no0ony - posté le 02/11/2017 à 12:44:30. (401 messages postés)
Je peut que te comprendre dans ton choix, tu as dois avoir de très bonne raison de faire un portage sur MV.
Comme toujours je suivrais ton projet et je le testerais volontiers.
Si tu as besoin d'avis, d'aide ou de bêta-testeur, fait appel
Bonne continuation !
no0ony - posté le 21/10/2017 à 21:17:34. (401 messages postés)
J'ai téléchargé et je viens de le finir.
Un point qu'on ne t’enlèvera pas c'est belle est bien la mise en scène.
Je suis arrivé à la "fin" et j'en voulais encore ^_^
Les doublages sont bons, la bande son colle bien aux émotions que tu souhaite apporter.
J'ai vraiment bien aimé la recherche dans le mapping lorsqu'on est plongé dans l'époque. Les transitions sont parfaites.
C'est idiot mais même si on connais ce que tu raconte à travers ton jeu, la façon dont tu l'as fait dégage beaucoup de chose et à en arriver à une remise en question réelle.
C'est un thème certes souvent exploité, nous montrer ce que l'homme à pu réaliser et si il est vraiment nécessaire de les sauver au vue des horreurs qu'ils ont pu commettre mais ça reste toujours un sujet à mon sens sensible et qui plait toujours autant.
Un bon petit "jeu". Merci pour ce moment agréable.
Refonte complète des soldats de l'Ordre Asmil.
Avant / Après
Et je vous montre, un seul (parmi 5 à l'heure actuelle) Boss du jeu, celui-ci est plutôt un "mini boss" en faite.
Chaque rang de monstre (Monstre normaux -> Mini boss -> Boss) sont de plus en plus imposant et grand.
Je vous laisse donc imaginer à quoi ressembleront les "vrais" boss ^_^
Pour ceux qui veulent garder la surprise, ne cliquez pas dans le spoiler, mais je sais que ça vous tente de le voir
no0ony - posté le 03/10/2017 à 22:04:46. (401 messages postés)
Nemau : Bah euh derien ?
Parasoft :
Le topic n'est plus trop trop à jour (jeter moi des tomates)
Pour les graphismes je ne m'inquiètes absolument pas et je vais pouvoir créer des lieux encore plus loufoques sans la moindre ressources existantes par défaut.
J'ai 2 réponse face à ça :
- Je touche pas mal aux retouches de ressources, je sais donc me démerder pour réussir à avoir ce que je souhaite au final.
- Et si par malheur, je n'y arrive pas, j'ai mon pixel artiste qui m'as déjà confectionné de superbe ressource et unique au projet, comme par exemple de grande statue à l’effigie d'un Dieu ou autre. Et j'en passe.
Donc niveau ressource, c'est de loin d'être ma plus grande crainte.
La durée du projet ? Aucune idée, bien plus que 20h je pense au vue du scénario et de ce que j'ai prévue. Sachant que la première démo (regroupant les 3 parties) fera environ 4/5 bonne heures et qu'elle ne parle à peine que de 10% du projet. Difficile de pouvoir l'estimer aujourd'hui.
Avec tous ce qui est prévue, entre de nombreuses quête annexe, une épopée riche et complète, un système de combat / compétence forçant le "farming", des énigmes, donjons nombreux, des maps très grandes ... Enfin voilà quoi x)
Je donnes pas mes inspirations car j'en ai pas forcément de concrète. Je suis pas un gros Gamer, j'ai du joué, allez à tout cassé, à 3 rpg au total ? Du moins les finir ... :/
Je ne lis pas non plus, donc bon mes inspirations sont vite, très vite limités xD
Mais j'ai cette facultés sans prétention, à déborder d'idée en tout genre.
Certains dirons que je pioche dans du FF10, d'autre dans du FF12.
Moi je dirais que je suis le principe de Grandia, dans l'esprit.
Ce côté grande aventure jusqu'au bout du monde mais en même temps en retirant le côté trop enfantin car le jeu abordera sans tabou sur des sujets sensibles, telle que le meurtre, le viol, la séquestration, l'abus de confiance ect... Certaines scène d'ailleurs sont et seront assez violente.
Ce choix est fait pour une simple raison que je voulais quelque chose de plus "réaliste". Que malgré se beau monde magique, il existe bien des choses noirs, comme dans notre monde.
Tout est écris cependant, parfois, je peut bifurquer sur autre chose quand j'avance, comme une idée qui viens comme ça, mais tout en restant dans la ligne directive du scénario et du background de l'univers.
J'en parle pas beaucoup car je trouve ça inutile de lancer un pavé que personne ne lis, pis entres nous, c'est plus agréable de le découvrir en jeu.
Le système de combat, j'attends qu'il soit entièrement programmé pour en parler.
La seul chose c'est que chaque gros monstre et surtout les boss, auront tous une stratégie unique à eux et qu'une erreur sera vite regrettable. Certaine même seront fatale (mais très rare).
Au mieux pour en parler je souhaite intégrer une barre d'initiative.
Les boss auront des barre de "défiance" (je l'expliquerais quand ça sera créé).
