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Posté dans Forum - Où est Nonor (sur Internet) ?

mtarzaim - posté le 08/08/2012 à 10:20:30. (2926 messages postés)

Sylvanor se cache quelque part dans cette image.
Sauras-tu le retrouver ?

Spoiler (cliquez pour afficher)



Réponse : www.internet-map.net

Spoiler (cliquez pour afficher)



Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [RMXP] Script Particules

mtarzaim - posté le 03/08/2012 à 18:30:12. (2926 messages postés)

Citation:

Je pense avoir trouvé ce que je veux ici pour preuve que oui avec le ruby on peux tout faire :sourit



Je ne parierai pas trop là dessus. :goutte

De ce que je comprends du script, chaque particule est gérée comme un sprite image ordinaire, et je n'y vois aucune référence à une quelconque DLL.
Ca veut dire que les particules sont intégralement gérée par le processeur, sans moulinage de la carte graphique derrière. Chaque rotation, mouvement et changement de ton est supporté par le CPU, qui doit déjà s'occuper de tout le reste.

Le lag sera plus que présent. Et ce sera encore pire sur les anciennes configs/netbooks/tablettes.

Autre souci, esthétique cette fois : Un jeu en pixel-art est-il compatible avec des effets "modernes" ?
Des gerbes de sang en carrés rouges, ça s'est déjà vu. Mais des flammes super-lissées en 60 fps sur du bois aliasé ... :-/

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 21:23:51. (2926 messages postés)

Citation:

alors que Tetris est un vrai jeu, vu qu'il a des règles ainsi que des conditions de victoire et de défaite.



C'est un vrai jeu ... mais moins qu'un Mass Effect ou un Call of.
Dans un Simon aussi, il y a des conditions de défaite et de victoire. Rubikcube ? Pareil. Un puzzle 1000 pièces ? Idem.
Tetris est plus proche dans son principe d'un Simon que d'un TPS ou A-RPG. Un seul gimmick tout au long du jeu, avec des variances pour relancer l'intérêt.

Je le répète, ce n'est pas une insulte envers Tetris, comme tu sembles le croire. Et ça ne diminue en rien ses qualités en tant que jeu vidéo. Mais c'est un puzzle, pas un RPG. Le principe du choix ne le concerne pas autant que dans un RPG lambda, où cette -illusion- de choix est bien plus prépondérante.

Citation:

Bah ouais, mais quand tu grilles toutes tes vies et tous tes continues à Sonic, c'est Game Over hein.


Si le joueur est à l'origine de sa défaite, c'est l'jeu ma pov' Lucette. Je n'ai jamais dit le contraire. Je m'insurge contre les coups du sort.

Citation:


Quand on te lit, on a l'impression que la bonne fin est un dû même quand tu fais de la merde.


Tu dois avoir une fin, même quand tu fais de la merde. Ca s'appelle un Game Over ... ou une Bad Ending.

Dans Sonic, si on ne finit pas avec toutes les émeraudes, Robotnik vient te troller sur le Game Over. Si tu as toutes les émeraudes, il pietine de rage ce même Game Over.
C'est un puissant symbole pour le joueur : c'est la preuve qu'il a réellement battu le méchant, sauvé le monde et qu'il peut passer à une autre aventure. Ses choix ont eu un impact positif sur l'histoire. Il est bel et bien un héros.

Le Game Over ne signifie pas le seul échec du joueur, c'est aussi la condamnation du monde du jeu à son destin premier. Celui où le joueur n'a pas agit pas.
A ce titre, un Game Over devrait être aussi soigné qu'une vraie fin (en moins longuet quand même :p ).
Un bête texte blanc sur un fond noir sera toujours moins marquant que le corps sans vie du héros au milieu de nulle part, un horizon plongé dans les ténèbres ou la princesse laissée à son bourreau dans son donjon.

Citation:

Je préfère encore l'aléatoire au pif.


Si tu aimes les jeux de courses hippiques, la roulette de casino ou les paris idiots entre potes, c'est ton droit.
Perso, c'est pas ma tasse de thé. 8-)

Citation:

ça me rappelle


Ca te rappelle des justifications à deux balles de MJ pourri. :D

Un MJ, c'est d'abord un gars qui fait croire qu'il sait ce qu'il fait, qu'il a une super aventure à faire vivre, et que ce "p*tain de double-crit qui tue tout le monde" fait partie de sa campagne depuis le début.
Il y a un gouffre entre "it's magic ! " et une explication raisonnable qui relance toute l'aventure en lui donnant une profondeur supplémentaire. Si tu ne le perçois pas, je ne peux pas faire grand chose d'autre pour te convaincre.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 18:11:05. (2926 messages postés)

Citation:

Le jeu t'a permis de t'amuser 50 heures, quand même.



On peut maker un paquet de projets RM en 50 heures ...

Spoiler (cliquez pour afficher)



La partie s'achève sur un regret, une sensation d'inachevé, un tableau qui ne sera jamais fini.
Comme un livre dont on nous arrache les dernières pages juste quand on y arrive. Ou un jeu vidéo dont le bug alakon flingue les sauvegardes alors qu'on était à la fin.

Quelque soit le médium, c'est la fin qui marque le plus. Elle doit donc être réussie, et surtout pas un fiasco, et encore moins un fiasco dû à des causes externes (ie double crit alakon).
Quand la fin est bonne, on repart avec quelque chose de positif. Plus généralement, toute activité menée à terme est "rentable".

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 17:33:40. (2926 messages postés)

Citation:

DD est quand même full combat. Et très proche du wargames. Quand j'ai lu la 3em version en tout cas c'est le sentiment que j'ai eu.



DnD est le rejeton de Chainmail, lui-même rejeton des wargames des armées modernes mais adapté aux batailles médieval.
Les premiers DnD étaient des purs dungeon-crawlers. Ce n'est qu'avec l'explosion de la HF fin 70-debut 80 que le coté roleplay/narration sont devenus dominants.
Avec le drama "RPG = satanisme" qui en a suivi.

Citation:

ALors pourquoi jouer a des jeux avec des actions aléatoires ? Cela fait partie du jeu ! Sinon tu joues a des JDR sans partie aléatoire. Cela existe...


L'aléatoire fait partie du jeu, mais il doit rester à faible impact. Qui a envie de mourir devant le gros méchant simplement car le dé a sorti un double crit ?
Un RPG n'est pas un jeu de hasard, même si certains joueurs peuvent apprécier ce style de gameplay. Personnellement, je considère qu'il vaut mieux perdre par sa faute, que par pas de chance.

