no0ony - posté le 22/03/2017 à 12:56:16. (401 messages postés)
Oui comme tu dis c'était encore l'époque où je recherchais ma patte.
Je voulais en donner, faire quelque chose de complet mais ça l’était de trop.
Les autres maps du début sont encore un poil chargé mais ce n'est pas trop gênant. Pas besoin d'une refonte, surtout qu'on s'y attardera pas trop longtemps dessus non plus.
Les prochains lieux, qui plus est sur le continent principal Ommali, sera nettement mieux, ça donnera la possibilité de démarrer sur de bonne base
Toujours dure d'entendre les critiques lorsqu'on se donne à fond surtout au début. Ont veut faire plaisir et c'est frustrant de pas réussir ^^ Mais ça c'était avant x)
Merci encore tout cas
Hahaha pas encore pour les combats, soit patient, pour l'instant, tant que le HUD n'est pas installé je montre rien ^^
no0ony - posté le 22/03/2017 à 00:41:27. (401 messages postés)
Une belle et bonne news !
L'écran titre est très bien comme ça, les animations sont fluides.
Nettement mieux que l'image fixe de fond que tu avais mis ^_^
Le menu comme ça est très sympa, ça permet d'aller à l'essentiel.
J'adore le système de constellation (sphérier), ça permet au joueur d'avancer comme il as envie et de farmer des P.A si il souhaite progresser.
Je ne peut qu'approuver car ALD aura un système équivalent.
Pour le journal c'est cool aussi comme ça mais je suis pas fan des couleurs flashy (vert) utilisé. Après tu me diras ça permet de bien voir quelle quête est finis x)
Le mapping est toujours aussi cool.
La fameuse énigme des égouts avec les niveaux d'eaux ... Aucun rpg ne peut éviter cette énigme x)
Curieux de voir la quête de la sorcière, à partir du moment qu'il y a des âmes j’approuve
Le marais à première vue à l'air sympa niveau ambiance, à voir IG.
Bon bah j'ai tout lu, félicitation à moi x)
Maintenant motive toi à changer ta présentation :P
Bonne continuation et vivement la prochaine démo que je puisse y toucher.
no0ony - posté le 21/03/2017 à 23:49:04. (401 messages postés)
Merci Nanaky !
Vous ne savez pas à qu'elle point votre suivis et vos encouragement me motive d'avantage à vous sortir un jeu de qualité !
Par ailleurs, avec le recul, une zone du jeu avait mal vieillis, effectivement, avec le temps, j'ai appris à améliorer mon level design et le "Bois des songes" n’était plus fiable.
Élément en surabondance, couleur flashy qui brûle la rétine, aucune lisibilité...
J'ai donc décider de lui faire un lifting.
J'ai pas forcément perdue trop de temps car j'ai finis cette zone en entier (7maps de 50x40) en 1 journée.
Bon c'est sur j'ai pas vue le soleil de la journée et ma tendinite me dit bonjour mais ça en valait la peine
Cette zone est un donjon ouvert.
J'appelle ça "ouvert" dans le sens qu'il n'y aura pas besoin d'une quête précise pour y accéder.
Le principe de ce bois est de perdre le joueur parmi les nombreux embrochements.
Un lieu mystique, dissimulant l'une des Merveilles de ce monde, que vous pourrez alors découvrir en accomplissant l'énigme du Bois.
Autres contenus :
- Le système de journal de quête est opérationnel.
Pour les curieux, j'ai créer une quête secondaire que j'ai pris en vidéo.
Évidemment, le gros œuvre à était fait mais il faut encore la pofiner et surtout la terminer.
Dans les finitions il y a : Corrections d'orthographe / animations diverses / Nouvelle musique d'ambiance / Refonte de la boite de dialogue ect...
Vous pourrez aussi voir les Facesets des héros.
- Les monstres du jeu commence à prendre vie : Déjà 6 monstre finis et 1 Boss.
- Actuellement, le jeu comportera pour la démo environ 200maps jouables !
- Le mapping se voit presque finis !!!! Il reste à faire quelques intérieurs de maison à terminer et 2 grandes maps d'un lieu X et le mapping sera terminé pour cette démo ! L'Event making se verra concrètement commencé d'ici début Avril. La démo approche de plus en plus !
no0ony - posté le 19/03/2017 à 19:24:27. (401 messages postés)
Citation:
voir plus d'éléments originaux au vu de l'ambition que tu sembles avoir ! ^^
A l'époque où j'ai mapper pour ce projet, il n’était pas aussi ambitieux qu'aujourd'hui et surtout, je l'avais finis de mapper quasiment peut de temps après la sortie de MV. Les ressources étaient peut nombreuse d'où cette répétition. Cependant, le jeu ne se joue pas sur une grande zone de la map monde. Ce qui fait que les lieux sont pas énormes non plus, il faut garder une cohérence au niveau de la géolocalisation.
no0ony - posté le 18/03/2017 à 20:59:15. (401 messages postés)
Ok j'attendrais dans ce cas la prochaine démo x)
Citation:
Jason Malkovitch a dit:
Ha ok je savais pas, je connais pas trop rm2k3 :/ mais la lenteur est vite combler en mode actif et avec 3combatants (j'me suis spoliée le boss dans le temple x) avec la sauvegarde que tu as laissé)
no0ony - posté le 17/03/2017 à 20:15:06. (401 messages postés)
Oui je veux bien faire ça, mais mon projet est beaucoup trop lourd déjà, je ne peux rajouter encore des images en plus, pis je vais me pommer dans autant d'image xD
Car mon projet ne va pas se contenter de 10 pnj mais beaucoup beaucoup beaucoup plus x)
Je vais attendre d'autre réponse si non.
no0ony - posté le 17/03/2017 à 13:38:31. (401 messages postés)
Domaine concerné: Event making / Script Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour à tous,
Voici ma demande.
