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Messages postés par esziaprez game
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 346

Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Posté dans Forum - [RM2003] Escapade

esziaprez game - posté le 24/10/2013 à 16:05:55. (441 messages postés)

Citation:

Ah.. je connais pas en tout cas.



Bah un jeu video édité par flammarion en même temps personne connais !

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RM2003] Escapade

esziaprez game - posté le 23/10/2013 à 11:51:56. (441 messages postés)

Ca me fait penser à Opération Teddy Bear un jeu ludo-éducatif racontant les aventures d’un enfant durant la seconde guerre mondiale sous la forme d'une bande-dessinée interactive que j'avais particulièrement apprécié à l'époque où je l'avais testé.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - BD - Les aventures de Jiggler l'astronaute

esziaprez game - posté le 23/10/2013 à 11:31:39. (441 messages postés)

C'est sympa je trouve que l'ensemble rend bien. Pour une BD avec des petits gags comme ça le style graphique est très bien à mon avis.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RM2003] Escapade

esziaprez game - posté le 23/10/2013 à 00:38:43. (441 messages postés)

C'est intéressant.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - Chaos Argenté (gay)

esziaprez game - posté le 22/10/2013 à 16:25:50. (441 messages postés)

Citation:

donc je recrute des gays pour participer !!!



Hétérophobie ??? Hétéro-discrimination ???

Va t'on se lancer dans la grande compétition victimaire ???

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - Pourquoi les jeux amateurs ne sont jamais fini !

esziaprez game - posté le 22/10/2013 à 05:17:38. (441 messages postés)

http://conquerirlemonde.com/blog/2010/02/16/erreur-classique-n%c2%b010-le-plantage-post-proto/

C'est un très bon article j'ai voulu le partager.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Tutoriels - Customisation extrême du héros avec ses équipements

esziaprez game - posté le 21/10/2013 à 13:18:49. (441 messages postés)

Citation:

En tout cas je te souhaite bonne chance pour la suite car j'approuve cette idée. =)



Merci. En même temps je fais le tuto petit à petit.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - GoldenWorld, a-rpg en équipe sur VXace

esziaprez game - posté le 18/10/2013 à 19:32:47. (441 messages postés)

Moi, graphiquement je me refuse de travailler sur du rtp mais je veux bien beta tester.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - Oniromancie, la nouvelle Relite ?

esziaprez game - posté le 16/10/2013 à 14:40:05. (441 messages postés)

Bonne idée la catégorie développeurs-indés résoudrait la question de la demande sans changer Oniro qui est bien comme il est.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - Pour vous présenter, allez en page 14:

esziaprez game - posté le 16/10/2013 à 14:27:48. (441 messages postés)

Bienvenito dans la casa psychiatrica de la RPG Maker!

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Recherche de script : aménagement de maison

esziaprez game - posté le 16/10/2013 à 13:38:05. (441 messages postés)

Si tu veux un coup de main MP...

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant)

esziaprez game - posté le 16/10/2013 à 13:00:21. (441 messages postés)

Merci beaucoup. Mais mes ambitions sont toujours démesurées et je me retrouve avec des projets pharaoniques... lol

Le projet avance assez lentement et ton message m'a donné envie de faire un petit bilan...


xoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxo
oxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxox



Vendredi 16/10/2013

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Presque trois mois depuis ma dernière news du projet.

OBJECTIFS

L'objectif était de finir la démo en priorité. en 6 à 9 mois mois pour faire une démo comprenant Neotori et Terra III complète ; Harass et Celius en version partielle ; Terra II, Kristal, Whanghek I et Aqua en version minimum.

J'ai avancé relativement bien et je suis dans les temps pour finir ma démo dans le délai prévu mais le plus large.

Il reste 2 à 5 mois (sachant que je mise plutôt sur 3 ou quatre)

AVANCEMENT :

- Finir le mapping complet des planètes Neotori et Terra III70%

Neotori peut rester à ce niveau de mapping pour la démo. même si quelques maps d'intérieur supplémentaires seraient bienvenues

Neotori Astroport Extérieur 100% (j'utilise un rippe de megaman)
Décollage et arrivé de la nef animé 100%
Neotori Astroport Inner 80% (je dois juste intégrer un ripped de megaman dans un tileset)
Neotori Extérieur haut niveau 100% (quelques améliorations à apporter en direction de l'Astroport et al'entrée du "vomit", Il faudra que je mappe les partie supérieurs qui ne sont pas accessibles pour le moment mais ce n'est pas vital)
Neotori Intérieur haut niveau 100% (Les intérieurs des hauts niveraux ne sont pas indispenssable pour la démo)
Système de transport transurban 100%
Niveau Inférieur Extérieur 80%
Niveau Inférieur Inner 35% (Les inners des deux premières cartes sont presque finit)
Niveau Industrialisé Extérieur 75% (Voilà un travail que j'ai a justifier durant ces 3 mois j'ai créé un Tile et j'ai réalisé quelques maps, le plus bon ce sont les machines industrielles animées)
Décharge 50% (je compte utilisé un Rip de Magaman modifié)



- Entamer le mapping partielle de Harass et Celuis10% (10 % symboliques car je n'ai fait que dessiner quelques ressources)

- Commencer le mapping de Terra II, Kristal, Whanghek I et Aqua0%

- Finir les quêtes secondaires et principales de Terra III et Neotori15%

Pour les quète j'ai surtout fait un ensemble de scénette sur les différentes planètes.

1- mettre au point le système pour la quête d'essence de Gentech : le héros devra collecté des essences sur le corps de créatures vaincues.
2- mettre au point une quête des pièces de la banque de données des anciens : le héros devra collecté des artefact dans des endroits caché de la galaxie, en réunissant ses données il obtient un vaisseau spécial.
3- mettre en place les quêtes principales
4- mettre au points plusieurs quêtes secondaires

- Finir le système de combats TBS100% mais...

J'ai décidé de diversifié le game play et de reservé le TBS à quelques scènes.

- Finir le système de voyages spatiaux40%

Il est finit à l’écrit sur un cahier et il ne reste plus qu'à le coder et à le tester. Ensuite il faudra l'améliorer.
Pour l'instant j'ai bien entamé l'interface de gestion du vaisseau des marchandises et de l'équipement. maintenant il faut finir le codage.

- Finir le système de gestion équipements et personnel du vaisseau25%

Bon le 1er vaisseau est mappé les différents interfaces sont pretes. Il faut toujours que je m'y mette

- Finir le système de combats spatiaux10%

Je suis en train de réfléchir à une manière d'aborder la transition entre l'aspect gestion du vaisseau et un combat.

Peut être qu'il faudrait que je joue les combat comme des evenements ou il faudra que le heros gère le vaisseau en fonction et oublier cette histoire de tour par tour.

Ca sera plus simple à mettre en place et plus marrant à jouer.

- Finir le système de TCG100%

- Finir le système de commerce de marchandises0%

PLus tard...Encore plus tard...Plus tard peu être même après la démo

- Finir le système de gestion de relation Race/Groupe/PNJ15%

Je m'occuperai de cet aspect plus tard

BONUS

Un nouveau main menu !

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Avec une intro courte avant, un écran press-start et des animations (les planètes bougent et à la validation il y a un zoom sur une planète)

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Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RMXP] La 7e porte

esziaprez game - posté le 13/10/2013 à 02:06:25. (441 messages postés)

J'ai pris mon pied sérieux. L'ambiance est digne des meilleurs thrillers avec les personnages dont les histoires se recoupent et finissent par se rejoindre dans un emmêlement psycho, super chouette.
C'est bien monté, ça change à chaque tableau avec des gameplay originaux...

J'ai apprécier la partie où l'on prend possession des gardes et où on les invites gentiment à se tirer une balle dans la tête ou à tirer sur leur collègue. Jouissif !!!:wouah

Les persos sont bien animés.
Les musiques correspondent bien...

Chouette travail, Je suis impréssionné.

:famas is good

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Recherche de script : aménagement de maison

esziaprez game - posté le 13/10/2013 à 01:45:28. (441 messages postés)

En event c'est pas trop dure.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RMXP] Un gros tuto en construction

esziaprez game - posté le 12/10/2013 à 12:43:48. (441 messages postés)

Oué j'ai vu merci. C'ets une erreur dans la démo pas dans le tuto

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Posté dans Tutoriels - Customisation extrême du héros avec ses équipements

esziaprez game - posté le 12/10/2013 à 11:56:58. (441 messages postés)

Oulala c'est facile de prendre la démo...
Je n'en suis pas à la partie Gunfight...

