no0ony - posté le 02/10/2016 à 21:54:07. (401 messages postés)
Merci Verehn, Pour l’absorption des couleurs, c'est bien finalement ce que je pensais, mais là ça fait partie des "détails" que je met pas forcément en place dans mon mapping, si non je n'arriverais jamais à avancer correctement.
Si non le jeu avance toujours bien et le mapping de la première démo se voir maintenant presque terminé, il y a environ plus de 120maps au total dont une 20vingtaine petite (intérieurs de maison) le reste sont de grosse map d'environ 50 de larges pour 80 de hauteurs.
-> L’ascenseur du Phare, Un mini jeu y est présent.
Un donjon facultatif déblocable selon certaines circonstances.
L'histoire de ce phare remonte à l'époque des Valhissiens, il fût bâti par un architecte de renom afin de guider les marins vers les terres de Kheist.
Si vous voudrez en savoir plus à son sujet, il vous faudra y pénétrer et découvrir ce que cache ce mystérieux phare.
Tous les donjons facultatifs sont un plus pour découvrir le monde Limsa et ses secrets.
Ils pourront même d'ailleurs influencer certains déroulements de l'histoire.
Ils seront aussi répétables à volonté avec un mode difficulté supérieur modifiant ainsi la complexité des énigmes/mini jeux et sur les monstres aussi (il y aura pas juste un gain de pv ou de force, de nouvelle stratégie sera en place). Bien évidemment, de nouvelle récompense sera disponible.
no0ony - posté le 27/09/2016 à 14:46:16. (401 messages postés)
Les intérieurs sont plutôt sympa je trouve, limite flippant en voyant les jours passé barré sur le mur x)
Après on voit pas grand chose car c'est vraiment en WIP.
J'adore la ville lumineuse par contre avec les maisons en mini dôme !
no0ony - posté le 23/09/2016 à 21:43:28. (401 messages postés)
Merci Immu !
Je suis content que tu ressente le côté religieux que j’essaie d'apporter car effectivement, la religion aura une grande importance dans leur monde.
Pour l'histoire du blanc je n'est pas très bien compris ce que tu voulais dire par :
Citation:
même si je persisterais à penser que le blanc doit bien absorber quelques couleurs dans l'histoire...
no0ony - posté le 23/09/2016 à 21:39:45. (401 messages postés)
J'adore vraiment !
Jme suis toujours dit que lorsque ALD sera finis (d'ici 15 000ans xD) je me mettrais à apprendre à dessiner pour pouvoir créer un jour un jeu entièrement custom graphiquement.
Avec l'ambiance sonore de Doctor who je me crois complétement à la place de la petite oniromancette x)
Peut être la seul chose qui me "chagrine" est le fond en arrière plan, les genres de collines mais hyper simpliste face au reste. Mais rien de bien méchant car au moins ça met en valeur les éléments plus travaillé.
no0ony - posté le 22/09/2016 à 23:32:26. (401 messages postés)
Sympa, bon on voit que c'est pas finis et tu l'as précisé mais j'aime bien quand même ^^
La chose rouge/rose en arrière plan m'interpelle...
KékeC'est ? x)
no0ony - posté le 20/09/2016 à 12:57:42. (401 messages postés)
Très sympa, j'aime bien la charte graphique de ton projet.
Heu par contre le "help bar lorem ipsum ect..." en haut à droite, ça veut dire quoi ?
Les QTE en combat je peut qu'être fan car j'utilise un système de ce genre pour mon projet, pour certaines compétences "dévastatrice.
Après ça passe ou ça casse, je sais que beaucoup de joueurs ne sont pas fan de ça (ils sont nul c'est pour ça )
Il faudrait nous montrer une vidéo de comment tout ça est animé, le temps de pouvoir jouer à la démo.
Très bonne continuation à toi
no0ony - posté le 14/09/2016 à 12:34:20. (401 messages postés)
Edit du 20/09/2016 :
Système de combat qui commence à être mis en place progressivement.
Grandement aidé par Arttroy qui m'accorde beaucoup de temps !
Mélange entre chrono trigger et Grandia.
Le HUD n'est pas encore totalement finis et réglé.
La couche d'overlay qui passe par dessus le héros sera légèrement transparent lors des combats pour apercevoir tous les combattants.
Regroupement des charra entièrement créé pour le jeu par Victor. Pleins d'autres seront disponibles mais gardé secret
2 Intérieurs de maisons de la ville de Kheist.
Payne ayant les cheveux détachés. (Charra existant aussi)
Après avoir passé plus de 12heures sur une map, je voulais vous montrer une partie.
C'est le temple Néo'Dénien (avec son emblème sur le drapeau) qui se trouve dans la ville de Kheist.
Chaque ville aura son temple religieux avec sa propre architecture (seulement quelques éléments seront identiques qui les définis.
Les pnjs présents sur le screens sont uniquement pour "remplir" et animé le screen.
Merci Verehn, je trouve aussi pour le level up des artworks mais ça viens aussi du fait que j'ai changer de dessinateur donc pas la même patte artistique.
Merci pour le site, non ne t'inquiète pas pour les fautes, au contraire, mais n'ayant point un niveau parfait en orthographe, je fait au mieux et je me fait corriger par des proches ayant un bon niveau mais pas suffisant à ce que je vois, je vais les fouetter x)
Pour la carte j'en avais une mais je la respectais jamais xD Car je mappe beaucoup au feeling, la seul chose qui bouge pas et qui m'aide à avoir un univers cohérent c'est :
-Les villes et villages avec leur background précis.