J'aimerais pouvoir créer des dialogues "en arrière plan",
C'est à dire, des dialogues qui s'affiche sans être obligé de stopper les mouvement du personnages ou d'appuyer sur quelconque touche pour passer le discours.
Comme si ont pouvais écouter ce que les gens disent autour de nous sans devoir forcément leur parler.
Exemple d'une scène lambda : Le héros si situe dans un marché, pendant que le joueur explore les lieux,
Un marchand cris à son habitude pour attirer les clients : "Légumes pas chers ! Venez goûter mes légumes"
Cependant il ne faudrait pas une boite de dialogue qui s'ouvre mais vraiment juste le texte par dessus la personne qui parle.
No0ony - posté le 16/03/2017 à 10:20:21. (401 messages postés)
Citation:
Merci beaucoup de ne pas avoir oublié de donner ton avis j'avais complétement oublié ! ^^
Pour la police d'écriture il faut désactiver le ClearTyyyype ! è__é Je l'ai dis 100 fois c'est un problème de base sur RPG Maker 2003. Ca s'active et réactive en deux clicks en allant dans les paramètres de ton PC ou en 2s avec le petit Exe que j'ai du mettre en page 1 (ou en page 2 je ne sais plus ^^).
Ha ok mais c'est pas inscrit sur le post principal du projet, je ne m'amuse jamais à lire les autre posts, il faudrait que ça soit indiqué et même IG sous forme de rappel avant que le jeu commence.
Dans ce cas je reprendrai la oú je me suis arrêté et finirais la demo.
Citation:
Pour l'ATB, on ne peut pas la régler dans RM2k3 si je dis pas de connerie à moins de régler à fond les stats d'agilité des perso mais ça serait complètement déséquilibré. (et puis avoir des parso ayant 45 d'ATK et 200 d'AGI... )
Ha ok je savais pas, je connais pas trop rm2k3 :/ mais la lenteur est vite combler en mode actif et avec 3combatants (j'me suis spoliée le boss dans le temple x) avec la sauvegarde que tu as laissé)
Citation:
Et je confirme bien : il n'y aura pas de version sur VX je ne veux plus tout recommencer pour une tonne de raison. J'ai toujours la motivation de continuer sur RM2k3 alors que touuuut refaire sur VX m'a complétement démotivé au bout de trois jours. Surtout qu'en ce moment j'avance assez bien donc je ne veux pas perdre mon élan.
Ha ok bah y'a pas de soucis vue que je peux corriger la police x)
Et je pense que ton projet qui nous rappelle les jeux d'en temps perdrai en charme avec les texture lisse de vx. C'est pas plus mal finalement.
Citation:
Bon par contre si tu as juste été au bout de la petite foret bah... :/ T'as pas du jouer très longtemps car je pense que c'est à 1/8 ème de la durée de vie proposée. Forcément y'a pas tous les systèmes du coup. J'ai introduit les éléments de gameplay au fur et à mesure et pas tout dès les premières 10 minutes. A ce moment du jeu y'a même pas encore le moyen de cuisiner par exemple.
Oui je penses bien, c'est pour cela que je ne pouvais pas m'exprimer dessus x) mais promis je continuerai ^^
Citation:
Pour la cinématique d'intro je dois avouer que y'aura moyen de la dynamiser un petit peu. J'y ai déjà réfléchi mais ce n'est pas ma priorité absolue. Je réviserai ça avant de sortir la démo 2.
Merci beaucoup en tout cas d'avoir pris le temps d'écrire tout ça ça fait plaisir. Je prépare pour bientôt une grosse news avec beaucoup de nouveautés de gameplay, des grandes villes et des nouvelles quêtes, toussa toussa quoi ! ^^
Ok ok. C'est cool alors. Et de rien c'est normal après tout, toujours motivant davoir des avis et de savoir que le jeu est suivis. Bonne continuation
no0ony - posté le 14/03/2017 à 12:38:16. (401 messages postés)
Alors je t'avais promis un compte rendue mais malheureusement il ne sera pas si gros que ça, je t'explique pourquoi :
Ton jeu en lui même est bien, c'est pas le problème mais le soucis de la police d'écriture m'as complétement frustré et gâché l'immersion IG. L'ATB qui est très lent aussi m'as pas aidé non plus.
Je préfère attendre dans ce cas la futur version Vx (ou une correction de police) avant d'avancer car mon plaisir sera plus intense une fois ces points corrigés.
Je suis allait jusqu'au bout de la première forêt pour te situer mon avancement.
Le début est peut être un choua long, pour un début de jeu il faut essayer d'attirer l'intention et de provoquer l'envie de continuer, ça se joue sur les 5 première minutes ce genre de chose. Et nous lancer direct dans une longue cinématique n 'est pas hyper accrocheur, cependant, moi perso ça me dérange pas, mais je pense que pour un grand nombre de joueur ça risque d'en refroidir plus d'un.