Un projet aussi ambitieux demande beaucoup de travaille, je ne me presse pas et je n'impose aucune pression à mon équipe. Je sais que tous les systèmes seront finis, je fait entièrement confiance à Tonyryu pour ça.
no0ony - posté le 03/10/2017 à 13:05:46. (401 messages postés)
Merci à tous, ça fait toujours plaisir de savoir que mon projet malgré l'attente attire toujours autant la curiosité.
Merci Sylvanor ! Pour les Alex, je sais pas, ça va être compliqué je pense.
J'aurais aimé justement pour les Alex proposé la démo avec ses systèmes opérationnels et dieu sait qu'il en reste encore beaucoup à faire ^_^
Je suis pas contre l'idée mais je n'y crois pas beaucoup, d'autant plus que je ne m'impose plus de Deadline, je prend mon temps.
no0ony - posté le 02/10/2017 à 18:06:32. (401 messages postés)
Merci tous les deux !
- News du 02/10/2017 -
Le jeu avance merveilleusement bien !
Actuellement, en faisant uniquement la trame principale de la démo, vous aurez déjà environ 45 minutes de jeu. Dépassant déjà la démo de la première version postée au Alex.
Sachant que la démo sera coupée en 3 partie. J'estime la première démo jouable à environ 2 à 3 bonnes heures facilement.
Pourquoi la couper en 3 partie ?
- Corriger plus facilement et ne pas reproduire de potentielle erreurs dénichée dans la première.
- Vous postez une démo plus rapidement.
- Garder une certaine hype au projet.
Aucune date de prévue comme toujours MÊME si j'ai une petite idée en tête.
La première démo sera cependant "incomplète" dans le sens que certains systèmes custom ne seront pas présents. Tonyruy ayant beaucoup de travaille encore, je sacrifierai pour la première démo certains systèmes. Elle sera pour vous permettre de découvrir le jeu et comment je l'ai animé.
Les 2 autres démo par contre, seront entièrement complète.
Pour finir, voici quelques screens du prologue (dans le désordre) :
no0ony - posté le 24/08/2017 à 00:30:49. (401 messages postés)
Autant je commence pas trop ici (car j'y pense pas en fait x))
Mais autant là, ya pas que la phrase des bénéfices à cité, mais l'intégralité du poste xD.
Tes un bon toi David, continue, tu es sur la bonne voie
Merci Sylph !
Ne t'inquiètes pas, les combats arriveront, si ils ne sont pas encore présent c'est qu'il manque encore pas mal de chose.
Le fait avant tout de laisser mon scripteur s'en occupé et c'est pas comme si c'était un système simple haha
Donc j’essaie de voue montrer un peut de contenue différent pour vous faire patienter ^_^
- Mini news du 22/08/2017 -
Les icônes pour les compétences de Payne sont terminées et donc évidemment custom. En voici quelques exemples :
De nouveaux monstres font leur apparition, je vous présente la famille des "Mechamiss".
Conçu par l'ancienne civilisation, leur but était de protéger le peuple contre la menace extérieure.Ils sont nourris par des cristaux élémentaires, leur permettant ainsi d'être animé.
Faits de pierres et Roches principalement, ils seront des ennemis robustes et particulièrement puissants.À ne pas sous-estimer ....
En voici quelques uns : (WIP, il manque encore quelques finitions)
Chaque "zone" aura leur propre background pour les combats. Afin de garder une cohérence dans le lieu où se battent nos héros. En voici quelques-uns.
Et pour finir, et surement le meilleur, Tonyruy a rejoint l'équipe pour pouvoir enfin finaliser les systèmes du jeu.Je ne serais comment le remercier !
Une surprise aussi, assez unique dans le monde du making, fera surface. Aucune date précise pour l'annoncer mais elle n'est en cours. Restez aux aguets
NEWS 20/07
De nouveaux lieux ont fait leur apparition sur Wullsa !
J'ai rajouté des petites grottes et des petits recoins par-ci par-là afin de pousser l'exploration à son maximum.
Ayant un système de trophée, vous serez évidemment récompensé pour vos trouvailles !
De nombreuses entrée de ce genre, caché, vous mèneront à des grottes qui seront récompenser votre curiosité. Certaine seront simple, d'autre demanderont de petites énigmes rapide pour progresser.
Une petite grotouille !
Ce chemin n’existait pas avant. Où peut-il bien nous amener ?
Pour ne pas trop vous dévoiler le contenue et garder un maximum de surprise, je vous montre la silhouette d'un des 4 gros boss de la démo ! Oui il y en a 4 mais sans oublier les autres plus facile à vaincre.
Que cache cette silhouette si mystérieuse et inquiétante ?
no0ony - posté le 21/08/2017 à 22:01:15. (401 messages postés)
Bah j'ai jamais rien compris, la dernière fois que je l'ai DL c’était une version d’essai puis après impossible de réutiliser et là je viens de le reprendre et ça marche, fin bref ...
J'ai testé et même finis ! haha x)
Malgré le gros wtf complet du jeu, il est pas mal quand même, j'ai bien ri !
Quelques petites recherches bien sympathique.
