Fidèle à moi-même, j'ai une semaine de retard...
Bref ! Suite à vos premières impressions, j'ai pris le temps de reconsidérer certains points qui, effectivement, avaient véritablement besoin d'être retravaillés.
Etant donné que Ach'Tegeach sera certainement le seul (gros) jeu que je ferais, il serait trop bête de ma part de faire la sourde oreille et de me borner à instaurer des idées qui ne donnent parfois rien de bon.
J'ai donc fait une petite sélection de ce qui n'allait pas et revu ma copie !
Liste des corrections apportées :
- Bug qui pouvait bloquer les commandes suite à une découverte en brisant un baril ou une caisse.
- Bug du game-over : parfois, les choix "charger" et "écran-titre" ne s'affichaient pas.
- Bug du lancement de sort : si le personnage se trouvait au bas d'une carte avec une possibilité de téléportation, celui-ci se téléportait automatiquement quand le joueur lançait un sort ou fermait le grimoire.
- Bug avec les sorts : il était possible d’interagir avec l'environnement durant un sort, ce qui faisait buguer le jeu.
- L'Action remonte plus rapidement à l'arrêt, lorsque l'épée est rengainée.
- Sort d'Analyse réduit à 25 PA, ce qui est nettement plus confortable.
- Bestiaire revu et amélioré : plus fonctionnel et lisible, on peut désormais changer de profil d’ennemi sans avoir à revenir sur le listing.
- Ajout d'une section "Équipement" dans le menu, qui remplace la section "Amulettes". Afin de palier au fait qu'on ne puisse pas forcément se protéger des attaques ennemies, outre la fameuse garde et les amulettes, il est désormais possible d'équiper Nathan de pièces d'armure, de la tête aux pieds. Le but est de recomposer une armure complète. Les amulettes sont bien entendu toujours de la partie et directement intégrées dans le menu "Équipement".
- Dialogues retravaillées et ajoutés, pour renforcer la cohérence de l'ensemble. Exit donc les phrases trop clichées.
- Adieu Bobi Lapointe, bonjour Edward Lambesque ! Cette référence farfelue n'avait pas grand chose à faire ici. Idem pour le Masamune qui laisse sa place à une épée tout simple. A ce propos, Nathan commence l'aventure avec une épée lambda et en obtiendra des plus puissantes au fur et à mesure que l'histoire progresse, à la manière d'un Zelda.
- La phase d'entrainement peut-être sautée (ouaaaaais !!), à la condition que vous ne donniez pas la mauvaise réponse quand Edward vous le demande
- Ajout du synopsis après l'intro, qui peut bien sur être sauté. J'ai préféré le faire car, même si j'ai insisté sur le fait que la démo ne se consacre pas à l'histoire en elle-même, plusieurs joueurs m'ont fait la remarque que l'on passe trop vite de l'intro à une phase jouable assez conséquente, ce qui n'était pas forcément cohérent au niveau du comportement de Nathan. En tout cas, vous n'aimez pas lire les fichiers texte
- Et quelques bugs par-ci, par-là, que j'ai trouvé pendant que je revoyais tout ça.
Voilà pour le moment !
Il y a d'autres points que j'améliorerai plus tard, comme l'affichage des actions possibles à l'écran (que je ferai réglable dans les options), et d'autres points du gameplay a peaufiner, mais je voulais faire cette mise à jour pour les Alex d'Or, dont l'inscription se termine ce dimanche minuit.
Ah oui, un dernier point concernant vos sauvegardes :
Ach'Tegeach utilise un système de sauvegarde custom, de ce fait, lorsque vous sauvegardez, le jeu créé en réalité 7 fichiers dans la database du projet. Normalement, vous sauvegardes sont compatibles (mais concernant le nouveau menu "Equipement", vous n'aurez pas les protections de base), donc saisissez vos sauvegardes par bloc de 7 en partant du premier si vous voulez les copier dans la nouvelle démo. C'est peu pratique, je le conçois, mais c'était le prix à payer pour avoir un système de sauvegarde un peu plus sympa que le système de base de RM.
Finalement, c'est un peu comme l'époque des mémory card avec les slots multiples, ce qui n'est pas forcément pour me déplaire
Edit du 16.07 :
Pour ceux qui préfèrent voir avant d'essayer, voici une petite vidéo de gameplay issue de la démo (admirez au passage mes talents d'épéiste... ) :
Une fois de plus, je vous remercie de tout cœur pour vos avis, ce sont eux (et donc vous !) qui font avancer le projet !
Bon jeu !
Edit du 15/08/12 :
Mise à jour de la démo (1.2)
Petite mise à jour de la démo qui corrige simplement deux bugs découverts récemment qui pouvaient tout bonnement bloquer l'avancée du jeu.
Hormis ces petites mises à jour pour d'éventuels bugs trouvés, la prochaine démo (la 2.0) sera bien plus complète et aura son lot de modifications/améliorations surtout au niveau du système de combat, que je souhaite rendre plus attractif et addictif. Mais ça n'est pas pour tout de suite !
Concernant mon activité making, depuis la clôture des inscriptions aux Alex d'Or, je souffle un peu du côté de Ach'Tegeach (même si je garde constamment un oeil sur le projet, comme vous pouvez le constater), et afin de m'aérer un peu les idées, je participe désormais à la conception de Mystic Quest Legend II sur RM2003, initié par Choco-Sama. J'apporte mon aide pour la création d'un écran-titre animé, d'un CMS et d'un CBS, ces tâches étant ce qui me plait le plus dans le making.
Pourquoi ce jeu ? Eh bien car je garde un très bon souvenir de l'opus original malgré sa relative simplicité, ce dernier étant l'un de mes tout premiers RPG.
Je ne m'impliquerai pas autant que pour Ach, celui-ci étant mon projet prioritaire, mais MQL II sera un bon moyen d'éviter la saturation tout en continuant à maker. Néanmoins, c'est un projet qui me plait beaucoup, et Choco et moi-même feront en sorte d'apporter un travail sérieux pour vous offrir une suite sympathique et plaisante à jouer.
Pour ceux qui sont intéressés, je vous invite à consulter le topic dédié au projet ici.
Elion - posté le 07/07/2012 à 14:28:10. (192 messages postés)
Merci beaucoup, vos commentaires font chaud au cœur !
Je suis actuellement en train d'apporter plusieurs modifications à la démo et pas mal de points évoqués par Dawn sont effectivement pris en compte.
Impérium : Concernant les graphs, je suis tout à fait d'accord avec toi. A vrai dire, je ne suis pas du tout dessinateur donc je suis très très long dans la conception des décors, etc. (les artworks n'étant pas de moi). Du coup, l'astuce que j'ai utilisé pour éviter de devoir créer des centaines de décors différents, c'est que j'ai décidé de faire de Ach'Tegeach un Donjon-Rpg. De ce fait, l'environnement reste globalement toujours le même dans le fond, mais évolue quand même, avec des thèmes différents. En voici un exemple :
(Image béta de l'ancien Palais royal de la citadelle, qui est désormais la base de la Tour de Mentley)
Tu vois, le background reste le même, mais c'est différent dans la forme ^^ Si jamais je trouve quelqu'un qui puisse m'assister pour la création de décors, je pourrais proposer plus de variété.