Après je suis mal placé car mon projet comportera une intro assez longue aussi x)
Le mapping si non est très sympa, le soucis du détails pour certaines choses très appréciables (le ralentissement sur les escalier, les petites cachette pour les coffres ect)
Le gameplay bah j'ai pas vue grand chose par rapport à mon avancement donc je ne peut pas m'exprimer la dessus.
Si tu as des question n'hésites pas.
Je te souhaites une bonne continuation et j'attends avec impatience la nouvelle version !
no0ony - posté le 13/03/2017 à 13:54:29. (401 messages postés)
Merci Verehn, pour la présentation en image j'ai toujours aimé, c'est très personnel.
Comment ça je suis pas irréprochable en orthographe ? Je fait de mon mieux pour en éviter. ^^
Merci Nemau.
Bon bah si non micro news image :
Qu'elle est donc ce lieu ?
La seule chose que je peux vous dire, c'est qu'il ne fait pas bon vivre à l'intérieur.
Un lieu parmi tant d'autres à découvrir !
no0ony - posté le 06/03/2017 à 20:45:10. (401 messages postés)
Citation:
Et puis je pense que pas mal de gens regardent sans commenter.
Qu'elle dommage, mais triste réalité. Il est tellement plaisant et motivant d'avoir même ne serais ce qu'un simple commentaire, même limite juste un "j'adore" ou "Bouh ça pue"
Citation:
C'est dommage de vouloir la bâcler, tu vas perdre en audimat comme dirait RotS. Mais bon, fais comme tu le sens.
Oh je n'est jamais dit que j'allais la bâcler ^_^ Mais je ne vais pas m'embêter à tout refaire en image. D'ailleurs je viens de la finir, tu peux allez la voir, elle est loin d'être bâclé ^^
Citation:
:elusun Des fois on regarde des sujets et on a rien de plus à dire que le précédent, c'est pas pour ça qu'on ne s’intéresse pas
Comme précédemment dit en haut, rien qu'à petit mot fait toujours plaisir ^_^
no0ony - posté le 04/03/2017 à 14:46:12. (401 messages postés)
La présentation y étais à l'époque, mais elle va changer à la sortie de la démo.
Bon après du peut de gens qui commente je me demande si il est si nécessaire d'en créer une mais bon, je reposterai un truc vite fait juste pour remplir et respecter le règlement.
Pour les petites connexions faudra m'excuser d'avance mais ils vont pleurer quand ils verront le poid du jeu qui est assez conséquent et pourtant alléger au max x)
no0ony - posté le 03/03/2017 à 23:03:14. (401 messages postés)
Pour la démo pas de date de prévue, je ne veux pas mettre une pression à l'équipe ni à moi même ^^ Au mieux cette année. Au top cette Été au pire jamais x)
Mais ça ne sera pas une démo de 30 minutes avec 2 quêtes et 3 monstres.
Cette démo sera complète, montrant tout le potentiel du jeu, tout le gameplay, une bonne partie de la trame principal pour y comprendre 2 3 truc, 5 donjons complet avec leurs énigmes à résoudre, des gros boss, une panoplies de monstre différent, une vingtaine (voir plus) de quête annexe, 4 métiers, des arbres de compétences à remplir, des zone à découvrir telle que des sanctuaires, des tours panoramique et bien plus encore. Fin bref comme tu l'aura compris yaura de quoi faire x)
Effectivement je vais à l'essentiel et je poffinerais une fois la première démo sortie.
ALD à déjà vécue 4 refonte, celle ci sera la dernière, finis de toujours vouloir faire autrement, je garde et j’assume cette charte ^^
no0ony - posté le 03/03/2017 à 12:22:28. (401 messages postés)
Merci Loly !
Je n'utilises pas Toshop mais Paint.net, plus simple à prendre en main à mon goût.
Les autres ressources sont rare, les drapeaux d'ailleurs n'existes plus (ancienne map) et j'ai aussi créer mes propres ressources pour certains éléments.
Les musiques sont créés par mon compositeur et effectivement il est très talentueux.
Pour l'abus de plante, Ce sont surtout les premières map, lorsque je cherchais un peut ma patte graphique, plus tut avancera plus elles seront moins importante mais toujours un peut car l'île de départ comporte quelque chose qui est lié à "l'abus" de végétation. Rien n'est fait au hasard je t'assures. Il faut surtout ne pas comparer notre monde et sa logique de conception à un monde pourvue de dieu, déesse, chimère et surtout magie. Certaines plantes/ arbres sont alimenté par cette dite magie. Bouleversant les code scientifique de notre monde.
Pour les égouts ne se sont que de mauvaise herbes, ya pas de plante.
Pour les artworks/faceset c'est ma dessinatrice qui s'en occupes et son travaille me conviens très bien par rapport à ce que je veux faire et à la charte graphique du jeu.
Prendre plus de risque ? Oo j'ai dévoilé que 2% de la totalité des maps, je pense que niveau ambiance, diversité et couleur ya pas mal de choix. Chaque coin, lieux est unique et comporte des éléments propres à lui pour se repérer. Il y a aussi une logique niveau background, l'histoire qu'à vécue les lieux. D'ailleurs l'île de départ est assez petite contrairement au continent principal du jeu qui comportera encore plus de diversité de paysage, entres désert, montagne, glacier, plage, grande plaine, jungle ect ... et le dernier lieux precedemment montré en screen.
Le monde est ouvert et se regroupe en "zone" à explorer.