Un petit passe temps quoi.
Vous avez du bien vous éclater à le faire.
Pauvre Sylvadort ....
no0ony - posté le 21/08/2017 à 08:49:55. (401 messages postés)
Ha noooon, je n'est plus Winrar pour extraire le doc, je n'est que Zip celui de base de windows.
Est ce possible de faire une version sous zip ?
Ou avez vous une version de winrar craqué à durée illimité ?
J'aurais bien aimé testé le projet x)
no0ony - posté le 21/07/2017 à 20:09:26. (401 messages postés)
Oh j'ai même pas vue se projet ... Honte à moi.
Même si l'univers japonais ne m'attire pas plus que ça, ton jeu m'interpelle tout de même.
La cinématique est très bien réalisé, ça apporte vraiment un gros plus.
Curieux de voir la suite.
Bonne continuation
no0ony - posté le 12/07/2017 à 21:35:50. (401 messages postés)
Ouais pis bon je m'en fou quand ça concerne pas mon projet donc bon, j'ai quitté l'école suffisament tôt c'est pas pour me retrouver avec des pseudo prof de français x) M'enfin stop le hors sujet, ont parle du projet de Selhan, pas deux selouie ki fet leux pluce deu phote. :P
no0ony - posté le 12/07/2017 à 00:00:26. (401 messages postés)
Merci à tous !
Bon, pour certains ils l'ont déjà vue mais je tenais à vous le présenter sur le forum.
Une cinématique en image représentant l'univers du jeu.
Il y aura quatre "chapitres" au total.
Celle-ci représente le premier chapitre, le moins palpitant certes mais important tout de même.
Plus ont avancera dans les chapitres plus les informations seront croustillante ^_^
Vous inquiétez pas, ça spoile pas grand chose, d'où le fait que je le poste. Ça vous permet de voir un peut l'avancement du projet et ce que je propose.
Si non quelques ajouts graphique sympathique;
Chaque quêtes auront leur image qui les représentes avec le lieux de celle-ci et les autres informations qui vont avec.
Pour chaque lieux importants (villes, zone d'exploration , donjon ...), lorsque vous les visiterez pour la première fois, une animation en image et léger défilement de map apparaitra pour vous présentez le lieux brièvement.
no0ony - posté le 11/07/2017 à 23:52:23. (401 messages postés)
C'est cool tout ça !
J'avais bien aimé ton jeu malgré une difficulté haute pour les combat mais ça je l'avais signaler.
Pour les interactions je suis pour MAIS :
- Ne met pas le genre de message "Pleins de livre ce trouve sur l'étagère"
"Une gazinière"
"Une table avec des assiettes"
Tu vois le genre, ce genre de truc on s'en fou royal, il faut que lorsqu'on clique sur un élément, que ça nous donnes des informations intéressante, pas ce genre de truc débile qui sert à rien.
Comme par exemple ce que tu as fait pour la couronne qui explique le lore.
Mais tu peux aussi ajouté de la vie dans leur description en reprenant mes exemples d'en haut :
"Pleins de livre ce trouve sur l'étagère" =>
- "La toilette intime pour les novices", Hmm ... Je ne penses pas que ça soit pour moi ...
"Une gazinière" =>
Condition si les PV du héros est bas : "- Faudrait peut être pensé à manger un bout, je commence à avoir faim !"
Si non : "- Je n'est pas vraiment faim pour le moment"
"Une table avec des assiettes" =>
- Encore des personnes qui n'ont pas rangé leur couvert ! Faut tout leur faire !
Ce sont des exemples banales mais déjà ça donne quelque chose de sympa et met en avant le côté naturel des personnages. Les montrant dans leur quotidien.
Après ce n'est qu'un avis personnel, d'autres n'aimeront peut être pas ce procédé. Mais moi je trouve ça cool ^_^
Surtout quand tu tombe sur un joueur comme moi qui clique partout pour dénicher quelque chose x)
no0ony - posté le 07/07/2017 à 12:40:32. (401 messages postés)
Impressionnant, ton travaille m'épatera toujours autant.
Ta volonté à toujours vouloir faire mieux est admirable.
Après c'est vrai que l'animation d'Arniok est particulière à son début, on dirais franchement qu'il va nous sortir un beau doigt x)
Très bonne continuation.
no0ony - posté le 02/07/2017 à 19:03:57. (401 messages postés)
Merci à vous deux ! Et comme vous l'avez signalé =
Ma coupure à étais finalement très bénéfique !
J'ai repris le projet depuis 1 semaine et je suis gonflé à bloque pour la motivation.
Niveau organisation, je finis toute la trame de l'épopée en event et une fois finis, je m'attaquerais au "remplissage" (quête annexe, pnj, interactions. ect...)
Actuellement l'introduction, celle qui servira de prologue et de tutos à la fois (sans forcément sans rendre compte) contiens 10minutes de cinématique.
Le début de jeu sera très linéaire, vous obligeant à emprunter un chemin précis.
Ce choix est fait pour laisser le joueur à s'habituer à l'univers et au gameplay sans le perdre dans les vastes lieux que compose la première île. Une fois que le joueur aura quelques repères important, il sera "lâcher" et la liberté sera bien présente. Donnant une sensation alors beaucoup plus poussé de grandeur.
