjà qu'un backend Rust (qui est tout de même bien mieux penser que C++ ... ) est en cours de rédaction.

https://xvw.lol

Posté dans Forum - [?] Logiciel pour prototyper

xvw - posté le 07/08/2017 à 05:28:04. (733 messages postés)

Godot Engine !

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Flappy Ramat [RPG MAKER VX ACE]

xvw - posté le 06/08/2017 à 20:34:48. (733 messages postés)

Très propre et très sympa (quoi qu'a mon sens, un peu compliqué)
Bravo bravo !

https://xvw.lol

Posté dans Scripts - Redimensionner votre fenêtre de jeu

xvw - posté le 05/08/2017 à 16:38:28. (733 messages postés)

A noter qu'il n'est pas possible d'aller au dessus de 640x480

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Aëdemphia

xvw - posté le 04/08/2017 à 13:32:53. (733 messages postés)

lol le bide -->[]

Très joli comme chaque fois.
D'ailleurs, je trouve que ton style de rédaction (des news) est de plus en plus agréable à lire (parce que frais et fun). Je t'autorise donc à retirer ce petit message "Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)"

https://xvw.lol

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

xvw - posté le 31/07/2017 à 20:03:12. (733 messages postés)

Un crâne de cheval ?

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Le poids des pixels et de la programmation.

xvw - posté le 31/07/2017 à 15:29:01. (733 messages postés)

Oui, et au plus la résolution est "grande", au plus il y a des choses à afficher.
En général, pour du RGB 24bits, on compte 3bytes par pixel. :D (mais c'est une métrique à la louche qui a bien peu d'intérêt)

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Bazar des créations !

xvw - posté le 31/07/2017 à 13:52:43. (733 messages postés)

Sa dégaine est trop cool !

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Aëdemphia

xvw - posté le 29/07/2017 à 23:47:39. (733 messages postés)

Très joli, par contre, je proteste, je jeu devait sortir en 2003
http://makersfarplace.free.fr/index2.php3?page=Creation022003.php3&type=Nuit

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Ludum Dare

xvw - posté le 29/07/2017 à 19:09:45. (733 messages postés)

Spyrojojo, Zangther et moi :)

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

xvw - posté le 29/07/2017 à 18:09:33. (733 messages postés)

Après avoir lamentablement laissé tombé RME il y a deux ans. j'ai pu utiliser le PC de Spyrojojo pour comprendre le problème sous Windows 10. C'est donc fixé, RMEBuilder est supporté (bien en retard) pour Windows 10 :)

https://xvw.lol

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

xvw - posté le 28/07/2017 à 12:14:47. (733 messages postés)

oui. Bien joué. C'était un dromadaire.

https://xvw.lol

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Mah-jong

xvw - posté le 28/07/2017 à 12:12:59. (733 messages postés)

Le code est donné plus haut est un peu triste :'(
if x == true, ça ne sert à rien, pareil pour if x == false. On préfèrera
if x et unless x (ou if !x).

Pour générer la grille de tuile initiale, on peut simplement faire :

Portion de code : Tout sélectionner

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3
4
5
  def tuiles
    base = (1..8).to_a
    rest = (9..42).to_a
    (base + (rest.map { |x| [x] * 4 })).flatten
  end



https://xvw.lol

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

xvw - posté le 28/07/2017 à 11:58:01. (733 messages postés)

image
Ce n'est ni un film, ni une série

https://xvw.lol

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

xvw - posté le 28/07/2017 à 02:43:40. (733 messages postés)

Westworld ?

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

xvw - posté le 28/07/2017 à 02:42:31. (733 messages postés)

Sinon tu peux passer sur Ubuntu :D
Mais pour citer "feu Sasuke", "Ubuntu, c'est le mot Africain pour dire : "je ne sais pas configurer ArchLinux"" :)

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

xvw - posté le 28/07/2017 à 01:22:32. (733 messages postés)

peut être que le problème vient de toi :D

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

xvw - posté le 28/07/2017 à 00:23:48. (733 messages postés)

TLN a dit:


Bon je viens d'essayer d'installer Antergos sur mon laptop et c'est vraiment de la merde hein. Le truc boot sur un écran blanc avec un logo dessus, et reste freezé dessus sans que je puisse faire quoi que ce soit. Tu trouves tout et n'importe quoi sur internet, mais rien qui aide vraiment au pb.