-La cohérence des climats avec leurs végétations (même si, le fait que chaque être vivant possède de la magie en eux me permet de contourner certaines "logique" humaine, je pars du principe que la magie renforce automatiquement les défenses et peut alors aider au maintiens de cet être vivant et surtout l'univers du jeu n'est absolument pas ressemblant au notre et qui forcément change les lois de la nature)
-La trame scénaristique
Par contre j'ai une map qui regroupe toute les map actuelle. Elle commence à s'agrandir ^_^ je la posterais si tu le souhaites.
Logiquement, pour la suite, les alentours de la ville de Kheist sera fait de grande plaine, aménagé par des criques au bord de mer et certains endroits montagneux formant une chaine mais ce n'est pas encore sur à 100%, d'ici là je changerais peut être (encore) d'avis x)
no0ony - posté le 13/09/2016 à 19:23:47. (401 messages postés)
Après j'utilise l'overlay et donc je vois pas la différence entre le panorama et l'overlay, les deux sont identiques mais la méthode d'application diffère c'est tout non ?
no0ony - posté le 13/09/2016 à 18:51:05. (401 messages postés)
Tu as un exemple à me montrer ?
Car je vois pas vraiment comme procéder pour être honnête avec toi.
Je dis pas que ça m’intéresses pas, je suis curieux ^^
Mais j'ai pas photoshop, je fait tout sous paint.net.
no0ony - posté le 13/09/2016 à 18:36:50. (401 messages postés)
Merci tous les deux.
Sylvanorisé ? Comme aedemphia ?
J'aimerais bien amélioré tout ça mais je penses déjà avoir atteint mes limites x) Pis j'ai 80autres map derrière qui faudra refaire Oo" ma démo sortira jamais haha
no0ony - posté le 12/09/2016 à 20:11:18. (401 messages postés)
Le site du jeu est finis (les parties en constructions sont uniquement présente car le contenue n'est pas encore sur à 100% et que j'y travaille encore).
Les nouveaux artworks y sont présents (du moins en partie).
Nouvel artworks pour Soren et Payne (Nouveau car l'ancien dessinateur à arrêté de travailler pour le projet)
Une partie du Lac aux larmes
Ce nom a été donné pour ses nombreuses cascades qui en découle.
Il est dit aussi, que lorsqu'une personne touche l'eau de ce lac, une étrange sensation de mélancolie vient frapper celle-ci au point de la faire pleurer. C'est ainsi que d'après la légende le lac s'est agrandis ....
no0ony - posté le 08/09/2016 à 13:25:22. (401 messages postés)
Ton travaille sera toujours aussi impressionnant !
J'aime beaucoup.
L'histoire est assez déjà vue mais comme tu le dis c'est avant tout pour que tu évolue en pixel art (même si déjà tu à un niveau très avancé !).
Un projet à suivre de très près.
Bonne continuation !
no0ony - posté le 12/07/2016 à 01:25:07. (401 messages postés)
Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: Vx ace Bonsoir à tous.
Pour mon projet, j'utilise ce script ci dessous pour gérer la passabilité.
Il fonctionne selon les "zones" de terrain.
N°50 = Aucun event ni même le héros ne peut passer sur cette zone.
N°51 = Seul le héros est bloqué, les pnj peuvent accéder à cette zone.
N°52= Seul les Pnj sont bloqué, le héros peut accéder à cette zone.
J'aimerais, si possible, dire que : -Le héros ne passe pas (comme le N°51)
-Si les Pnj sont AU DESSUS du héros, ils peuvent passer
-Si les Pnj sont AU MEME NIVEAU ou EN DESSOUS du héros, ils ne passent pas.
Pourquoi je souhaiterais avoir cette option ? Tout simplement pour que mes pnj au dessous du héros comme des oiseaux, qui sont censés passer au dessus de tout, puisse gambader comme ils veulent sans être toucher par cette restriction. Ainsi ceux qui sont à terre seront bloqué comme le héros (ce qui est normal) et pas ceux du dessus.
Voilà, donc je pense que c'est faisable, mais est ce facile ou pas aucune idée.
Si quelqu'un à les compétences pour le faire je serais ravis.
Merci d'avance.
#==============================================================================## ? Yanfly Engine Ace - Move Restrict Region v1.03# -- Last Updated: 2012.01.03# -- Level: Normal# -- Requires: n/a##==============================================================================$imported={}if$imported.nil?
