Exilia -
posté le 07/11/2015 à 16:59:50 (15 messages postés)
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Ashala : J'ai effectué plusieurs test pour rectifier le problème de lumière et deux résultats me sont parvenu :
- Soit c'est celui qu'il y a actuellement sur la vidéo
(Donc lors du changement de ton)
- Soit l'effet de lumière s'estompe peu importe le moment.
(En condition que le ton sombre passe au ton clair bien sûr)
Par esthétique je garderai le premier résultat je pense .
Cette impression est normale, l'image doit-être un parallaxe qui doit rentrer entièrement dans une carte ayant 17 de largeur et 13 de hauteur donc ça étire.
L'engrenage est spécial, car je le fais bouger avec trois images qui sont séparées par des attentes de frames (5 frames à l'occurence sur la vidéo). Je peux aller jusqu'à 10 frames d'attente sinon
il n'y a plus l'effet d' "engrenage" ce que je trouve dommage.
Oui le titre du projet donne un effet "chassé" qui n'était pas recherché, je l'ai écarté tout simplement car je voulais lui coller une image animée (comme l'engrenage) mais j'ai vite remarqué que l'écran titre devenait soit trop chargé soit pas assez.
L'image n'est pas de moi (Cependant je l'ai modifié), dans mon projet, il y a une entreprise qui se nomme "Berrydite" et qui colle un peu partout des posters pour faire de la publicité. (Et j'avais prévu cela avant de trouver cette image donc pour le coup j'étais assez contente.)
Après pour la police, je n'ai pas grand chose à dire. Je l'aime bien personnellement, si ça gêne vraiment trop de personnes je la changerai bien entendu.
Kijewoku : Bon je dois avouer que je comprend pas trop ce que tu veux me dire (J'ai un temps assez long de compréhension ce n'est pas de ta faute).
Pour le curseur (Je ne sais pas si tu référence à ta seconde phrase ou sur le ton de l'écran titre quand il est sombre.) je trouve important qu'il soit visible
Sinon merci à vous deux !
J'avais plusieurs idées pour mon Ecran Titre qui ont été vite abandonnées (Car je ne sais pas le faire).
Tout d'abord je pensais justement à un poster de l'entreprise "Berrydite" qui soit un peu arraché et que le vent le fasse animé
de plus je voulais qu'il y ait les ombres des passants qui marchent dans la rue.
Ensuite, je voulais que ce poster soit enfermé (Donc pas de passant ni de vent) et je voulais mettre sur le côté de l'image une lanterne qui s'éclairait et s'éteignait, mais vite j'ai trouvé ça complexe et donc j'en suis venue à faire cet Ecran Titre.
Ashala -
posté le 07/11/2015 à 18:38:52 (343 messages postés)
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Exilia a dit:
L'engrenage est spécial, car je le fais bouger avec trois images qui sont séparées par des attentes de frames (5 frames à l'occurence sur la vidéo). Je peux aller jusqu'à 10 frames d'attente sinon
il n'y a plus l'effet d' "engrenage" ce que je trouve dommage.
La proposition suivante n'est peut être pas juste vu que je ne me suis pas encore essayée à manipuler des images sérieusement mais :
Il n'y aurait pas moyen, à la place de mettre plusieurs images, d'en faire littéralement tourner une seule à l'aide des coordonnés ou juste de la fonction "faire tourner une image" de RM ? Si tu fais ça à partir d'un script, je suppose qu'on peut d'autant plus le faire, non ?
Exilia a dit:
Après pour la police, je n'ai pas grand chose à dire. Je l'aime bien personnellement, si ça gêne vraiment trop de personnes je la changerai bien entendu.
La sobriété n'est pas une mauvaise chose dépendant de l'effet attendu mais (hors exceptions ?) je pense que généralement on utilise une police bien précise pour le titre d'un jeu (qui lui donne aussi son identité propre et annonce la couleur / son thème) et une autre pour le reste.
Ça n'est en rien une obligation et ne "gêne" pas en soit c'est juste mon humble avis.
Tes autres idées étaient sympa' mais auraient demandé visiblement bien du boulot.
Madame creepy.
Exilia -
posté le 07/11/2015 à 21:03:04 (15 messages postés)
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Tu veux grossièrement dire intégrer un gif aulieu de plusieurs images ? (Je "globalise")
Dans ce cas là non je n'ai rien trouvé pour ça il devrait y avoir un moyen je n'en doute pas (Comme tout) mais je pense qu'il faut plus se fier à la programmation (J'ai aussi chercher de ce côté mais j'ai trouvé seulement un script pour animé des images, mais le rendu et le contenu sont exactement les mêmes qu'en évènements.)