IG tu te rendra vite compte que les lieux sont très diversifiés et lié entres eux
Je pourrais pousser encore plus loin niveau mapping mais déjà là ça me prend énormément de temps à le concevoir, je ne peux pas pousser la chose encore plus loin, le jeu ne sortira jamais si non et je risque de baisser les bras.
Pis mon but est vraiment de prendre plaisir à ce que je fait et de faire par rapport à mon envie mais je te remercie tout de même de tes remarques mais à mon avancé actuel je ne peux pas changer, la charte à étais validé pour ne plus jamais revenir dessus.
no0ony - posté le 02/03/2017 à 23:24:09. (401 messages postés)
Merci à tous les deux !
Oui des face animés Nanaky Par défaut de pas pouvoir montrer des émotions avec les charra il faut bien le retransmettre quelques part ^_^
Tu devrais aimer les prochaines maps alors (pour les darks)
no0ony - posté le 28/02/2017 à 00:41:06. (401 messages postés)
Bonsoir à tous.
Je viens ici pour vous dire que le projet avance toujours !
Et à un bon rythme.
De nouveau lieux sont ajoutés et pas des moindres.
Alors pour changer un peut et vous faire réfléchir un peut, je vous poste une news en image regroupant différent systèmes, lieux, charra, face et autres.
Mais en morceaux, coupé volontairement pour vous garder la surprise IG et sans aucune explications !
Mouahaha je suis cruel
no0ony - posté le 19/02/2017 à 20:35:57. (401 messages postés)
Windows 10. Mais je suis pas le seul à avoir ce soucis (d'autre forum étranger).
Je comprend pas et ça me frustre car je fait partie de ceux qui aime créer mais qui aime tout autant jouer !
M'enfin je trouverais bien une solution et promis tu fera partis des jeux que je testerais en premier
no0ony - posté le 19/02/2017 à 19:36:17. (401 messages postés)
J'aimerais bien y jouer et te laisser mon avis mais je n'est jamais rien compris, chaque jeu rk3 refuse d'être lu correctement.
L'écran est en plein écran puis reviens au format normal et une erreur de directX apparait, alors que la dernière version est installé.
Ca commence vraiment à être chiant car il y a de très bon jeux sur 2k3, genre comme Aedemphia j'ai du le connaitre grâce au lets play sur youtube :/
Enfin bref, c'est pas l'envie qui manque à vouloir ton jeu mais mon ordi veux pas --"
no0ony - posté le 23/01/2017 à 18:54:21. (401 messages postés)
Un très bon projet sur papier mais je pense que IG ça sera pareil.
J'aime beaucoup, que ce soit les graphismes ou la fluidité du gameplay.
Si possible, j'aimerai bien testé (vue qu'il faut te demander la démo)
J'ai pu lu le spoiler j'aime avoir la surprise IG.
Bonne continuation !
no0ony - posté le 21/01/2017 à 22:01:55. (401 messages postés)
J'ai testé, pas longtemps car je ne te cache pas que c’était plutôt long ...
Un truc qui m'as vraiment déplus c'est les graphismes.
Tu utilise des décors d'un style très "lisse" et propre avec des sprites ultra pixelisé.
Les faces sont tous les mêmes quasiment pour tout le monde et encore une fois avec des styles différents.
Le parralax de la ville du tout début est mal coupé, on voit le "trait" de séparation.
Les oiseaux aussi donne l’impression qu'il reste au même endroit en battant des ailes.
Les combats sont toujours pareil en spammant l'attaque ou quelques fois une techniques spécial pour infliger des plus gros dégât mais surtout finis le combat plus vite.
Après certaines scènes sont sympa, particulièrement la décapitation de l'autre gueuniche.
Mais je ne te cache pas qu'on comprend rien à l'histoire et c'est mal agencé.
Il y a pas de but précis ou du moins assez claire pour qu'on comprenne ce qui as à faire.
Les scènes QTE j'ai bien aimé par contre mais il serait cool de prévenir comme quoi les cinématique en possède, car ça surprend sur le coup.
Les musiques par contre sont vraiment sympa !
Je pense que tu tes trop précipité pour sortir cette démo sans vraiment t'auto critiquer.
Sortir un jeu c'est bien mais il faut un minimum de cohérence graphique et scénaristique car en jeu il y a aucun des deux points.
Dernier points, la police est vraiment illisible, c'est très dure de la déchiffrer et ça fatigue l'oeuil.
Ma critiques est dure et comporte quasi que du négatif mais je ne peux pas te mentir non plus et te pondre un "GG j'adore, vivement la suite".
A savoir que mon aventure c'est finis à la première ville en parlant à un vendeur. Ouais je suis pas allez loin mais j'en avais pas envie non plus, j'ai pas accroché, désolé :/
no0ony - posté le 18/01/2017 à 12:35:50. (401 messages postés)
Je découvre seulement ce projet (honte à moi, lancez moi des tomates !)
et j'ai tester (sachant que je suis conscient que c'est une démo technique)
Et j'ai été très agréablement surpris !
C'est super bien foutue, prenant et on peut vraiment laisser nos envie se concrétiser.
Evidemment j'ai tué tout le monde, ouais j'adore être un connard même dans les jeux x)
Bon après c'est nul ya pu rien à faire ^^
J'ai recommencé en étant entres les deux, ni trop simplets ni trop méchants et j'ai vraiment apprécié.
Les dialogues sont intéressants et logique dans la chronologie dans evenements.
L'animation du vent sur la végétation est juste splendide.