Ahaha j'ai du dégager le lightdm-webkit :)
Par contre, à refaire, je prendrais Arch Everywhere ... :)

https://xvw.lol

Posté dans Jeux - Super Quest Boy

xvw - posté le 25/07/2017 à 13:30:25. (733 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:


Et bah oui, c'est comme ça, sans Windows on ne peut rien faire. Mais ne pas avoir Windows suffit largement quand on ne fait rien. Ouf :clown



Ahahah :) pourtant je fais encore des jeux vidéos :D (et sans cette horreur qu'est Java :D)

https://xvw.lol

Posté dans Jeux - Super Quest Boy

xvw - posté le 24/07/2017 à 00:38:44. (733 messages postés)

Et "ère de jeu" :D
Merci pour ton retour :) (je n'ai plus Windows donc je ne peux pas éditer :D)

https://xvw.lol

Posté dans Jeux - Super Quest Boy

xvw - posté le 23/07/2017 à 14:13:24. (733 messages postés)

Voici une version avec le RTP :
https://mega.nz/#!L1ohWI5R!EPC0LiT_8oI-XvsKItWxaHgpYkV23iDLMWZyG3mW7vU

:D

https://xvw.lol

Posté dans Jeux - Super Quest Boy

xvw - posté le 19/07/2017 à 12:58:51. (733 messages postés)

ça date un peu en fait ...
Après ... j'ai appris :)

https://xvw.lol

Posté dans Galerie - Un truc très vieux

xvw - posté le 19/07/2017 à 12:56:34. (733 messages postés)

:D

https://xvw.lol

Posté dans Jeux - Almost Heroic

xvw - posté le 18/07/2017 à 18:17:44. (733 messages postés)

Oui, comme le jeu a été réalisé en moins de 72h, on a pensé que c'était stratégique de "faire du oldschool". Et les petites résolutions fonctionnent bien avec le Oldschool :3

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

xvw - posté le 18/07/2017 à 18:11:14. (733 messages postés)

OCaml bien sûr ! Le langage idéal dans 99% des situations.

https://xvw.lol

Posté dans Galerie - Toutes les ressources de Almost Heroic

xvw - posté le 18/07/2017 à 00:45:56. (733 messages postés)

Oui, il est vraiment rapide et doué !
Je rajoute (comme déjà dit dans le message de l'image) que ces ressources sont libres d'utilisation, donc n'hésitez pas à vous faire plaisir !

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

xvw - posté le 16/07/2017 à 13:07:31. (733 messages postés)

Zangther fait aussi un peu de programmation GBA, mais lui avec l'excellent langage Rust :
https://github.com/BastienDuplessier/gba-rust

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

xvw - posté le 16/07/2017 à 13:06:10. (733 messages postés)

TLN > Moi je te tape les doigts parce que tu fais du C++, même si je me doute que tu n'as pas trop le choix :3

Pour ma part, j'ai un peu fait mon fragile et je n'ai pas pris une vraie Arch... j'ai pris Antergos... (mais bon)

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

xvw - posté le 15/07/2017 à 19:21:23. (733 messages postés)

J'ai aussi quitté mon mac pour revenir sur un ArchLinux avec i3.
J'ai utilisé Xmonad pendant pas mal de temps, mais je dois avouer que i3+dmenu+arch = <3

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Dungeon Maker - Create your own dungeon

xvw - posté le 15/07/2017 à 17:51:51. (733 messages postés)

Bonjour, bonne chance pour ton projet !
Qu'en est-il de la licence de distribution de ton projet ? Et où peut-on trouver le code source du projet ?
Merci.