Après pour ce qui est de la "police" je comprend mieux où tu veux en venir, oui mais comme je te l'ai précédemment expliqué j'aurai voulu intégrer une image au titre mais ça donnait l'impression d'un déséquilibre. (Parfois la simplicité ne fait pas trop de mal même si ça donne l'impression d'une grosse flemmarde :x .)
Oui j'aimais mes autres idées, mais je n'avais pas les moyens et même si je les avait j'ai un manque d'expérience. Donc je les laisse de côté.
Ashala -
posté le 07/11/2015 à 21:24:33 (343 messages postés)
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Exilia a dit:
Tu veux grossièrement dire intégrer un gif aulieu de plusieurs images ? (Je "globalise")
Non du tout ! Juste utiliser une rotation sur l'image fixe au lieu d'afficher plusieurs images à tel instant pour donner une impression de rotation. C'est ce que je faisais dans un autre soft pour animer un engrenage et j'ai l'impression que rien qu'en event RM gère "faire tourner une image", donc je pense que ça peut être possible sans faire un gif.
Madame creepy.
Exilia -
posté le 07/11/2015 à 21:43:19 (15 messages postés)
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Ah d'accord ! Et bien "faire tourner une image" ne marche pas en vérité en tout cas dans le cas de mon image, au lieu d'avoir ce qu'il y a sur ma vidéo, l'image reste la même et tremblote ._. (Enfin j'ai peut-être toujours mal compris aussi x) !)
Monos -
posté le 21/11/2015 à 18:33:18 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Yopla, une vidéo d'un jeu que je développe sur une idée de capitaine caverne.
Le jeu est développé en Basic Amos pour un vieux micro 16 bits. (Amiga).
J'ai encore pas mal de boulot de finition mais le game play est la. Prisonnier est un jeu pour deux joueurs, Le but est d'évité d'être bloqué au début de son tour.
On a le droit à un déplacement. (Une case dans les 8 directions) et poser un mur.
Des bloc apparaît aussi aléatoirement a la fin d'un tour complet et au début du jeu.
Une version PC(et flash ) est aussi développé par capitaine caverne. (Possibilité de jouer en ligne cette fois)
Signer du nez ?
Qb!k -
posté le 16/12/2015 à 09:07:33 (918 messages postés)
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Bonjour à tous,
En farfouillant sur la toile je suis tombé sur la chaine de Verity560 qui a réalisé un "let's play" de la Tour planaire.
Je vous met le lien de la dernière des 3 vidéos réalisées sur le jeu, c'est de loin la plus intéressante. On constatera quelques bugs ont étés corrigés sur la version soumise aux Alex d'Or.
Monos -
posté le 11/01/2016 à 05:30:30 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
J'avance dans ma petite programmation sur un vieux micro ordinateur (Amiga).
J'ai enfin mi en place une annimation du héro, avec un déplacement case par case propre. Bon graphismes de Dragon quest pour tester je compte complètement changer plus tard mais c'est suffisant pour coder les systèmes de jeu.
C'est cool à faire n’empêche. Les notions que j'ai appris sur Fusion, je les ressors ici. Et générer une map c'est plus rapide à programmer qu'avec le mmf n’empêche.
J'attaque un peu le système de combat, hier soir j'ai du tester plein de truc pour afficher "les monstres". Beaucoup de choix à faire pour coller au limitation de la machine.
Signer du nez ?
Creascion -
posté le 11/01/2016 à 12:49:20 (1571 messages postés)
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Tu t'en viens vraiment une bête en programmation Monos. C'est quelque chose que ne me vient vraiment pas intuitivement à moi, la programmation. Tu t'imposes même les défis de programmation. Super!
@Cactus: Très intéressant. Vivement la suite.
Monos -
posté le 11/01/2016 à 17:22:25 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Citation:
Tu t'en viens vraiment une bête en programmation Monos
Oula non, c'est juste du boulot de la recherche, du test, de la réplication de ce que j'ai fais sur Fusion...
Citation:
Tu t'imposes même les défis de programmation. Super
Je ne sais pas si c'est un défis. C'est plus par plaisir de faire du "vrais rétro" que de la "simulation de rétro" la je ne triche pas.
Signer du nez ?
Ephy -
posté le 11/01/2016 à 17:43:15 (30085 messages postés)
-
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[BIG SHOT]
Citation:
Non mais creascion rien ne te viens intuitivement de toute façon. Même dessiner des pixels ça t'as pris 2 ans d'apprentissage (en fait faut comprendre que les "moi je" on s'en bat les couilles frère)
Tes basses piques à la mord moi l'noeud ça commence aussi à nous les briser les couilles.