Si un de mes joueurs me sort un epic fail à un moment crucial, je lui fais les gros yeux et je lui sors une règle WTF.
Ex :
"jet annulé parce que *Spoilers* "
"tu te rates comme une merde mais tu entraines l'ennemi dans la mort"
"tu meurs mais tu ressuscites comme zombie sous l'influence de la super magie à l'oeuvre en ce moment"
"le kender de service se jette héroïquement pour dévier le critique et meurt à ta place. Au passage, il t'a quand même piqué ta dague. Un kender reste un kender".
"ce coup aurait dû te tuer mais tu es un nain honorable avec la cotte de mailles en mithril de tes ancêtres, tu gagnes un bonus exceptionnel racial qui-ne-marche-qu'une-fois-peut-être-parce-quon-sait-jamais"

Un bon MJ est un MJ imaginatif. 8-)

Citation:

Ah bon ça serait la fin car ils ont tué la princesse ?


C'est écrit dans le manuel du MJ : quand t'es mort, t'es mort.
Soit on est un MJ qui suit les règles de la campagne, soit on est un MJ qui fait passer le plaisir de ses joueurs avant des histoires de chiffres.
Perso, j'ai déjà choisi.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 16:29:59. (2926 messages postés)

Citation:

Cela peut servir à lancer un autre scénario et dirriger la campagne sur une autre base.


C'est bien ce que je dis : la mission loupée n'est pas loupée un final, juste modifiée à la volée. Donc le MJ fait son boulot.

Une vraie mission loupée serait que la princesse hakasé se fait déphasée la tête par le joueur lui-même, suite à un lancer de dé alakon. Que fait le MJ dans ce cas là ?

- MJ honnête : il annule le lancer de dé et invoque "le coup de moule tellement mouleux que c'est pas possible mais it's life"
- MJ intelligent : il réinvente une nouvelle histoire en temps réel et transforme les héros en ennemis de la nation, tout en gardant le fil conducteur global de la campagne.
- MJ de merde : il déclare le Game Over et la campagne est finie. Parce que c'est écrit dans le bouquin : quand t'es mort, t'es mort.

Citation:

Je reviens sur Chtulhu.


Dans Chtulhu, la couleur est annoncée dès la couverture. Donc tout joueur sait d'avance que son perso finira en camisole blanche. De plus, cette mécanique est en fait une rustine pour pallier au problème du grosbill. Le perso surpuissant lvl999 parce qu'il a survécu à tout.

Le genre de bonhomme qui élimine tout challenge dès qu'il arrive sur un plateau de jeu ...
... mais seulement parce que le jeu en question se focalise à 99% sur des combats.

Or à mes yeux, les combats on s'en tape : trop de calculs, trop d'aléatoire, trop de logique bancale, trop de sources d'engueulades. C'est un concept qui prend ses sources dans les origines du RPG, Chainmail notamment, qui étaient à la base des wargames tweakés. Full combat donc.
C'est une approche qui a vécue.

Dans une vraie campagne JDR, le joueur triomphe par ses décisions, pas par ses lancer de dés.
L'avatar n'est là que pour nous apporter des possibilités en plus (charisme, harangage, diplomatie, résistance aux enchantements, talent à l'épée, avantages de lignée, etc.) dans un système de règles communes et acceptées par tous.
Parce qu'un jeu sans règle n'est plus un jeu.

Citation:

Ou les joueur qui ne se débrouillent pas trop bien pour un jeu enquête par exemple ! :D


Et dans ce cas là, tu fais quoi ?
Tu suis le bouquin à la lettre en les laissant tomber ou tu les aides au mieux de façon discrète mais interdite ?

Perso, je rajoute des indices supplémentaires, et/ou j'introduis un PNJ improvisé.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 14:08:12. (2926 messages postés)

La mort de son personnage, après 2 ans de build, d'exploits, de levelup et de stuff, c'est un peu un drame quand même. :-/

Le boulot d'un MJ, c'est justement d'empêcher ce genre d'accidents, arrondir les angles afin que les héros survivent "parce qu'ils ont la faveur des dieux".
Pareil pour les scénarii loupés et autres missions en epic fail, c'est au MJ de remettre l'équipe sur les rails.
Un perso qui meurt ou une quête qui arrive dans une impasse, c'est la preuve que le MJ ferait mieux de changer de hobby. Parce qu'il n'est manifestement pas au niveau.

La seule bonne mort, c'est quand le joueur lui-même donne son accord, en apothéose d'une campagne de légende. Ce qui est rare en général.

Je rejoins ce qui dit dans les Counter Monkey de Spoony.
http://spoonyexperiment.com/category/counter-monkey/

"The chicago way" ou "Dungeon Master secret weapon" sont des modèles à suivre à mes yeux.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 09:47:47. (2926 messages postés)

Citation:


+1. Enfin si mort il doit y avoir, il faut pas que cela soit une mort de type oups je suis tomber dans un trou, ou un piège... Il faut que ça soit dramatique, et marquant. (Sauf si le joueur fait vraiment la connerie comme mon joueur, ou la bon ba osef quoi !)



-1.
Je passe 50 heures sur un jeu, je fais tout bien, je découvre tous les secrets, j'ai maxé toutes mes relations. Et là, paf, je crève parce que le méchant corrompt ma dulcinée lors d'une conversation télépathique secrète et elle me backstab devant le boss final. Très dramatique et marquant.

Mais qu'est-ce que j'ai gagné au final ? Rien.
Et qu'est-ce que j'ai perdu ? 50 heures de mon temps.
On peut en faire des choses en 50 heures. Un jeu qui me ferait un coup pareil, c'est direct la poubelle, et son éditeur/MJ aussi.

Un jeu doit rester un jeu. On est là pour gagner, pas pour perdre.

Pour la petite histoire, Neverwinter Nights 2 m'a fait le même genre de coup.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Merci les gens. :triste2

Je préfère l'approche de Deus Ex HR : un choix final qui détermine une fin globale, que le joueur prends en accord avec son style de jeu ... ou sa curiosité. Des détails changent, mais le choix moral reste le même.
On a ainsi une vraie fin personnalisée, même si on a raté des éléments en cours de route.
(notamment si un connard de NPC endormi se tue en tombant tout seul du 5ème étage ou en se prenant une balle perdue d'un autre NPC :fache2 ).

Citation:

Mais même vu sous cet angle, je pense que le RPG a en général encore à apprendre, même des JDR les plus héroïques, en matière d'intensité de combat et de gravité des blessures et de la mort.


Comme dit plus haut, un jeu doit rester un jeu. Fallout NV en mode survival est déjà assez pénible dans sa gestion des blessures (ce qu se traduit au final par le vieux principe du load save intempestif). Une gestion réaliste des dégats rendra le jeu mou, lent, coercitif et ennuyeux. Aucun intérêt.
Un jeu vidéo n'a pas à chercher un excès de réalisme. Il doit au contraire chercher la meilleure simplification, celle qui engendrera le meilleur plaisir de jeu.

Plutôt que de copier le JDR papier absolument, le RPG devrait au contraire explorer d'autres voies, que lui seul peut emprunter de part ses spécificités.

Protip : le farming n'a jamais été une bonne voie. Moi, j'appelle ça une mauvaise mécanique de jeu pour game designer fainéant. Ou une rustine en plus, facile à implémenter pour aider le joueur s'il est vraiment trop un cake.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [RMXP] Script Particules

mtarzaim - posté le 01/08/2012 à 09:25:52. (2926 messages postés)

Sans une DLL spéciale, je doute que ce soit possible sous RMXP. Le système de particules est en général une feature lié aux cartes graphiques. Et comme XP ne s'appuie que sur le processeur ...