Sinon, sois rassuré, j'ai quand même prévu quelques passages en extérieur, pour ne pas trop étouffer le joueur
Ah oui aussi, il y aura par la suite une phase jouable qui suit l'intro, avant le réveil de Nathan dans la chambre, mais je suis un peu en manque de temps alors j'ai orienté la démo sur les systèmes du jeu plutôt que sur l'histoire.
L'idée de mettre un passage jouable entre les deux scènes est pas mal du tout, je vais y réfléchir !
D'ici ce week-end ou début de semaine prochaine, la MàJ de la démo sera prête je pense
Elion - posté le 03/07/2012 à 06:54:42. (192 messages postés)
Aucun souci, Dawn, je ne l'ai pas mal pris, ne t'en fais pas
Sinon, je comprend mieux ce que tu veux dire.
Pour les touches, je peux éventuellement rajouter une interface activable dans les options qui indique les touches à l'écran, à la manière d'un Zelda OOT par exemple. Une fois la routine de jeu assimilée en terme de gameplay, surtout avec une manette tu verras, c'est franchement assez facile de manier Nathan.
Je ne sais pas si tu as déjà joué à Vagrant Story sur PS1 (je sais, j'en parle beaucoup mais le jeu à la base s'en inspire assez) : il y avait le même type de gameplay. Dans ce jeu, on peut passer en mode combat, et certaines actions deviennent irréalisables tandis que de nouvelles font leur apparition. Je n'ai jamais trouvé que ce système était lourd ni contraignant pour ma part.
Le fait de distribuer l'Exp. restera tel quel par contre. Au pire, tu n'es pas obligé de le faire à chaque point accumulé. Tu peux attendre d'en avoir un certain nombre, où de ne plus en gagner (ce qui veut dire que tu en as trop accumulés). Dans les Rpg traditionnels, tu gagnes de l'Exp tous les X combats, dans Ach tu peux faire la même chose, sauf que tu peux aussi les dépenser quand bon te semble si tu vois que ton personnage est trop faible dans l'une de ses statistiques.
J'espère bien aller assez loin oui (ce serait dommage vu le temps que j'ai déjà passé à concevoir tout ça). A terme, même, à vrai dire. Après le jeu ne fera pas non plus 50 heures, donc effectivement le système d'amulettes entrera vite en compte.
D'ailleurs, il fonctionne déjà : dans le donjon il y a deux amulettes à récupérer, dont une qui augmente la force (et donc les points de santé du bras droit).
Et pour la difficulté, tout est toujours envisageable. J'ai même envie d'instaurer la possibilité d'en choisir le niveau ^^
Elion - posté le 02/07/2012 à 23:30:15. (192 messages postés)
Dawn : Merci pour ton long commentaire ! Je vais tenter de répondre et donner mon point de vue face aux remarques que tu as émises (ce dont je respecte pleinement, évidemment).
Citation:
[...] bon le tuto est déjà dans la démo, donc j'imagine que c'est "pas grave" si y'a des gros problèmes de scénar, genre l'arrivée subite du "tu as une quête". Tu avais prévenu, c'est pour les systèmes.
Exact, il manque tout un passage jouable juste après l'intro, ce qui peut provoquer quelques incohérences au niveau de la situation un peu subite, le fait que Nathan accepte sa "mission" sans trop broncher.
Citation:
Par contre, déjà Achtégéach je n'aime pas du tout personnellement, et je trouve que de base ça fait acronyme mal dissimulé donc pas très immersif. Mais je peux comprendre. Bobby Lapointe non quoi. Désolé, mais moi ça me tue un jeu de penser à "la maman poisson" quand on me parle d'un scénar "sombre". Vraiment, tes noms font perdre tout sérieux au jeu, et ça lui nuit.
J'avais déjà expliqué la signification farfelue du nom du jeu, à la base le jeu s’appelait "HTGH" pour des raisons personnelles. Lorsque j'ai décidé de faire un jeu pour tous, plutôt que de trouver un nom comme "La Quête de Truc" ou encore "The Machin Adventure" etc., j'ai simplement retranscrit HTGH à l'écrit comme on le prononce. C'est totalement assumé et je pense que la plupart des gens qui connaissent le projet depuis son annonce s'y sont fait.
Pour le reste, notamment Bobi Lapointe (j'avoue que j'y suis allé fort là... ^^), tu n'es pas le premier à me faire la remarque mais une fois de plus, c'est totalement assumé, comme pour la plupart des clins d’œil qui peuvent s'avérer être totalement hors contexte. Ce nom n'est pas simplement un clin d’œil au célèbre comique/chanteur, mais également à un très bon ami à moi surnommé ainsi, et au fond malgré le fait que je veux que le jeu ait un aspect mélancolique (sombre n'est pas forcément bien représentatif), ça me fait marrer d'inclure ce genre d'hommages, aussi tordus soient-il. Allez, au pire, si vraiment ça remet tout le jeu en question, il me suffira de modifier le nom de famille.
Mais après tout, même s'il faut quand même éviter de faire la sourde oreille face au public, nous (je parle au nom des makers et autres créateurs de toute sorte, dans tout type de média) faisons avant tout des jeux amateurs pour nous-même, pour notre satisfaction personnelle, en incluant ce qui nous tient à cœur, ce qui fait que nous sommes nous, sinon à quoi bon s'acharner à faire notre "propre" jeu ? Il suffirait d'aller en acheter en magasin et d'y jouer. Enfin, c'est la façon dont je vois les choses, pour ma part.
Citation:
Ensuite, le tuto est long. Très long. Là encore, ok c'est les systèmes qu'on teste. Mais vraiment ne fais pas pareil dans le vrai jeu. Il faut trouver des moyens d'introduire les choses une à une, ou au moins en situation (apprendre à manier les sorts quand on doit les apprendre).
Le tutoriel pourra être sauté. J'y travaille en ce moment-même. Par contre, je trouve que le jeu introduit déjà les choses peu à peu dans le donjon via les conseils de jeu qui s'affichent au fur et à mesure de la progression du joueur.
Citation:
-La santé liée aux attributs, c'est sympa en théorie mais comme c'est du hasard, tu peux te faire attaquer une fois et perdre l'usage des deux bras. Donc derrière un système très complexe, pour le joueur, c'est juste bof -pas de contrôle ni de possibilité d'être plus efficace, juste des punitions et plus de potions à utiliser.
Ce n'est que le début du jeu, les amulettes et les sorts seront là pour palier à ce "problème". Et pour être plus efficace, il suffit de faire évoluer le statut physique du joueur dans le menu.
Citation:
Idem les points d'action. Quelle est leur utilité, à part t'embêter si tu as envie de tuer des monstres?
-les différents chiffres s'accumulent, chiffres à côté des sorts, jauges de partout, et presque toujours du punitif (ta jauge d'épée est finie: plus d'épée). En outre, même si là c'est la démo, c'est mal introduit.
Introduire un système qui change un peu des éternels MP, ajouter un aspect tactique, exigeant, au risque d'être parfois contraignant et frustrant.
J'ai toujours dit et souhaité que Ach'Tegeach serait un Donjon-Rpg, à la manière d'un Vagrant Story, qui, même s'il se trouve être un A-Rpg dans le fond, est difficile à appréhender, avec un nombre incalculable de paramètres à prendre en compte (Ach est un enfant de chœur à côté).
Le joueur, en jouant à Ach, doit savoir à quoi s'attendre. Après, c'est à moi de donner suffisamment d'infos autour du jeu pour que les gens soient au courant.