Citation:

Les cheveux du perso qui se baladent sur la map quand je charge ma partie



Il s'agit d'un problème d'initialisation, en faite toutes les parties du corps ce baladent sur la map mais elle ne sont visible qu'à partir du moment où elle arrive à la position du héros. Verifie que :
- Si l'interrupteur [habillé] et bien coché dans chaque page de l'événement des cheveux.
- Si dans l’événement d'Initialisation (qui ne porte pas de nom dans la demo) l'événement des cheveux est bien téléporté à la position du héros et tourné dans la même diréction. Il s'agit surement d'un oubli. Je corrigerai dans la démo

Citation:

le monstre qui ne meurt pas quand on lui tire dessus xD



Le monstre ne meurt pas car il a plusieurs pv !!! Cela dépend de l'arme et du nombre de tir. PS lorsque le jeu commence il faut initialisé la variable de l'arme à 0 sinon la puissance de l'arme sera de 0 donc n'infligera aucun dégâts aux monstres.

Citation:

puis quand on meurt on peux encore accéder au menu, ça ramène pas automatiquement à l'écran titre



J'ai juste rien mit. Ca appelle un événement commun (Game over) c'est tout ! Il suffit de le modifier. A si ! Si je me rappelle j'ai juste mit que ca téléporte le héros à la dérnière position de sauvegarde enregistré dans des variables.

Citation:

Chaque équipement et chaque arme est visible sur le charset du héros, ce qui le rend hyper customisable." Désolé mais moi quand je tire avec le pistolet, y a pas de pistolet dans la main du perso... Je peux en citer d'autres, un moment je tire dans le vide et ça blesse tous les ennemis, ou un moment j'ouvre une porte et le hero freeze...



La partie Gunfight demande quelques réglages préalables ce qui fait que dans la démo vous ne pouvez pas l'utiliser complètement. Ce tuto se consacre préalablement à la partie Customisation donc patience mais mon système est fonctionnel et je l'expliquerai dans un prochain tuto

EDIT> En faite dans la démo je me suis un peu trop speedé. Pour vérifier que la position du héros est identique à la position de l'équipement, je stocke les coordonnées dans des variables sauf quelle doivent être différentes pour chaque événement et je ne l'ai pas fait à chaque fois. C'est de ma faute. Remarque chez moi ça marche malgré tout.

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2013

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 19:52:33. (441 messages postés)

Moi je veux bien participer comme juré.
Vu que je présenterai 3 jeux l'année prochaine, me mettre dans la peau d'un juré ne peut être que bénéfique.

EDIT>J'ai posté ma demande sur le site.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [Jeu terminé]Zombies ! Reloaded (Version DX !)

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 19:31:46. (441 messages postés)

Moi aussi je vais me faire un zombie.
J'ai déjà quelques programmes en event pour le faire.

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Posté dans Forum - Kingdom Hearts les mondes perdus [rpg maker XP]

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 19:17:51. (441 messages postés)

Citation:

On se passe de ce genre de commentaires "ras le bol".



Je sais, je sais c'est pas cool est ce n'est absolument pas constructif. Je suis le premier à ne pas supporter ce genre de com sur mes projet.

Je n'émettais qu'une appréciation purement personnelle et si ce n'est pas bon pour le moral, au mien, ça fait du bien. lol

Cela dit, je n'ai rien contre ce projet et, qui sait, j'y jouerais même peut être un jour.

Bon courage...

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - starphone (univers stargate)

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 19:09:56. (441 messages postés)

Comment un projet meurt dans l'oeuf

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [XP] Mario & Luigi : A Yoshi's Story

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 19:05:19. (441 messages postés)

Marre des fans Games Mario aussi

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - Kingdom Hearts les mondes perdus [rpg maker XP]

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 19:03:31. (441 messages postés)

Marre des fans games :
Pokemon
Zelda
Naruto
DBZ
One Piece
FF
KH
...

Il en sort un par semaine.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RMXP] Un gros tuto en construction

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 12:27:38. (441 messages postés)

http://www.mediafire.com/download/xi2l2i8htqp5tgf/PERSONNALISATION.7z

Ok je vais ajouter plus d'image en les telechargeants plus tard. C'est pas trop mal expliqué ?

Pour la suite je vais passer au Gunfight

CHAPITRE 3 - Le gun fight de base (l'ennemi ne tire pas)

Plusieurs gunfight existe déjà sur les différents forums et je vais reprendre la base.

1/ Les variables et les interrupteur

Il va nous falloir des variables qui reprennent la position des ennemis. nous allons commencer avec un ennemi : Ennemi1X et Ennemi1Y.

Ensuite il nous faudra les variables de la position de la balle : BallX et BalleY

Il va nous falloir une variable pour le puissance de l'arme : PuissanceArme

Il nous faut aussi une variable par zone du corps pour définir les points de défense accordés par l'équipement porté : defbas, defhaut, deftete, defchaussure, defarmure, defgant.

Une variable pour définir les point de vie du héros : Viehéros

Une autre pour définir les points de vie de l'ennemi : VieEnnemi1

Enfin une variable pour les dégâts infligés : Dégâts

Un interrupteur "tir-coup" va par ailleurs être nécessaire.

2/ les événements

Dans la Map "Départ"

Reprenons l'événement de la Map de départ cité au précèdent chapitre (il n'y en a qu'un).
Cette événement sert à initialiser les variables, nous allons donc initialiser les PV du héros et de ses ennemis au tout début du contenu créé auparavant.

Portion de code : Tout sélectionner

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<>Variable [Viehéros]==40
<>Variable [VieEnnemi1]==X #nombre de PV que vous voulez attribuer à l'ennemi
 



Dans la Map "Jeu"

Nous allons créé un événement qui représente l'ennemi que nous appellerons "ennemi-1"

Dans la première page :

- Cochez "si une variable est supérieur à", choisissez la variable "VieEnnemi1" et la valeur -1
- Processus parallèle
- Dans le contenu faite :

Portion de code : Tout sélectionner

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<>Attendre X frames #le temps que vous voullez que l'animation mort dure
<>Attendre X frames #le temps avant que l'ennemi réapparaisse une fois tué
<>Téléporter : cet événement
:                     : Position X #l'endroit ou vous voulez que l'ennemi réapparaisse.
<>Jouer un effet sonore X #le son émit lorsque l'ennemi réapparaît (un râle pour un zombie)
<>Variable[VieEnnemi1]==X #la nombre de PV que vous voulez attribuer à l'ennemi
 



Dans la deuxième page :

- Cochez "si une variable est supérieur à", choisissez la variable "VieEnnemi1" et la valeur 0
- Choisissez l'apparence que vous voulez donner au zombie lorsqu'il meurt
- Processus parallèle
- Dans le contenu faite :

Portion de code : Tout sélectionner

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<>Exécuter une animation : Cet événement
:                                         : AnimationX #l'animation choisit à la mort de l'ennemi
<>Jouer un effet sonore X #le son émit lorsque l'ennemi meurt (un râle pour un zombie)
<>Variable[VieEnnemi1]==-1
 



Dans la troisième page :
- Cochez "si une variable est supérieur à", choisissez la variable "VieEnnemi1" et la valeur 1
- Cochez "suit le héros" et définissez les autres paramètres en fonction de la difficulté voulue
- Choisissez l'apparence que vous voulez donner au zombie vivant
- au contact avec le l'événement
- Dans le contenu faite :

Portion de code : Tout sélectionner

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<>Exécuter une animation : Cet événement
:                                         : AnimationX #l'animation  de l'ennemi lorsqu'il touche le héros
<>Exécuter une animation : Le héros
:                                         : AnimationX #l'animation du héros lorsque l'ennemi le touche
<>Jouer un effet sonore X #le son émit lorsque l'ennemi touche (une morsure pour un zombie)
<>Variable[Dégats]==X #le nombre de dégâts qu'inflige l'ennemi
<>Variable[Dégats]=-[Defhaut] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement haut
<>Variable[Dégats]=-[Defbas] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement bas
<>Variable[Dégats]=-[Deftete] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement tete
<>Variable[Dégats]=-[Defarmure] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement armure
<>Variable[Dégats]=-[Defchaussure] #on soustrait le bonus de defense des chaussures
<>Variable[Dégats]=-[Defgants] #on soustrait le bonus de defense de l'équipement gants
<>Variable[Viehéros]=-[Dégats] #on soustrait les dégâts aux PV du héros
<>Déplacer : cet événement
:                  : direction fixe on
:                  : fuit le héros de 1 pas
:                  : direction fixe off
 



Nous allons ensuite créer un événement qui reprend la position de l'ennemi
- Processus parallèle
- "Si l'interrupteur est activé", choisissez "tir-coup"

Portion de code : Tout sélectionner

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<>Variable[Ennemi1X]==[Ennemi-1] - Coordonée X
<>Variable[Ennemi1Y]==[Ennemi-1] - Coordonée Y
 



Plus tard, pour créer d'autres ennemis, inutile d'utiliser un événement différent. Mettez juste à la suite.