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Nukidoudi - posté le 15/07/2017 à 14:41:18. (733 messages postés)

La proposition des jeux est un peu ennuyante, en effet, "les versions logiciels" s'arrêtent à VX. Donc on ne peut pas ajouter de jeu VXAce, MV ou autre support.
Je pense qu'il faudrait penser ça autrement.
Merci.


Edit:

Sylvanor a dit:


L'interdiction du mot javascript est la seule astuce que j'ai trouvée pour bloquer les liens contenant du javascript dangereux.
Pour le moment j'ai pas mieux donc je l'enlève pas. :)



Tu peux simplement vérifier que quelque chose ne commence pas par "javascript:" (avec "^javascript\:" comme motif) dans le
href des url ?

https://xvw.lol

Posté dans Forum - Topic des blablas divers

Nukidoudi - posté le 12/07/2017 à 18:15:57. (733 messages postés)

Citation:

En tant que concernée je t'assure que non



Mince, tu cumules vraiment tout... Handicapé, homme, femme, dépressif, agressif... pas de chance mon pauvre...

https://xvw.lol

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Ring Menu de Zanghter

Nukidoudi - posté le 11/07/2017 à 15:49:39. (733 messages postés)

Oui, proposer de supprimer la ligne 33, c'est une idée un peu idiote :D
Zangther qui est à coté de moi te conseille d'utiliser cette version "plus moderne" :

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#==============================================================================
# ** Ring Menu - RPG Maker VX ACE
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a simple ring menu.
#          - Core classes are in module Zangther including
#                  - Scene_RingMenu
#                  - Spriteset_Iconring
#                  - Sprite_Icon
#          - Configuration is in the module Zangther::RingMenu::Config
#          - You can change fade_in and fade_out methods, they are into
#              Zangther::RingMenu::Config::Fade
#          - Some edits to Scene_Map, Scene_Item, Scene_File and Scene_End are
#              made at the end of the file in order to make them compatible
#              with this ring menu.
#             (#call_menu for Scene_Map and #return_scene for the others)
#------------------------------------------------------------------------------
# Version : 1.2 by Zangther
#     If any questions, contact me at zangther@gmail.com
#------------------------------------------------------------------------------
# Changelog :
#     v 1.2   : Make non selected icon grayish
#     v 1.1   : Add Scene_HeroFormation
#     v 1.0.1 : Cleaning
#     v 1.0   : Base script
#------------------------------------------------------------------------------
#       Special thanks to Raho, Nuki, S4suk3 and Grim from Funkywork
#         for advises and constant support ! [ http://funkywork.jeun.fr ]
#==============================================================================
module Zangther
  module RingMenu
    module Config
      # Menus' commands
      MENU_COMMAND = [
         # {name: "Name", icon: ID, action: -> {Scene}, prepare: -> {SceneManager.scene.prepare(arguments)} }
         {name: "Items", icon: 261, action: -> {Scene_Item}},
         {name: "Skills", icon: 116, action: -> {Scene_HeroMenu}, prepare: -> {SceneManager.scene.prepare(Scene_Skill)} },
         {name: "Equip", icon: 434, action: -> {Scene_HeroMenu}, prepare: -> {SceneManager.scene.prepare(Scene_Equip)} },
         {name: "Status", icon: 121, action: -> {Scene_HeroMenu}, prepare: -> {SceneManager.scene.prepare(Scene_Status)} },
         {name: "Formation", icon: 11, action: -> {Scene_HeroFormation}},
         {name: "File", icon: 117, action: -> {Scene_Save}},
         {name: "Exit", icon: 12, action: -> {Scene_End}}
      ]
 