Au final, c'est un peu comme quand on veut acheter un jeu ou un dvd, on se renseigne dessus, en lisant les tests, en regardant les critiques et le derrière de la jaquette (mais non, mais non personne ne télécharge ), et si ça n'inspire pas confiance, on passe son tour.
Citation:
-C'est peut-être impossible de faire mieux, mais le jeu va lentement. Les touches répondent pas bien (je continuais à bouger avec des caisses quand je les lâchais pour continuer à avancer: intenable lors de l'énigme à timer)
-En plus, les énigmes avec timer rapide ça me stresse, et là c'était trop la première. J'arrivais pas au milieu que le timer était fini. En plus ça semblait changer de position à chaque fois. Si c'est vrai, c'est génial au niveau programmation et mal pensé niveau gameplay. Si je suis pas capable de la faire, je dois pouvoir m'en sortir en apprenant quoi faire pour le réaliser plus vite, sinon je serai toujours bloqué.
RM à malheureusement ses limites, et à ce niveau là je ne peux rien faire concernant le déplacement des éléments du décor. Je suis quand même assez content, arriver à ce résultat n'a pas été une partie de plaisir.
Par contre, pour le coup de la salle chronométrée, il te suffit de défoncer les caisses et barils à coup d'épée. En plus, ton personnage courra automatiquement. Ça devrait être bien plus simple, tu verras.
Et le jeu gère effectivement le placement aléatoire des éléments destructibles à ma demande ^^
Citation:
on court pas automatiquement sans épée (c'est bête, mais ça fait un bouton en plus pour le joueur à manager), à chaque xp il faut aller dans le menu l'attribuer, le raccourcis 4 marche de façon bizarre (il disparaît au bout d'une seconde... ou c'est moi)
-il n'y a aucune réactivité de l'interface. Si on lui dit pas qu'il y a des ennemis et qu'il faut sortir l'épée, ou qu'il n'y a plus d'ennemis et que maintenant on cherche à ouvrir un tiroir, elle fait tout à l'envers. Est-ce que tu te poses la question de la possibilité de donner un coup d'épée dans un tiroir quand tu vas l'ouvrir? Moi non et je donnais des coups d'épée dans le décor
Pour la touche de course, c'est voulu. J'ai la nostalgie des vieux RPG 16 bits et la plupart fonctionnent ainsi. Aussi, ce sera utile pour des énigmes et pièges à venir. Personnellement, je trouve que le jeu n'a pas tant de commandes que ça, vu que ça tient sur une manette à 8 boutons.
Pour l'Expérience, c'est également voulu pour que le joueur fasse lui-même ses propres statistiques. Je ne vois pas en quoi c'est une contrainte.
Il faut maintenir la touche 4 enfoncée + une touche directionnelle pour les raccourcis.
En fait, plus je te lis, plus je me dis que tu préfères les jeux où tout est quasiment assisté, dans lesquels on ne consulte jamais le menu ou autre paramètres, et que le personnage effectue la plupart de ses actions automatiquement.
C'est vrai qu'avec mon jeu, tu es mal tombé, et je peux comprendre ce que tu ressens.
Tous les systèmes, dégats, lanterne, usures diverses, etc. sont là pour véritablement impliquer le joueur. Pour résumer un peu bêtement, pour boucler le jeu, il faudra s'acharner.
Citation:
Sinon, pour les dialogues, fais un peu attention. Parfois c'est très bien écrit, parfois (outre quelques modestes fautes) tu pars un peu dans un style pas naturel (ton protagoniste se met à parler comme Bobi, et il fait pas du tout mec paumé qui a perdu sa fille et s'en fout de la vie, en tout cas). Ca mène aussi à de vrais fautes, pas exemple "j'ai construit ce donjon (je paraphrase) pour ne pas tomber en désuétude" or tomber en désuétude s'utilise uniquement pour les objets ou les pratiques, pas pour les personnes. Je sais pas exactement ce que tu voulais dire, mais là ça allait pas.
Nathan joue le jeu avec Bobi (pour ne pas finir en caparcio), d'où sa façon de parler qui devient assez soutenue pour un homme venant du monde actuel. Une fois de plus, le manque de scénario à proprement parlé n'aide pas.
Mais il y a certains points que je peux effectivement améliorer.
Citation:
Bref, bonne chance pour la suite, et c'est vraiment très bien à ton niveau. Je pense que tu as appris beaucoup de choses à travailler sur ces systèmes. Maintenant, je te conseille d'y réfléchir. Mais d'autres te diront peut-être autre chose, et ce n'est que mon avis.
Heu... Qu'entends-tu par "à ton niveau" ? Je ne suis pas un grand maker, loin de là, mais je trouve ta remarque un peu déplacée, comme si j'étais un débutant. Ce n'est pas parce-que je n'ai jamais présenté de démo que je suis un nouveau sur le logiciel et dans le making de façon générale, si c'est ce que tu as voulu dire par là. Je suis très discret, je make dans mon coin et me manifeste que très peu.
M'enfin bon, ce n'est pas grave, il n'y a pas de mal
Voilou, j'espère que ce petit tour d'horizon t'aura apporté quelques réponses, sache qu'il n'y a absolument aucune animosité dans mes propos, je n'ai en aucun cas cherché à me défendre ou à défendre Ach, je voulais juste t'expliquer comment j'en suis arrivé là pour le jeu en terme de développement.
Chacun à le droit d'aimer ou de détester telle ou telle chose, et c'est tant mieux d'ailleurs !
Elion - posté le 02/07/2012 à 20:26:19. (192 messages postés)
Citation:
Attends, je vais tenter de provoquer à nouveau le bug (si tu veux j'en cherche d'autres et on fait ça par Mp).
Avec grand plaisir, merci ! Je suis d'ailleurs en train de réfléchir à un moyen de contourner le défaut de RM concernant le fait de se planquer derrière un élément du décor pour que les ennemis ne restent pas plantés là à rien faire.
Elion - posté le 02/07/2012 à 20:03:39. (192 messages postés)
Mack : Oui, c'est tout à fait normal concernant l'expérience. C'est pour éviter le leveling. C'est vrai que c'est un peu abusé 92 PA, je vais baisser ça. Et pour le bestiaire, je pense que c'est tout à fait réalisable, bidouiller le menu, c'est ce que je préfère. En fait, je crois qu'après Ach, je me consacrerai à cette cause pour ceux qui veulent un menu dans le style
Kenetec : Ah d'accord, ceci explique cela ^^ J'ai eu le même état d'esprit à ce niveau, pour que le joueur n'écrase pas sa partie intempestivement. Je pense que c'est juste une petite habitude à prendre (comment ça j'ai la flemme de modifier ça ? )
Rockmik : Je ne t'ai pas oublié, ne t'en fais pas Merci pour ton analyse ! Pour le bug du Game Over, tu as laissé l'animation de la scène ou ça s'est plutôt produit quand tu l'as passée avec Z ?
Elion - posté le 02/07/2012 à 19:02:36. (192 messages postés)
Merci beaucoup pour vos commentaires !
Zeus81 : Le problème est réglé, j'avais effectivement sauté une petite ligne dans la programmation sur l'une des caisses... Du coup je vais revoir un peu tous les autres éléments destructibles, au cas où.
ThrillerProd : Pense à faire évoluer le personnage via le menu avec les points d'expérience que tu récoltes ^^ Si tu manques de potions, brise les caisses et les barils, tu pourras parfois en trouver à l'intérieur.