$imported["YEA-MoveRestrictRegion"]=true#==============================================================================# ? Updates# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# 2012.23.08 - Added Feature: <all restrict: x># 2012.01.03 - Added Feature: <all restrict: x># 2011.12.26 - Bug Fixed: Player Restricted Regions.# 2011.12.15 - Started Script and Finished.##==============================================================================# ? Introduction# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# Not everybody wants NPC's to travel all over the place. With this script, you# can set NPC's to be unable to move pass tiles marked by a specified Region.# Simply draw out the area you want to enclose NPC's in on and they'll be# unable to move past it unless they have Through on. Likewise, there are# regions that you can prevent the player from moving onto, too!##==============================================================================# ? Instructions# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script# to an open slot below ? Materials/?? but above ? Main. Remember to save.## -----------------------------------------------------------------------------# Map Notetags - These notetags go in the map notebox in a map's properties.# -----------------------------------------------------------------------------# <all restrict: x># <all restrict: x, x># Players and NPC's on the map will be unable to move past region x even if# they have the "through" flag set. The only thing that can go past is if the# player is using the debug through flag. Draw out the area you want to close# the player and NPC's in with the regions and both will be unable to move onto# any of those tiles marked by region x. If you want to have more regions# restrict NPC's, insert multiples of this tag.## <npc restrict: x># <npc restrict: x, x># NPC's on that map will be unable to move past regions x unless they have a# "Through" flag on. Draw out the area you want to close NPC's in with the# regions and the NPC's will be unable to move onto any of those tiles marked# by region x. If you want to have more regions restrict NPC's, insert# multiples of this tag.## <player restrict: x># <player restrict: x, x># Players will not be able to move on tiles marked by region x unless the# player has a "Through" flag on. Draw out the area you want to close the# player in with the regions and the player will be unable to move past any of# those tiles marked by region x. If you want to have more regions restrict the# player, insert multiples of this tag.##==============================================================================# ? Compatibility# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that# it will run with RPG Maker VX without adjusting.##==============================================================================module YEA
module MOVE_RESTRICT
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# - Default Completely Restricted Regions -#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# If you want there to always be a region ID that will forbid both the# player and NPC's from passing through, insert that region ID into the# array below. This effect will completely block out both players and NPC's# even if they have the "through" flag. However, it does not block the# debug_through flag for players.#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
DEFAULT_ALL =[50]#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# - Default Player Restricted Regions -#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# If you want there to always be a region ID that will forbid the player# from passing through, insert that region ID into the array below.#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
DEFAULT_PLAYER =[51]#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# - Default NPC Restricted Regions -#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-# If you want there to always be a region ID that will forbid NPC's from# passing through, insert that region ID into the array below.#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
DEFAULT_NPC =[52]end# MOVE_RESTRICTend# YEA#==============================================================================# ? Editting anything past this point may potentially result in causing# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or# halitosis so edit at your own risk.#==============================================================================module YEA
module REGEXP
module MAP
ALL_RESTRICT =/<(?:ALL_RESTRICT|all restrict):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
NPC_RESTRICT =/<(?:NPC_RESTRICT|npc restrict):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
PLAYER_RESTRICT =/<(?:PLAYER_RESTRICT|player restrict):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/iend# MAPend# REGEXPend# YEA#==============================================================================# ? RPG::Map#==============================================================================classRPG::Map#--------------------------------------------------------------------------# public instance variables#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :all_restrict_regions
attr_accessor :npc_restrict_regions
attr_accessor :player_restrict_regions#--------------------------------------------------------------------------# common cache: load_notetags_mrr#--------------------------------------------------------------------------def load_notetags_mrr
@all_restrict_regions=YEA::MOVE_RESTRICT::DEFAULT_ALL.clone@npc_restrict_regions=YEA::MOVE_RESTRICT::DEFAULT_NPC.clone@player_restrict_regions=YEA::MOVE_RESTRICT::DEFAULT_PLAYER.clone#---self.note.split(/[\r\n]+/).each{|line|case line
#---whenYEA::REGEXP::MAP::ALL_RESTRICT
$1.scan(/\d+/).each{|num|@all_restrict_regions.push(num.to_i)if num.to_i>0}whenYEA::REGEXP::MAP::NPC_RESTRICT
$1.scan(/\d+/).each{|num|@npc_restrict_regions.push(num.to_i)if num.to_i>0}whenYEA::REGEXP::MAP::PLAYER_RESTRICT
$1.scan(/\d+/).each{|num|@player_restrict_regions.push(num.to_i)if num.to_i>0}#---end}# self.note.split#---endend# RPG::Map#==============================================================================# ? Game_Map#==============================================================================class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------# alias method: setup#--------------------------------------------------------------------------alias game_map_setup_mrr setup
def setup(map_id)
game_map_setup_mrr(map_id)@map.load_notetags_mrrend#--------------------------------------------------------------------------# new method: all_restrict_regions#--------------------------------------------------------------------------def all_restrict_regions
return@map.all_restrict_regionsend#--------------------------------------------------------------------------# new method: npc_restrict_regions#--------------------------------------------------------------------------def npc_restrict_regions
return@map.npc_restrict_regionsend#--------------------------------------------------------------------------# new method: player_restrict_regions#--------------------------------------------------------------------------def player_restrict_regions
return@map.player_restrict_regionsendend# Game_Map#==============================================================================# ? Game_CharacterBase#==============================================================================class Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------# alias method: passable?#--------------------------------------------------------------------------alias game_characterbase_passable_mrr passable?
def passable?(x, y, d)returnfalseif npc_region_forbid?(x, y, d)returnfalseif player_region_forbid?(x, y, d)return game_characterbase_passable_mrr(x, y, d)end#--------------------------------------------------------------------------# new method: npc_forbid?#--------------------------------------------------------------------------def npc_region_forbid?(x, y, d)returnfalseunlessself.is_a?(Game_Event)
region =0case d
when1; region =$game_map.region_id(x-1, y+1)when2; region =$game_map.region_id(x+0, y+1)when3; region =$game_map.region_id(x+1, y+1)when4; region =$game_map.region_id(x-1, y+0)when5; region =$game_map.region_id(x+0, y+0)when6; region =$game_map.region_id(x+1, y+0)when7; region =$game_map.region_id(x-1, y-1)when8; region =$game_map.region_id(x+0, y-1)when9; region =$game_map.region_id(x+1, y-1)endreturntrueif$game_map.all_restrict_regions.include?(region)returnfalseif@throughreturn$game_map.npc_restrict_regions.include?(region)end#--------------------------------------------------------------------------# new method: player_region_forbid?#--------------------------------------------------------------------------def player_region_forbid?(x, y, d)returnfalseunlessself.is_a?(Game_Player)returnfalseif debug_through?