Je n'est jamais apprécié les projets qui vous lâche dans un monde vaste sans connaitre le moindre truc. Bien souvent on découvre 3h plus tard qu'une boutique sympa se trouvais à telle endroit alors qu'elle nous aurait bien servis au début. (exemple lambda)
Le fait de "privé" le joueur au début et de lui montrer par la suite qu'il est libre, dégage un sentiment plus puissant que si on lui donne tout dès le départ.
Quelques screen car ça fait toujours plaisir de voir des screens x)
no0ony - posté le 30/06/2017 à 12:32:33. (401 messages postés)
Vous devez avoir de bonne raison pour retardé la démo.
Courage, je suis de tout cœur avec vous, surtout que ton projet fait partie de mes réelle coup de cœur !
Peut être posté quelques screens ou même vidéo pour nous maintenir en haleine et éviter de perdre potentiellement des joueurs.
Bonne continuation !
no0ony - posté le 15/06/2017 à 00:37:32. (401 messages postés)
Merci Miduki, comme je le disais à Sylvanor, j’essaie au mieux d'y apporter une ambiance propre à nous.
Non, la résolution du jeu est classique (544x416), plus grand ça aurais étais possible cependant plus long et compliqué à programmer pour certains systèmes.
Citation:
Ah ok, comme la présentation parlait d'ennemis je pensais qu'on pourrait se battre. Je crois que je vois mieux le genre de jeu maintenant que j'ai cette info (n'hésitez pas à le mettre dans la présentation).
Vue que le jeu n'est pas encore prêt à 100%, nous préférons divulguer quelques infos concernant les grosses lignes, pour ne pas dire par la suite "désolé mais finalement ce qu'ont as dit avant, bah c'est plus le cas aujourd'hui". Surtout qu'il est toujours comme je disais en phase de recherche/construction.
Citation:
Ça n'engage que moi mais je pense que le fun du joueur prime sur ce genre de détails de l'univers du jeu. Et d'un point de vue gameplay, comme le joueur est plus susceptible de perdre dans une situation inconnue (1er essai), je me dis que le risque d'injustice serait plus dangereux que la tension générée par la chance unique ne serait bénéfique. Après je dis ça d'un point de vue profane, mais vous connaissez votre projet, si ça se trouve la difficulté est super consistante et vous savez que 95% des joueurs auront une bonne expérience
En faite, le joueur pourra bien s'entrainer avant dans un laboratoire du vaisseau mère, recréant sous forme de tutos, la matérialisation d'ennemi, boss, gameplay ect...
Ainsi il pourra se perfectionner au maximum et prendre en main plus facilement le clavier/souris (qui ne sera pas évident au début mais nous l'assumons ^_^)
Citation:
Joli artwork, j'aime bien ce design pour le drone (son charset mériterait peut-être une v2 pour l'occaz).
Le charset respecte entièrement son design "fermé", évidemment, pour certaines actions, il sera ouvert comme sur l'artworks, avec sa forme gélatineuse à l'intérieur.
Citation:
C'est Ibiky c'est ça ? S'il me lit je lui passe le bonjour.
no0ony - posté le 13/06/2017 à 23:14:47. (401 messages postés)
Un type de jeu assez classique et déjà vue mais qui peut faire son effet si c'est maitrisé.
Le mapping n'est pas dégueu. Juste le tapis du screen en haut à droite qui as tout sauf la forme d'un tapis.
Je testerais surement la petite démo "mini jeu".
Bonne continuation
no0ony - posté le 13/06/2017 à 23:08:17. (401 messages postés)
Citation:
Malheureusement celui qui a écrit la présentation n'est pas meilleur que No0ony en français.
Ouais je sais, on lui a déjà dit, on pense le virer ! Mais faut pas le dire
Hikari ne se battra pas, c'est pour ça que ce n'est pas indiqué
Citation:
Dommage, y'aurait pas moyen de les faire repop au bout d'un moment ? Quelle est la raison de ce choix ?
Si, ils pourront être re pop mais plus tard. Ces challenges en faite seront proposés sous forme de réalité virtuelle. Un scientifique à réussi à se servir de ce que N.B.B à pu apercevoir et analyser pour recréer ce niveau avec un challenge supplémentaire. Une chance est disponible car c'est un processus compliqué et long à créer. Une raison pas que personnelle mais surtout scénaristique.
Citation:
Les visuels ont l'air jolis. J'aimerais pouvoir afficher les images en résolution normale pour mieux y voir.
Merci. Nous sommes 2 pour les graphismes. Ibiky pour les sprites principalement et moi pour le mapping. Les screens sont volontairement "rétrécie" déjà pour pouvoir les rentrer sur le topic sans grossir la page mais aussi afin de plus le savourer en jeu.
Citation:
En gros ce sera un jeu du genre Ori and the Bind Forest ?
Plus ou moins. Il y a un mélange entre "Child of light"; "Ori" et "Limbo" mais remis au maximum à notre sauce afin de ne pas coller une étiquette d'un jeu.