Pour les énigmes, il y a le sort "Clairvoyance" qui te donne un indice, mais si tu bloques, va de l'avant car parfois tu obtiendras la solution un peu plus tard (à la manière d'un Zelda), consulte bien les descriptions des objets que tu ramasses et tu auras certainement le déclic ^^
Pour l'animation de sang lorsqu'on touche un ennemi, ce n'est pas une mauvaise idée, je verrai si je peux l'inclure. En battle anim, ce ne sera pas possible vu qu'on peut toucher plusieurs ennemis en même temps, et je ne veux plus trop retoucher à mes charsets (je commence à être traumatisé de idraw ) En fait, il y a tellement de trucs à gérer sur une map qu'inclure un petit détail comme ça n'est pas évident du tout.
Par contre, il me semble que les monstres émettent un son quand ils sont touchés, mais peut-être ne sont-ils pas assez forts niveau volume.
Kenetec : En fait, j'ai agi ainsi (du moins dans la phase d'entrainement) au cas où le joueur martèlerai la touche Action pour faire afficher le dialogue rapidement et validerai sans faire exprès un choix, ce qui évite ainsi de passer à la suite si jamais tout n'était pas vraiment clair (sait-on jamais ?). J'ai connu bon nombre de Rpg où c'était d'ailleurs le cas.
Concernant la difficulté, c'est assez difficile (justement !) de trouver le juste milieu. Les béta-testeurs ont trouvé le jeu horriblement difficile, en juste cause, lorsqu'ils ont essayé le jeu la 1ère fois.
Connaissant bien le jeu, je n'avais pas cette sensation, mais même si je souhaite que Ach'Tegeach soit assez exigeant, je ne veux pas qu'il soit non plus infaisable, ou qu'il fasse fuir les joueurs (comme l'a malheureusement vécu Vagrant Story d'ailleurs). J'ai donc revu à la baisse les stats des ennemis et gonflés un peu les stock d'objets que l'on ramasse. Idem pour les conseils de jeu (lesquels seront désactivables dans le menu par la suite) qui ont été inclus dans cette optique de ne pas trop bousculer le joueur pour un début de partie.
Ensuite, il y a deux types de joueurs : ceux qui prendront le temps de fouiller le moindre décor, et qui, à l'instar de Mack, se retrouveront avec bon nombre d'objets de soin. Ces joueurs là risquent de trouver le jeu un peu trop facile pour le coup.
Et il y a les joueurs qui préfèrent filer droit, en ramassant ce qui leur tombe sous la main. Je me dois donc, pour cette catégorie de joueurs, de leur donner suffisamment d'objets afin qu'ils puissent quand même progresser sereinement.
Je verrai comment tout ça évolue, mais au final, je me dis que ce n'est pas plus mal ainsi, et que le jeu pourrait très bien prendre en difficulté au fil de la partie. Je pense d'ailleurs que les touches de garde et de fixation de direction seront par la suite utilisées quand les choses se corseront, au pire, même si elles restent superflues, elles auront le mérite d'exister.
Sinon, dans tous les cas, en ce qui concerne les bugs ou modifications suite à vos commentaires, je m'en occuperai dans la semaine et mettrai le lien de téléchargement à jour ce week-end, ça sera plus pratique pour moi.
Ne vous en faite pas si je ne commente pas tous les posts, je note chaque remarque, bonne ou mauvaise, ainsi que les bugs que vous trouvez.
Elion - posté le 02/07/2012 à 06:42:40. (192 messages postés)
Citation:
Jeu sympa, ça a l'air pas mal inspiré de Vagrant Story, le système de combat est agréable à jouer et pas trop bancal malgré que ce soit du A-RPG en event.
Merci, en effet, le jeu en est en partie inspiré, je suis content que tu aies fait la remarque.
Citation:
- parer les attaques, fixer la direction, deux actions que je n'ai absolument jamais utilisés, faudrait faire un sondage pour voir si c'est que moi mais je pense qu'elles servent à rien.
Je vois deux façons de les rendre plus utiles 1) les fusionner, ces deux actions n'ont pas vraiment besoins d'être séparés et puis se protéger tout en se déplaçant c'est déjà plus intéressant 2) rajouter un système de contre quand on vient de parer un coup, comme dans vader et les haricots.
Pourquoi pas, je vais y réfléchir. Mais pour l'instant, ça va rester tel quel.
Citation:
- se reposer devrait être automatique quand on est à l'arrêt avec l'épée rangée (et qu'on en a besoin), appuyer sur un bouton est superflu, et puis combiné avec la fusion parer/fixer ça ferait un bouton en moins ce qui ne serait pas du luxe.
L'Action remonte automatiquement lorsque l'épée est rangée, mais moins vite que lorsque l'on place le personnage en récupération, ce qui le rend d'ailleurs plus vulnérable aux attaques. J'ai instauré ce système pour ajouter du dynamisme aux combats et plus impliquer le joueur.
Citation:
- Masamune... on se demande ce qu'un élément du folklore japonnais vient faire dans ce contexte médiéval. Si tu voulais juste une "épée légendaire" d'autres seraient plus appropriées : Almace, Durandal, Joyeuse, Flamberge, Hauteclaire, Tizona, Santacrux, Excalibur, Marmiadoise, etc...
Ce n'est simplement qu'un clin d’œil, comme beaucoup d'autres, que j'ai inclu dans le jeu et qui rend hommage aux rpg 16 bits qui me tiennent vraiment à cœur. Ici, c'est pour Chrono Trigger, avec l'épée de Frog. Je ne souhaite pas faire d'Ach'Tegeach un monde médiéval forcément cohérent et en relation avec les standars déjà existants.
Citation:
Et puis sinon j'ai eu un bug quand j'ai pété une caisse, j'ai trouvé une bouillie alors que mon action venait de passer à 0 (c'était mon dernier coup), quand j'ai validé mon gain je ne pouvais plus rien faire à part me déplacer.
Te rappelles-tu l'endroit où c'est arrivé ? C'est surement un oubli de ma part.
Citation:
Ah et le tuto comme si c'était la première fois qu'on jouait à un jeu vidéo c'est un peu abusé aussi, t'as mal cerné ton public.
Si je ne l'avais pas fait, on me l'aurait également reproché, au vu du nombre d'élément du gameplay à ingurgiter. Mais j'avais dans l'idée d'inclure la possibilité de le sauter, ce que je vais donc faire pour éviter à ceux qui connaissent déjà le jeu de se le retaper.
Elion - posté le 01/07/2012 à 23:45:51. (192 messages postés)
Salut à tous !
Après bien des mois de retard (j'avoue que je ne compte même plus) par rapport à l'annonce initiale de la sortie de la première démo de Ach'Tegeach, c'est avec une grande joie que je vous propose enfin d'essayer le jeu !
Ce retard et ce silence de ma part se justifie par le fait que je voulais à tout prix vous faire partager le jeu tel que je me l'imagine, ce qui n'était pas vraiment le cas avec la démo des Joutes du Téméraire, même si les retours des personnes ayant testé le jeu étaient plutôt positifs.
J'ai donc décidé de prendre mon temps et de rester en retrait afin de fignoler le moindre détail, même s'il y aura toujours des points à corriger
Le jeu à beaucoup changé depuis mon entretien avec Felwynn dans lequel j'expliquais certains aspects du gameplay. Peut-être je proposerai un jour le téléchargement de la démo des Joutes, pour les curieux qui voudraient constater l'évolution du jeu.