Ce serait bien d'arrêter un peu avec ça pour changer. Surtout après avoir eu plusieurs remarques et bans à ce sujet.
Gosub BATTLE
Rem #########################
Rem # Initiation de l'écran #
Rem #########################
Screen Open0,320,200,16,Lowres
Flash Off : Curs Off : Paper 0 : Cls
Rem ############################
Rem # Initiation des variables #
Rem ############################
PJX=16 : Rem position X du héros
PJY=16 : Rem Position Y du Héros
Dim MAP(20,13) : Rem Taille de la map
PJPOSE=1
BATTLERANDOM=Rnd(20)
Gosub ARNE
'Save Iff "arne.iff" Rem ########################## Rem # Gestion de la map test # Rem ########################## ' A=Numéros du Tiles, B=Passabilité
For Y=0 To 11For X=0 To 19
Read A
C=0If A=1and C=0Then B=1 : A=1 : C=1 : Rem Montagne
If A=0and C=0Then B=0 : A=2 : C=1 : Rem Sol
If A=2and C=0Then B=1 : A=3 : C=1 : Rem Eau
If A=4and C=0Then B=0 : A=4 : C=1 : Rem Village
If A=5and C=0Then B=0 : A=5 : C=1 : Rem Forêt
MAP(X,Y)=B
Paste Icon X*16,Y*16,A
NextNext
Rem #################
Rem # Data Map Test #
Rem #################Data1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2Data1,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2Data1,0,4,0,0,5,5,1,1,0,0,5,5,5,5,0,2,2,2,2Data1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,5,5,4,5,0,0,2,2,2Data1,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,5,5,5,0,0,2,2,2Data1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1Data1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1Data1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1Data1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1Data1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1Data1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1Data1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
Rem #####################
Rem # Boucle principale #
Rem #####################Do
Locate 1,1 : Print" " : Locate 1,1 : Print(SCHIP-Fast Free)
Gosub COMMANDE
Gosub MOUVEMENT
Bob 1,PJX,PJY,PJPOSE
Gosub TESTBATTLE
Wait Vbl
Loop
Rem ###################
Rem # Commande du jeu #
Rem ###################
COMMANDE:
If Key State(78)=Trueand MVT=0and MAP((PJX/16)+1,PJY/16)=0Then MVT=6 : Rem Mouvement Droite
If Key State(79)=Trueand MVT=0and MAP((PJX/16)-1,PJY/16)=0Then MVT=4 : Rem Mouvement Gauche
If Key State(76)=Trueand MVT=0and MAP(PJX/16,(PJY/16)-1)=0Then MVT=8 : Rem Mouvement Haut
If Key State(77)=Trueand MVT=0and MAP(PJX/16,(PJY/16)+1)=0Then MVT=2 : Rem Mouvement Bas
Return
Rem #############
Rem # Mouvement #
Rem #############
MOUVEMENT:
Rem ####################
Rem # Mouvement Droite #
Rem #################### If MVT=6and PAS<8
Add PJX,2
Inc PAS
EndIf
Rem ####################
Rem # Mouvement Gauche #
Rem #################### If MVT=4and PAS<8
Add PJX,-2
Inc PAS
EndIf
Rem ##################
Rem # Mouvement Haut #
Rem ################## If MVT=8and PAS<8
Add PJY,-2
Inc PAS
EndIf
Rem #################
Rem # Mouvement Bas #
Rem #################If MVT=2and PAS<8
Add PJY,2
Inc PAS
EndIf
Rem Update de Pose
If MVT>0Then Gosub UPJPOSE
Rem #####################################
Rem # Remise à 0 du pas et du mouvement #
Rem #####################################If PAS>7Then PAS=0 : MVT=0 : BT=1Return
Rem ################
Rem # Palette Arne #
Rem ################
ARNE:
Palette $0,$999,$FFF,$B23,$E68,$432,$A62,$E83,$FE6,$244,$481,$AC2,$123,$58,$3AF,$BDE
Return
Rem ##############
Rem # Pose du PJ #
Rem ##############
UPJPOSE:
If MVT=2and PAS=1If PJPOSE=1
PJPOSE=2Else PJPOSE=1EndIfEndIfIf MVT=6and PAS=1If PJPOSE=3
PJPOSE=4Else PJPOSE=3EndIfEndIfIf MVT=4and PAS=1If PJPOSE=5
PJPOSE=6Else PJPOSE=5EndIfEndIfIf MVT=8and PAS=1If PJPOSE=7
PJPOSE=8Else PJPOSE=7EndIfEndIfReturn
Rem ############################
Rem # Test Battaille Aléatoire #
Rem ############################
TESTBATTLE:
If BT=1
Dec BATTLERANDOM
If BATTLERANDOM<1