> Actuellement nous avons grossièrement : - 1 zone terminé (11 niveaux)
- Les déplacements classique d'Hikari de gauche à droite.
- Le vaisseau mère de terminé
- L'artworks du jeu en construction
- Une composition pour la zone 1 (Nous posterons une partie du morceau)
- Quelques systèmes de créer (Endurance, gravité, système à la souris ect...)
> Nous pensons à ajouter (en débat) : - Les dialogue de N.B.B / Hikari et autre systèmes par encore dévoilé, en son (voix réelle modifié par logiciel)
- Des cinématique créé en vidéo/images
no0ony - posté le 13/06/2017 à 19:57:10. (401 messages postés)
Haha tant mieux alors x)
Citation:
rien qu'en voyant le pseudo du posteur je me suis dit "ça va être bon"
C'est gentil merci mais je ne suis pas seul dans se projet, je ne peut en prendre tout les lauriers, bien au contraire.
N'hésitez pas à donner vos avis, c'est toujours bon à prendre.
no0ony - posté le 13/06/2017 à 16:28:19. (401 messages postés)
Je m'y connais pas beaucoup pour ce genre d'animation mais d'un point de vue amateur c'est réussis et plaisant à regarder.
L'animation est fluide et reste assez "naturel".
Juste le regard qui j'ai l’impression ne suis pas le reste, comme l’impression qu'elle cherche où regardais.
La respiration apporte vraiment un plus non négligeable.
Bon boulot !
no0ony - posté le 13/06/2017 à 01:07:40. (401 messages postés)
(Présentation provisoire)
Anase saber team vous présente :
Sujet 00915176
> Informations :
Créateur : Ibiky, Dylan & No0ony
Team : Anase Saber Team
Compositeur : Matthieu.T
Dessinatrice : Lou.B
Création du projet : 2017
Type : Plateforme / Aventure
Logiciel : Rpg maker VX Ace
Langue : Français / Anglais
Démo : Prochainement
Avant-propos
Ce projet est tout simplement l'ancien projet sous le nom de "Juryoku no Fall" (la bouboule transformé ensuite en jeune fille).
Nous avons recréé un nouveau topic afin de vous montrer que le projet a subi une refonte très importante qui n'a plus vraiment de lien avec les anciennes versions.
Synopsis
Alors que vous revenez d'une épopée à travers l'univers afin de mettre la main sur une ressource tant convoitée, vous apercevez que votre planète, Hestïss, n'est plus la même depuis votre départ.
Partez accompagné de N.B.B, votre robot analyseur afin de découvrir ce qu'il s'est passé depuis tout ce temps.
Vous ne serez pas seul à accomplir ces missions, d'autres membres de l'équipe, faisant partie de votre escouade, partent eux aussi à des points différents de la planète afin d'avancer les recherches.
Découvrez alors un monde où la nature a repris ses droits et où les hommes ne sont plus la bienvenue.
Personnages
Jeune femme courageuse faisant partie d’une catégorie appelée « Humas ». Ses mains ainsi que ses pieds sont de forme pointue, née avec cette « déformation ». Habitué aujourd’hui à ses extrémités particulières, elle ne l’a pas pour autant bien vécue lors de son enfance. Chef de son escouade, elle tentera de percer le mystère que plane leur planète.
Le rôle principal d'Hikari est d'avancer de niveau en niveau, tout en essayant de survivre aux dangers qui la menacent.
Petit drone de forme circulaire, il accompagne constamment Hikari. Informant alors celle-ci de diverses choses, concernant soit le lieu où ils se trouvent mais aussi analyser l’état physique d’Hikari. Un servant robotique fortement appréciée de par son relationnel se rapprochant d’un humain.
N.B.B, un robot intelligent, permettra à Hikari de découvrir le monde qui l'entoure et de l'épauler dans son avancé.
Gameplay
La jouabilité sera faite avec le clavier ET la souris.
Le clavier permettra de déplacer Hikari et la souris de déplacer son robot, N.B.B.
Déroulement : Le jeu se décomposera en plusieurs "zones" jouable. Chaque zone comportera une dizaine de niveaux plus ou moins grands. Certaines zones demanderont des conditions particulières afin d’être accessible.
Modes de difficulté : Le jeu proposera une rejouabilité grâce à son système de difficultés proposant ainsi plus de challenge pour les joueurs acharnés.
Survie : Hikari possédera de la vie qu'il faudra préserver au maximum. Elle diminuera selon les chocs, coups et divers attaques ennemies subies. Le seul moyen de se soigner est de terminer la zone entièrement, aucun soin ne sera à disposition pendant l'exploration des niveaux.
Endurance : Hikari possédera une jauge d’endurance, lui permettant de se déplacer plus rapidement ou de pratiquer certaines actions. L’endurance se videra progressivement selon son utilisation mais se régénéra lentement. Si sa jauge tombe à 0, aucune action consommant de l’endurance ne pourra être réalisée. De plus, Hikari se verra grandement ralentis dans ses déplacements et ne pourra réutiliser son endurance qu’une fois celle-ci remplis à son maximum.