Je voulais notamment proposer plus en terme de contenu dans cette démo, comme le fait de pouvoir déambuler dans la Citadelle, mais le temps me manque (la démo devait être prête pour les Alex d'Or), donc je proposerai tout ça dans une future mise à jour de la démo.
Je tiens particulièrement à remercier les béta-testeurs pour leurs conseils avisés et leur intérêt pour le projet. Merci infiniment !
Ach'Tegeach est un Action-Rpg, du fait que le système de combat proposé est en temps réel, mais s'apparente également à un Donjon-Rpg de par son déroulement : le joueur n'explorera pas des centaines de lieux différents, villages, villes, etc. L'exploration se limite à la Citadelle (habitations, ancien palais royal, égouts et autres) et à la Tour de Mentley qui est composée de 100 étages.
Le but du jeu est d'atteindre le sommet de la tour. Ceci dit, la tour en question n'a pas de cohérence visuelle entre ses différents paliers (1 palier tous les 10 étages, je vous laisse deviner ce qu'il peut y avoir à chaque palier ), la structure reste la même, mais se diversifie durant la montée. Par exemple, vous passerez d'un palier dont les lieux sont composés de glace à un palier où la nature prédomine.
Il y aura également des passages en extérieur pour les plus claustrophobes d'entre-nous.
Bien entendu, le joueur aura la possibilité de sortir de la tour par moment pour revenir à la citadelle.
Le jeu alterne phases de scénario, d'exploration, d'énigmes et de combats.
J'ai tenté de faire en sorte que le joueur ne ressente pas l'impression de jouer à un jeu Rpg-Maker, malgré les limites et défauts du logiciel. Un grand merci à Cherry et ses patchs indispensables sans qui le jeu ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui.
Voici, point par point, ce que propose actuellement Ach'Tegeach au niveau du contenu global et sur le plan technique :
Généralités :
- Durée de 1h à 2h selon votre façon de jouer (pour la démo 1.x)
- Graphismes originaux
- Musiques et sons originaux
- Mise en scène travaillée
- Système d'écran-titre animé avec scènes automatiques si aucune touche n'est pressée
- Système de menu complet et fonctionnel comprenant notamment un bestiaire à compléter et des tutoriels expliquant pas à pas le fonctionnement du jeu
- Système pour sauvegarder/charger original
- Système de combat en temps réel
- Système de lanterne animée pour illuminer les lieux sombres avec gestion de sa réserve d'huile
- Système de boite de dialogues originale
- Système de déplacement d'éléments du décor exclusif pour le support
- Système de chronomètre original
- Gestion poussée des collisions de l'épée sur le décor (certains éléments du décor peuvent cacher des butins)
- Gestion de la réapparition des ennemis intelligente
- Gestion des dégâts corporels du héros avec modification du gameplay en conséquence
- Et d'autres petits systèmes classiques tels que le clignement des yeux du héros, etc. C'est toujours sympathique ^^
A propos du personnage :
- Visuel travaillé : posture différente lorsqu'il est immobile, posture de combat, coups d'épée, postures avec la lanterne allumée en main, posture de garde, animation en course, animation des dégâts reçus, etc.
- Possibilité de le renommer (prénom affiché dans les menu, dialogues et scènes de scénario)
- Possibilité de faire évoluer son statut physique et magique à votre guise
- Possibilité de l'équiper avec des amulettes lui procurant diverses capacités spéciales
- Actions multiples que le joueur peut réaliser : dégainer/rengainer l'épée, courir, parer les attaques, se reposer, fixer la direction, déplacer des éléments du décor, ...
A propos du système de combat :
- Combats en temps réel avec possibilité de dégâts multiples sur les ennemis
- Comptabilisation des coups enchainés et des dégâts max.
- Positionnement des ennemis aléatoire
- Comportement des ennemis travaillé
- Aspect tactique : foncer dans le tas n'amène pas forcément à une victoire
- Gestion de l'usure de l'épée : celle-ci peut finir par se briser
- Gestion des dégâts corporels pour le héros
- Possibilité de parer les attaques et de fixer une direction en combattant
- Le joueur peut subir 10 altérations d'état positives et 10 négatives qui influent sur la façon de jouer
- Possibilité de lancer les sorts n'importe où sur le terrain avec une zone d'action spécifique, à l'instar d'un Tactical-Rpg. Les sorts ont également un impact sur certains éléments du décor tels que les éléments destructibles ou les mécanismes
Voilà ! Je crois n'avoir rien oublié
Voici une petite fournée de screens tirés de la démo actuelle :
L'écran-titre
Incarnez Nathan !
Image tirée du prélude
L'introduction du jeu
Le début de l'aventure
Edward, autrefois chevalier, vous apprendra l'art du combat à l'épée
Page d'accueil du menu
Les sorts possèdent une zone d'action, à la manière d'un Tactical-Rpg
Vos adversaires craindront votre lame !
Le jeu gère la destruction des éléments du décor
Votre état de santé influe directement sur le gameplay
Nathan s’apprête à lancer un sort redoutable !
Le monde d'Ach'Tegeach peut être assez labyrinthique, faites preuve de patience et de logique
Et l'avenir dans tout ça ?
Il reste énormément à faire, notamment en terme de graphismes (décors, personnages, magies, etc). Les systèmes étant au point -je ne pense pas qu'il y ait de grands bouleversements même si j'ai encore deux-trois petites choses à inclure- ce qui fait que je peux me concentrer sur le reste.
Mais pour l'heure, je vais un peu souffler, ça ne me fera pas de mal de faire autre chose que voir des variables et des interrupteurs durant mon temps libre. Rassurez-vous, le projet ne sera absolument pas en pause !
Voici ce qui est d'ailleurs prévu pour l'avenir :
- Une Citadelle immense à visiter avec des PNJ uniques. Je songe d'ailleurs à organiser des inscriptions pour ceux qui souhaitent apparaitre dans le jeu. La Citadelle sera une sorte "d'outil" permettant au joueur d'effectuer tout un tas de choses. Par exemple, la maison de Wizart, un musicien, vous permettra d'écouter les thèmes musicaux du jeu après les avoir débloqués. Ou encore, un autre PNJ vous permettra de consulter des esquisses préparatoires du jeu, etc.
- Des énigmes et situations originales, notamment grâce au système de sorts que l'on peut lancer un peu partout. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas gâcher la surprise de la découverte.
- Une histoire qui, sans être exceptionnelle, sera assez travaillée pour accrocher le joueur et lui donner envie de continuer. Elle sera focalisée sur Nathan Honaker, le personnage que vous incarnez, et sera volontairement sombre (thème du jeu oblige), même si des scènes d'humour sont également prévues.
Eh bien, que dire de plus, si ce n'est que j'espère que vous prendrez plaisir à jouer à mon jeu autant que j'en prend à le réaliser !
Elion - posté le 24/06/2012 à 19:28:46. (192 messages postés)
Quelle ambiance !
Hormis un déplacement du personnage que je trouve un petit peu lent, je suis vraiment emballé par le jeu. Beaucoup de détails sympas, je trouve les graphismes très agréables et fouillés, et l'habillage sonore est de qualité, ce qui renforce grandement l'immersion dans ce monde oppressant.