Je jalouse
Très très bon projet.
Je peux pas faire un test complet car mon projet me demande déjà beaucoup de temps et j'ai promis une démo donc je dois me mettre au taf x)
Je vais suivre de près ton jeu cependant car il me plait beaucoup.
Bonne continuation
no0ony - posté le 17/01/2017 à 16:53:34. (401 messages postés)
Domaine concerné: Event Making / Script Logiciel utilisé: Rpg maker vx ACE Salut à tous, voici mon "soucis" =>
J'aimerais indiquer en numéro la valeur d'une variable sur l'écran et qu'il puisse "bouger" dans le sens que si la valeur diminue ou augmente les numéros de la valeur affiché change aussi.
Il me servirait pour mon système de métier. Indiquant la valeur de la résistance de la pioche. Si elle tombe à 0 elle se détruit et ça permettrait d'informer le joueur de sa valeur actuel.
no0ony - posté le 19/12/2016 à 20:59:53. (401 messages postés)
C'est beau, custom, bien présenté.
Ya une vraie patte personnel dans ce que tu fait et ça c'est plaisant !
Je connais pas ce groupe coréens (aucun même pour être honnête).
Bonne continuation ! Je suivrai se projet de près
no0ony - posté le 19/12/2016 à 20:42:37. (401 messages postés)
Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg maker vx ACE
Bonjour, j'ai une question, est-ce possible d'afficher en même temps 2 jauges avec se scripts.
Évidemment je placerais lors coordonnées pour qu'elle ne se superposes pas.
Exemple (montage) : La jauge jaune/orangé est celle du script, la bleu est ajouté, ça serais une autre jauge correspondant à une autre variable.
#------------------------------------------------------------------------------## Galv's Variable Instance Bars#------------------------------------------------------------------------------## For: RPGMAKER VX ACE# Version 1.1#------------------------------------------------------------------------------## 2012-12-04 - version 1.1 - font issue fixed# 2012-12-04 - version 1.0 - release#------------------------------------------------------------------------------## First things first. This script is purely cosmetic. It doesn't control or# look after whatever it is you are increasing/decreasing and using the bar# to show. Eg. If you're bar reaches full, YOU will need to set up using events# what happens after it gets there. (See demo with an example of this)# An exception is the variable bar (see below).## The script can call a bar that will animate decreasing or increasing by# certain amounts based on your input and then disappear again afterward.# You can call a custom bar or a variable bar.## The custom bar increases/decreases# depending on the settings you give it. (It will not automatically adjust any# parameters, experience, etc. for you. You do that manually).## The variable bar will adjust the chosen variable automatically by the amount# you set in the script call.## These bars only work on the map.#------------------------------------------------------------------------------## INSTRUCTIONS:#------------------------------------------------------------------------------### Put script under Materials and above Main## Make your own graphics for the bars or use the dodgy ones I made from the# demo. They got in /Graphics/System/ folder.## There are lots of settings to set up the bar to appear where you want it.##------------------------------------------------------------------------------## SCRIPT CALLS#------------------------------------------------------------------------------### bar_c(current,target,max,min,text) # Draw a custom bar.# # current = starting amount# # target = amount it will raise/lower to# # max = full bar amount# # min = empty bar amount# # text = text with bar## bar_v(var_id,bonus,max,min,text) # Draw a bar based on variable change.# # This automatically changes the variable# # by the bonus and cannot exceed the max.# # var_id = ID of the variable# # bonus = Amount it will increase/decrease# # max = full bar amount# # min = empty bar amount# # text = text with bar## bar_colors(barcol1,barcol2,text) # Change the 2 gradient colors of the bar# # and the text color.## bar_graphic("FileName") # file in /Graphics/System to change to##------------------------------------------------------------------------------#($imported ||={})["Galvs_Variable_Bar"]=truemodule Galv_VarBar
#------------------------------------------------------------------------------## SCRIPT SETTINGS#------------------------------------------------------------------------------#
ACTIVE_TIME =100# How long the bar takes to fill/change.
POSITION_Y =202# Y position
POSITION_X =0# X position. 0 is centered, so to move everything left,# use a negative number. Positive number for right.
Z_OFFSET =0# Z level offset.
TEXT_SIZE =19# Size of the text
TEXT_COLOR =0# Color of the text
TEXT_FONT ="Bookman Old Style"# Font of the text
TEXT_ALIGN =1# 0 = left. 1 = center. 2 = right
TEXT_Y_OFFSET =37# Tweak Y position of the text
TEXT_X_OFFSET =0# Tweak X position of the text
BAR_WIDTH =300# Width of the bar
BAR_HEIGHT =10# Height of the bar
BAR_IMAGE ="BarCover"# Image in /Graphics/System/
BAR_IMAGE_Y =210# Bar image Y position (screen relative)
BAR_IMAGE_X =0# Bar image X position offset. 0 is centered.