      # Angle de base
      START_ANGLE = 1.5 * Math::PI
      # Distance
      DISTANCE = 50
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Fade
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Contains methods about fade in and fade out for ring menu.
    #==============================================================================
    module Fade
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Fade in
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fade_in(distance)
        distance = distance.to_i
        total_spin
        dist_step = (distance - @distance) / (6.28 / @step)
        opa_step = 255 / (6.28 / @step)
        recede(distance,  dist_step)
        change_opacity(255, opa_step)
        @state = :openning
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Fade out
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fade_out(distance)
        distance = distance.to_i
        total_spin
        dist_step = (distance - @distance) / (6.28 / @step)
        opa_step = 255 / (6.28 / @step)
        approach(distance,  dist_step)
        change_opacity(0, -opa_step)
        @state = :closing
      end
    end
 
    #==============================================================================
    # ** Icon
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Add sevreal methods related to icons
    #==============================================================================
    module Icon
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Place the sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def place(x, y, distance, angle)
        # Force values to numeric
        distance = distance.to_i
        angle = angle.to_f
        # Polar coordinations calculation
        self.x = x.to_i + (Math.cos(angle)*distance)
        self.y = y.to_i + (Math.sin(angle)*distance)
        update
      end
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Sprite_Icon
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Just inherit from Sprite and Icon
  #==============================================================================
  class Sprite_Icon < Sprite_Base
    include RingMenu::Icon
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Game_CharacterIcon
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Inherits from Game_Character, add some utility methods and changes
  #    move_speed default value
  #==============================================================================
  class Game_CharacterIcon < Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super
      @move_speed = 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Stop movement
    #--------------------------------------------------------------------------
    def stand_still
      @step_anime = false
      straighten
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make walk
    #--------------------------------------------------------------------------
    def walk
      @step_anime = true
    end
 
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Sprite_Character_Icon
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Just inherit from Sprite_Character and Icon, changes update to prevent
  #    placement issues
  #==============================================================================
  class Sprite_Character_Icon < Sprite_Icon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #     viewport  : viewport
    #     character : character (Game_Character)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(viewport, character = nil)
      super(viewport)
      @character = character
      update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      super
      @character.update
      update_bitmap
      update_src_rect
      self.z = @character.screen_z
    end
 