Si tu aimes avoir mal, tu peux toujours simuler des particules avec 50 sprites en déplacement aléatoire lent et en mode fantome au dessus.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 25/07/2012 à 17:51:03. (2926 messages postés)

Citation:

Et ça je suis sûr que c'est de la vantardise malhonnête pure et dure pour faire le malin alors que tous les boss t'ont tartiné les fesses comme toute personne qui fait le jeu pour la première fois.



J'aurais dû ajouter un smiley pour mieux me faire comprendre. Désolé. :p

Je me suis aussi fait tartiné les fesses dans Baldur's Gate (et ailleurs aussi). Mais le plus souvent, c'est que j'avais mal préparé mon groupe, ou que je n'utilisais pas correctement leurs capacités.
On dérive un peu du sujet premier, mais la gestion des boss dans un jeu (et donc dans un RPG), sert à mettre à l'épreuve le joueur. A l'inciter à essayer d'autres tactiques que le grosbillage habituel.
Comme je l'ai dit plus haut, envoyer son fufu en reco, ça aide pas mal pour connaitre le nombre et la disposition des ennemis. Obligatoire pour préparer sa stratégie et décider des cibles prioritaires.
Combien de combats ai-je perdu car j'avais mal choisi mes premières cibles ?

Citation:

Ou bien tu utilises l'antidote qui marche pour tout le jeu : un stock massif de potion de puissance.


M'en suis jamais servi de ce truc. J'ai toujours eu un certain dédain pour les potions d'ailleurs. En dehors des antidotes et soins, je ne me suis toujours appuyé que sur les sorts et les skills.
Je précise aussi que je joue toujours en difficulté normale. Je veux l'expérience telle qu'elle a été conçue par le game designer. Facile ou dur m'évoque plus une perte de temps qu'autre chose.

Citation:

Comment tu veux te préparer à quoi que ce soit quand tu ne sais pas ce qui t'attends ?


Parce que tomber sur un gros balèze fait partie du jeu.
Un aventurier lambda dans un monde HF se fait embusquer à tout moment, en général par des ennemis plus forts. Faire un RPG, c'est aussi vivre ce genre de moment, où il faut réagir à la surprise et l'inconnu, défier les stats et tromper la mort. C'est une sensation grisante (quand on gagne).
Sinon, on reload et on compte sur le jet de dés pour laver son honneur.

Citation:

En fait, il faudrait que tu me donnes un exemple de gameplay qui n'est pas dirigiste selon ta définition, ça serait intéressant.


Un chevalier noir me bloque le passage.
1 - Je le latte avec mon épée vorpale +2 à garde amovible
2 - Je le rallie à ma cause avec mon talent en diplomatie et mon chapeau rococo CHA+5
3 - Je sors mon carton FUFU+50 et je passe sous son nez façon MGS
4 - Je vais voir ailleurs, parce que c'est une juste quête secondaire alakon et que j'ai un royaume à sauver du néant.

Voilà un gameplay non-dirigiste : un problème, plusieurs solutions. Avec autant de conséquences si possible.

Citation:

Pour lui non dirigiste c'est un sandbox je pense...


Si c'est une sandbox idéale, oui. Mais ce serait la réalité.
Et la réalité, c'est chiant.
D'où ma sympathie certaine pour un dirigisme assumé (et maitrisé).

Citation:

En fait tu as deux modes : un mode libre où on construit ce qu'on veut, et un mode aventure.


J'avais fait la Beta en mode libre à l'époque. Marrant 5 minutes, mais vite lassant.
Je ne connais pas le mode aventure. S'il y a des quêtes et un arc narratif global, ça peut devenir sympa.

Pour info, j'ai un peu taté Terraria aussi. Je le trouve plus sympatoche que Minecraft, notamment à cause de son style FF 2D. Mais je préfère quand même les RPG pur jus. Construire pour construire ... c'est pas ma tasse de thé. :F

Citation:

Par exemple, j'avais fait une coulée de lave pour protéger ma maison des monstres. C'est un mauvais choix, au final la lave m'aura tué plus souvent qu'elle n'a tuée de monstres.



En quoi est-ce un choix important ?
Tu peux revenir sur ce choix à tout moment. Et cela n'empêche pas les monstres de venir te dire bonjour. Au mieux, cela t'oblige à mieux maitriser tes sauts. Mais cela n'a aucun impact sur le monde virtuel dans lequel tu évolues. Aucun NPC va se pointer pour te raler dessus à cause de ta lave alakonkifaichiersesvaches, ni fomenter un complot avec d'autres NPC pour décorer ton chateau souterrain avec du PQ.

C'est pas une critique, hein. J'essaie juste de définir un "choix important".
Si c'est encore le sujet de ce débat. :lol

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 24/07/2012 à 10:50:08. (2926 messages postés)

Citation:

Ben non. Parce que c'est pas dans LES REGLES DU JEU.
Ça ne fait pas PARTIE DU GAMEPLAY.



Parce que le gameplay est limité à la rotation d'une poignée de pièces.
Il n'y a donc qu'un seul moyen d'avancer dans Tetris : faire tourner des pièces.
On ne peut pas faire autrement. C'est donc bien un gameplay dirigiste. Tu dois utiliser UNE SEULE méthode pour gagner.
Ensuite, tu as des subtilités. Mais la méthode reste la MEME. Tu parles de permutations possibles, moi je parle de variété.
Si tu pouvais résoudre un niveau de tetris de plusieurs manières (par un sudoku, par un truc de mémorisation, par une enigme à la Layton), voir le zapper tout court, on aurait un gameplay non-dirigiste. Tetris est moins dirigiste qu'un Chevaliers de Baphomet, mais il l'est quand même plus qu'un Mass Effect.
Sachant que l'un est un puzzle et l'autre un RPG. Pas énormément de points en commun.

A mes yeux, le dirigisme n'est pas une insulte. En revanche, l'excès de libertés entraine l'ennui (et une inflation de bugs). C'est pourquoi je préfère un trop grand dirigisme à une trop grande liberté. On a plus de chances d'avoir un bon produit au final dans le premier cas.


Citation:

Enfin bref, on voit le mec vachement renseigné sur ses références pas du tout lancées au pif, et avec un culture vidéoludique solide hein... :hihi


182 lignes sur Tetris GameBoy Noir et Blanc. Un gros paquet d'heure passé sur Tetris DS.

Je ne veux pas une fin avec un Hi-score. Je veux une vraie fin qui m'apporte quelque chose. Qui me fasse dire : "voilà, l'histoire est finie, je peux refermer la couverture content et serein".
Je considère plus Tetris comme un jouet que comme un jeu. Ce n'est pas une insulte, et je ne rabaisse pas Tetris. Mais son "système" de plaisir est plus proche du Rubik-Cube qu'autre chose.