J'ai noté par-ci par là quelques erreurs d'orthographe, mais pas de bug notable pour l'instant, on sent bien que tu as passé un temps fou sur ton projet. Je t'enverrai les images des fautes ou bugs que je décèle par MP lorsque j'aurai terminé ta démo.
Sinon, le boulot abattu est assez incroyable, bravo !
Elion - posté le 27/04/2012 à 15:20:51. (192 messages postés)
Babylone : c'était presque ça
A vrai dire, tout le monde a raison : il n'y a absolument aucun intéret, c'est une mauvaise plaisanterie qui fera sourire (ou pas).
Avec un tel truc, Monos savait trés bien qu'il serait décrié et que le "jeu" provoquerait la consternation chez certains ou l'hilarité chez d'autres. Il n'y a pas de but avoué, pour ma part c'est tellement stupide que s'en est risible, et j'aime bien les gens qui savent ne pas se prendre trop au sérieux, ce qui fait que ça ne m'a pas plus dérangé que ça de dessiner 3 conneries a la va-vite pour aider Monos.
Au final, ceux qui n'adhérent par à ce genre de parodie (car s'en est bien une!) ne consulterons meme pas le topic à la lecture du nom assez équivoque, quant à ceux qui auront le malheur d'y jouer soit diront : "Mouais... nul.", soit souriront un instant, mais dans tous les cas, le jeu sera bien vite oublié.
Elion - posté le 26/03/2012 à 18:44:02. (192 messages postés)
Merci pour ces infos, c'est très intéressant.
J'ai discuté avec Nonor de tout ça récemment étant moi-même dans une situation semblable pour Ach (contrat avec un compositeur).
En effet, il semblerait que le compositeur ait le droit de retirer ses créations. Ceci dit, il est notifié qu'il le peut, seulement en compensation du manque à gagner ou de la perte engendrée par rapport à l’œuvre (en l’occurrence nos jeux) dépourvue de ses mélodies.
Comme nous sommes dans un esprit de gratuité, c'est là que la question se pose : comment pouvons-nous nous défendre contre cela ?
Faut-il établir des closes personnelles entre nous et nos compositeurs, en terme de dédommagement si le compositeur venait à quitter le projet en réclamant ses musiques : argent, remplacement de compositeur, ou autre ?
Je pense que nous avons aussi des droits concernant nos projets, peut-être existe-t-il un moyen de les protéger également ? Après tout, nous aussi nous mériterions de jouir d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous concernant nos créations.
Pour ma part, mon compositeur n'est pas encore réellement professionnel, il est absolument conscient que mon projet est amateur et gratuit, et il s'est engagé à terminer ce qu'il a commencé.
Nous avons établi un contrat dans lequel il s'engageait à ne pas destituer mon projet de ses thèmes si jamais il quittait le projet (et ce, même si théoriquement, il en a le droit), bien entendu, son nom serait toujours cité dans les crédits et ses mélodies seraient toujours à son nom.
Bien entendu, tout ceci reste, dans le principe, un simple accord de confiance entre nous...
Elion - posté le 31/12/2011 à 11:50:16. (192 messages postés)
Belle présentation, Trotter
ThrillerProd : J'ai essayé ta démo, et ce avec beaucoup de plaisir. L'ambiance est bien posée, la programmation est maitrisée avec un système A-Rpg bien pensé et pêchu. Ça fait plaisir à voir sur un jeu Rm03 !
Elion - posté le 13/12/2011 à 19:15:43. (192 messages postés)
Tiens je ne pensais pas être newsé, c'est cool, merci !
Concernant les musiques, la douceur, la mélancolie et les sonorités médiévales/fantaisies sont les 1ères bases du travail sonore que nous avons mis en place avec mon compo. Elles ont été conçues en fonction des lieux, tant au niveau visuel qu'au niveau du background.
Je vous invite d'ailleurs à lire le synopsis du jeu pour mieux comprendre l'ambiance recherchée avec ces thèmes.
Par exemple, pour le Thème "La Citadelle", peut-être pensiez-vous à une citadelle médiévale typique des films style LOTR : bruyante et animée, des étalages dans les ruelles, du bétail de partout, etc. alors qu'il n'en est rien dans le jeu, c'est même tout l'inverse. Le thème doit incarner le mystère, la désolation, tout en restant doux pour permettre au joueur de se reposer entre ses aventures dans la tour de Mentley.
Ach'Tegeach se déroule dans un lieu clos, privé de la lumière du soleil, où la vie s’éteint peu à peu. Je souhaite réellement casser les codes habituels du rpg traditionnel.
Je comprends tout à fait le point de vue de Loly, qui a parfaitement raison au passage : les mélodies doivent représenter les lieux. Mais dans le cas présent, il faut connaitre le background du jeu pour mieux comprendre les mélodies.
Ceci dit, je n'ai encore rien dévoilé, je suis donc quelque part un peu fautif
Elion - posté le 09/12/2011 à 22:18:54. (192 messages postés)
Citation:
Rhooooooooooo, quel dommage
Disons que c'est un mal pour un bien ^^
Citation:
Bon allez, je te souhaite bonne chance, et de très bonnes fêtes. Puissent tes périphériques claviers, souris et autres dispositifs de pointage passer sereinement l'année !
Amen A toi également, bon courage à vous pour Lije !
Et en attendant la démo, voici une vidéo de la version de l'écran-titre tel que vous le trouverez dans le jeu :
Voici également 2 thèmes inédits par Alexandre Guiraud (Wizard Sound Design) :
"La Citadelle"
L'ambiance recherchée se veut à la fois mystérieuse pour représenter l'étrange citadelle entravée dans laquelle se retrouve notre héros, et reposant afin de contraster avec la tension présente dans la tour de Mentley
"Donjon" :
Ambiance pesante et oppressante, vos ennemis ne sont pas bien loin... ^^
A Gaetz : Felwynn à raison : une fois sélectionnés dans le grimoire, les sorts seront lancés grâce à un curseur (avec la zone d'effet qui s'affiche en transparence) que l'on pourra positionner où l'on veut sur la zone de combat, ce qui permettra par exemple de toucher un ou plusieurs ennemis situés loin du joueur, ou pour détruire des éléments du décors. Attention, durant cette phase, le joueur sera susceptible d'être attaqué ! Je n'ai pas implanté cette fonctionnalité par manque de temps. Je suis en plein dessus depuis mon retour des Joutes (finalement, pas de repos, l'envie est trop grande lol) et je vais voir si ça fonctionne bien.
J'ai déjà modifié mon prog pour faire en sorte qu'il soit inutile de tuer les ennemis inoffensifs pour terminer un combat, après quoi ces derniers restent visibles en déambulant sur la carte ^^
Merci pour tes conseils et tes compliments !
Bonjour à tous !
Comment allez-vous en ce début de période de fêtes ? Soyez sages, sinon le papa Nowel ne viendra pas, hein
Bref, voici une courte news pour, d'une part, montrer que je suis encore en vie (même si osef), et que de l'autre, le projet n'est pas au point mort, bien au contraire !
Commençons tout d'abord par la mauvaise nouvelle : je ne sortirai pas de démo technique en fin d'année comme je l'avais dit auparavant. Voici la raison : depuis les Joutes, je retravaille la démo que j'avais dévoilé à la convention pour vous proposer quelque chose de plus consistant.