BAR_COLOR =[1,9]# Default gradient colors for the bar
INIT_U_SE =["Up1",100,100]# SE played once when bar appears
RAISE_SE =["Cursor2",100,100]# Repeating SE when bar is increasing.# ["SE Name", Volume, pitch]
INIT_D_SE =["Down1",100,100]# SE played once when bar appears
LOWER_SE =["Cursor2",100,70]# Repeating SE when bar is decreasing.# ["SE Name", Volume, pitch]
SE_SPEED =2# speed that the repeating SE's repeat#------------------------------------------------------------------------------## END SCRIPT SETTINGS#------------------------------------------------------------------------------#endclass Game_Temp
attr_accessor :varbar
attr_accessor :vargraphicalias galv_varbar_temp_initialize initialize
def initialize
galv_varbar_temp_initialize
# @varbar = [current,target,max,x,y,open,text,color1,color2,text_color,variable,min]@varbar=[0,0,100,false,"",Galv_VarBar::BAR_COLOR[0],Galv_VarBar::BAR_COLOR[1],Galv_VarBar::TEXT_COLOR,0,0]@vargraphic=Galv_VarBar::BAR_IMAGEendend# Game_Tempclass Game_Interpreter
def bar_c(current,target,max,min,text)$game_temp.varbar[0]= current
$game_temp.varbar[1]= target
$game_temp.varbar[2]= max
$game_temp.varbar[3]=true$game_temp.varbar[4]= text
$game_temp.varbar[8]=0$game_temp.varbar[9]= min
enddef bar_v(var_id,bonus,max,min,text)$game_temp.varbar[0]=$game_variables[var_id]$game_temp.varbar[1]=$game_variables[var_id]+ bonus
$game_temp.varbar[2]= max
$game_temp.varbar[3]=true$game_temp.varbar[4]= text
$game_temp.varbar[8]= var_id
$game_temp.varbar[9]= min
enddef bar_color(color1,color2,textcol)$game_temp.varbar[5]= color1
$game_temp.varbar[6]= color2
$game_temp.varbar[7]= textcol
enddef bar_graphic(file)$game_temp.vargraphic= file
endend# Game_Interpreterclass Scene_Map < Scene_Base
alias galv_varbar_map_create_all_windows create_all_windows
def create_all_windows
galv_varbar_map_create_all_windows
create_varbar_window
endalias galv_varbar_map_update update
def update
galv_varbar_map_update
@varbar_window.openif$game_temp.varbar[3]enddef create_varbar_window
@varbar_window= Window_VarBar.newendend# Scene_Map < Scene_Baseclass Window_VarBar < Window_Base
def initialize
super(window_x, window_y, window_width, window_height)self.opacity=0self.contents_opacity=0self.z= z +Galv_VarBar::Z_OFFSET@show_count=0@fill_rate=0
refresh
enddef window_width
returnGalv_VarBar::BAR_WIDTHenddef window_height
return130#Galv_VarBar::BAR_HEIGHTenddef window_x
(Graphics.width- window_width)/2+Galv_VarBar::POSITION_Xenddef window_y
Galv_VarBar::POSITION_Yenddef update
text_rect
superif@show_count>0
refresh
update_fadein
@show_count-=1else
update_fadeout
endenddef update_fadein
self.contents_opacity+=16@cover.opacity=self.contents_opacityif !@cover.nil?
enddef update_fadeout
self.contents_opacity-=16@cover.opacity=self.contents_opacityif !@cover.nil?
enddefopen
direction
$game_temp.varbar[3]=false
draw_cover if@cover.nil?
refresh
@show_count=Galv_VarBar::ACTIVE_TIME@fill_rate= fill_rate
self.contents_opacity=0unless contents_opacity >0selfif$game_temp.varbar[8]>0if@direction==1$game_variables[$game_temp.varbar[8]]=[$game_temp.varbar[1],$game_temp.varbar[2]].minelse$game_variables[$game_temp.varbar[8]]=[$game_temp.varbar[1],$game_temp.varbar[9]].maxendendenddef direction
if$game_temp.varbar[0]<$game_temp.varbar[1]@direction=1RPG::SE.new(Galv_VarBar::INIT_U_SE[0],Galv_VarBar::INIT_U_SE[1],Galv_VarBar::INIT_U_SE[2]).playelse@direction=0RPG::SE.new(Galv_VarBar::INIT_D_SE[0],Galv_VarBar::INIT_D_SE[1],Galv_VarBar::INIT_D_SE[2]).playendenddef dispose
@show_count=0
contents.disposeunless disposed?
@cover.bitmap.disposeunless disposed? ||@cover.nil?
@cover.disposeunless disposed? ||@cover.nil?
superenddef refresh
contents.clearif@cgraphic !=$game_temp.vargraphicif !@cover.nil?
@cover.bitmap= Cache.system($game_temp.vargraphic)@cgraphic=$game_temp.vargraphicendend
draw_varbar(0,0, window_width)
draw_heading(@text_rect.x,@text_rect.y,$game_temp.varbar[4])if !@text_rect.nil?
if$game_temp.varbar[0]<$game_temp.varbar[1]&&@direction==1if@show_count%Galv_VarBar::SE_SPEED==0&&$game_temp.varbar[0]<$game_temp.varbar[2]return0if$game_temp.varbar[0]==$game_temp.varbar[9]RPG::SE.new(Galv_VarBar::RAISE_SE[0],Galv_VarBar::RAISE_SE[1],Galv_VarBar::RAISE_SE[2]).playend$game_temp.varbar[0]+=@fill_rateelsif$game_temp.varbar[0]>$game_temp.varbar[1]&&@direction==0if@show_count%Galv_VarBar::SE_SPEED==0&&$game_temp.varbar[0]>$game_temp.varbar[9]RPG::SE.new(Galv_VarBar::LOWER_SE[0],Galv_VarBar::LOWER_SE[1],Galv_VarBar::LOWER_SE[2]).playend$game_temp.varbar[0]+=@fill_rateendenddef draw_heading(x, y, text)
contents.font.name=Galv_VarBar::TEXT_FONT
contents.font.size=Galv_VarBar::TEXT_SIZE
change_color(text_color($game_temp.varbar[7]))
contents.font.bold= Font.default_bold
contents.font.italic= Font.default_italic
text = convert_escape_characters(text)
pos ={:x => x,:y=> y,:new_x=> x,:height=> calc_line_height(text)}
process_character(text.slice!(0,1), text, pos)until text.empty?