Nous allons maintenant créer l'événement de la balle (que nous appellerons Balle).
Nous allons ici utiliser les variables "BalleX" et "BalleY" mais aussi "Arme" que nous utilisons déjà pour personnaliser le charset avec l'arme qu'il tient et les variables de position du héros : "hérosX" et "hérosY".

Dans la première page :

-"Si l'interrupteur est activé", choisissez "tir-coup"
- "Si la variable est supérieur ou égale", "Arme" et la valeur 0 //pas d'arme=mains nues
- cochez "traverse tout
-cochez vitesse très rapide et fréquence la plus haute
- vous pouvez lui donner l'apparence du projectile si vous souhaitez qu'il soit visible.
- processus parallèle

Dans le contenu :

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<>Jouer un SE : X #le son de l'arme
<>Téléporté : cet événement, Variable X [hérosX], Variable Y [hérosY]
<>Condition : Le héros tourné vers le haut
   <>Déplacer : cet événement
    :                  : Un pas vers le haut
   <>Attendre la fin des déplacement
   <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
   <>Désactivé [tir-coup]
: Sinon
   <>Condition : Le héros tourné vers le bas
      <>Déplacer : cet événement
       :                  : Un pas vers le bas
      <>Attendre la fin des déplacement
      <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
      <>Désactivé [tir-coup]
   : Sinon
      <>Condition : Le héros tourné vers la gauche
         <>Déplacer : cet événement
          :                  : Un pas vers la gauche
         <>Attendre la fin des déplacement
         <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
         <>Désactivé [tir-coup]
      : Sinon
         <>Condition : Le héros tourné vers la droite
            <>Déplacer : cet événement
             :                  : Un pas vers la droite
            <>Attendre la fin des déplacement
            <>Attendre X frames #le temps de rechargement 
            <>Désactivé [tir-coup]
         : Fin condition
      : Fin condition
   : Fin condition
: Fin condition
 



Sur les pages suivantes il faut juste modifier le nombre de pas (portée de l'arme) et le temps de rechargement en fonction de l'arme.

Après il faut créer un événement pour stocker la position de la balle appelez le "position-balle"
-processus parallèle
dedans :

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<>Condition : [tir-coup] est activé
   <> [BalleX]==[Balle] coordonée X
   <> [BalleY]==[Balle] coordonée Y
: Sinon
   <> [BalleX]==X 
   <> [BalleY]==X #0 et 0 font l'affaire si la première 1ère case de la map est inaccessible
span style="color:#7cc4f5;"> : Fin condition
 



Nous allons créer ensuite l'événement à l'impact entre la balle et l'ennemi que nous appellerons impact-ennemi1.

-condition : "si l'interrupteur [tir-coup] est activé"
-processus parallèle

dedans :

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<>Condition : La variable[vieEnnemi1] > 0
   <>Condition : La variable [BalleX]==La variable [EnnemiX]
       <>Condition : La variable [BalleY]==La variable [EnnemiY]
          <>Jouer SE #bruit à l'impact (râle pour un zombie)
          <>Jouer une animation : [ennemi-1]          <>Déplacer : [ennemi-1]
          :                  : direction fixe on
          :                  : fuit le héros de un pas # ou plus
          :                  : direction fixe off
          <>La variable [VieEnnemi1] =-[PuissanceArme]
 



Les paramètres sont en place il ne reste plus que les événements qui permettrons d'analyser les actions du joueur sur le clavier et de mesurer la puissance de l'arme et la défense propre à chaque équipement.

Je continu plus tard...

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - Grass shopper nouvelle démo 1.1 avec installeur

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 11:45:58. (441 messages postés)

Citation:

tu as donc 3 projet sous le bras ? sa fait beaucoup dis moi :-/



J'ai de sérieux problèmes de concentration et des ambitions qui dépassent systématiquement mes possibilités réelles.

En vrai j'ai 6 projets et je passe de l'un à l'autre parce que je sature très vite.

L'Ankh de Kinbra est en phase de remaniement complet et je le reprends sur un jeu vierge depuis le début. Sachant que le programme est super balèze, c'est un travail de titan et vraiment chiant (copier coller modifier tester valider recommencer). C'est un boulot de formalité répétitives qui me prend la tête. Du coup au bout d'un moment j'en ai marre...

Alors je passe sur Neotori, qui finalement ne sera pas un TBS enfin je mettrai le topic concerné à jour... Celui là je me concentre sur l'aspect graphique je veut qu'il soit beau, très beau.

Enfin il y a grass shopper qui était déjà bien avancé. Pour celui là il fallait que je corrige les bugs surtout.

Il y a un projet ou je mélange les nouveaux gameplay que je crée pour le fun. Ainsi il y a le gun fight de Grass shopper, la gestion santé de l'Ankh et la possibilité de personnalisation du héros avec l'équipement. Il s'agit plus d'un moteur que je peut utiliser pour n'importe quel futur projet en activant ou non les options du gameplay.

Citation:

Pourquoi le nom grass shopper ? sa me fait penser au club de foot de Grasshoper Zurich en suisse



image

Moi ça me fait penser à un célèbre coffee-shop d'Amsterdam... lol ou j'ai passé pas mal de moment marrant. Le principe du jeu étant vraiment tourné vers le traffic de drogue...:joint

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Posté dans Forum - [RMXP] Un gros tuto en construction

esziaprez game - posté le 09/10/2013 à 01:51:00. (441 messages postés)

PREAMBULE : A quoi va servir ce système ?



Ce tutoriel représente une partie du système de gunfight amélioréqui sera divisé en plusieurs tutos différents.

Avant de commencer, je vais vous décrire ce à quoi on doit arriver avec ce système complet. Ce système est assez complexe, alors, si vous préférez, vous pouvez toujours télécharger la démo. Jetez malgré tout un coup d’œil à l'explication pour comprendre le fonctionnement.

Ce tuto a été fait pour RMXP, mais il peut être adapté aux autres versions sans trop de mal.

Le gunfight system au complet :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Ce premier tutoriel va permettre au joueur de personnaliser l'apparence de son héros avec différents équipements.

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Réalisation des ressources de personnalisation.

Avant de passer au chapitre suivant je vais vous expliquer comment créer vos propres ressources pour ce tutoriel.

Nous allons créer des ressources un peu à la manière de celle de Charamaker (que je vous invite à tester).

Pour commencer il faut avoir (ou le créer vous même) un template du personnage de base. Comme celui-ci :

image



Sur ce template à vous de dessiner divers équipements.
Lorsqu'un équipement est créé, il suffit d'effacer le reste du template.

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ATTENTION : Pour ce tuto vous devez bien séparer les parties haut et bas parce que c'est plus joli pour les ombres. Les partie tête,armure, gants et chaussures viendront se greffer au-dessus.

CHAPITRE 2 : Un perso entièrement customisable

Je n'entrerai pas dans le détail de la manière de changer d'équipements. Sachez juste que pour changer un équipement , il faut changer la valeur d'une variable.

Vous pouvez par exemple mettre un appel d'événement commun dans un objet de l'inventaire ou un événement commun en processus parallèle avec : "si armure X équipées variable armure==X..."ainsi de suite.

Cependant, cette deuxième option limite le nombre de zones du corps et est, de toute façon, à prohiber si vous voulez réaliser le Gunfight system dans son ensemble.

Enfin vous comprendrez mieux un peu plus tard...

1/ Les ressources

Inutile de vous dire que pour réaliser cette partie du tuto, vous allez devoir avoir une quantité de ressources incroyable. Ne vous inquiétez pas pour cela, j'ai plusieurs solutions à vous proposer.

La première, et celle qui me plait le plus, est d'utiliser les ressources de la démo téléchargeable en fin de tuto. Si l'envie vous vient de customiser certaines ressources, merci de m'envoyer vos créations que je pourrais ajouter à la démo.

La seconde prend un peu plus de temps mais est à considérer. Allez sur charas project et adaptez les ressources pour RMXP (ou pour la version de RM que vous utiliserez).