Citation:

Sauf que le titre du topic, c'est "Les choix dans le JEU VIDEO".


Les choix scénaristiques. Si possible, comment les rendent meilleurs pour tirer le jeu vers le haut.

Citation:

Soyons franc, dans les RPGs, la progression dans le jeu ne dépend pratiquement pas de la maîtrise du joueur, mais de la puissance des personnages.


Parce que le plaisir de jeu dans un RPG s'appuie sur autre chose que sur du skill. Ou plus exactement, sur d'autres skills que la vitesse d'exécution.
Gestion d'équipe, exploration, découverte, commerce, relations "sociales", mémorisation, stratégie, tactique.

Citation:

soit on laisse l'ennemi tel qu'il est et on laisse le joueur exp comme un galérien.


Ou réfléchir à une stratégie d'attaque, à la préparation de son équipement, aux combinaisons possibles items/magie, explorer plus les environs pour tomber sur l'item de-la-mort-qui-tue, et au choix de ses combattants.

Citation:

soit on ajuste le niveau de l'ennemi pour qu'il soit battable et on se retrouve avec des jeux qu'on finit d'une traite.


Parce que mieux vaut un jeu finissable qu'un jeu impossible. Surtout quand on y a déjà investi plusieurs heures. Et comme je l'ai dit un peu plus haut, le plaisir d'un RPG ne se situe pas QUE dans le combat.
Du moins pas dans les bons RPG. D'où l'importance de choix scénaristiques pertinents, entre autre chose, pour faire un bon RPG.

Citation:

Je dirais plutôt le RPG classique au tour par tour made in nippon.


As tu eu l'occasion de jouer à "Legend of Grimrock".
Je suis dessus actuellement, et je le trouve sacrément bon pour un RPG oldschool. Notamment ses subtilités importantes pour survivre aux combats (bourrin, skill, items, déplacement ou utilisation du décor).
Et aussi Etrian Odyssey tiens. Dans le genre tour par tour avec des streums surpuissants, il est une méchante référence.

Citation:

La base dans les jeux de stratégies, c'est la prise d'information.


Fallait envoyer ton fufu en reconnaissance. :p
Voir t'en servir comme appât pendant que tes ranged arrosent la zone. :F
Je serai tenté de dire que si tu te fais fesser à ta première rencontre, c'est que ton équipe était mal préparée ou que tu maitrisais mal leurs capacités intrinsèques.
En revanche, si le combat est équilibré, mais que tu paumes quand même, c'est la faute à pas de chance. Ce qui est aussi une bonne chose, ça fait prendre conscience au joueur que dans un combat, un rien peut tout faire basculer.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 22/07/2012 à 22:10:50. (2926 messages postés)

Åvygeil a dit:


Le gameplay de Tetris est simpliste, mais pas dirigiste.



Ah bon ?
Je peux sortir du tableau et taper la discute avec un NPC, le violer si j'en ai envie, et le trucider ensuite pour faire apparaitre l'épée de la mort qui tue après avoir réussi un QTE musical à la suite d'un bullet hell ou d'une dating-sim ?

Ben non.
C'est donc bien un gameplay dirigiste : les pièces tombent, faut les empiler d'une certaine manière sinon c'est game over.

Ou bien tu considères que un livre est fait de choix, puisqu'on peut à tout moment décider de tourner ou non la page, lire ou non un mot.

Åvygeil a dit:


Ton seul but est de faire le plus de points possible



Un seul but à atteindre, et une seule manière de l'atteindre. Dirigiste.

Åvygeil a dit:


Et c'est par tes choix que l'histoire se construit.



Il n'y a pas d'histoire, car il n'y a pas de fin. Seul le hi-score compte.
Tu peux t'imaginer être dans une compétition mondiale, luttant pour rester dans le haut du classement. Mais ça reste dans ta tête, et ça ne vaudra jamais un vrai mode story, où la progression dans le jeu dépend de la progression du joueur dans sa maitrise des mécaniques du jeu. Avec quelques surprises scénaristiques pour maintenir l'intérêt du joueur.

Åvygeil a dit:


Vous confondez l'histoire et scénario, et vous ne voyez de choix que dans les choix scénaristiques. Sûrement vos travers de RPG-istes qui ne voient d'histoires que dans un scénario. Comme si une partie d'échecs ne racontaient pas une histoire...



Ben si on fait des RPG, ... logique qu'on pense comme dans un RPG.
Mais je ne fais pas l'apologie des choix scénaristiques. C'est un outil, très utile pour amener le joueur là où il est censé aller. Il y a d'autres moyens. Faut quand même les varier.

Åvygeil a dit:


Et si vous ne voyez pas le piège qui est de baser son jeu sur des choix scénaristiques, je vous conseille de lire le chapitre 15 de "L'Art du Game-Design" de Jesse Schell.


Il n'y a pas de pièges. Seulement des outils qui sont bien ou mal utilisés, trop ou trop peu.
Un choix scénaristique ne se limite pas à un dialogue. Comme tu dis, ça peut très bien être intégré au gameplay de manière plus fine, comme choisir de prendre la plateforme en haut plutot que celle d'en bas.
Mais ça reste un choix qui doit être prévu dans le scénario/déroulement du jeu. A moins d'aimer faire du level-design au pif.

Citation:

Bref même dans ce genre de jeu il y a du challenge et de l'envie, quand on joue à GTA (hors missions) ou Minecraft on s'en rend compte.


Et tu te rends vite compte que tu finis par tourner en rond. Il y a du challenge et de l'envie tant qu'il reste des lieux à explorer, des levelup à gagner et du loot à obtenir.

Quand je parlais de sandbox, je parlais d'un sandbox idéal. GTA n'est pas un sandbox idéal, puisqu'il y a un scénario. Minecraft est un peu différent : C'est le joueur qui se fixe ses objectifs, mais qui reste dans les limites du jeu (construire). Minecraft en solo, c'est marrant 5 minutes, mais ensuite, ça lasse.

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Posté dans Forum - Les choix dans le jeu vidéo

mtarzaim - posté le 22/07/2012 à 15:06:24. (2926 messages postés)

parasoft a dit:


Comment proposer des choix intéressants au joueur ?


Ces choix doivent avoir un impact. Pas seulement sur le jeu en lui-même, mais sur le joueur, le mettant face à une situation qui l'interpelle et le force à se questionner sur sa vue du monde, et le monde qui l'entoure.
Dans cette optique, les choix doivent être au service du message du jeu, et de la rhétorique qui l'anime. En plus clair, si on veut mettre l'accent sur la vertu et le sacrifice de soi, il faut proposer des choix qui inciteront le joueur à se questionner sur son propre rapport à cette vertue et à ce sacrifice de soi.
C'est ce qui a fait le succès de Ultima 4, quand Garriot a pris conscience qu'un jeu vidéo avait plus à dire que des grosbills qui vont peter la gueule au méchant de service.
Proposer des choix intéressants au joueur revient donc d'abord à s'interroger sur le message que l'on veut faire passer, et comment le représenter au mieux.


parasoft a dit:


Comment les présenter au mieux dans jeu (notamment dans un RPG sur RPG Maker) ?