En réalité, cette démo technique est devenue tellement élaborée qu'elle s'apparente désormais plus comme une véritable démo jouable. Celle-ci mettra en scène la phase complète de tutoriel du jeu ainsi que le donjon des Joutes (amélioré pour l'occasion). CMS, CBS, CDS, etc. seront au menu. Il y aura de quoi faire.
Je veux casser les conventions habituelles d'une démo mettant en scène le début du jeu. Je vous réserve plutôt ça pour la sortie définitive, comme ça je garde le suspens (et aussi parce que rien n'est prêt de ce côté là ^^).
Voilà, du coup une sortie en fin d'année est utopique, d'autant plus que les fêtes approchent et que je n'ai pas de vacances cette année, je ne peux donc pas maker au rythme que je souhaiterais.
Je ne donne pas non plus de date de sortie, comme ça pas de pression de mon côté et plus de sortie repoussée pour vous.
Sachez néanmoins que je fais mon possible pour réaliser quelque chose de travaillé, et ce, le plus rapidement possible.
Sur ce, passez d'excellentes fêtes de fin d'année, n'abusez pas du foie gras et du champagne, et je vous dit à bientôt
Elion - posté le 07/11/2011 à 18:30:28. (192 messages postés)
Merci beaucoup pour vos encouragements et je suis ravi que la démo (pas buguée en plus, hein) vous ait plu !
Effectivement, je prendrai le temps qu'il faudra mais j'irai jusqu'au bout
J'avais prévu de sortir une démo jouable contenant le début du jeu d'ici fin décembre, j'avais peur d'être un peu juste et je confirme ça, car il reste beaucoup à faire niveau prog.
Du coup je pense qu'à la place je vais sortir la démo technique des Joutes, mais revue et corrigée avec les ajouts que je n'ai pas eu le temps de mettre pour la convention. Comme ça, chacun pourra s'y essayer, en attendant la vraie démo jouable (qui sera d'ailleurs la seule, le jeu sortira ensuite en entier) qui est prévue pour... Pour quand j'estimerai qu'elle sera fin prête.
J'en ai parlé aux makers présents là-bas, je préfère repousser l'échéance et proposer quelque chose de fini plutôt que de m'en tenir à un planning prédéfini en sortant une démo bâclée.
Elion - posté le 14/10/2011 à 06:46:58. (192 messages postés)
Courage ! Ça arrive souvent les passages à vide dans la création amatrice.
Comme l'a dit Rots, prends du temps pour toi-même et adonne-toi à ce dont tu t'es privé jusqu'à maintenant pour développer Ae. Tu as passé énormément de temps dessus et comme avec tout excès, tu as fini par saturer, mais si c'est un projet qui te tient réellement à cœur, l'envie et la passion reprendront le dessus à un moment ou à un autre.
En tout cas, tu fais partie de ces makers qui m'ont donné l'envie de me lancer à mon tour dans un projet d'envergure, j'espère vraiment que tu finira ce magnifique projet dans de bonnes conditions.
Elion - posté le 14/10/2011 à 00:00:26. (192 messages postés)
Verehn : Au début, j'avais fait ce que tu as dit : que les PA augmentent plus lentement. Mais je me suis rendu compte que ça avantageait trop le joueur : il lui suffisait de rester en garde pour être tranquille et regagner ses PA, alors qu'ici, il doit rester vigilant et se positionner dans des endroits sûrs pour les regagner (sachant que les PA remontent assez vite quand même, de l'ordre de 0.2s par point).
Concernant l'habillage sonore du jeu, il va y avoir du changement. Je ne veux pas entrer dans les détails pour le moment, mais pour résumer, je me suis vu proposer les services d'un compositeur professionnel pour le projet. Après une longue réflexion à peser le pour et le contre, j'ai décidé de saisir cette opportunité. Peu de jeux amateurs ont cette chance et vu que c'est très certainement le seul jeu que je ferais, je me sentais coupable de ne pas saisir cette chance unique.
Sachez que je suis réellement conscient que ce n'est pas vraiment aimable de ma part envers Seu. Je m'en veux vraiment car je l'apprécie et j'apprécie son travail, mais je préfère prendre cette décision (décision qui n'a pas été prise à la légère, loin de là) à ce jour où peu à été fait du côté sonore pour Ach.
Je vous en dirais plus en temps voulu.
Citation:
Niveau scénar, j'ai bien peur d'avoir découvert la fin malgré moi (mais ça n'enlèvera pas le plaisir du jeu tout autant )
Ar-Pharazon : Ah non, hein ! Mais si c'est le cas, tu as beaucoup, beaucoup d'imagination
Elion - posté le 13/10/2011 à 00:39:48. (192 messages postés)
Salut à tous !
Voici un point sur l'avancée du projet, pas de screens à l'appui pour cette fois (non, ne partez pas ! ), juste un bon gros pavé !
Alors, plusieurs choses, commençons par le commencement :
- Pour ceux et celles qui sont susceptibles d'être intéressés, je présenterai une démo technique de Ach à l'occasion des Joutes du Téméraire qui se dérouleront du 5 ou 6 novembre sur Nancy. Je serai présent durant la convention pour parler du projet et du making en général, et plus si affinité
Concernant la démo, elle sera centrée sur le CMS et le CBS ainsi que sur divers autres systèmes conçus par mes soins (voir plus bas).
- Concernant l'avancée du jeu, j'ai pris pas mal de retard mais le CBS est quasiment terminé. Certains points que j'ai évoqué durant mon entretien avec Felwynn ne sont plus à l'ordre du jour, mais d'autres ont fait leur apparition.
Le CBS :
Le système de combat est désormais 100% A-RPG, mais garde l'aspect Tactical pour les sorts à effet de zone. J'avais auparavant expliqué que le joueur possède des Points d'Action nécessaire à la réalisation de ses faits et gestes, qui, lorsqu'ils tombent à zéro, stoppent le tour du joueur pour laisser la place aux attaques ennemies. En concevant le système, j'ai trouvé ça trop mou, assez inintéressant, j'ai donc tout revu.
Les Points d'Action existent toujours, mais remontent automatiquement lorsque vous êtes immobile. Vos déplacements n'en consomment désormais plus. Si les PA atteignent zéro, vous ne pourrez simplement plus vous battre convenablement.
Jusqu'à 5 ennemis en même temps peuvent être touchés avec un simple coup d'épée, selon votre position par rapport à eux. Entendez par là que le système A-rpg ne se résume pas à être contre un ennemi et à s'acharner sur la touche Action pour le toucher, comme dans bon nombre de système A-Rpg sur RM. Le jeu calcule également la distance entre vous et eux, ce qui leur permet d'ailleurs de concevoir des attaques à distances.
Chaque ennemi aura une façon d'agir propre à lui-même, certains seront amicaux et se mettront à vous attaquer si vous vous en prenez à eux. D'autres agiront en fonction de vos actes, ou votre distance vis-à-vis d'eux. Je travaille encore sur tout ça, mais j'essaye de faire en sorte de proposer des ennemis intéressants à combattre ou à rencontrer.
Une posture de garde à fait son apparition, en maintenant une touche enfoncée, ce qui à pour conséquence de réduire les dégâts par 2. Ceci dit, en garde, vos PA ne remontent plus.
Vous avez la possibilité de fixer une direction en maintenant une touche enfoncée. Un classique mais j'ai trouvé ça agréable pour combattre.