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Transfer Origin Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_bitmap
      if graphic_changed?
        @character_name = @character.character_name
        @character_index = @character.character_index
        set_character_bitmap
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Determine if Graphic Changed
    #--------------------------------------------------------------------------
    def graphic_changed?
      @character_name != @character.character_name ||
        @character_index != @character.character_index
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Set Character Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_character_bitmap
      self.bitmap = Cache.character(@character_name)
      sign = @character_name[/^[\!\$]./]
      if sign && sign.include?('$')
        @cw = bitmap.width / 3
        @ch = bitmap.height / 4
      else
        @cw = bitmap.width / 12
        @ch = bitmap.height / 8
      end
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Transfer Origin Rectangle
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_src_rect
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
      sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Spriteset_Iconring
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  This class manages Sprite_Icon and make then spin around a point.
  #==============================================================================
  class Spriteset_Iconring
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Module inclusions
    #--------------------------------------------------------------------------
    include RingMenu::Fade
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :x
    attr_reader :y
    attr_reader :distance
    attr_reader :angle
    attr_reader :direction
    attr_reader :actual_direction
    attr_reader :index
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Constants
    #--------------------------------------------------------------------------
    PI_2 = 6.28
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #     x, y, distance, speed : int
    #     angle : int (radians)
    #     sprites : Enumeration of RingMenu::Icon
    #     index : int
    #     direction :  :trigo, :antitrigo, :+, :-, :positif, :negatif
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y, distance, speed, angle, sprites, index = 0, direction=:trigo)
      # Argument test
      sprites = Array(sprites)
      unless sprites.all? { |sp| (sp.is_a?(RingMenu::Icon)) }
        raise(ArgumentError, "sprite isn't an array of Sprite_Icons")
      end
      # Adjust numeric arguments
      @x = x.to_i + 16
      @y = y.to_i + 16
      @distance = @future_distance = 0
      @speed = speed.to_i
      @angle = (angle.to_f - (index.to_f * (PI_2 / sprites.size))).modulo PI_2
      # Settings
      @shift = {:trigo => 0, :antitrigo => 0}
      @direction = @actual_direction = direction
      @index = index.to_i
      @opacity = @future_opacity = 0
      @icons = sprites
      @state = :closed
      self.step = :default
      fade_in(distance)
      update(true)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    #  need_refresh : force refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update(need_refresh=false)
      return unless @icons
      if moving?
        if spinning?
          reverse_direction if need_reverse?
          update_angle
        end
        update_distance
        need_refresh = true
      end
      update_opacity
      update_state
      refresh if need_refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Prepare terminate method
    #--------------------------------------------------------------------------
    def pre_terminate
      fade_out(0)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
      @icons.each {|icon| icon.dispose}
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      @icons.size.times do |i|
        icon = @icons[i]
        angle = @angle + ((PI_2/(@icons.size))*i)
        icon.place(@x,@y,@distance,angle)
        icon.opacity = @opacity
        icon.tone.gray = (i == @index) ? 0 : 255
        icon.update
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spin
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spin
      unless spinning?
        number_of_icons = @icons.size
        @shift[@direction] += PI_2/number_of_icons
        if @direction == :trigo
          @index += 1
        else
          @index -= 1
        end
        @index = @index.modulo number_of_icons
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Change direction
    #     direction :  :trigo, :antitrigo, :+, :-, :positif, :negatif
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_direction(direction)
      case direction
      when :trigo, :+, :positif
        @direction = :trigo
      when :antitrigo, :-, :negatif
        @direction = :antitrigo
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Change center
    #   x,y : Entiers
    #--------------------------------------------------------------------------
    def changer_centre(x, y)
      @x = x.to_i
      @y = y.to_i
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Set angle
    #--------------------------------------------------------------------------
    def angle=(angle)
      if angle > PI_2 || angle < 0
        angle = 0
      end
      @angle = angle.to_f
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Maj step
    #--------------------------------------------------------------------------
    def step=(step=1)
      if step == :default
        number_of_icons = @icons.size
        @step = PI_2 / (number_of_icons*100) * @speed
      else
        @step = step.to_f * @speed
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spin right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spin_right
      change_direction(:+)
      spin
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spin left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spin_left
      change_direction(:-)
      spin
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move away from center
    #--------------------------------------------------------------------------
    def recede(distance, step = 1)
      @future_distance = distance.to_i
      @distance_step = step.abs
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move back to center
    #--------------------------------------------------------------------------
    def approach(distance, step = 1)
      @future_distance = distance.to_i
      @distance_step = - step.abs
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Changes opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_opacity(opacity, step = 1)
      if opacity > 255
        @future_opacity = 255
      elsif opacity < 0
        @future_opacity = 0
      else
        @future_opacity = opacity.to_i
      end
      @opacity_step = step.to_i
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is closed ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def closed?
      @state == :closed
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is opened ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def opened?
      @state == :opened
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is closing ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def closing?
      @state == :closing
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Is openning ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def openning?
      @state == :openning
    end
 