Gosub BATTLE
EndIf
BT=0EndIfReturn
Rem ##################
Rem #Script de Combat#
Rem ##################
BATTLE:
Wait 5
Screen Open1,320,240,16,Lowres
Curs Off : Flash Off
Gosub ARNE
Paper 0
Cls
Gosub HUD
Bob 2,(320-16)/2,130,1
Clear Key
' Boucle de combat Do ' Calcule pour s'avoir qui à la main ' Si c'est un PNJ action PNJ ' Si c'est un PJ Action PJ ' Si l'ennemie est mort retour ' Si c'est le groupe PJ, Game Over Wait Vbl Loop Wait 20Screen Close 1BATTLERANDOM=Rnd(20)Return HUD:Wind Open 1,10,160,14,9,1Curs Off Paper 12 : Clw Locate 1,1 : Print "Attaquer"Locate 1,2 : Print "Compétence"Locate 1,3 : Print "Objet"Locate 1,4 : Print "Défense"Locate 1,5 : Print "Fuir"Wind Open 2,120,160,25,9,1Paper 12 : Clw : Curs Off Locate 1,2 : Print "Monos"Locate 1,3 : Print "Astrid"Locate 1,4 : Print "Sylvanor"Locate 1,5 : Print "Perine"Locate 13,1 : Print "PV"Locate 18,1 : Print "MP"Locate 12,2 : Print "9999/9999"Return
Signer du nez ?
Qb!k -
posté le 11/01/2016 à 20:05:09 (918 messages postés)
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Un tel travail de fourmi ça m'impressionne toujours !
En tout cas c'est propre, c'est soigné et surtout très lisible.
Monos -
posté le 11/01/2016 à 20:26:18 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Merci mais j'ai beaucoup de travaille et de correction, optimisation même pour la gestion des maps et déplacement.
J'ai vraiment envie d'arriver à programmer un système de combat. C'est le point qui m'a toujours posé problème sur Fusion et Rm. Si j'arrive à programmer ça, je pense que faire un level up dans la création d'un rpg sans Rpg Maker xd
Je ne vais pas dire que le reste soit simple, mais les combats c'est vraiment ce qu'il y a de plus compliqué je trouve.
J'ai rien programmé ce soir, vous avez le code source actuel en état. Mais je réfléchie pour passer le mode de vu à la FF pour plus immersion.
La faut que je réfléchisse comment afficher les images. Ce n'est pas du simple afficher png comme RM.
Signer du nez ?
Qb!k -
posté le 11/01/2016 à 20:40:08 (918 messages postés)
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Monos a dit:
Je ne vais pas dire que le reste soit simple, mais les combats c'est vraiment ce qu'il y a de plus compliqué je trouve.
Si tu as déjà défini le design de ton système ce n'est pas compliqué mais par contre c'est très très long
Monos -
posté le 12/01/2016 à 12:18:02 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
J'émule l'amiga 1200 et je code dans l'émulateur. Cela évite d'allumer mon vrais 1200 qui est à coté. Mais je peux tout transférer facilement.
J'émule exactement la configuration que j'ai. J'ai un amiga 1200 avec une carte accélératrice.
Signer du nez ?
Creascion -
posté le 12/01/2016 à 13:21:10 (1571 messages postés)
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Tu devrais ouvrir un sujet je pense, on est plusieurs à s'intéresser j'ai l'impression.
Je n'avais pas réalisé que d'apprendre à coder pour l'Amiga était quelque chose qu'on pouvait transférer ensuite pour RPG Maker (en même temps, moi et la programmation...).
Monos -
posté le 12/01/2016 à 17:36:46 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Citation:
Je n'avais pas réalisé que d'apprendre à coder pour l'Amiga était quelque chose qu'on pouvait transférer ensuite pour RPG Maker (en même temps, moi et la programmation...).
J'ai pas compris le sens de la phrase je crois.
Ce que je voulais et qui doit d'induire en erreur c'est que les algorithme que j'ai trouvé sur clickteam fusion (MMF2) sont utilisable sur amiga. Enfin en langage programmation en général même.
Il n'y a aucune passerelle en Rpg Maker et un amiga.
J'ouvrirais un topic oui pour présenter ce que j'aime faire sur ça et mon avancé pour créer un RPG sur Amiga. De toute façon je dois ré écrire le code, il est quand même bordélique xd