region =0case d
when1; region =$game_map.region_id(x-1, y+1)when2; region =$game_map.region_id(x+0, y+1)when3; region =$game_map.region_id(x+1, y+1)when4; region =$game_map.region_id(x-1, y+0)when5; region =$game_map.region_id(x+0, y+0)when6; region =$game_map.region_id(x+1, y+0)when7; region =$game_map.region_id(x-1, y-1)when8; region =$game_map.region_id(x+0, y-1)when9; region =$game_map.region_id(x+1, y-1)endreturntrueif$game_map.all_restrict_regions.include?(region)returnfalseif@throughreturn$game_map.player_restrict_regions.include?(region)endend# Game_CharacterBase#==============================================================================## ? End of File##==============================================================================
no0ony - posté le 09/06/2016 à 20:22:28. (401 messages postés)
EDIT :
Présentation remise à jour : -Correction faite par HedgeH0g
-Nouveau screens
-Grosse aération concernant le gameplay
-Screens et Artworks mis sous spoiler
-Chaque section est une image, ainsi les petites config devrait lire les images plus rapidement.
Ecran titre animé en cours =>
Citation:
Et je maintiens qu'il faut mettre le paquet pour attirer les potentiels futurs joueurs. ^^ (je ne dis pas non plus de mettre un screen de chaque map, mais au stade où tu en es une douzaine serait un minimum) Mais tu fais comme tu veux, évidemment.
Je vais en rajouter 4 de plus dans ce cas, entres les deux :P
Citation:
L'intérêt qu'on porte à quelque chose n'est pas un bouton on/off, il est un curseur sur une échelle graduée. Beaucoup de gens peuvent être interessés par ton jeu (via les screens notamment #têtu) mais peu le seront au point de vouloir lire beaucoup de texte.
Oui tout à fait, tu as raisons sur ce point, pour ceux que le texte n’intéresse pas suffira de scroller leur souris vers le bas
Citation:
Bon, mais je ne vais pas t'embêter plus longtemps concernant tout ça (surtout qu'on pourrait me répondre à juste titre que le plus important c'est le jeu lui-même, pas la présentation ^^). Continue ! :elusun
Oh tu ne m'embête pas au contraire ^_^ Merci pour tes conseils/avis.
Citation:
Y'a un nombre correcte de screens de maping, par contre, il un manque un peu tout le reste : combats, interfaces, crafting, events... ou même les trucs spécifiques a ton jeu illustrés.
Il manque le reste car ce n'est pas encore totalement finis ^_^ Le jour où ça sera finalisé je posterais bien sur des screens les concernant. Tout ce qui est présent sur cette présentation sont concrétisé, le reste j'y travaille encore.
Merci à tous les deux. N'hésitez pas aussi à me dire ce que vous pensez du jeu/histoire, ça m’intéresse.
no0ony - posté le 09/06/2016 à 13:00:28. (401 messages postés)
Citation:
C'est très propre, très complet, bravo. Les présentations aussi cleans sont loin d'être légions.
Merci
Citation:
- Une présentation tout en images n'est pas l'idéal, car tu ne vas pas pouvoir mettre à jour le premier post régulièrement et facilement. De plus les gens avec une connexion internet un peu limite n'auront probablement pas la patience d'attendre que tout se charge.
Pour les mises à jour si car j'ai enregistré le format en "calque" pour modifier sans soucis, après je vais couper la présentation en plusieurs images pour alléger le poids de hébergement et donc diminuer le temps de chargement.
Les présentations juste en texte me plait pas pour être honnête.
Citation:
- Il faudrait beaucoup plus de screens, c'est vraiment la chose qui intéresse le plus les gens. Et que les screens soient en taille 1/1. Ou, au pire, des miniatures cliquables nous renvoyant vers les tailles 1/1 (m'enfin tes screens étant en 640*480 ils passent sans problème en taille 1/1 dans un post).
Bah je veux pas non plus trop spoiler mes maps, je pense pour ceux qui ont suivis le jeux ont pu voir quasiment toute les maps à l'heure actuelle dans la totalité et que 6 screens suffise, j'ai pris d'ailleurs des environnements varié pour diversifier les screens. Après lorsque je ferais des mises à jour, une section y sera créée et des screens seront postés.
Citation:
- Enfin, pour tout ce qui concerne le texte, il faudrait essayer de faire plus concis. La commu du making est un univers sans pitié où la concurrence est rude, et vu la quantité d'autres projets en cours (dont un certain nombre semblent aussi prometteurs que le tien) je suis à peu près certain que personne ne va prendre le temps de lire ta présentation en entier (c'est dur, mais c'est une réalité ^^' ).
Je suis conscient que tout le monde ne lira pas ma présentation au complet mais qu'ils ne viennent pas me poser une question concernant le jeu alors qu'elle est indiqué sur la présentation.
Le jeu à beaucoup de nouveau termes, propre à mon univers donc si je détaille pas suffisamment, personne ne comprendra quoi que ce soit. D'où le synopsis qui est très court et simple.