De la façon la moins ambigüe possible, selon les contraintes techniques.
Comme dit plus haut, on doit offrir un choix au joueur en lui soumettant clairement les conséquences. Sinon, on se retrouve à gérer une suite de l'histoire qu'on aurait préféré éviter.

Ex : dans NeverWinter Night 2, j'avais le choix entre la voie officielle (rejoindre la garde, plus ou moins corrompue et au service de mon ennemi) et la voie officieuse (les voleurs d'Amn). J'ai choisi la seconde, car je la trouvais alignée avec mon perso (un roublard dueliste), et moins risqué en mauvaises rencontres. Pas de bol, me voilà quelques quêtes plus loin à incendier un poste de garde, avec un de mes alliés à l'intérieur. Plus la fin du jeu où la ville tombe aux mains des bandits de tout poil, alors que j'ai toujours maintenu le chaotique bon.
Pas cool, donc.

parasoft a dit:


Par exemple, au lieu d'offrir différents choix (insulter, complimenter, discuter), faut-il faire choisir carrément la phrase que le personnage dira ? (Comme dans Fallout.)



Obligatoire quand le jeu le permet. C'est nettement plus clair pour le joueur, et ça permet de deviner la suite du dialogue.

parasoft a dit:


De même, à votre avis, le joueur doit-il connaître les conséquences de ses actes et comment incorporer le système de choix dans le gameplay (autre que barre de texte) ?



Dans Mass effect, quand il y a une décision importante à prendre, les NPC en discutent avec le joueur, pour lui faire comprendre les tenants et les aboutissants. C'est un moyen imparable de proposer différents points de vue sans que ça fasse forcé : les NPC réagissent à la situation comme ils l'auraient fait dans la réalité, et le joueur gobe tout sans problème.

parasoft a dit:


Faut-il privilégier les choix moraux aux choix manichéens (de type Bien et Mal) ? Le joueur doit-il avoir une idée de sa réputation, comment gérer les choix du joueur de manière satisfaisante, etc.



Choix moraux = choix manichéens.
En tout cas dans les jeux actuels. Parce que c'est plus simple pour le dev et le joueur de diviser les conséquences de ses actes en deux catégories.
De vrais choix moraux impliqueraient qu'il y aurait une vraie fin pour chaque conséquence logique. Une infinité donc, ce qui est trop lourd à programmer et à jouer.

N'oublions qu'un jeu est une simplification de la réalité. Plutôt que d'offrir 10 000 choix possibles, mieux vaut en proposer 2-3 très pertinents qui offriront au joueur la meilleure expérience possible dans le meilleur contexte imaginable.
De ce coté là, je préfère l'approche de The Witcher à celle de Mass Effect. Les conséquences du premier sont moins importantes pour l'histoire, mais elles comptent. Alors que dans le second ...

parasoft a dit:


1, 2, 3. Que la débat commence !


En fait, il a commencé dès les premiers jours d'Oniro. :p

Citation:

Je rejoins Avygeil, dans l'idéal les choix doivent être intégrés au gameplay.


En fait, le choix est l'union entre l'histoire et le gameplay.
Des choix sans histoire n'ont aucune saveur. Des choix sans influence sur le gameplay sont inutiles.

Citation:

Parce que votre manière d'aborder ce qu'est "le choix" dans le jeu vidéo, je la trouve au final bien dirigiste. Ce qui est quand même un brin paradoxale.


Tu ne peux pas offrir une qualité de jeu sans limiter un minimum le joueur dans ses actions.
Sinon, tu le largues dans un sandbox où tout est possible, mais où rien n'est proposé. Sans but, il n'y a plus d'incentive à jouer : toute la partie découverte/challenge tombe à l'eau.

Tetris propose un gameplay ultra-dirigiste : on ne peut qu'empiler des formes.

Citation:

Encore faut-il que nos choix aient des conséquences. Je me souviens plus du jeu, c'était un RPG, je crois Suikoden et quoiqu'on réponde dans une scène, la situation reste la même.


Ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Tout dépend du contexte, et du sentiment que le dev veut faire ressentir au joueur.

Cas du mauvais choix qui sert à rien : 4 choix différents qui mènent à la même réponse triviale.
Cas du bon choix qui sert à rien : 4 choix différents qui mènent à la même réponse décisive, afin de souligner l'impuissance du joueur face à certaines situations qui nous dépassent tous, même au lvl99.

Dans ce cas là, tu incites le joueur à réfléchir sur sa propre capacité à agir, à influer sur les gens et à changer les choses.
Peut-on vraiment éviter une guerre en quelques mots ? Tuer Hitler aurait-il changer quelque chose au final ? Ramener le chevalier noir dans le droit chemin va-t-il résoudre les injustices qui ont fait naitre ce chevalier noir ?
C'est là dessus que l'on voit si le game designer est un gars passionné, ou juste un créatif qui est là pour le pognon.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

mtarzaim - posté le 20/07/2012 à 15:51:28. (2926 messages postés)

Citation:

Bite De Modo ?



:clown

Citation:

Non il faut que les gens arrêtent de croire qu'ils sont pros alors que leurs seules compétences viennent de ce qu'il ont appris à l'école, quel que soit le secteur d'activité.



Evidemment.
Sauf que là, on ne parle pas de compétence, mais d'expérience.

Les entreprises veulent du smicard avec 10 ans d'ancienneté. Sauf que pour les avoir ces dix ans, faut bien les avoir fait quelque part. Et si aucune entreprise n'embauche des débutants, le débutant reste un débutant. Et 10 ans plus tard, plus aucune entreprise ne trouve le fameux smicard avec 10 ans d'expérience. Seulement des smicards.

Ou comment flinguer sa propre main d'oeuvre en laissant aux autres la charge de "former" les nouveaux.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [TERMINE] The Legend Of Zelda: Ganondorf's Revenge

mtarzaim - posté le 19/07/2012 à 17:00:09. (2926 messages postés)

TheJaber68 a dit:


Voilà mes Screenshots:
...

Bien fait? Ou pas? (les graphismes, pas les photos:rit2)



C'est flashy. Très flashy.
C'est ça, la revanche de Ganondorf ? Transformer Hyrule en gaypride ?

Le scénario est lui vachement ras des paquerettes. Va falloir en sortir des rebondissements pour surprendre le joueur.
Par ailleurs, ton Roi là ... Il ne serait pas un peu pedobear sur les bords ?

A quand un jeu Zelda où on dirige Navi qui doit faire comprendre à ce con de Link (en full mode CD-I) ce qu'il doit faire ?
Changer de perspective, ça aide à faire des jeux qui changent de d'habitude.