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates angle positionning
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_angle
      direction = @actual_direction
      shift = @shift[direction]
      step = @step > shift ? shift : @step
      step *= -1 if direction == :trigo
      temp = @angle + step
      if direction == :trigo && temp < 0
        temp += PI_2
      elsif direction == :antitrigo && temp > PI_2
        temp -= PI_2
      end
      @angle = temp
      @shift[direction] = shift - @step
      @shift[direction] = 0 if @shift[direction] < 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates distance positionning
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_distance
      return if @future_distance == @distance
      temp = @distance + @distance_step
      # Checks if @future_distance is between temp and @distance
      # If so, that's mean that @distance_step is bigger than the gap between @distance & @future_distance
      if (@distance..temp).include?(@future_distance) || (temp..@distance).include?(@future_distance)
        @distance = @future_distance
      else
        @distance += @distance_step
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_opacity
      shift = @future_opacity - @opacity
      return if shift == 0
      @opacity += @opacity_step
      if shift > 0
        @opacity = @future_opacity if @opacity > @future_opacity
      else
        @opacity = @future_opacity if @opacity < @future_opacity
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Updates state
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_state
      unless spinning?
        if @state == :closing
          @state = :closed
        elsif @state == :openning
          @state = :opened
        end
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Reverse the direction
    #--------------------------------------------------------------------------
    def reverse_direction
      @actual_direction = (@actual_direction == :trigo ? :antitrigo : :trigo)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Need revesing direction ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def need_reverse?
      @shift[@actual_direction] <= 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Spinning
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spinning?
      @shift.any? {|key,val| val > 0}
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Moving ?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def moving?
      spinning? || (@future_distance != @distance)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Make one complete spin
    #--------------------------------------------------------------------------
    def total_spin
      @shift[@direction] += PI_2 unless spinning?
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Spriteset_IconCrescent
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  This class manages Sprite_Icon and place them as a crescent.
  #==============================================================================
  class Spriteset_IconCrescent
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fade in
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :index
    attr_reader :pending_index
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #     x, y : int
    #     sprites : RingMenu::Icon array
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y, sprites)
      unless sprites.all? { |sp| (sp.is_a?(RingMenu::Icon)) }
        raise(ArgumentError, "sprite isn't an array of Sprite_Icons")
      end
      @sprites = sprites
      @distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      @x = x
      @y = y
      @index = 0
      @pending_index = 0
      select(0)
      update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      @sprites.each_with_index do |sprite, i|
        update_position(sprite, i)
        sprite.update
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move(direction)
      unselect
      case direction
      when :right
        increment_index
      when :left
        decrement_index
      end
      select(@index)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Chose a char
    #--------------------------------------------------------------------------
    def chose
      half = @sprites.size / 2
      if @index + 1 > half
        @sprites[@index].character.set_direction(4) # Face left
      else
        @sprites[@index].character.set_direction(6) # Face right
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Unchose a char
    #--------------------------------------------------------------------------
    def unchose
      @sprites[@index].character.set_direction(2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Can two swap ?
    #     direction : :right, :left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def can_swap?(direction)
      case direction
      when :right
        can_swap_right?
      when :left
        can_swap_left?
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Swap
    #     direction : :right, :left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def swap(direction)
      case direction
      when :right
        @pending_index = @index
        swap_right
      when :left
        @pending_index = @index
        swap_left
      end
      chose
    end
 
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Can swap right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def can_swap_right?
      @index < @sprites.size - 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Can swap left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def can_swap_left?
      @index != 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Swap right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def swap_right
      animated_swap(@sprites[@index], @sprites[@index+1])
      @sprites[@index], @sprites[@index+1] = @sprites[@index+1], @sprites[@index]
      increment_index
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Swap left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def swap_left
      animated_swap(@sprites[@index-1], @sprites[@index])
      @sprites[@index-1], @sprites[@index] = @sprites[@index], @sprites[@index-1]
      decrement_index
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Animatte swap
    #     (it's empty but you can fill it fellah)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def animated_swap(sprite_left, sprite_right)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Select char
    #--------------------------------------------------------------------------
    def select(index)
      @sprites[index].character.walk
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Unselect char
    #--------------------------------------------------------------------------
    def unselect
      @sprites[@index].character.stand_still
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update position of a sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_position(sprite, i)
      angle_gap = Math::PI / @sprites.size
      start_angle = angle_gap / 2 + Math::PI
      angle = start_angle + (angle_gap * i)
      sprite.place(@x,@y,@distance,angle)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Increment index
    #--------------------------------------------------------------------------
    def increment_index
      @index = (@index + 1) % @sprites.size
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Decrement index
    #--------------------------------------------------------------------------
    def decrement_index
      @index -= 1
      @index = 0 if @index == @sprites.size
    end
 