Évolutions : Hikari et N.B.B pourront être évolués à l'aide de ressources récoltables en jeu. Offrant alors un confort non négligeable pour la continuité des niveaux.
Énergie : N.B.B aura quand à lui une jauge d’énergie. Elle se videra tout comme l’endurance d’Hikari en réalisant des actions. Son énergie se recharge lentement avec le temps.
Challenges : A chaque fois qu’Hikari revient au vaisseau mère, certains niveaux de zone proposeront d'être rejoué mais avec un challenge à relever. S’il est réussi, une récompense est à la clef. Une seule chance sera proposée, si le joueur échoue, le challenge disparaît.
Ressources : Dans chaque niveau se trouveront des ressources récoltables afin de les dépenser au vaisseau mère pour procéder aux évolutions. Le mode de difficulté varie le nombre de ressources récoltable.
Screenshots
> Remerciements :
No0ony qui sans lui ce projet n'aurait pas pris autant d’ampleur.
Enterbrain et Ankama pour les ressources du logiciel Astria.
Vous qui lisez ce texte et qui je l’espère testerons ce projet.
Toutes la Team de RPG Maker Extender (un script de fou).
Oniromancie , et toute la communauté RPG Maker et à toutes personnes que j'aurais pu éventuellement oublier.
no0ony - posté le 23/05/2017 à 00:33:35. (401 messages postés)
Si je le demande en script c'est pas pour rien.
Tu ne sais même pas qu'elles sont mes idées et ce que je veux faire.
Certes ont peut tout faire en event, mais faut savoir le faire et ça dépasse mes compétences.
Aatroy actuellement mon scripteur "officiel" du projet, est débordé IRL, le laissant peu de temps pour le projet et de par ce fait, je me sens toujours mal de lui demander de continuer.
Je le fous pas à la porte mais ma recherche a pour but de le soulager grandement mais aussi d'avancer plus rapidement car si je souhaite sortir la démo, j'ai besoin à tout prix de ces scripts.
Je recherche un scripteur polyvalent et compétent pour le logiciel VX Ace, afin de pouvoir terminer les quelques scripts manquants à mon projet, telle que :
-L'insertion d'un HUD personnalisé pour les combats
-Terminer de coder le menu du jeu (une grosse partie est déjà terminée)
-Créer mon système de compétences
et d'autres systèmes annexe.
Rémunération possible si pour certains l'argents les intéresse (mais je serais d'autant plus exigeant et demanderais une rigueur en contrepartie, forcément)
Comme vous l'avez compris, si je mets la main aux portes aux monnaies c'est que cela deviens urgent et important !
Je sais que de nos jours il est très dur de trouver un bon et disponible scripteur. Alors je tente ma chance !
À Lost dreamer est un projet sérieux et ambitieux !
Verehn, je t'assure que tout étais sur papier avant, je n'aurais pas honte à dire que j'ai voulue faire un clin d'oeil, je le dis bien souvent que ALD est un gros clin d'oeil à Grandia principalement, l'introduction le prouvera bien assez haha
Comme je le disais, les lettres, apparition des mots, couleur et tout, oui je m'en suis inspiré. La partie graphique aussi, petit sanctuaire dissimulé dans la nature ect ...
La seul chose et c'est véridicte, les dialogues ont étaient conçus avant.
Merci Alkanédon, j’essaierais d'éviter ce genre d'erreur à la longue ^_^
Petit message informatif
Le projet est actuellement en pause jusque nouvelle ordre. En pause ne veut pas dire abandonné, loin de là, ça restera mon "bébé" qui verra le jour.
Cependant j'ai besoin de m'éloigner de ce projet pour mieux le retrouver par la suite.
A force d'y travailler comme un acharné, j'ai finis par faire un genre de "burn-out", arrivant à un point d'être dégouté du projet et de ne plus être créatif.
Je ne cache pas que l'absence de mon scripteur n'arranges pas les choses, ça m'as foutue à sacré coup. Non il n'est pas partis car il en avait marre de moi mais parce que ça vie IRL est assez disons chamboulé en ce moment (je respecte entièrement), au passage si quelqu'un est chaud pour reprendre le flambeau je ne suis pas contre !
Tout ça pour dire que A lost dreamer reviendra, c'est une certitude mais pas pour le moment.
Comme d'autres ont pu l’apercevoir, j'ai rejoins une équipe du nom de "Anase saber team" afin de me changer les idées et de voir autre chose. Le fait d'échanger avec d'autre maker me fait du bien.
Nous sommes justement entrain de bosser sur le projet "Sujet 00915176" (lien vous menant au post).
Ce projet totalement différent de ALD me permet de me changer les idées tout en continuant à me faire la main sur le logiciel. J'ai toujours besoin tout de même de maker, c'est une passion et ça le restera je pense.
no0ony - posté le 03/05/2017 à 20:03:53. (401 messages postés)
Merci Alkanédon, ça me fait vraiment plaisir
Merci aussi Sylphorian, pour les phrases ce n'est point tiré de BOTW, elles ont étaient écrite bien avant la sortie de zelda. Ce sont surtout des phrases assez "cliché" mais normal pour ce genre de lieux. BOTW n'as su que prendre ce que de nombreux rpg ont fait concernant ce genre de discours.