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Posté dans Forum - Topic du Football

mtarzaim - posté le 18/07/2012 à 21:49:55. (2926 messages postés)

Citation:

C'est vraiment dommage que les Qatari sont venus en France



De quoi tu te plains ?
Des gros beauf pétés de thunes viennent payer des impots monstrueux en France pour des tocards qui ne toucheront pas une balle, tellement les autres joueurs seront dégoutés de cet étalage de pognon qu'ils les snoberont à chaque rencontre.
Et tous les millions du monde n'y changeront rien. A part renflouer le trou de la Sécu.

Faut qu'il en profite le Prince. Parce que le pétrole à tout prix ne va plus durer longtemps. Quand les prix flamberont vraiment, les pays "riches" ne se feront plus chier à les payer, ils iront directement envahir le pays producteur pour siphonner ses réserves.

Pour en revenir au foot, je prédis un plongeon monumental pour Paris.
Les footeux, ce ne sont pas des chevaux. Il ne suffit pas d'acheter les meilleurs et de les faire courir pour gagner. Une équipe moyenne mais bien soudée qui joue un match amical comme un match de finale de coupe du monde, et voilà Paris fusillée sur place.

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Posté dans News - Le thème

mtarzaim - posté le 17/07/2012 à 22:20:20. (2926 messages postés)

Moi je vous propose un biopic interactif d'Uwe Boll. Le jeu sera plus pourri encore que ses films.

D'où le titre : "Hyper-Boll, beyond the shelves".
Ce sera un gameplay style Recettear, où le joueur devra refourguer les DVD du père Uwe pour financer les prochains projets du maitre.

Laissez-tomber !
Avec un pitch pareil, c'est comme si j'avais déjà gagné. :batm

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

mtarzaim - posté le 10/07/2012 à 15:46:57. (2926 messages postés)

Bunowa a dit:



phonétiquement, tu viens d'écrire "ka donne"... :salut



En français, et dans la majorité des langues latines, les phrases commencent par une majuscule.
Et un ç en majuscule, c'est juste un peu pête-couille à faire au clavier.

Bunowa a dit:


que tu a fais après avoir pris le temps de tester le jeu,




Non, il faut un RTP pour le lancer, que je n'ai pas et qui n'est pas fourni avec l'archive.
Je n'ai donc pas pu le tester. Mais le screen proposé suffit à évaluer le degré de "polishing" du projet.
Ne dit-on pas qu'une image vaut milles mots ?

Bunowa a dit:


Je dirais plutôt, le goût de la diversité (^_^)



J'aurais plutôt parié sur le manque de renouvellement des gags, situations et inspirations, la fatalité de toute création à tendance humoristique.
Ben oui : être drôle, c'est du sérieux.

EDIT :
Par ailleurs, ce serait sympa si tu pouvais reconvertir tes fichiers wav en mp3.
114 Mo pour 4 musiques, au lieu de 10 Mo, c'est un peu lourd. Comme ça, tu auras de la place pour y inclure les RTP.

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Posté dans Sorties de jeux - Article supprimé

mtarzaim - posté le 09/07/2012 à 20:35:28. (2926 messages postés)

Citation:

ce jeu est bel et bien tout publique



Je ne sais pas pour le jeu.
Pour l'orthographe en revanche, on est clairement en dessous du 10 ans.
Ca donne pas super envie ...

Et le screen avec le faceset mal détouré n'arrange rien.

Citation:

Les éventuels futur épisodes ne seront pas forcement des parodies


Ah. Le syndrome Kamelott ...

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Posté dans Screen de la semaine - Bloody Rose

mtarzaim - posté le 02/07/2012 à 18:12:02. (2926 messages postés)

Ah !
Enfin un makeur qui a compris qu'il faut indiquer les sorties de map de façon claire et non-ambigue ! :batm

Citation:

c'est raté : pas de héros (ou alors c'est le type dans l'arbre ? ou un des nénuphars ?), un cadre, et le titre du jeu dans le coin...



Le héros est bien et bien sur la map. Et custom à vue de nez.

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Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

mtarzaim - posté le 01/07/2012 à 13:46:48. (2926 messages postés)

Kenetec a dit:


...
Donc si y'a en plus des "grands noms" pour assurer la crédibilité du projet.



C'est des anciens de Davilex. :sriden

-> []

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Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

mtarzaim - posté le 30/06/2012 à 22:53:34. (2926 messages postés)

king kadelfek a dit:



...
Il faudrait qu'on fasse appel à un spécialiste pour nous conseiller. Des avis sur le sujet ? Perso, j'en suis à Wordpress / Prestashop, il nous faut une infrastructure beaucoup plus lourde (dont je ne connais rien).
...



Je sais qu'OVH propose des site web clé en main, notamment de commerce avec tout le système prêt à la prduction.
C'est pas si éloigné d'un WordPress niveau fonctionnement. Ca peut te donner déjà une auto-formation et une meilleure connaissance de ce dont vous avez besoin.
Et une fois le spécialiste recruté, il pourra toujours le remplacer par une solution maison.

Pour Wordpress, ce sera bien pour un carnet de Dev. En revanche, pour un mini-site dédié, ça va faire moins sérieux, sauf à refaire toute la charte graphique.
Comme le dit Kaila, votre premier problème en tant que recruteur, c'est de paraitre sérieux. Le souci est que vous n'avez rien pour le prouver. Les meilleurs profils risquent donc d'aller voir ailleurs.

Citation:

On m'avait assuré qu'on n'était pas dans les bonnes dates pour du stage (début en Juillet ou Août).



Je sais pas comment c'est ailleurs, mais pour ma licence pro, j'avais fait mon stage en Juin, que j'ai prolongé jusqu'en septembre en tant que CDD.
Donc, ça peut quand même marcher. Il y a pas mal d'étudiants qui sortent du stage sans rien derrière. Ils seront ravis de bosser 2-3 mois.

Par contre, sépare bien les technos web des technos mobiles dans tes profils. Entre du PHP et du Android, ce n'est pas les mêmes exigences. Je doute que tu trouves un bi-classé dans ces domaines.

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Posté dans Forum - RPG pro : offre de développeur web

mtarzaim - posté le 30/06/2012 à 14:11:07. (2926 messages postés)

Comme dit plus haut, le mélange des attributions en une seule annonce, c'est pas glop. On n'y comprend rien et ça donne l'impression que tu cherches un homme orchestre.

Sépare ton offre en plusieurs sous-offres. Avec le salaire ( 8-) ).
Et concentre-toi sur les technos.

Citation:

Tous les éléments du projet doivent être basés sur des technologies reconnues (prestashop, etc).


C'est à dire ?
Si je te sors OsCommerce, j'ai bon ?
Et si je te sors un log obscur du Pakistan est super puissant et pas cher, mais finalement incompatible avec la BDD des services de livraison, tu fais quoi ?

Utilises la bonne vieille liste de langages, logiciels et bidules du même genre.

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Posté dans News - Asiles aux pôles

mtarzaim - posté le 27/06/2012 à 15:39:44. (2926 messages postés)

Rockmik a dit:


Citation:

J'ai juste un souci ... Où se trouve l'asile ?