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Scene_RingMenu
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  This scene used to be an adventurer like you, but then it took an arrow in the knee.
  #==============================================================================
  class Scene_RingMenu < Scene_MenuBase
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
      super
      create_background
      create_command_ring
      create_command_name
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Termination Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def terminate
      super
      dispose_background
      dispose_command_name
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      super
      if @command_ring.closed?
        @command_ring.dispose
        change_scene
      else
        @command_ring.update
        update_command_name
        update_command_selection unless @command_ring.closing?
      end
    end
 
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Ring
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_ring
      icons = Array.new
      RingMenu::Config::MENU_COMMAND.each do |command|
        icons.push(icon = Sprite_Icon.new)
        icon.bitmap = Cache.system("Iconset")
        index = command[:icon]
        x = index % 16 * 24
        y = (index / 16).truncate * 24
        icon.src_rect = Rect.new(x,y,24,24)
      end
      x = $game_player.screen_x - 28
      y = $game_player.screen_y - 44
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      angle = RingMenu::Config::START_ANGLE
      @command_ring = Spriteset_Iconring.new(x, y, distance, 10, angle, icons, @index)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_name
      @command_name = Sprite.new
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      width = distance * 2
      @command_name.bitmap = Bitmap.new(width, 24)
      @command_name.x = $game_player.screen_x  - distance
      @command_name.y = $game_player.screen_y + distance
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_selection
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        do_return
      elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        @command_ring.spin_left
      elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
        @command_ring.spin_right
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_ok
        prepare_next_scene
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_name
      rect = @command_name.src_rect
      command = RingMenu::Config::MENU_COMMAND[@command_ring.index]
      bitmap = @command_name.bitmap
      bitmap.clear
      bitmap.draw_text(rect, command[:name], 1)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_command_name
      @command_name.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Prepare transition for new scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def prepare_next_scene
      @index = @command_ring.index
      command = RingMenu::Config::MENU_COMMAND[@command_ring.index]
      @scene = command[:action].call
      @prepare = command.fetch(:prepare) { |el| -> {} }
      @command_ring.pre_terminate
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute transition to new scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_scene
      if @scene == :none
        SceneManager.return
      else
        SceneManager.call(@scene)
        @prepare.call
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Load the next scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def do_return
      @scene = :none
      @command_ring.pre_terminate
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Scene_HeroMenu
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Dance like it hurts, Love like you need money, Work when people are watching.
  #==============================================================================
  class Scene_HeroMenu < Scene_RingMenu
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def prepare(scene)
      raise "scene must be a Class object !" unless scene.is_a?(Class)
      @scene = scene
    end
 
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Ring
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_ring
      icons = $game_party.members.map do |actor|
        char = Game_Character.new
        char.set_graphic(actor.character_name,actor.character_index)
        Sprite_Character_Icon.new(@viewport, char)
      end
      x = $game_player.screen_x - 16
      y = $game_player.screen_y - 16
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      angle = RingMenu::Config::START_ANGLE
      @command_ring = Spriteset_Iconring.new(x, y, distance, 10, angle, icons)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_name
      @command_name = Sprite.new
      distance = RingMenu::Config::DISTANCE
      width = distance * 2
      @command_name.bitmap = Bitmap.new(width, 24)
      @command_name.x = $game_player.screen_x  - distance
      @command_name.y = $game_player.screen_y + distance
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_name
      rect = @command_name.src_rect
      hero = $game_party.members[@command_ring.index]
      bitmap = @command_name.bitmap
      bitmap.clear
      bitmap.draw_text(rect, hero.name, 1)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Load the next scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def prepare_next_scene
      $game_party.menu_actor = $game_party.members[@command_ring.index]
      @command_ring.pre_terminate
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execute transition to new scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def change_scene
      if @scene == :none
        SceneManager.return
      else
        SceneManager.goto(@scene)
      end
    end
  end
  #==============================================================================
  # ** Scene_HeroFormation
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  A ring menu to handle formation issues.
  #==============================================================================
  class Scene_HeroFormation < Scene_MenuBase
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
      super
      create_command_crescent
      @chosing = false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      super
      update_command_selection
      @command_ring.update
    end
 