enddef text_rect
@text_rect= Rect.new@text_rect.width= text_size($game_temp.varbar[4]).width@text_rect.height=Galv_VarBar::TEXT_SIZEifGalv_VarBar::TEXT_ALIGN==0@text_rect.x=0+Galv_VarBar::TEXT_X_OFFSETelsifGalv_VarBar::TEXT_ALIGN==2@text_rect.x=Galv_VarBar::BAR_WIDTH-@text_rect.width+Galv_VarBar::TEXT_X_OFFSETelse@text_rect.x=(Galv_VarBar::BAR_WIDTH-@text_rect.width)/2+Galv_VarBar::TEXT_X_OFFSETend@text_rect.y=0+Galv_VarBar::TEXT_Y_OFFSET@text_rectenddef fill_rate
($game_temp.varbar[1]-$game_temp.varbar[0])/(Galv_VarBar::ACTIVE_TIME*0.5)enddef rate
$game_temp.varbar[0].to_f/$game_temp.varbar[2].to_fenddef draw_varbar(x, y, width =124)
draw_gauge(x, y, width, rate, text_color($game_temp.varbar[5]), text_color($game_temp.varbar[6]))
change_color(system_color)enddef standard_padding
return0enddef draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
fill_w =(width * rate).to_i
gauge_y =(contents.height-Galv_VarBar::BAR_HEIGHT)/2
contents.fill_rect(x, gauge_y, window_width,Galv_VarBar::BAR_HEIGHT, gauge_back_color)
contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w,Galv_VarBar::BAR_HEIGHT, color1, color2)enddef draw_cover
@cover= Sprite.new@cover.bitmap= Cache.system($game_temp.vargraphic)@cgraphic=$game_temp.vargraphic@cover.x=(Graphics.width-@cover.bitmap.width)/2+Galv_VarBar::BAR_IMAGE_X@cover.y=Galv_VarBar::BAR_IMAGE_Y@cover.z= z -1@cover.opacity=0endend# Window_VarBar < Window_Base
no0ony - posté le 18/10/2016 à 02:11:14. (401 messages postés)
NEWS du 01/11/2016
Avant toute chose, je vais attaquer dans le vif du sujet, aucune démo ne sera disponible pour fin d'année/début d'année.
Pourquoi ? Car il y a encore beaucoup de chose à faire et que j'ai voulue ajouter encore d'autres lieux pour la démo, avoir encore plus de contenue. Je veux vous proposer une démo de qualité, vous montrant quasiment tout le potentiel du jeu. Que ce soit gameplay ou histoire.
Je pense que la première démo atteindra les 2 3heures de jeu (voir plus).
Dans tout les cas, il y a une date sur pour la sortie, ça sera pour les Alex d'or 2017. Donc courant l'été prochain mais je vais tout faire pour reculer cette date.
Je préfère prendre mon temps (même si j'y travaille chaque jour minimum 1h et les week end environ 10h) et vous fournir un travaille de qualité que de me dépêcher et louper des choses importantes.
Si non niveau avancé du jeu : -Le système de combat est opérationnel. Je vous posterais prochainement une vidéo.
-Je travaille sur le gameplay en ce moment, je vous avoue que je galère un peut mais je vais m'en sortir x)
-4Nouvelles musiques ont vue le jour depuis la dernière fois et pas des plus mauvaises.
-Niveau mapping il me reste : La ville de Kheist (4maps) / Le bois des songes (5maps) / Le sanctuaire Valhissien (4maps) et environ 3/4 maps pour la fin de démo. Sur une totalité de 130maps disons que je m'approche de la fin ^_^
-Le design du menu est entièrement finis, manque plus qu'à le programmer.
Je reviendrais la prochaine fois pour une grosse news plutôt intéressante car elle parlera de l'intégralité du gameplay du jeu ! Car à l'heure actuelle personne ne sait ce qu'il y aura à faire dans mon jeu.
Ne vous attendez pas à un gros fourre tout de gameplay complétement différent, je sélectionne le plus important, j'ai toujours détesté les jeux avec 15 000 truc à faire, ont à tendance très vite à s'éloigner du principal.
Bon pour vous faire patienter, 3 nouveaux screens !
Pas du tout pour l'inspiration, je n'est jamais joué à aucun Dark Soul.
L'idée des bougies sur la tête est parties d'un délire SM pour être honnête et il sait avéré que c’était plutôt une bonne idée x) (Mais ils ne se brûlent pas à la cire je vous rassure, rien de sexuel la dedans )
Je sais que mon style de mapping est à double tranchant et j'assume pleinement ce côté surchargé. Pour la zone sous le phare, lorsque c'est une mapshots, c'est plus difficile de savoir ce que représente les éléments mais IG, ça perturbe beaucoup moins (voir pas du tout pour certaines personnes).
Merci en tout cas.
J'essaie au mieux de vous fournir un travaille de qualité. Prouvé qu'avec RM ont peut faire de beau et bon jeu.