Spoiler (cliquez pour afficher)





Je suis bien arrivé à cette carte.
Mais je n'ai pas vu mon bonhomme à l'écran. J'ai d'abord cru à une cinématique. J'ai attendu. J'ai vu un vaisseau passé. J'ai attendu. Rien. J'ai appuyé sur une touche. J'ai repris le métro. Je me suis dit "tiens, j'ai repris le métro". Bref : j'ai fait une sauvegarde et j'ai quitté.

mtarzaim, le Tahiti Bob du beta-testing.
"S'il y a le moindre rateau à se prendre dans un jeu, il se le prendra à coup sûr"

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Posté dans Forum - Wip

mtarzaim - posté le 27/06/2012 à 10:12:24. (2926 messages postés)

Dj Fab a dit:


Honnêtement je suis dedans, le jeu tourne très bien sur un dual core core i3 2120 avec l'igp intégré, donc c'est très bien optimisé pour moi.

...



Ouais, mais ça c'est normal de chez normal. RM est conçu pour tourner à 30fps mini sur un Pentium 4 avec 512 Mo sous Windows XP. S'il ramait sur un i3, il y aurait un sacré problème.

En revanche, oui, j'ai été étonné par l'écran titre.
La dernière fois que j'avais testé les rotations d'image, mon jeu tombait à 15 fps dès qu'il y en avait deux simultanées. Sur cet écran titre, il y en a au moins 3 en différentiel, et ça reste fluide. C'est plutôt de bonne augure pour mon projet ... :F

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Posté dans News - Asiles aux pôles

mtarzaim - posté le 27/06/2012 à 09:36:27. (2926 messages postés)

Très beau boulot.

J'ai juste un souci ... Où se trouve l'asile ? :p
Il me semble avoir fait toute la carte, pris un metro, et puis être revenu à mon point de départ.
Un peu plus de directions ne serait pas de refus.

Un autre truc qui m'embête aussi : c'est difficile de séparer les éléments décoratifs des éléments interactifs. C'est surement voulu, mais c'est pénible de se taper toute une traversée d'écran pour parler à un mec qui fait partie du décor (le gars dans sa poubelle par exemple).

La convention en général c'est : si ça bouge, ça attire l'oeil, c'est donc un NPC "important" auquel il faut parler. Dans ce que j'ai joué, c'est moins évident. Ce qui est un peu frustrant aussi d'avoir plein de délires visuels, et se rendre compte qu'ils sont au même niveau que le lampadaire du coin de la rue.
C'est moins gênant dans un Point'n Click, car la souris permet de sonder l'écran en quelques secondes, mettant les éléments en surbrillance. Mais à la manette ...
Ca va surement te faire râler, mais coller un contour bien noir aux éléments interactifs améliorerait grandement la fluidité du jeu.

Sinon comme d'hab, je me suis fait rétamer par la baston et le jeu GreenyBoy ...:triste3

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Posté dans Forum - Topic de l'informatique

mtarzaim - posté le 26/06/2012 à 16:31:58. (2926 messages postés)

Les Acer, c'est du chinois bas de gamme. Ils ont une durée de vie assez courte (2 ans au mieux, après ça merde), des composants fragiles et un système de refroidissement au nom quelque peu usurpé.
A moins d'être riche ou très pauvre, c'est du matos à éviter dans la mesure du possible.

En revanche, pour 700 euros, tu aurais une moyenne tour qui te fera 10 ans.
http://www.ldlc.com/comment/c4250/p201001070004/ldlc-pc7-in-extensor-total/#148285

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Posté dans Forum - Rpg Ds [Plus autres jeux que des Rpg]

mtarzaim - posté le 25/06/2012 à 14:31:20. (2926 messages postés)

Tata Monos a dit:


Sim city qui est pas mal. Mysts qui existe aussi sur DS.



Les point'n click sont à éviter sur DS. En dehors des titres japonais (Layton, Phoenix Wright, Hotel Dusk, Another Code), l'écran tactile est bien trop petit pour le gameplay des titres PC. J'ai essayé Dream of the Turtle, pourtant bien noté, et je n'ai jamais réussi à passer le premier tableau de jeu.

Pour les bons jeux hors RPG :
- Castlevania Order of Eclessia
- Star Fox Command
- Les Sonic Rush
- Ninja Town (Tower Defense)
- Tetris DS
- 42 jeux indémodables
- Art Academy
- Viewtiful Joe

Et surement d'autres ...

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Posté dans Forum - [+18 ans] FoufouneIntruder

mtarzaim - posté le 23/06/2012 à 21:31:53. (2926 messages postés)

Fidèle à moi-même, j'ai d'abord critiqué avant de jouer (sinon, c'est pas draule).

Maintenant, j'ai joué. Et j'ai trouvé cela très intéressant.
Non pas le jeu en lui-même ( Ah. Ah. ), mais les messages sous-jacents.

Permettez-moi de faire le temps d'un post mon 3615 Usul.

image



Foufoune Intruder est un clone bas de gamme de Space Invader.
Pas un iota d'animation, aucun "vaisseau" bonus, ni même de réel challenge si ce n'est le sempiternelle hi-score que c'est moi qui est la plus grosse ... suite de chiffres.

Pourtant, quand on y regarde bien, certaines choses choquent.
Oui, bien plus encore que ce que le premier regard suggére.

Malgré un style visuel des plus dégradants ... et pas que pour la rétine ... l'ambiance sonore est étonnamment recherchée. Les bruitages sont ainsi tout autant évocateurs que diversifiés. Avec une qualité de digitalisation introuvable sur les sites de boules gratuits avec du porn et du you dedans.

La musique est superbement dans le ton, imprimant immédiatement dans l'esprit du joueur un vieux pron des années 70, avec moustaches garnies et plans serrés de circonstance.

image



Pourquoi diantre proposer une telle qualité pour un travail aussi simplifié (pour rester poli) ?
Peut être un vieux pron de l'age d'or trainait malencontreusement sur le disque dur de Monos, parmi des photos évocatrices de Amidala et des spritesheets de dragonquest ...
Peut être ...
La question de l'intérêt d'un tel fichier vidéo à l'époque du BDSM cougar en treesome scatologique a de quoi interloquer. A moins de l'interpréter comme une preuve supplémentaire de l'univers résolument "rétro" dans lequel aime semble-t-il se complaire la tantine.
Probablement aussi, frustré mais conscient de ses limites en graphismes, Monos décida de faire son deuil des visuels, et donna donc de tout son être pour une ambiance sonore de qualité.

image



Pourtant, toute cette réflexion vaut peau de zob.
Car si nous allons plus profondément dans les mécaniques de jeu, plusieurs contradictions longues et dures se dressent sur notre viril passage.

Rappelez-vous.
Le but du jeu est de tirer sur des ennemis avant qu'ils arrivent en bas de l'écran, tout en évitant que vos tirs ne soient bloqués par un quelconque obstacle, ou perdu dans l 'espace.
Logique me direz-vous : c'est un space invader.