Je pars du principe (même si c'est purement personnel et que tout le monde n'est pas comme moi fort heureusement) que lorsqu'un jeu nous intéresse, c'est un plaisir de s'informer des détails du jeu, de l'univers et tout ce qui s'en suit.
Par contre, le jeu à l'heure actuelle est encore en construction et quelques systèmes se chercher encore. Mais lorsque la première démo sera présente, la présentation (surtout concernant le gameplay et préambule) seront beaucoup plus allégé. Là c'est pour donner une idée au curieux et partager mon univers, avoir des avis aussi car je make par pure plaisir et que je suis un amateur dans la création de jeux vidéo.
Citation:
Et sinon, j'en avais déjà parlé mais : je te conseille de ne garder qu'un titre (question de lisibilité, d'audimat, tout ça). Donc A Lost Dreamer ou Les Rêves Oubliés. Et dans le cas où ton projet n'est pas destiné à être traduit un jour dans une autre langue, je te conseille fortement un titre en français (question de cohérence, mais aussi d'originalité).
Pour le Reborn il sera supprimé comme je te l'avais dit, j’attends de sortir la démo pour le faire. Pour ce qui est des rêves oubliés, je le garde pour la simple raison qu'un deuxième opus sera présent une fois finis celui-ci, je déteste les jeux avec comme nom "Machin chose 1" "Machin chose 2", un "sous titre" est plus évocateur et présente bien ce que va présenter le jeu.
Pour le titre en français "Un rêveur perdu" je suis pas fan. Et cela me permet de garder le côté nostalgique de ma toute première version. Je suis un sentimental ^_^.
Citation:
Très bonne continuation. Malgré tout ce que je dis ici je trouve que globalement tu fais les choses avec soin, et ça fait plaisir à voir.
Non mais au contraire, je préfère quelqu'un comme toi qui va me conseiller, donner ton avis sans me dire "c'est de la merde" qu'une personne me disant simplement "beau boulot" ou l'inverse " c'est nul" sans argumenter, sans donner un point de vue constructif.
Le projet à subis ces refontes principalement grâce à l'avis de personne comme toi. Je te remercie donc de porter une attention dessus.
No0ony - posté le 07/05/2016 à 13:12:28. (401 messages postés)
Le projet n'est pas abandonné mais est en grande pause. En ce moment je me concentre sur A lost dreamer mais une fois la demo finis, je rattaquerai ce projet qui me tenais à cœur aussi. Merci en tout cas ça me fait plaisir que ce projet plaise
Il y a déjà une petite demo technique de disponible si tu n'as pas eu l'occasion de tester.
À bientôt
no0ony - posté le 02/05/2016 à 21:00:41. (401 messages postés)
Merci Sylph, non tu n'est pas le seul car il en à étais inspiré justement. C'est pas la copie mais ya des airs ^^
EDIT :
Alors le projet avance toujours vite: -Déjà 2 map 60x60 finis.
-Un nouvel OST du bois des charmes est sur le point d'être finis.
-Le Hud en combat prend forme et les icônes de compétences de même.
-L'artworks de Payne est en cours.
-Un nouveaux Omnisse est sur le point de voir le jour.
Un screen des maps regroupé, l'intérieur du rectangle rouge est les deux nouvelle maps finis, celle tout à droite est une partie du lac aux larmes.
La nouvelle présentation du projet est toujours en cours.
Voilà voilà et n'oubliez pas d'aimer la page facebook du jeu pour suivre toutes les actus et des exclus !
Si vous voulez suivre le projet plus facilement, voici la page facebook du jeu :
Elle est encore en construction mais chaque news sera posté sur cette page, même des exclus hors forum.
CLIQUE SUR LE LOGO
Et voici le nouvelle Ost de Palumnia ! (Le village de départ)
Pour plus d'information en voici : Village côtier, vivant principalement de la pêche et de la récolte de blé, il marchande aussi leurs ressources avec la deuxième bourgade de l’île, Kheist. Un hameau minier.
Reculé de la civilisation moderne, Palumnia est réputé pour être un village paisible.
Ce trouvant sur le décrochement d’Omalli, il est considéré que cette partie Nordique du continent, est une île à part. Était coupé par le pertuis de Wullsa, séparant ainsi Omalli et celui-ci. Seul le Pont des oubliés relie Wullsa et le continent principal.
Palumnia est situé à la pointe Ouest de l’île, environné par l’Océan Déchirée et le bois des songes.
no0ony - posté le 02/05/2016 à 20:25:16. (401 messages postés)
Merci Dunkers ! En espérant que le jour où la démo sortira que tu puisse me faire un beau lets play comme pour l'ancienne version
Allez parce que je suis trop content et impatient, je vous montre l'artworks de Soren, le héros principal créé par le talentueux Raven, Victor000 s'occupe du character, il sera donc entièrement personnalisé tout comme Payne, le Dénarque et les 5 Dénisin.
no0ony - posté le 02/05/2016 à 15:17:36. (401 messages postés)
Merci Noein.
Alors si je map sur l'éditeur, je crée la plateforme (sol + falaise) et je meuble avec l'overlay.
C'est jonction je l'est fait à la fin quand j'ai finis une zone, car c'est chiant et "long" à faire, donc je peaufine à la fin. Ce n'est pas un oublis.
no0ony - posté le 26/04/2016 à 19:19:44. (401 messages postés)
Merci Zeus.
Citation:
Les maps sont très jolies mais y'a un truc qui me gêne, t'as mis une sorte de halo noir autour des arbres non ?