La troisième c'est d'utiliser les ressources d'un logiciel de customisation de charset du genre de charamaker que vous pouvez télécharger sur ce site ou bien même celui de VX Ace.

La quatrième, et dernière, c'est de les créer vous même comme expliqué au chapitre 1.


2/ Les variables

Nous avons donc dit qu'il y avait différentes zones du corps : tête, haut, bas, chaussures, armure, gants.

Pour chacune, nous allons créer une variable dont la valeur définira l'équipement porté.

Il y aura aussi l'arme qui sera visible et nécessitera donc aussi une variable.

J'ai de mon coté ajouté l'option du teint de peau qui fera donc l'objet d'une autre variable.

Ensuite, pour chaque zone du corps, il faudra ajouter les variables X et Y

Nous allons ensuite créer deux variable pour définir la position du héros en fonction des coordonnées X et Y par rapport à la map.

Nous nous retrouvons donc avec 26 variables :

- teint
- teintX
- teintY
- haut
- hautX
- hautY
- bas
- basX
- basY
- tête
- têteX
- têteY
- armure
- armureX
- armureY
- gants
- gantsX
- gantsY
- chaussures
- chaussuresX
- chaussuresY
- arme
- armeX
- armeY
- HérosX
- HérosY

3/ Programmation

Créez une Map avec un décors que vous appellerez "jeu".

Créez une nouvelle Map vide que vous appellerez "départ".
C'est sur cette Map que nous allons initialiser les variables de départ et lancer le jeu.

Ensuite créez un interrupteur que vous appellerez "habillé"

SUR LA MAP "départ"

Dans cette map, placez la position de départ de l'équipe et mettez un événement en processus parallèle que vous nommerez comme bon vous semble.
Dans cet événement :

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<>Opacité du héros==transparent
<>teint== #le héros aura le teint correspondant à la valeur
<>haut==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>bas==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>tête==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>armure==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>gants==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>chaussures==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>arme==#entrez ici la valeur attribuée l'équipement choisi
<>Téléporter le héros #sur la Map1 à la position choisit
 



[spoiler="image"]image¦/spoiler]

Si un équipement n'est pas équipé (exemple le héros démarre le jeu sans armure ou sans pantalon), il suffit de donner la valeur 0 à la variable concernée.

SUR LA MAP "jeu"

Créez un evenement que vous nommerez "event-teint"

Dans la première page
cochez les conditions :
- "Si l'interrupteur est activé" et choisissez l'interrupteur "habillé".
- "Si la variable est supérieur à", choisissez la variable teint et donnez la valeur 1
- Traverse tout
- vitesse normal
- Processus parrallèle

Donnez l'apparence du template avec le teint que vous avez attribué à la valeur 1

Pareil pour la valeur 2 sur la deuxième page, la valeur 3 sur la troisième page...ainsi de suite

Dans le contenu de chaque page faites ceci :

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<>Variable[Herosy] = Le héros - Coordonnée Y
<>Variable[Herosx] = Le héros - Coordonnée X
<>Variable[Teinty] = [Teint] - Coordonnée Y
<>Variable[Teintx] = [Teint] - Coordonnée X
<>Condition : [teintX]==[hérosX]
        <>Condition : [teintY]==[hérosY]
                <>
        : Sinon
                <> Déplacer     : cette événement
                :               :>Un pas vers le héros
                <>
        : Fin condition
        <>
: Sinon
        <> Déplacer     : cette événement
        :               :>Un pas vers le héros
<>
: Fin condition
<> Condition Le héros - Direction haut
        <> Déplacer     : [teint]
        :               :> Regarde vers le haut
: Sinon
        <> Condition Le héros - Direction bas
                <> Déplacer     : [teint]
                :               :> Regarde vers le bas
        : Sinon
                <> Condition Le héros - Direction gauche
                        <> Déplacer     : [teint]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                : Sinon
                        <> Condition Le héros - Direction droite
                                <> Déplacer     : [teint]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                <>
                        :Fin condition
                        <>
                : Fin condition
                <>
        : Fin condition
        <>
: Fin condition
 



Créez un événement pour chaque zone du corps de la même façon ainsi que pour l'arme.

ATTENTION !!! L'événement teint (qui represente le template de base sur lequel viendront se graffer les équipements) doit être créé et placé en tout premier sur la map. Les événements du haut et du bas doivent être créés juste après et placé en second sur la map pour apparaître en-dessous des autres et juste au dessus du template. Ensuite, celui de l'arme en dernier pour apparaître au-dessus du reste.


Créez un événement que vous appellerez "Start" ou Initialisation.

Dans la première page, en processus parallèle :

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<>Variable[Herosy] = Le héros - Coordonnée Y
<>Variable[Herosx] = Le héros - Coordonnée X
<>Téléporter : [teint], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [bas], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [haut], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [tete], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [armure], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [chaussure], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [gants], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<>Téléporter : [arme], Variables X[HerosX], Variables Y[HerosY]
<> Condition Le héros - Direction haut
        : <> Déplacer   : [event-teint]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-bas]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-haut]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-tete]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-armure]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-chaussures]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-gants]
        :               :> Regarde vers le haut
        : <> Déplacer   : [event-arme]
        :               :> Regarde vers le haut
: Sinon
        <> Condition Le héros - Direction bas
                : <> Déplacer   : [event-teint]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-bas]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-haut]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-tete]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-armure]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-chaussures]
                :               :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer   : [event-gants]
                :           :> Regarde vers le bas
                : <> Déplacer : [event-arme]
                :           :> Regarde vers le bas
        : Sinon
                <> Condition Le héros - Direction gauche
                        : <> Déplacer   : [event-teint]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-bas]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-haut]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-tete]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-armure]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-chaussures]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-gants]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                        : <> Déplacer   : [event-arme]
                        :               :> Regarde vers la gauche
                : Sinon
                        <> Condition Le héros - Direction droite
                                : <> Déplacer   : [event-teint]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-bas]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [haut]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-tete]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-armure]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-chaussures]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-gants]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                : <> Déplacer   : [event-arme]
                                :               :> Regarde vers la droite
                                <>
                        : Fin condition
                        <>
                : Fin condition
                <>
        : Fin condition
        <>
: Fin condition
<> Attendre la fin des déplacements
<> Interrupteur [habillé] = Activé
 



Dans la deuxième page :
Cochez "si l'interrupteur est activé", choisissez l'interrupteur "habillé" et ne mettez rien.

Ensuite il vous suffira de mettre les même événements precedement citer sur toutes les Maps.

Attention lorsque vous changer de map ou d'équipement pensez à désactiver l'interrupteur "habillé" pour que le jeu réinitialise la position et l'apparence des équipements.

Démo avec le Gunfight complet : CLIQUEZ ICI

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Posté dans Forum - starphone (univers stargate)

esziaprez game - posté le 15/08/2013 à 15:24:56. (441 messages postés)

J'avais un projet sur l'univers de stargate, il est dans ce forum projet à ceder. J''avais fais pas mal de graphismes.C'est plutot une bribe de projet.

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Posté dans Forum - Street Fighter, la légende de Ryu (Multisupport : RMVX,IGMAKER,Mugen)

esziaprez game - posté le 31/07/2013 à 10:45:39. (441 messages postés)

C'est bien dommage de devoir passer d'un programme à l'autre. C'est très ennuyeux.
moi ça suffit à me couper toute envie de télécharger.

Par contre l'idée de RPG avec un système de combat comme ça c'est sympa.

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Posté dans Galerie - Bar des bas-fond de Neotori

esziaprez game - posté le 26/07/2013 à 11:23:18. (441 messages postés)

Les bugs de supérposition de la barière ont été corrigé mais je trouve pas que ca justifie de reposter l'image.

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Posté dans Forum - Kustom Games

esziaprez game - posté le 26/07/2013 à 01:58:17. (441 messages postés)

Moi je veux bien participer.

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Posté dans Forum - [RMXP] Superposition characters et isometrie

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 17:35:37. (441 messages postés)

Bon je file une demo demain parceque là je dois converitr des son weve en mp3 sinon mon jeu est trop lourd

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Posté dans Forum - [RMXP] Superposition characters et isometrie

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 17:27:58. (441 messages postés)

Ca ne fonctionne pas :leure3

Il y a peut etre un probleme dans ce script aussi je suppose ?