La seul chose que je me suis inspiré, donc créé après la sortie de BOTW est le "son" lorsqu'un message apparait, l'animation des message et ce côté mapping simple, linéaire mais avec beaucoup d'ambiance.
Merci Nemau,
haha je me suis dit " Va bien avoir quelqu'un qui va relever ce truc x)"
Cette "erreur" fait partie des mini refonte avant la démo, cette map était la première que je mappais, et comporte justement ce genre d'erreur.
Cela faisait partie de ma liste de charge à faire avant la démo mais merci tout de même de l'avoir relevé ^^
Sylpho, merci, tant mieux alors ^^
Pour le blanc, en faite en screen c'est pas top, ça tape à l'oeil mais IG, l'effet s'atténue et reviens plus intense, le screen est dans la phase la plus intense x)
mais comme tu dis, là c'est un détails de mon plan artistique, que je ne changerais pas ^^ Han je suis une tête de pioche )
Grosse news très courte :LE MAPPING DE LA DEMO 1.0 EST TERMINE !
Ce qui veut dire que maintenant, étant arrivé à plus de 200 Maps jouables, je peux enfin attaquer l'event making sérieusement (même si il avait déjà été entamé avant).
Une date pour la sortie de la démo ? J'en ai aucune idée et je ne préfère pas m'avancer là-dessus. Bon c'est sur elle sortira cette année mais il reste encore pas mal de chose à faire et tout dépend du rythme que j'aurais. Au mieux elle sortira pendant mes grandes vacances donc vers fin Juillet / début Août et au pire le 31 décembre x).
Je commencerais prochainement à faire tester mon projet par mes bêta-testeurs.
Ils seront choisis par mes soins et auront une tâche par forcément des plus évidentes.
Je leur donnerais à chacun une tâche précise concernant la démo et ils auront tous un contre rendu créé par mes soins niveau questions/organisation à rendre.
Le rôle de bêta-testeur n'est pas à prendre à la légère.
Chaque bêta-testeur se verra "récompenser".
Ils auront leur personnage dans le jeu qui sera lié à une quête secondaire.
Évidemment tout en restant cohérent avec l'univers.
À bientôt.
Une petite news en vidéo pour vous montrer un peut de contenue IG :
Les Valhissiaires
Les Valhissiaire sont des tombeaux de l'ancienne civilisation.
Renfermant un défunt ayant transformé son lieu de repos en machinerie d'épreuve en tous genres.
Testant alors diverses habilitées du joueur.
Entre combats intenses, énigme et puzzle.
De nombreux Valhissiaire seront disponibles, dont déjà 3 pour la démo !
Certains me diront que c'est copié de Zelda Breath of the wild mais l'idée m'est venue avant que le jeu ne sorte, elle était sur papier depuis longtemps. Cependant, je me suis inspiré de celui-ci pour l'ambiance général des Valhissiaire.
Infos sur la vidéo : le combat n'est pas présent pour ne pas spoiler et le monstre qui apparaît est totalement provisoire
no0ony - posté le 18/04/2017 à 23:49:39. (401 messages postés)
Merci à tous les deux,
Je suis d'accord avec vous pour les effets / tons, je ne savais pas vraiment sur quoi partir car dans un jeu ça fait très vite "faux" et j'aime pas ça x)
Je suis partis sur quelque chose de plus bleuté pour la nuit et de moins sombre, j'ai abaissé la puissance des lumières et j'ai ajouté un léger fog en mouvement pour apporter une petite brumette.
Pour le soir, changement radicale, j'ai voulu le différencier du matin en lui apportant une teinte chaude mais atténué par une touche de "bleu".
Je trouve que l'effet couché de soleil est plus présent dans ce cas.
Pour les luminaire blanc, c'est volontaire, je n'aime pas ces lumière jaune dégueulasse x) Là c'est purement personnel ^^
no0ony - posté le 11/04/2017 à 15:55:04. (401 messages postés)
Tu nous donnes de plus en plus envie de toucher à la futur démo !
Juste le screen avec la tombe énorme que j'aime pas, trop ripper à mon goût et ça dénote de trop avec ta charte graphique.
Bonne continuation
no0ony - posté le 11/04/2017 à 15:52:13. (401 messages postés)
Ok je comprend et je me suis douté d'ailleurs des réponses ^^
J'ai vue pour le dédale et le pire c'est que j'ai lu cette affiche, je crois dans l'armurerie ou la boutique du robot je sais plus mais j'ai pas fait attention à ce détails et donc oui j'ai tout fait au pif xD Je partais de la logique que si je prenais un chemin qui me menais à l'escalier c’était le bon alors que pas forcément mdr
Je te jure que quand j'ai réussi à le traverser c’était l'extase complet xD
Derien (pour le retour) x)
no0ony - posté le 11/04/2017 à 15:19:11. (401 messages postés)
Alors je viens de finir ton projet, un petit screen des stats, j'étais presque au 100% mais le mini jeu du karaoké était trop dure pour moi et il me manquais juste 2 objets à voler mais la flemme de tout refouiller ... x)
Si non j'ai vraiment pris plaisir à y jouer, pour te dire, je n'est jamais joué à un jeu RM aussi longtemps, globalement je m'ennuie très rapidement mais pas dans celui-ci.