Oui j'ai utilisé le mode "éclat" de mon logiciel pour faire ressortir les arbres pour mieux distinguer certains relief mais il est vrai qu'avec du recul je m'en suis rendu compte que c'était un peut trop (bon c'est pas laid non plus mais quand même un peut trop) donc étant impossible de recommencer tout, pour les maps suivantes, (déjà la dernière), j'ai diminuer cette halo pour le faire disparaitre petit à petit, ainsi IG ça ne sera pas choquant, on passera pas d'un style à un autre et ça rattrape un peut ma boulette de départ ^^ C'était la seul solution que j'ai pu trouver.
News du 02/05/2016 :
-J'ai enfin trouvé un compositeur très talentueux qui est ravi de travailler à mes côtés. Je vous présente morceau qu'il a composé, il est destiné à se trouvais pour l'écran titre animé du projet.
Pour ceux qui l'écouteront jusqu'au bout, il est normal que le morceau coupe soudainement, il est entrain de créer la boucle en ce moment mais étant pressé de vous le faire écouter, je n'est pas pu attendre
-Aujourd'hui, 2 nouvelles map seront créées normalement (2x 60x60), ainsi je pourrais vous montrer la zone "Le Lac aux larmes", un lieu paisible et de prière pour certains. Un lac se jetant à la mer, accompagné de cascades diverses et de l'entrée d'un sanctuaire protégeant la source magique du lac.
-Victor000 travaillant à mes côtés aussi, à déjà créer 3 monstres uniques, nommés "Omnisse" qui ont un rôle important dans le jeu. Ce sont une famille de monstres ayant des ressemblances communes, comme des cristaux de Valh sur leur corps ou des symboles d'Arjiss. Vous en serez plus lorsque j'aurais fini de poffiner la présentation du jeu qui a été entièrement revu.
Enfin, il y aura plein de nouvelles surprises concernant le jeu mais que je garde au chaud pour le moment, attendez-vous à voir une belle news prochainement : P
no0ony - posté le 26/04/2016 à 19:02:58. (401 messages postés)
Merci Sylphlorian, le côté surchargé moi j'aime bien, c'est ma façon de faire, ma patte en quelques sortes.
Non je suis pas ralentis car je me donnes aucun temps pour conclure mon jeu.
Cela reste du "loisir" donc à partir du moment que je prend plaisir à le faire, ça ne me ralentis en rien.
La nouvelle présentation sera mise à jour prochainement, encore quelques corrections et vous en aurez une toute fraiche tout belle ^^
Ok pour les indicateurs, de toute façon je pensais les enlever. Bon après je veux pas être méchant mais ya pas mal de joueur con hein faut quand même se le dire xD
no0ony - posté le 26/04/2016 à 12:01:17. (401 messages postés)
Citation:
C'est impressionnant une fois les maps mises côte à côte. ^^
Oui même moi ça m’impressionne toujours xD Surtout quand je vois tout ce qui reste à faire .... ^_^
Citation:
Le joueur peut s'aider d'une carte lorsqu'il voyage ?
Oui bien sur, ayant de très grande maps et zones, je ne pouvais qu'implanter des cartes
Elles seront cependant payante dans des magasins (à un prix raisonnable) et j’essaie de voir pour implanter un système de carte interactif en plaçant l'Id du joueur dessus pour savoir où il ce trouve exactement.
Citation:
En ce qui concerne le menu mais je vais faire mon chieur encore plus que Selhan: je verrais bien un mix entre l'ancien fond des menus et le nouveau. Donc une sorte de voile mais plus transparent qu'avant.
Désolé mais je garde sans fond, j'ai fait des tests et pour moi la version la plus sympa à mon goût est celle sans fond blanc. ^_^
Une question que je me poses depuis que j'avance dans le mapping.
J'avais mis des indicateurs de téléportation pour les transitions entres maps (les petites boules bleu)
Mais sachant que chaque passage de libre peut être traverser, je me demande si il est si utile que ça de les mettre, pis ça forcerais un peut le joueur à farfouillais partout au lieu d'être aidé en lui montrant le passage...
Alors dois-je garder les indicateurs ou pas ?! Après tout je les ai créés pour vous avant tout ^_^
no0ony - posté le 13/04/2016 à 21:33:33. (401 messages postés)
Déjà merci à vous pour vos avis, j'en ai pris quelques un en compte et d'autres non pour une affaire de gout personnel (et cela reste avant tout mon menu et que les avis que je n'est pas pris en compte se contredisait avec d'autre avis, alors je suis partis du sens que pourquoi un tel aurais plus raison que l'autre, donc j'ai tranché selon mon point de vue)
-Uniformité de la police d"écriture et plus d'option italique ou gras.
-Lueur supprimé
-Distance des portraits légèrement séparé pour Soren et Payne mais je garde volontairement la case "invité" éloigné pour bien montrer que ces futurs personnages "temporaires" ne pourront être modifiés et surtout qu'ils ne resteront pas tout le long du jeu.
- Bien vue pour le choix du menu, il est vrai que je les ai placé au "hasard" car c'étais surtout pour avoir une vue globale de la chose.
no0ony - posté le 12/04/2016 à 20:33:37. (401 messages postés)
Citation:
Cela dit ok. C'est plus clair maintenant (même si du coup tu aurais quand même du prendre des artworks bien détourés pour l'exemple )
Oui je suis conscient :/ disons que j'ai eu la même flemme que toi pour le faire que toi pour lire mes indications :P
Hulijin, je garde toujours une éditions avec chaque calque pour faire des modifs.