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247
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250
#==============================================================================
# o Sprite_Character add-on : Fix Pic
#------------------------------------------------------------------------------
# Script curtisy of Siegfried use base from MGCaladtogel's iso script
#------------------------------------------------------------------------------
# Updates passability to check height changes
#------------------------------------------------------------------------------
# Rules for the map passabilities :
# -Apply the numbered tileset
# -Each number is equivalent to a height (tileset infinite, infinite height)
# -For the nonpassable tiles, put an inaccessible height.
#==============================================================================
# o ISO_LVL2_Config
#============================================================================== 
module ISO_LVL2_Config
  # Passable height from one tile to another
  DIFF_N = 2
  # Passable height from one tile to another: stairs, height change
  DIFF_L = 2
  # Falling speed
  FALLING_SPEED = 0.5
end
 
#==============================================================================
# o Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# o Attributes
#--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :map
  #is iso map?
  def iso?
    return false if !GTBS::ISO_MAPS
    if $data_map_infos[@map_id].name.include?("ISO")
      return true
    else
      return false
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# o Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# o Attributes
#--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :x
  attr_accessor   :y
  attr_accessor   :h
  attr_accessor   :th
  
#--------------------------------------------------------------------------
# o Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
  alias sieg_iso_initialize initialize
  def initialize
    @h = 0
    @th = 0
    sieg_iso_initialize
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Screen_th : height of the ground
#--------------------------------------------------------------------------
  def screen_th
    tile_id = $game_map.map.data[self.x,self.y,0]
    t_x = (tile_id - 384) % 8     
    t_y = (tile_id - 384) / 8
    th = t_x + t_y * 8
    return th
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Screen_h : height of the character
#--------------------------------------------------------------------------
  def screen_h
    return @h 
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# Update character/event rise/fall according to position on map.
#--------------------------------------------------------------------------
  alias iso_gm_update update
  def update
    if $game_map.iso?
      if screen_h < screen_th
        @h = screen_th
      elsif screen_h > screen_th
        if (screen_h - screen_th) > 1.5
          @h -= [ISO_LVL2_Config::FALLING_SPEED * 3, 1].min
        else
          @h -= ISO_LVL2_Config::FALLING_SPEED
        end
      end 
    end
    iso_gm_update
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Screen_x
#--------------------------------------------------------------------------
  alias iso_screen_x screen_x
  def screen_x
    return  iso_screen_x if !$game_map.iso?
    return  (@real_x - @real_y)/4 + 32 * $game_map.height - 0 - $game_map.display_x / 4
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Screen_y
#--------------------------------------------------------------------------
  alias iso_screen_y screen_y
  def screen_y
    return iso_screen_y if !$game_map.iso?
    y = (@real_y + @real_x) / 8 + 24 - $game_map.display_y / 4 - (self.screen_h) * 8
    if @jump_count >= @jump_peak
      n = @jump_count - @jump_peak
    else
      n = @jump_peak - @jump_count
    end
    return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Screen_z
#--------------------------------------------------------------------------
  alias iso_screen_z screen_z
  def screen_z(height = 0)
    return iso_screen_z if !$game_map.iso?
    if @always_on_top
      return 999
    end
    z = screen_y
    if @tile_id > 0
      return z + $game_map_iso.priorities[@tile_id] * 32
    else
      return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# o Passabilities and interactions with events
#==============================================================================
#==============================================================================
# o Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# o Passable?
#--------------------------------------------------------------------------
  alias sieg_gc_passable? passable?
  def passable?(x, y, d)
    if !$game_map.iso?
      return sieg_gc_passable?(x, y, d)
    end
    @diff_n = ISO_LVL2_Config::DIFF_N
    @diff_l = ISO_LVL2_Config::DIFF_L
    
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : d == 1 ? -1 : d == 3 ? 1 : d == 7 ? -1 : d == 9 ? 1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : d == 1 ? 1 : d == 3 ? 1 : d == 7 ? -1 : d == 9 ? -1 : 0)
    
    
    tile_id = $game_map.map.data[x, y, 0]
    t_x= (tile_id - 384)%8     
    t_y= (tile_id - 384)/8
    h = t_x + t_y * 8
    
    new_tile_id = $game_map.map.data[new_x, new_y,0]
    new_t_x= (new_tile_id - 384)%8     
    new_t_y= (new_tile_id - 384)/8
    new_h = new_t_x + new_t_y * 8
    
    tile_tag = $game_map.terrain_tag(x, y)
    tile_tag_new = $game_map.terrain_tag(new_x, new_y)
    
    if tile_tag == 1
      @diff = @diff_l
    else
      @diff = @diff_n
    end
    
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y) and (new_h - h) <= @diff and (new_h - h) >= -@diff
      return false
    end
    
    if @through
      return true
    end
    
    unless $game_map.passable?(x, y, d, self) and (new_h - h) <= @diff and (new_h - h) >= -@diff
      return false
    end
    
    unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d) and (new_h - h) <= @diff and (new_h - h) >= -@diff
      return false
    end
    
    for event in $game_map.events.values
      if event.x == new_x and event.y == new_y and (new_h - h) <= @diff and (new_h - h) >= -@diff
        unless event.through and (new_h - h) <= @diff_n
          if self != $game_player
            return false
          end
          if event.character_name != ""
            return false
          end
        end
      end
    end
    
    if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y and (new_h - h) <= @diff and (new_h - h) >= -@diff
      unless $game_player.through
        if @character_name != ""
          return false
        end
      end
    end
    
    return true
  end
end
 
#==============================================================================
# o Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# o Start
#--------------------------------------------------------------------------
  alias iso_evnt_start start
  def start
    if !$game_map.iso?
      iso_evnt_start
      return
    end
    @diff_n = 1
   # Dialogue 
    tile_id = $game_map.map.data[$game_player.x,$game_player.y,0]
    t_x = (tile_id - 384) % 8     
    t_y = (tile_id - 384) / 8
    h = t_x + t_y * 8
    
    ev_tile_id = $game_map.map.data[self.x,self.y,0]
    ev_t_x = (ev_tile_id - 384) % 8     
    ev_t_y = (ev_tile_id - 384) / 8
    ev_h = ev_t_x + ev_t_y * 8
    
    if @list.size > 1 and (ev_h - h).abs <= @diff_n
      @starting = true
    end
  end
end



Merci de votre aide en tout cas je suis pas vraiment un as en script.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RMXP] Superposition characters et isometrie

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 16:37:23. (441 messages postés)

Je le met où ?

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RMXP] Superposition characters et isometrie

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 15:58:42. (441 messages postés)

OUh il est archi long parce qu'il est compris dans le GTBS !

après je crois que c'est cette partie qui est concernée.

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#-------------------------------------------------------------------------------
# ● Script 2D_ISO, created by MGCaladtogel tranlated by GubiD
#-------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# New Variables: 
#  $game_map indicates the map of data (where you will place events)
#  $game_map_iso indicates the map into 2d-isometric view, although containing no events.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● The scrolling must be carried out according to dimensions of chart
  #     into isometric
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if $game_map.iso?
      if $game_map_iso == nil
        map_infos = $data_map_infos[$game_map.map_id]
        $game_map_iso = Game_Map.new #creates new iso map
        $game_map_iso.setup(map_infos.parent_id) #draws map
      end
      corr = (($game_map.height + $game_map.width)%2 == 0 ? 0 : 4*16)
      @display_y = [@display_y + distance, 128*$game_map_iso.height - 4*480 - corr].min 
    else
      @display_y = [@display_y + distance, (self.height - 15) * 128].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if $game_map.iso?
      if $game_map_iso == nil
        map_infos = $data_map_infos[$game_map.map_id]
        $game_map_iso = Game_Map.new #creates new iso map
        $game_map_iso.setup(map_infos.parent_id) #draws map
      end
      @display_x = [@display_x + distance, 128*$game_map_iso.width - 4 * 640].min 
    else
      @display_x = [@display_x + distance, (self.width - 20) * 128].min
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update the position of the characters to the screen according to x,y in isometric 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    if $game_map.iso?
      return  (@real_x - @real_y)/4 + 32*$game_map.height - 0 - $game_map.display_x/4
    else
      return (@real_x - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    if $game_map.iso?
      y = (@real_y + @real_x) / 8 + 24 - $game_map.display_y/4
      if @jump_count >= @jump_peak
        n = @jump_count - @jump_peak
      else
        n = @jump_peak - @jump_count
      end
      return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
    else
      y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
      # Make y-coordinate smaller via jump count
      if @jump_count >= @jump_peak
        n = @jump_count - @jump_peak
      else
        n = @jump_peak - @jump_count
      end
      return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z(height = 0)
    if $game_map.iso?
      