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create command crescent
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_crescent
      icons = $game_party.members.map do |actor|
        char = Game_CharacterIcon.new
        char.set_graphic(actor.character_name,actor.character_index)
        Zangther::Sprite_Character_Icon.new(@viewport, char)
      end
      x = $game_player.screen_x
      y = $game_player.screen_y
      distance = Zangther::RingMenu::Config::DISTANCE
      angle = Zangther::RingMenu::Config::START_ANGLE
      @command_ring = Zangther::Spriteset_IconCrescent.new(x, y, icons)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_selection
      if Input.trigger?(Input::B)
        Sound.play_cancel
        do_return
      elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        update_selection(:left)
      elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
        update_selection(:right)
      elsif Input.trigger?(Input::C)
        Sound.play_ok
        if @chosing
          @command_ring.unchose
        else
          @command_ring.chose
        end
        @chosing = !@chosing
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Load the next scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def do_return
      SceneManager.return
    end
 
    private
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fade in
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_selection(direction)
      if @chosing
        if @command_ring.can_swap?(direction)
          Sound.play_escape
          @command_ring.swap(direction)
          $game_party.swap_order(@command_ring.index,
                                 @command_ring.pending_index)
        else
          Sound.play_buzzer
        end
      else
        Sound.play_cursor
        @command_ring.move(direction)
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Call Menu Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    Sound.play_ok
    SceneManager.call(Zangther::Scene_RingMenu)
    Window_MenuCommand::init_command_position
  end
end
 



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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Nukidoudi - posté le 09/07/2017 à 19:10:01. (733 messages postés)

Comme sous Unix, j'avais du mal à compiler une ROM gba, il y a quelques mois j'avais fait ça https://github.com/xvw/gba-rom-template
pour facilement avoir un projet "vide" pour créer des ROMs...

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Posté dans Interviews - Article supprimé

Nukidoudi - posté le 10/04/2017 à 10:16:27. (733 messages postés)

Très chouette entrevue !

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Posté dans Forum - [RM VXAce] [RME] Tint Fog

Nukidoudi - posté le 10/04/2017 à 00:37:45. (733 messages postés)

Tu es sous windows 10 ?

(fixé pour les parallaxes = https://raw.githubusercontent.com/xvw/RPGMaker/master/RMEToneTester/script.rb)

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Posté dans Forum - [RM VXAce] [RME] Tint Fog

Nukidoudi - posté le 06/04/2017 à 15:22:38. (733 messages postés)

J'ai pingé Zangther pour qu'il fixe ton problème.
EDIT: il s'en occupe demain soir normalement ;)

(au passage, dans RME, tu as une fonctionnalité pour agrandir la résolution d'écran qui est plus stable que celle via la DLL).

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Posté dans Forum - [RM VXAce] [RME] Tint Fog

Nukidoudi - posté le 02/04/2017 à 18:01:06. (733 messages postés)

Ahah pas de bol :D

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Posté dans Forum - [RM VXAce] [RME] Tint Fog

Nukidoudi - posté le 02/04/2017 à 10:11:43. (733 messages postés)

Ok, bonne chance.

Dans RMEBuilder, il y a un paquet : "'RME-tone-tester", qui enrichit RME d'un testeur de teinte.

Edit: et comme l'installation semble complexe, voici une version "tout en un"
https://raw.githubusercontent.com/xvw/RME/master/RME.rb
Ensuite il te suffit d'ajouter en dessous :
https://raw.githubusercontent.com/xvw/RPGMaker/master/RMEToneTester/script.rb

https://xvw.lol

Posté dans Forum - [RM VXAce] [RME] Tint Fog

Nukidoudi - posté le 01/04/2017 à 23:55:34. (733 messages postés)

Franchement, il vaut mieux ne plus utiliser L'event extender et privilégier RME...
Toutes les fonctionnalités de l'EE sont dans RME et bien plus encore.
https://github.com/RMEx/RME/blob/master/ee4_report.tsv

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