Par contre les icones se voient bien pour moi, je veux pas qu'elle soit trop voyante.
no0ony - posté le 12/04/2016 à 20:17:52. (401 messages postés)
Citation:
J'ai rajouter des artworks "provisoire" appartenant déjà à des jeux mais juste pour avoir quelque chose se rapprochant au maximum du vrai.
Les vrai artworks sont en cours de fabrication.
Tu as du sauter des lignes ^_^, j'ai vraiment pris les premiers qui me venais, mais bien évidemment, lorsque ça sera les "vrai" artworks, ça sera bien détouré ne t'inquiètes pas.
Si non merci Ephy
Hulijin, vue que les couleurs reste dans le noir blanc gris, si je ne joue pas avec les effets pour mettre en valeur certains textes, ça rend la chose plus fade et moins lisible, j'ai déjà essayé ^^
Mais merci
no0ony - posté le 10/04/2016 à 01:23:01. (401 messages postés)
EDIT : Je suis entrain de créer un menu custom et j'ai déjà commencer le design.
L'objectif étant d'avoir un menu sobre et claire.
Le fond est transparent et laisse apparaitre l'endroit où ce trouve le héros.
J'ai rajouter des artworks "provisoire" appartenant déjà à des jeux mais juste pour avoir quelque chose se rapprochant au maximum du vrai.
Les vrai artworks sont en cours de fabrication.
Je suis vraiment débutant en la matière mais je prend vraiment plaisir à le faire, si vous avez des conseils je suis preneur.
Des avis ?
Ancien message : Merci Delta
Allez un petit nouveau et dernier ,plutôt important, à vous montrez :
Lokass : Arbre extrêmement rare. Il en est même le seul à être présent sur Limsa. Situé au pied du Mont Lumïs, dans la ville même de Pélerenis. La place centrale de ce lieu a été construite autour de cette arbre mystique. En effet, certains Limsois, particulièrement ceux qui éprouvent une sensibilité avec le Valh, arrivent à entendre les voix des personnes décédées. Comme si les fruits de cet arbre était la seule barrière entre l’au-delà et le monde des vivants. Lorsque les fruits tombent de l'arbre, un maitre artisan procède à un processus très délicat, essayant d'extirper le Valh restants parcourant le fruit afin d'en créer une encre, capable alors de créer de puissants parchemins.
Il suffirait alors à son utilisateur de prononcer les écrits inscrit sur celui-ci et de souffler dessus afin que l'encre se détache du papier et puisse être utilisée comme convenu. L'utilisation du parchemin reste dans ce cas unique et oblige une utilisation restreinte de ces parchemins.
De par sa rareté, le coup des parchemins est assez onéreux sur le marché Limsois.
no0ony - posté le 30/03/2016 à 00:09:56. (401 messages postés)
Merci Miduki, j’essaie d'avancer "au plus vite" pour vous fournir une démo.
Danzaiver, c’était la première fois que je tester ce genre de réverbération de lumière au sol et en prenant du recul sur ma map avant ton commentaire je m’étais dit là même chose.
Merci en tout cas
EDIT :
Nouvelles maps d'intérieur, la maison des Bastien.
Avec Speed mapping en bonus :
EDIT : Allez 3 nouvelles map d'intérieurs.
RDC d'une maison à Palumnia
Boutique de Palumnia tenue par Monsieur Sirer, avec l’arrière boutique visible, l'intégralité des objets visibles sont achetables et seront bien sur les icônes en jeu.
École de Palumnia avec sa bibliothèque.
News 08/04/2016
Cette semaine le projet avance doucement, je remplis surtout ma BDD.
Ayant un univers que j'ai travaillé assez dans les détails, il m'était impossible de ne pas créer mes propres ressources du jeu (quand je parle de ressources ce sont les minéraux et la flore).
En effet, en plus des ressources connues dans notre monde, j'ai ajouté de nouvelles familles d'éléments, comme des nouveaux arbres, des minerais complètement nouveaux avec leur design bien sur.
Tous les Arbres, arbustes, minerais ou autre nouvelle ressources sont directement liés aux objets disponibles dans le jeu. Je vous montre quelques exemples avec leur description :
Le Magnü : Arbre se trouvant sur la petite île de Wullsa. Reconnu par sa ressemblance avec des bouleaux mais avec une sève fuchsia visible de l'extérieur. Comme si l'arbre était veiné et comporté un cœur. Cette sève est l'un des ingrédients pour fabriquer des potions de Valh (mana). Cependant, malgré son unique caractéristique, sa valeur sur le marché Limsois est très basse.
Likaë : Arbre comportant des fleurs pouvant régénérer les cellules d'un être vivant sans pour autant l’empêcher de vieillir. Elles sont utilisées pour concevoir les potions de vies. Ces arbres sont présents un peu partout dans Limsa et résistent à tout type de climat. Les fleurs chargées de Valh joue en grosse partie sur la résistance de l'arbre.
no0ony - posté le 28/03/2016 à 11:20:49. (401 messages postés)
Petite News du 28/03/2016 :
J'ai créer à l'aide de ressource existante le Point de sauvegarde, Ig les cristaux flotte dans les airs et le chemin lumineux sur la stèle s'illumine.
Voici l'église de Palumnia : (Petite église sans prétention, Pour but juste de se réunir et de prier, l'étage permet uniquement d'aller à la cloche du bâtiment)
Vidéo speed mapping de cette map en cour de DL.