Les doublages sont top et apporte une vrai immersion, le choix des armes permet de s'éclater à tuer de différente façon.
Graphiquement c'est très joli et ça en dégage un certain charme.
Les énigmes sont pas trop simple mais pas trop dure non plus (à part une seul mais qui est plus chiante qu'autre chose, dans le "dédale", je pense que tu sais pourquoi haha d'ailleurs, y a t-il une solution précise qu'on peut trouver ou c'est plus au bonheur la chance ?)
Après j'aurais aimé quelques petits détails en plus qui aurait je pense apporter un plus au projet (qui est déjà très bien)
Avoir plus de conséquence dans nos actes. Je m'explique :
On tue les gens sans soucis (une fois le réseau téléphonique détruit) mais il y a aucune conséquence.
Par exemple, il aurait était cool que lorsqu"on tue la nana qui fait la voix de la gare, que lorsqu'on va à la gare justement, bah un message dit par exemple qu'elle s'est absenté et une voix complétement débile prend la relève.
Ou que lorsqu'on tue une personne X, la police arrive quelques temps après et bloque le passage à certains endroits le temps de l'enquête. Bon ce sont des idées en vrac mais les meurtres aurait plus d impacte.
Petit "bug" par contre, lorsqu'on utilise l'orbe verte tu sais où, on peut toujours la revendre au brocanteur alors que logiquement elle n'est plus sur nous.
Et aussi dans les deux salle où nous avons besoin de la lampe pour passer son buguer, une fois qu'on ressors de la pièce, l'écran reste noir, j'ai réussi à enlever se bug en restant dans la pièce et en enlevant ma lampe, le message comme quoi il fait trop sombre apparait et quand je reviens sur la map d'avant, l'écran reviens à la normal.
Heureusement que je sauvegarde avant chaque "acte" car ton putain de saut sur le pont tu sais où m'aurais fait rager comme un malade ! x)
Enfin bref j'ai vraiment apprécié à jouer à ton jeu, j’espère que ce n'est pas vraiment la fin "fin" du jeu, ça serais triste
Si tu as des question hésites pas.
Ce côté détaillé sera toujours présent car c'est aussi ce que j'apprécie !
Chaque map à son histoire, son vécue, les lieux ont quelques chose à raconter.
Je ne me fît point aux pros mais à ma vision des choses.
Après tout, ce projet doit me ressembler ^_^
Pour la map en refonte, ça m'as pris 2bonne heure mais celle-ci sont simple, en moyenne lorsqu'il y a plus d'éléments, relief ect je passe entre 6 a 8h par map.
Mais j'aime ça.
Joss merci beaucoup !
Bah colorié je vois pas trop où tu veux en venir, ce n'est pas du dessin mais un assemblage de ressources (et quelques créations) pour avoir ce rendu.
Je vous apportes quelques news en vrac, le projet avance toujours !
- Mis en place du système Jour / Nuit en event.
Décomposé en 4 étapes : Matin -> Jour -> Soir -> Nuit
Toutes les maisons (boutiques comprise) sauf les tavernes et quelques exceptions, seront fermé évidemment le soir et la nuit.
Les Pnj se situeront forcément à des endroit différent et auront peut être des quêtes à débloquer le matin est pas le reste de la journée.
Des auberges seront à disposition pour dormir et avancer se temps, le joueur pourra alors dormir au maximum 10heures.
Pleins d'autre choses seront sensible à l'heure.
Dans mes calcules j'ai estimé qu'1heure = 2minutes
Chaque "étape" durera alors environ 12minutes.
Une journée entière s'écoulera en 48minutes.
En sachant que lorsque le joueur pénètre dans une maison ou dans un donjon, le temps s'arrête, pour une meilleur gestion de celui-ci justement.
Voici les tons d'écran lors des phases :
(Sans oublier qu'un système de météo sera créé, entre pluie, orage, brouillard ect...)
Matin
Jour
Soir
Nuit
Le système de craft est opérationnel, comportant pour la démo 15 armes (5 épées, 5 lances et 5 haches) et 15 plats (5 soupes; 5 encas et 5 plats).
Seul les armes de Soren peuvent être crafté ET acheté.
Tout les crafts sont uniques et ne peuvent être acheté en magasin mais ils peuvent être revendue tout de même.
J'ai estimé que la puissance des armes ainsi : (exemple)
Arme en boutique < Arme craftable < Arme de donjon Unique
Pour Payne c'est différent, son bâton pourra évoluer selon certaine circonstance que je vous expliquerais plus tard.
Design du menu craft
Et je vous montre une petite partie du bestiaire unique, spécialement créé pour le jeu, Ce sont les "Omnisses", je vous donnerais quelques explications en temps et en heure.
Actuellement, il y a 9 Omnisses de créés. Pour la démo je compte pas moins d'une 30 à 40aine de monstre différent (en comptant les boss).