Les sorts sont pensés pour le jeu, par cette phrase barbare je veux dire par là que plutôt que d'utiliser uniquement des sorts classiques (feu, glace, etc.), certains serviront à interagir avec votre environnement comme le sort "Rassemblement" qui regroupe les ennemis afin d'avoir des chances de faire des combos plus facilement, ou le sort "Révélation" qui permet de déceler les pièges éventuels dissimulés sur la zone de combat.
Les combos vous donneront un avantage. Je travaille encore sur ce point, mais ce qui est certain c'est que plus vous enchainerez les coups sur les ennemis, mieux ce sera pour vous.
Le jeu dispose de 10 altérations d'état négatives et 10 positives qui parfois influeront directement sur le gameplay.
Votre statut reste consultable à tout moment, cela peut paraître évident mais sachant que le jeu gère les dégâts sur plusieurs parties du corps, je ne peux pas afficher tout ça directement à l'écran sinon le joueur est saturé par trop d'informations. Les parties du corps touchées sont indiquées, mais une touche est assignée au statut général pour savoir ou vous en êtes.
Par ailleurs, les sorts et les objets sont consultables via une touche associée. Et c'est là qu'on en vient on point suivant...
La maniabilité est optimisée pour une utilisation manette, le jeu utilise un minimum de boutons pour pouvoir être joué avec une manette de type PS2/3 ou Xbox360. Il faudra évidemment faire les réglages en conséquence, mais ceux-ci seront indiqués pour un confort optimal (selon moi). La maniabilité clavier (portable ou normal) n'est pas délaissée pour autant ; vu que c'est un A-RPG, les commandes doivent être à portée de main.
Pour le reste -l'usure de l'épée, les ennemis et obstacles aléatoires sur la zone de combat, etc.- tout ceci reste inchangé.
Le CMS :
Celui-ci à été revu et corrigé, par rapport à la version dévoilée dans ma 1ère vidéo. Il correspond maintenant à ce que j'avais en tête au moment de sa création.
Fini les trous dans le listing : désormais les objets et sorts s'affichent les uns à la suite des autres sans laisser de place vide entre-eux ; c'est à dire que les places ne sont pas pré-définies. J'ai programmé tout ça sans patch et j'avoue que je ne suis pas mécontent du résultat Vous pourrez par ailleurs les ranger à votre guise pour faire mettre en tête de liste les objets ou les sorts qui vous semblent indispensable.
L'interface de certaines sections a été modifiée pour plus de confort. Le CMS est simplement plus lisible et fonctionnel.
Plusieurs options seront disponibles afin d'améliorer le confort de jeu in-game et notamment si vous disposez d'une bécane un peu vieillotte. Mais bon, vu sur quoi je travaille, ça devrait aller
Voilà tout pour le CMS.
Concernant le reste :
Un système de course à fait son apparition. En appuyant sur Action, votre personnage court. Cela vous servira pour l'activation de certain mécanismes ou éviter des pièges, uniquement en mode Exploration (en combat, votre personnage court de lui-même). Le personnage est animé en conséquence.
Je suis en train de mettre en place un système de ressources pour la création d'objets de soin. Le jeu n'ayant pas de système monétaire (le contexte ne s'y prêtant pas), durant vos escapades dans la tour, vous collecterez des ressources que les habitants de la citadelle transformeront pour vous en objets utilisables. Je songe au fait que cela pourrait également améliorer leur qualité de vie.
Vous avez la possibilité de vous servir d'une lanterne dans les lieux obscurs (ou pas!), lorsque vous l'aurez récupérée évidemment Celle-ci est accessible à tout moment et apparait à l'écran dans la main du joueur. Tout est animé, de la flamme à la lueur autour du personnage.
Je crois que j'ai fait le tour. J'ai aussi ajouté des petits trucs sympa comme par exemple le personnage qui prend une posture lorsqu'il est immobile.
Un dernier point, et pas des moindres : il me reste encore beaucoup travail pour fignoler tout ça ; je dois notamment créer des animations de combat, des décors, des charset, etc. et je crains qu'une démo jouable en fin d'année risque d'être difficilement envisageable. J’avoue que je pensais être dans les temps, mais ma vie à côté fait que je n'avance pas aussi vite que je le voudrais. Pour l'instant, je ne me prononce pas mais ne soyez pas surpris si je décale la date de sortie. Je préfère vous proposer quelque chose de qualité, plutôt que bâclé... Désolé par avance et j'espère que vous me comprendrez.
Voilà, il me semble avoir fait le point. Merci à ceux qui ont eu le courage de lire jusqu'au bout Je vous dit à bientôt (peut-être en vrai à Nancy ?) et courage dans vos projets, makez avec votre cœur et avec passion !
Elion - posté le 20/06/2011 à 19:25:53. (192 messages postés)
Si tout va bien, la démo jouable sortira en fin Décembre 2011 (et je n'en ferais certainement qu'une seule), quant au jeu complet, il faudra malheureusement être trèèèès patient
Elion - posté le 17/06/2011 à 18:45:20. (192 messages postés)
Ah d'accord, c'est plus clair maintenant (que ma lanterne est allumée ^^).
Si j'ai "Pillow Shadé", c'est par facilité, mais je n'en abuserai pas
Je vois ce que tu veux dire pour le téléphone, les chiffres et le message devraient avoir un effet "penchés vers l'arrière", vu que le téléphone n'est pas censé être absolument vertical.
C'est vrai qu'avec ça en tête, ça choque. Je modifierai si j'y arrive.
Par contre pour les immeubles, comme je le disais, je n'ai pas le courage de changer tout ça donc pour le moment je vais laisser tel quel ; je ne suis pas un professionnel, après tout (\Mode "mauvaise excuse" OFF)
Je pense que pour l'avenir, je ferai plus attention aux perspectives mais si je commets d'autres erreurs de ce genre, je ne mettrai pas martel en tête si dans l'absolu ça ne choque pas trop.
Elion - posté le 17/06/2011 à 17:51:50. (192 messages postés)
Perséphone :
Merci pour ton commentaire !
Au risque de passer pour un inculte, je ne sais pas ce qu'est du "pillow shading", peux-tu éclairer ma lanterne ?
Pour les perspectives, même si je pense que je ne vais probablement rien retoucher (les décors sont dessinés sous Idraw, sans tablette graphique -je ne vais d'ailleurs pas tarder à m'en procurer une- et sachant que je ne suis pas dessinateur à la base, imagine la galère ), mais ça m'interesse de savoir où il y a des erreurs, histoire de m'améliorer pour la suite.
Quant à la phrase coupée, ça me gène également (j'ai programmé un CBS qui contient deux lignes de textes, d'où la coupure), mais j'avais un peu la flemme de modifier ça pour le moment. Ce sera chose faite plus tard
Elion - posté le 15/06/2011 à 22:00:46. (192 messages postés)
Citation:
Euh, tu me fais rire. La différence est que les gars de chez Square Enix vendent leurs jeux parce que c'est leur métier. Ils vivent avec. C'est comme si vous demandez à un fleuriste de ne pas vendre ses fleurs ?
Étant dans la vie active depuis l'âge de 17 ans, ce n'est pas toi qui va me faire une leçon de morale entre le fait d'avoir un métier et l'envie d'exercer ce métier en question.
Si dans ta vie future, tu fais un métier juste pour l'argent, qui dans le fond ne te plait pas, duquel tu n'en tires aucune satisfaction, alors bon courage, tu n'iras pas bien loin.
Sache que quoi qu'on en dise, le fric ne fait pas tout dans la vie.