No0ony - posté le 23/03/2016 à 12:38:39. (401 messages postés)
Alors déjà merci pour ton long pavé mais tu m'excuserai de te dire ça mais la présentation n'est ou viable ^^ comme je l'avais indiqué sur un poste, elle est sujete à modification et que les fautes n'étais pas corrigé, en quelque sortes cetais le "brouillon" afin justement d'avoir des avis et des conseils. Mais lintegraliter que ta cité à étais modifier il y a quelques temps.
Pour le titre non ce n'est pas une traduction mais deux choses bien différente, et qui ont leur logique toutes les deux. Je trouve ça débile de mettre un titre en anglais avec sa traduction deriere en français.
Concernant le père de Soren, les excursions en mer ne sont pas faite que pour la pêche ...
Dans le jeu ça sera expliquer. Le père de Soren pratiquait la pêche mais pour en vivre effectivement mais cette excursion n'étais pas la pour pêcher.
Pour tué effectivement tu dois être contente ^^ moi même j'me suis dit tien elle porte le même pseudo que la déesse de mon projet , pure coïncidence.
Et pour tous les points cité non relèvé, comme je l'ai dit, cela a étais corrigé (le fait d'haïr un dieu, la sagesse ...)
no0ony - posté le 23/03/2016 à 00:37:33. (401 messages postés)
Merci Dqnkerz !
Oui effectivement c'est une carcasse de bateau bien vue Il y aura une raison et une quête secondaire concernant ce bateau, on pourra même y rentrer.
no0ony - posté le 22/03/2016 à 23:54:31. (401 messages postés)
Merci FDL.
Allez pou finir la journée, une nouvelle map de finis
Je vous montre deux screen IG (comme d'habitude pas d'event)
Et une grosse MAP réunissant les 3 Maps d'une partie du bois des charmes :
(Les jonctions ne sont pas parfaite concernant les arbres donc n'y prêtais pas attention)
no0ony - posté le 22/03/2016 à 14:28:03. (401 messages postés)
Merci Sash !
News du 22/03/2016
-Nouvelle map de finis, plutôt grande d'ailleurs, 60x60. C'est la continuité du bois des charmes que j'avais commencé. Le bois voisine la chaîne montagneuse d'Anilith. Voici un petit screen IG (aucun event n'est présent)
- Soren et Payne changeront d'apparence prochainement, ils seront entièrement custom. Merci à Victor pour ces futurs créations.
- Construction du HUD de combat en cours, Merci à Nithis pour son aide précieuse.
- Les artworks des personnages principaux seront disponible aussi ainsi que leur Facesets, Dessiner par Raven. Merci à lui aussi.
no0ony - posté le 16/03/2016 à 22:00:00. (401 messages postés)
Link oui je suis d'accord avec toi mais il est vrai que certains détails comme celui-ci ne sont pas très importants.
Elzo, Oui oui j'avais bien compris et j'apprécie tes conseils
Je vous présente la version "plan" d'une partie de la map monde de Limsa.
Pour la première démo pour vous situer, le joueur aura accès à l'intégralité de l'île du nord (se trouvant Palumnia et Khest) et s'arrêtera donc lorsque le héros foulera les terre Omallienne.
L'histoire de chaque région (même les bois, plaines ect) ont étaient écrite, ça ne sera pas de simple lieux à visiter.
Je vous présente aussi une petite partie du background des deux villages de Wullsa, Palumnia et Khest :
Palumnia : Nord Ouest de Wullsa Village côtier, vivant principalement de la pêche et de la récolte de blé, il marchande aussi leurs ressources avec la deuxième bourgade de l’île, Khest. Un hameau minier.
Reculé de la civilisation moderne, Palumnia est réputé pour être un village paisible.
Ce trouvant sur le décrochement d’Omalli, il est considéré que cette partie Nordique du continent, est une île à part. Était coupé par le pertuis de Wullsa, séparant ainsi Omalli et celui-ci. Seul le Pont des oubliés relie Wullsa et le continent principal.
Palumnia est situé à la pointe Ouest de l’île, environné par l’Océan Déchirée et les bois des songes.
Khest : Sud Est de Wullsa Hameau se trouvant au bord du pertuis de Wullsa, nommé aussi « Ravin de la fierté ».
Les habitants de Khest pratiquent l’extraction minière depuis plusieurs générations et en vivent en exportant leurs ressources à Palumnia contre de la nourriture. Leurs échanges commerciaux permettent aux deux villages de vivre sans manquer de quelconques ressources.
Ils sont aussi les maîtres artisans à avoir conçu le « Pont des oubliés ». Nom donné justement via l’abandon des civilisations Omallienne de part leur recule de la capitale. Façonné par les pierres d’Anilith, minerais rare et regorgeant d’Arjiss, cette passerelle est réputé pour être indestructible. Même les pierres fusionnent avec les parois du ravin, comme si l’Anilith puisé dans l’énergie de la terre afin de se fortifier naturellement.
Grâce à cette architecture, datant de plusieurs années, Khest commence à se faire connaître doucement, permettant ainsi d’agrandir leur réseau d’exportation sur le territoire Omallien.
Cela vous permet d'imaginer un petit peut ces lieux et surtout de vous donner quelques chose à vous mettre sous la dent.
Le mapping des égouts est fini pour moi et donc j'attaquerais la continuité des bois des songes et le reste de l'île après.