      if @always_on_top
        return 999
      end
      z = screen_y
      if @tile_id > 0
        return z + $game_map_iso.priorities[@tile_id] * 32
      else
        return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
      end
    else
      if @always_on_top
        # 999, unconditional
        return 999
      end
      # Get screen coordinates from real coordinates and map display position
      z = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
      # If tile
      if @tile_id > 0
        # Add tile priority * 32
        return z + $game_map.priorities[@tile_id] * 32
      # If character
      else
        # If height exceeds 32, then add 31
        return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Sets up use for directions using 1,3,7,9 coordinated to up/down/left/right
  #     so that the scrolling occurs cleaner.
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias gmpl_iso_update update
  def update
    if $game_map.iso?
      last_moving = moving?
      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
        case Input.dir8
        when 1..2
          move_down
        when 3
          move_right
        when 4
          move_left
        when 7
          move_left
        when 6
          move_right
        when 8..9
          move_up
        end
      end
      last_real_x = @real_x
      last_real_y = @real_y
      super
      disp_y = screen_y + $game_map.display_y/4
      disp_x = screen_x + $game_map.display_x/4
      if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) < 0
        $game_map.scroll_down(4*disp_y - $game_map.display_y - CENTER_Y)
      end
      if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) > 0
        $game_map.scroll_left(CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x))
      end
      if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) < 0
        $game_map.scroll_right(4*disp_x - $game_map.display_x - CENTER_X)
      end
      if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) > 0
        $game_map.scroll_up(CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y))
      end
      unless moving?
        if last_moving
          result = check_event_trigger_here([1,2])
          if result == false
            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
              if @encounter_count > 0
                @encounter_count -= 1
              end
            end
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          check_event_trigger_here([0])
          check_event_trigger_there([0,1,2])
        end
      end
    else
      gmpl_iso_update
    end
  end
  
  alias gmpl_iso_center center
  def center(x,y)
    if $game_map.iso?
      disp_y = screen_y + $game_map.display_y/4
      disp_x = screen_x + $game_map.display_x/4
      if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) < 0
        $game_map.scroll_down(4*disp_y - $game_map.display_y - CENTER_Y)
      end
      if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) > 0
        $game_map.scroll_left(CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x))
      end
      if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) < 0
        $game_map.scroll_right(4*disp_x - $game_map.display_x - CENTER_X)
      end
      if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) > 0
        $game_map.scroll_up(CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y))
      end
    else
      gmpl_iso_center(x,y)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
  alias main_orig main
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Loads MapInfos so that Iso map id's can be loaded according to the current map.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $data_map_infos        = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    main_orig
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Generates the map, then lays the iso view map (parent map) over it, but uses
  #      $game_map for data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) #creates standard 2d map
    if $game_map.iso?
      map_infos = $data_map_infos[$game_map.map_id]
      $game_map_iso = Game_Map.new #creates new iso map
      $game_map_iso.setup(map_infos.parent_id) #draws map
      @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map_iso.tileset_name) #sets correct tileset
      for i in 0..6 #draws autotiles
        autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
        @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      end
      @tilemap.map_data = $game_map_iso.data #reads terrain tags and else
      @tilemap.priorities = $game_map_iso.priorities #sets iso map priorities
    else
      @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
      for i in 0..6
        autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
        @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      end
      @tilemap.map_data = $game_map.data
      @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    end
    @panorama = Plane.new(@viewport1) #create pan plane
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)  #creates fog plane
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []#initializes character update thread
    for i in $game_map.events.keys.sort #add events to map from $game_map, NOT ISO
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) #add player to map
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) #draw weather
    @picture_sprites = [] 
    for i in 1..50 #draw setup pictures
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new #start timer
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Caution: Updated the panorama to draw in the same fashion and update according to 
  #                iso view settings
  #     Get the original displacement settings and expand them:
  #       @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  #       @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  #     to :
  #       @panorama.ox = $game_map.display_y / 8
  #       @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias upd_iso_map update
  def update(map_id = $game_map.map_id)
    #if pan settings changed.. update pan info
    if $game_map.iso?
      if @panorama_name != $game_map_iso.panorama_name or
         @panorama_hue != $game_map_iso.panorama_hue
        @panorama_name = $game_map_iso.panorama_name
        @panorama_hue = $game_map_iso.panorama_hue
        if @panorama.bitmap != nil
          @panorama.bitmap.dispose
          @panorama.bitmap = nil
        end
        if @panorama_name != ""
          @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
        end
        Graphics.frame_reset #reset frame count to 0
      end
      #if fog settings changed.. update fog info
      if @fog_name != $game_map_iso.fog_name or @fog_hue != $game_map_iso.fog_hue
        @fog_name = $game_map_iso.fog_name
        @fog_hue = $game_map_iso.fog_hue
        if @fog.bitmap != nil
          @fog.bitmap.dispose
          @fog.bitmap = nil
        end
        if @fog_name != ""
          @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
        end
        Graphics.frame_reset #reset frame count to 0
      end
      #update tilemap offset
      @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
      @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
      #redraw tilemap to current offset
      @tilemap.update
      #update pan and fog offsets.
      @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
      @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
      @fog.zoom_x = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
      @fog.zoom_y = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
      @fog.opacity = $game_map_iso.fog_opacity
      @fog.blend_type = $game_map_iso.fog_blend_type
      @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
      @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
      @fog.tone = $game_map.fog_tone
      #update event and character sprites
      for sprite in @character_sprites
        sprite.update
      end
      #update weather
      @weather.type = $game_screen.weather_type
      @weather.max = $game_screen.weather_max
      @weather.ox = $game_map.display_x / 4
      @weather.oy = $game_map.display_y / 4
      @weather.update
      #update pictures
      for sprite in @picture_sprites
        sprite.update
      end
      @timer_sprite.update
      #update screen tone/shake/flash
      @viewport1.tone = $game_screen.tone
      @viewport1.ox = $game_screen.shake
      @viewport3.color = $game_screen.flash_color
      @viewport1.update
      @viewport3.update
    else
      upd_iso_map
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Change Map Settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_204
    case @parameters[0]
    when 0 #change panorama
      if $game_map.iso?
        $game_map_iso.panorama_name = @parameters[1]
        $game_map_iso.panorama_hue = @parameters[2]
      else
        $game_map.panorama_name = @parameters[1]
        $game_map.panorama_hue = @parameters[2]
      end
    when 1 #change fog settings
      if $game_map.iso?
        $game_map_iso.fog_name = @parameters[1]
        $game_map_iso.fog_hue = @parameters[2]
        $game_map_iso.fog_opacity = @parameters[3]
        $game_map_iso.fog_blend_type = @parameters[4]
        $game_map_iso.fog_zoom = @parameters[5]
        $game_map_iso.fog_sx = @parameters[6]
        $game_map_iso.fog_sy = @parameters[7]
      else
        $game_map.fog_name = @parameters[1]
        $game_map.fog_hue = @parameters[2]
        $game_map.fog_opacity = @parameters[3]
        $game_map.fog_blend_type = @parameters[4]
        $game_map.fog_zoom = @parameters[5]
        $game_map.fog_sx = @parameters[6]
        $game_map.fog_sy = @parameters[7]
      end
    when 2 #change battleback
      if $game_map.iso?
        $game_map_iso.battleback_name = @parameters[1]
        $game_temp_iso.battleback_name = @parameters[1]
      else
        $game_map.battleback_name = @parameters[1]
        $game_temp.battleback_name = @parameters[1]
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Change fog tone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_205
    if $game_map.iso?
      $game_map_iso.start_fog_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    else
      $game_map.start_fog_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Change fog opacity
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_206
    if $game_map.iso?
      $game_map_iso.start_fog_opacity_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    else
      $game_map.start_fog_opacity_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    end
    return true
  end
end



Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RMXP] Superposition characters et isometrie

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 15:49:27. (441 messages postés)

Je sais c'est lié au script de déplacement iso peut être ?

EDIT 1> Pour l'instant je vais laisser cette histoire en plan ça m’empêche d'avancer. En attendant je vais utiliser ma solution provisoire.

PS j'utilise le GTBS 1.4 un peu (mais rien qui concerne mon soucis) modifié.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - [RMXP] Superposition characters et isometrie

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 14:04:06. (441 messages postés)

Maintenant tout les events sont en dessous de tout je vais chercher mais le script c'est pas ma spécialité.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Trois calques de superposition?