Mais je ne cache pas que j'ai une certaine pression, car beaucoup de monde attend une grande qualité de jeu et ça m’effraie de pas être à la hauteur x)
Mais ce qui nous tue pas nous rend plus fort !!
no0ony - posté le 17/10/2016 à 14:06:21. (401 messages postés)
Merci beaucoup Sylvanor, ça me touche vraiment ce que tu me dis !
Après je ne peut pas prendre toutes les louanges, car sans mon équipe derrière, mon projet n'aurais pas la même "qualité".
Pour la démo, je pense qu'elle sera retardé, car il me reste encore beaucoup de chose à faire mais j’essaie d'avancer au max, pas évident avec un travaille et une famille derrière ^^
Mais la démo sera plutôt complète et je l'espères durera au moins 2 bonne heures (voir plus)
no0ony - posté le 14/10/2016 à 18:40:00. (401 messages postés)
Toujours très joli et coloré.
Par contre je suis pas fan du tout de l'effet lorsqu'on marche dans l'arbre. Je trouve ça "grossier".
Le script de Zeus est top pour ce genre d'effet, par contre à voir à la longue si l'effet de donne pas des nozé x)
Pour les combats c'est fluide, propre et claire rien à dire.
La map monde c'est pas grâce au pack de Celienna ? Car les ressources et le design me fait pensé à elle. Elle est très joli et bien fournis.
Bonne continuation
no0ony - posté le 14/10/2016 à 18:35:00. (401 messages postés)
Je suis content que tu reprenne ton projet, pendant un temps j'avais cru que t'avais arrêté de maker.
Les screens sont sympas et il y a une nette améliorations concernant les extérieurs.
Je dirais même un poil surchargé mais ça va quand même.
Petite déception pour l'utilisation de l'église pré faite par Cel, malgrè qu'elle soit très joli, ça enlève ce côté "fait soit" mais bon ...
Bonne continuation
no0ony - posté le 06/10/2016 à 12:43:34. (401 messages postés)
EDIT du 16/10/2016
Une cinématique en image vous racontant l'histoire de la civilisation Valhissienne. C'est Un WIP et elle est réalisé par mon grand mentor Brikou ! C'est grâce à lui aujourd'hui que j'ai su me perfectionner dans le making et je le remercierai jamais assez.
Le phare de Kheist se termine ! En voici une partie, une zone sous le phare, faisant partie intégrante de son histoire. Le Valh à tellement une ampleur considérable en ce lieu qu'il à lui même créer une végétation en son image regorgeant d'Arjiss pure. Mais ces couleurs chatoyantes ne cacheraient t'elles pas quelque chose de plus sombre ?
Voici les priants (version masculine existant aussi). Ils ont un rôle capital au pèlerinage du Valhsin.
Ils sont en nombre de 3 et portent un masque à base de pierre pour dissimuler leur identité afin de protéger leur anonymat. Les bougies qu'il porte sur leur masque sont éternelles, créé à base d'une cire venant de l'arbre de la ville de Pélarinïs. Elle ne se consume jamais entièrement.
Toutes les icônes ont étais recréé par moi pour qu'elle colle à l'ensemble de la charte graphique.
Seul les équipements n'ont pas étaient modifié (ça dépasse mes compétences)
Un petit WIP de la refonte du menu. Créé par mes soins.
Merci Becksel ! C'est gentil, content que ça te plaise.
Tu y jouera tant fait pas mais ça me demande beaucoup de temps.
La démo j’espère sera prête pour début de l'année 2017.
Mais elle sera beaucoup plus conséquente que la première version du jeu (et surtout bien meilleurs x))
no0ony - posté le 06/10/2016 à 12:39:27. (401 messages postés)
Une belle grosse news x)
Les alexs ont du bon pour rendre nos eux meilleurs mais faut savoir aussi en prendre et en laisser car cela reste des avis très personnel et non professionnel. Ce n'est que mon avis et ce n'est pas le sujet x)
Pour les armes si j'ai bien compris il y en aura 3 pour chaque personnages mais que 3 pas de variante (sauf les boss). La seul chose c'est qu'on pourra l'améliorer.
Si c'est ça j'aime le principe, ça me fait penser à Blade & Soul, 1 seul arme à uper au maximum pour la rendre meilleurs.
L’adrénaline à voir IG, comme ça sur papier difficile de juger si c'est bien ou pas de le faire.
Les screens sont bien sauf le 3éme, une caisse est par dessus le mat du bateau.
J'avais vraiment apprécié ton jeu, et c'est plutôt rare qu'un jeu RM capte mon attention. Il y avais pas mal de chose à faire et le background étais plutôt très bien travaillé, c'est très appréciable !
Bon courage pour la suite.
no0ony - posté le 05/10/2016 à 23:40:24. (401 messages postés)
J'aime beaucoup !
L'ambiance est sympa, les petites lucioles qui disparaisse et revienne apporte un côté plus féerique. C'est très vivant et ça concorde bien avec le lieux.
no0ony - posté le 03/10/2016 à 17:12:20. (401 messages postés)
Un beau projet qui s'annonce là.
Le mapping est charmeur et l'histoire donne envie d'en savoir plus.
Je fait partie des joueurs qui parle à tout le monde et qui fouine partout donc je risque d'apprécier ton jeu au vue de ce que tu nous promet. En espérant que ça soit aussi attrayant IG que sur papier.
Hâte de pouvoir mettre la main dessus.
Bonne continuation.