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 11:43:16. (441 messages postés)

Les meilleurs RM restent pour moi XP et 2k3. :youpi
Je pense que Enterbrain veut de rendre les versions de plus en plus simplifiées et rogne parfois sur l'efficacité.
Le seul avantage que j'ai trouvé à ACE c'est les zones de combat après...

Enfin pour ta question, je trouve que la meilleur solution c'est :

Deshtat a dit:

- Refaire les Tilesets soi-même (possible, mais plutôt long, et imaginez la taille de la Tileset s'il faut prévoir toutes les possibilités).



Moi sur XP j'ai des tilesets qui sont hyper long mais ça ne me pose pas de problèmes et c'est pas très long à faire. Inutile de prevoir toutes les possibilités dès le début. Moi je fais en fonction de mes besoins au fur et à mesure.

Après je crois que la longueur des Tileset est limitée sur VX. D'où :

moi meme a dit:

Les meilleurs RM restent pour moi XP et 2k3.

:youpi

La solution :

moska a dit:

Il faut utiliser les tables prévues en TileA, comme ça tu peux mettre ce que tu veux dessus.



est aussi valable. Après faut aimer ce type de tables.

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Posté dans Forum - [RMXP] Superposition characters et isometrie

esziaprez game - posté le 03/07/2013 à 11:08:06. (441 messages postés)

Domaine concerné: Mapping avancé
Logiciel utilisé: RMXP
Bon j'ai posté ça dans les questions connes sur RM mais personne ne me répond donc je fait un topic. Et puis je sais pas bien si on doit utiliser un script ou une programmation event ou un symbole dans le nom du character (comme dans VX) ?...




Comment peut on faire pour supprimer la superposition sur des characters sur XP ? Peut-on faire qu'un événement soit "en-dessous de tout".


Plus en détails :

Voilà j'ai un petit soucis. Pour ceux qui connaissent mes projets, mon penchant pour l'isométrique n'est plus un secret.

J'utilise donc un script qui prend en charge les events sur une carte normale et l'affichage sur une autre carte en 2D iso.

J'ai réussit à créer des portes isométriques animées en characters que je place sur la map d'event et j'ai adapté pour qu'elles s'affichent à la bonne hauteur sur la Map isométrique.

Seulement lorsque mon perso passe à coté, le haut de la porte s'affiche au dessus du héros.

Une petite image explicative :

image



Cette question a une importance capitale pour mon jeu SVP :help. Il existe une solution pour éviter la superposition mais cela me demanderai d'occuper systématiquement la case immédiatement haut dessus par un autre petit event (ainsi cela obligerait le héros à contourner la zone ou la superposition est mauvaise). Mais ça encombre les maps où il y à pas trop de place.

EDIT> Je me demandais aussi si il existe des scripts pour placer des images entre la couche de panorama et la couche primaire mais ça n'a rien à voir et c'est pas important.

Merci a ceux qui voudront bien m'aider.

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] problèmes collisions acteur / tilesset

esziaprez game - posté le 02/07/2013 à 23:50:00. (441 messages postés)

Je ne peux pas vraiment t'aider, je n'utilise pas Ace.

Seulement j'ai déjà eu un problème de collision sur XP lié à un tiles transparent que j'avais utilisé sur une couche supérieur (pour effacer un objet) et dont la collision était mauvaise.

Si sur ton tileset tu as des cases vides ne les utilises pas pour effacer des éléments du mapping. Utilises la case à cet effet (la première dans XP).

Après ça n'a peut être rien à voir...

En esperant t'aider...:biere

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

esziaprez game - posté le 02/07/2013 à 22:22:44. (441 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée:RMXP
Question:

Comment peut on faire pour supprimer la superposition sur des characters sur XP ? Peut-on faire qu'un événement soit "en dessous de tout".

Plus en détails :

Voilà j'ai un petit soucis. Pour ceux qui connaissent mes projets, mon penchant pour l'isométrique n'est plus un secret.

J'utilise donc un script qui prend en charge les events sur une carte normale et l'affichage sur une autre carte en 2D iso.

J'ai réussit à créer des portes isométriques animées en characters que je place sur la map d'event et j'ai adapté pour qu'elles s'affichent à la bonne hauteur sur la Map isométrique.

Seulement lorsque mon perso passe à coté, le haut de la porte s'affiche au dessus du héros.

EDIT> Je me demandais aussi si il existe des scripts pour placer des images entre la couche de panorama et la couche primaire mais ça n'a rien à voir et c'est pas important.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant)

esziaprez game - posté le 28/06/2013 à 00:55:49. (441 messages postés)

Citation:

Ici il est custom, donc c'est un CBSC custom



:rit2

Citation:

et c'est ce qu'il fallait faire, après te dire en détail comment/qui il est, je ne saurais pas, désolé



A priori c'est bien comme ça alors.

Citation:

Les bibliothèques, c'est has-been.



Moi j 'adore ma bibliothèque municipale.
Cela dit, je me doute que ce genre de choses, dans un jeu, c'est pas vraiment interressant.
1

Citation:

Sauf s'il faut la compléter soi-même, et que cela en fait donc une quête secondaire.
Et pour la compléter, il faut se balader et interagir avec un peu tout et n'importe quoi, surtout les trucs planqués dans les coins loin du chemin classique.



2

Citation:

Fais-en une quête épique.
Le héros trouve un objet bizarre, apparemment sans fonction.
Mais il y a tout un scénario derrière, qui se révèle petit à petit.
Le joueur peut même augmenter les fonctions en trouvant des pièces compatibles cachées (ou en possession de NPC spéciaux).



3

Citation:

Perso, je pensais plutôt à un système de craft.
Ou un commerce de matières entre planète.
Ou une agence de chasseurs de primes qui récompense le joueur s'il s'acquitte d'une mission, et dans laquelle il peut dépenser des points de prestige pour accéder à des armes ou des services (un skin de vaisseau en forme de nyancat ! ).



Ces idées sont très inintéressantes et je compte m'en inspirer fortement (Tu auras ton nom dans les remerciements parce que tu m'aide beaucoup). Je les note sur mon cahier...


Citation:

Dans un sens, plus tes cinématiques animées seront figuratives (des graffiti sur les murs racontent le background de base, des une de journal pour illustrer des événements ingame, des dessins d'enfants, des posters de recrutement, etc.), plus tu laisseras ton joueur interpréter le jeu selon ses sensibilités.
Celui qui veut du Warhammer hardcore y verra du WH qui tâche, alors que celui qui veut du JRPG coloré verra des sephiroth à chaque coin de rue.
De ce coté là, laisse l'imagination du joueur faire le boulot.



Je pense rechercher une identité graphique commune à toute mes cinématiques.
Un peu comme 24h à la télé avec les cadres qui s’enchaînent.
Ou faire des épisodes façon BD comics un peu comme on voit dans Spiderman sur France4.
L'idée des journaux et des graffs me parle bien aussi mais je m'occuperais de ça à la fin où quand je me sentirai inspiré.
Mais je n'en suis qu'au début du développement et je compte m'occuper de ça plus tard ou au fil de mes inspirations aléatoires.

Citation:

Ça va te poser problème pour les ambiances d'égouts ou oppressantes.
Dans ces situations, il faut toujours des jeux de lumières.
Mais globalement, le style de jeu en aplat se marrie bien avec l'absence d'ombres.
Sauf ça lui donne un coté "mignon" qui n'est pas forcément celui que tu recherches ...



Je ne cherchais pas vraiment de style au début je me suis laissé porter par mes inspirations.
Puis je me suis forgé une charte graphique au fur et à mesure de mes créations.
Maintenant il en ressort un coté mignon que je souhaite plus BD / comics.
Il faut que j'arrive à trouver un compromis pour que ça ne fasse pas trop mignon ni trop sérieux.
La morphologie des personnages (le corps = 3.5 fois la tête), leur confère une allure adolescente et je trouve ça mieux que l'aspect bébé des ressources de base de RMXP.
Les ombres, je compte les intégrer plus tard, mais pour l'instant les couleurs vives donnent un cotés sucré aux décors.

Pour les grottes je pensais donner un champ de vision au héros.
Voilà ce que donne une grotte pour l'instant :

image


xoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxo
oxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxoxox



Vendredi 27/06/2013

TO DO LIST

Pour cette liste j'ai décidé de rationaliser mes objectifs à travers la poursuite d'un objectif principal.

OBJECTIFS

Finir la démo comprenant Neotori et Terra III complète ; Harass et Celius en version partielle ; Terra II, Kristal, Whanghek I et Aqua en version minimum.

C-à-d :
- Finir le mapping complet des planètes Neotori et Terra III25%

Les tilesets étant terminés, j'ai beaucoup avancé au niveaux du Mapping de Neotori et de Terra III.
En suivant les conseils que j'ai reçu, j'ai commencé à intégrer des passages secrets et des endroits cachés.
Beaucoup de surprises sont au programme.

- Entamer le mapping partielle de Harass et Celuis0%
- Commencer le mapping de Terra II, Kristal, Whanghek I et Aqua0%

Bien que pas mal d'éléments du Tileset de Terra III pourront être réutilisés pour Harass, Je n'ai toujours pas composé de Tileset.
Cela dit j'ai déjà une bonne vision de ce que j'envisage pour ces planètes

- Finir les quêtes secondaires et principales de Terra III et Neotori10%

Bon déjà j'ai écrit toutes les quêtes principales liées au scénario.
J'ai commencer à mettre au point le système pour la quête d'essence de Gentech : le héros devra collecté des essences sur le corps de créatures vaincues.
J'ai aussi commencé à mettre au point une quête des pièces de la banque de données des anciens : le héros devra collecté des artefact dans des endroits caché de la galaxie, en réunissant ses données il obtient un vaisseau spécial.
J'ai prévu des autres quêtes secondaires mais je n'en dirais pas d'avantage.
Les personnage ont été pour la plus part créé et leur faceset aussi.

- Finir le système de combats TBS70%

Quelques petites retouches et l'intégration de nouveaux ennemis et alliés et mon système sera bon pour la démo.

- Finir le système de voyages spatiaux15%

Il est finit à l’écrit sur un cahier et il ne reste plus qu'à le coder et à le tester. Ensuite il faudra l'améliorer

- Finir le système de gestion équipements et personnel du vaisseau5%

Là j'ai du boulot !!! entre le moteur et les animations et ... J'en parlerai quand je serais vraiment dessus.

- Finir le système de combats spatiaux2%

Un combat tour par tour façon RM de coté c'est à faire. J'ai déjà commencer à songer à des spécificité de game play (piraterie, abordage, drones...).

- Finir le système de TCG75%

Le système est fini. Il reste à modifier les graphismes des cartes et à envisager le système de gains et de pertes de cartes et de gestion des victoires/défaites.

- Finir le système de commerce de marchandises0%

PLus tard...

- Finir le système de gestion de relation Race/Groupe/PNJ15%

J'ai commencé en m'inspirant de L'Ankh de Kinbra et du projet sur la liberté d'action en simplifiant beaucoup.
Je n'ai pas trop envie que cela prenne trop de place dans le jeu.
Avoir une bonne relation avec certain perso débloquera des bonus mais ce qui influera sur le jeu c'est surtout la relation groupes/Races.

Voilà pour les News tchotcho les amis.

image





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Vendredi 26/07/2013

image

Un mois s'est écoulé et il est temps de faire un petit bilan.

OBJECTIFS

L'objetcif était de finir la démo en priorité. Je me suis fixé 6 à 9 mois mois pour faire une démo comprenant Neotori et Terra III complète ; Harass et Celius en version partielle ; Terra II, Kristal, Whanghek I et Aqua en version minimum.

Hum ! Il faut dire que c'est du boulot question mapping et graphisme ! Malgré tout j'ai bien avancé et je pense encore être dans les temps pour finir ma démo dans le délai prévu.

Il reste 5 à 8 mois (sachant que je vise les 5 et qu'on sait pas ce qui peut arriver)

AVANCEMENT :

- Finir le mapping complet des planètes Neotori et Terra III30%

Neotori commence de plus en plus à prendre forme et j'ai amélioré les animation d'une facon que je n'espérais même pas.
Les portes s'ouvrent et se referment (ce qui n'a pas était facile en Iso), les PNJ ont toutes sortes d'attitudes et de réactions propre (fume, se dispute, s'enerve, danse, s'assoit)...
Le mapping est bien avancé.

Neotori Astroport Extérieur 100% (j'utilise un rippe de megaman)
Décollage et arrivé de la nef animé 100%
Neotori Astroport Inner 80% (je dois juste intégrer un ripped de megaman dans un tileset)
Neotori Extérieur haut niveau 100% (quelques améliorations à apporter en direction de l'Astroport et al'entrée du "vomit", Il faudra que je mappe les partie supérieurs qui ne sont pas accéssibles pour le moment)
Système de transport transurban 100% (C'était le moi de l'animation !!! On entre dans la cabine, on choisit la destination, le toit de la cabine recouvre le perso et elle s'enfonce dans la galerie...)
Niveau Inférieur Exterieur 60% (Il reste deux petites Maps à faire dur les 6 principales)
Niveau Inférieur Inner 35% (Les inners des deux premières cartes sont presque finit)
Niveau Industrialisé 0%
Décharge 0%



- Entamer le mapping partielle de Harass et Celuis0%

Pour l'instant je n'ai pas trop travaillé sur le sujet mais j'ai tout de même récupéré des ressources pour m'inspirer la création du tileset sur le Net

- Commencer le mapping de Terra II, Kristal, Whanghek I et Aqua0%

Bien que pas mal d'éléments du Tileset de Terra III pourront être réutilisés pour Harass, Je n'ai toujours pas composé de Tileset.
Cela dit j'ai déjà une bonne vision de ce que j'envisage pour ces planètes

- Finir les quêtes secondaires et principales de Terra III et Neotori10%

J'ai fais plein d'essai mais rien de concret. Afin de mieux avancer je vais me faire une Todo2

1- mettre au point le système pour la quête d'essence de Gentech : le héros devra collecté des essences sur le corps de créatures vaincues.
2- mettre au point une quête des pièces de la banque de données des anciens : le héros devra collecté des artefact dans des endroits caché de la galaxie, en réunissant ses données il obtient un vaisseau spécial.
3- mettre en place les quetes principale
4- mettre au points plusieurs quêtes secondaire

- Finir le système de combats TBS70%

Quelques petites retouches et l'intégration de nouveaux ennemis et alliés et mon système sera bon pour la démo.

- Finir le système de voyages spatiaux30%

Il est finit à l’écrit sur un cahier et il ne reste plus qu'à le coder et à le tester. Ensuite il faudra l'améliorer.
Pour l'instant j'ai bien entamé l'interface de gestion du vaisseau des marchandises et de l'équipement. maintenant il faut finir le codage.

- Finir le système de gestion équipements et personnel du vaisseau25%

Bon le 1er vaisseau est mappé les différents interfaces sont pretes. Il faut juste que je m'y mette

- Finir le système de combats spatiaux10%

Je suis en train de réfléchir à une manière d'aborder la transition entre l'aspect gestion du vaisseau et un combat.

Peut être qu'il faudrait que je joue les combat comme des evenements ou il faudra que le heros gère le vaisseau en fonction et oublier cette histoire de tour par tour.

Ca sera plus simple à mettre en place et plus marrant à jouer.

- Finir le système de TCG75%

Le système est fini. Il reste à modifier les graphismes des cartes et à envisager le système de gains et de pertes de cartes et de gestion des victoires/défaites.

Et la j'ai rien fouttu...

- Finir le système de commerce de marchandises0%

PLus tard...Encore plus tard...

- Finir le système de gestion de relation Race/Groupe/PNJ15%

J'ai commencé en m'inspirant de L'Ankh de Kinbra et du projet sur la liberté d'action en simplifiant beaucoup.
Je n'ai pas trop envie que cela prenne trop de place dans le jeu.
Avoir une bonne relation avec certain perso débloquera des bonus mais ce qui influera sur le jeu c'est surtout la relation groupes/Races.
J'ai un peu laissé tombé provisoirement pour m'occuper des système du vaisseau.

NEW OBJECTIF

- Amener de la personnalité à mes PNJ.

En rejouant à l'Ankh et en testant le projet sur la liberté et blablabla...(donnez lui un nom !!!!)
je me suis rendu compte du cruel manque de vie de mes perso. Le système se met en place et les perso réagissent comme des robots avec tous la même insensibilité ! Impossible de trouver un trait de caractère spécifique à l'un ou à l'autre !
Je vais faire l'effort de donner une personnalité très marquée à mes PJ et PNJ cette fois en leur créant des fiches perso qui me serviront de pense-bete lorsque j’écrirai les dialogue.
J'ai remarqué que c'est ce qui m'avais empéché de me lasser sur le projet blablabla (...) et que je trouvais ennuyeux dans l'Ankh.

Voilà pour les Bisous bisous les amis.

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Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE

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