Sauf que l'habillage va à l'encontre du coeur même de ce gameplay !

image



Les foufounes sont en haut, le zboub est en bas.
N'est-il pas dans l'intérêt du zboub que les foufounes arrivent en bas, privilégiant ainsi un coit ardu à une projection aléatoire ?

Autre problème, pourquoi les préservatif sont-ils les ennemis ?
Ils captent la sainte eau avant qu'elle n'accomplissent sa non moins sacrée fonction. Mais là encore, n'est-il pas dans l'intérêt du zboub-joueur, que les capotes fassent leur office le plus longtemps possible, afin que "l'action" perdure jusqu'au bout de la nuit ?

De même, pourquoi les foufounes disparaissent-elles au premier tir réussi ?
N'est-ce pas là encore une contradiction avec la pulsion toute masculine "tu donnes-tu donnes-tu donnes", qui nous commande de bourrer jusqu'à plus soif. Un tel comportement ne conduirait qu'à la frustration de l'un et l'énervement de l'autre (ce qui est toujours mauvais quand l'un a justement les couilles à l'air, visibles et vulnérables).

Enfin, et c'est là que je voulais en venir, quel est donc le message caché dans cette partie de shoot-en-l'air ?
Quel serait donc l'image qui se terre derrière ses jambes écartées et ce Jean-Paul utilisé à contre-courant ?

Ce n'est certainement pas la consécration de la puissance sexuelle et de la jouissance toute masculine si chères à nos amis de la casquette à l'envers.

image



Ne voyez vous pas ?
Un seul tir qui fait mouche. Le rejet du préservatif. La peur du contact direct. Eve s'éclipsant dès la fécondation accomplie.

image


Oui mes amis : Monos veut un gamin.
C'est aussi con que ça.
:clown

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Posté dans News - Indie Game : The Movie

mtarzaim - posté le 23/06/2012 à 09:49:28. (2926 messages postés)

C'est plus proche d'un film que d'un reportage (ça se sent au trailer ... et à la durée aussi).
Ca revient à acheter un DVD de reportage genre Life ou les Yeux dans les Bleus. Sauf que là, les héros sentent plus le phoque et sont nettement moins bien payés. Le genre de truc qu'on achète que parce qu'on est fan. :bave

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Posté dans News - Indie Game : The Movie

mtarzaim - posté le 22/06/2012 à 20:39:18. (2926 messages postés)

Penses aussi à télécharger la BO. C'est composé par le mec de Sword and Sworcery. :clown

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Posté dans Forum - [VXA/CUSTOM] Le Bonhomme I - Et la légion de Farfadeath (Canard PC 4eme place ! ;D)

mtarzaim - posté le 21/06/2012 à 10:58:53. (2926 messages postés)

Jess Bond a dit:


...
Et oui ça m'étonnerais qu'avec RM la licence CC soit interdite, Monos a pas tord à ce sujet.



Si tu l'as payé, que tu inclus ses CGU dans ta licence ( "Tout est CC sauf RPG Maker propriété exclusive de Enterbrain" ), et que tu inclus la mention "réalisé avec RPG Maker VX SiteWebDeEnterbrain tous droits réservés", c'est bon.

Si ce n'est pas le cas, tu es juridiquement vulnérable.

Vérifies aussi que ton ami réalise la musique avec des logiciels légalement achetés, et avec une licence "distribution/exploitation commerciale illimitée". Faut être attentif à ça, car de nombreux éditeurs de contenu grand public ou gratuit limitent en réalité le spectre d'utilisation des oeuvres issues de leurs outils.

Par exemple, pour Magix Music Maker, si je veux diffuser mes musiques créées avec des loops, je dois acheter une licence supplémentaire d'exploitation commerciale illimitée (entre 30 et 200 euros selon le pack).
http://www.catooh.com/fr/sys/id/Katalog/area/mediaDetails/item_id/243967/
Je ne serais pas étonné que cuBase et GarageBand fonctionnent sur le même principe.

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Posté dans Forum - [VXA/CUSTOM] Le Bonhomme I - Et la légion de Farfadeath (Canard PC 4eme place ! ;D)

mtarzaim - posté le 21/06/2012 à 09:34:49. (2926 messages postés)

Tata Monos a dit:


...
Ce n'est pas le logiciel RM qui est "protégé" mais le projet et l'oeuvre... S il accorde que son jeu peut être modifier, il offre le "code" source ou ne le crypte pas.

Sauf si vraiment les licence disent autre truc... xd



Ce que j'ai compris des licences CC, c'est que ça ne marche que si tous les éléments qui concernent l'oeuvre (y compris durant sa création) sont eux aussi CC, ou au moins utilisés dans le cadre légal décidé par leur auteur.
Le moindre effet sonore que tu aurais piqué à un jeu commercial, ou juste sur un site web "pirate", suffit à invalider la licence pour redistribution/commerce illégal d'une oeuvre protégée sans l'accord des ayant-droits.
Nommer les sources, faire de la pub pour les artistes dont le travail a été utilisé, et définir un CGU pour chaque élément du jeu, diminuent les risques de poursuites. Mais ne les annulent pas.

Le coeur du système CC est d'empêcher la distribution/exploitation d'une création sans l'accord de son auteur, quelque soit l'importance de la création. Il faut donc bien vérifier que l'on est à jour, sans version pirate et sans fichier "utilisation dans le cercle privé", avec des licences d'utilisation qui stipulent la redistribution autorisée des produits et/ou éléments qui composent l'oeuvre, ainsi que des produits utilisés pour produire notre oeuvre.

Dans le cas de RM, il faut une licence officielle. Sinon, tu fais du "commerce" grâce au travail non rétribué d'un autre (Enterbrain donc). A noter aussi que la licence RM interdit l'utilisation du RGSS en dehors de sa version d'origine. Faire des webgames avec des sprites RM = interdit.
Après, libre à Enterbrain de poursuivre les contrevenants. Mais ça reste une épée de Damoclès qui n'en vaut pas la chandelle pour 50 euros.

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Posté dans Forum - [VXA/CUSTOM] Le Bonhomme I - Et la légion de Farfadeath (Canard PC 4eme place ! ;D)

mtarzaim - posté le 21/06/2012 à 01:08:27. (2926 messages postés)

Jess Bond a dit:


...
Mais en même temps, quelqu'un qui fait de la photo, qui retouche sur photoshop... c'est pas du CC, donc boom ?!
...



Exactement. Faut demander l'autorisation du modèle, des lieux photographiés, des brushes et tools utilisés, etc.
C'est pour ça qu'il faut faire gaffe avec les trucs qu'on récupère sur Internet. Si on peut le faire soi-même, faut le faire soi-même. Ca évite un paquet de problèmes.

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Posté dans Forum - [VXA/CUSTOM] Le Bonhomme I - Et la légion de Farfadeath (Canard PC 4eme place ! ;D)

mtarzaim - posté le 20/06/2012 à 21:30:06. (2926 messages postés)

Jess Bond a dit:


...
En ce moment je retape le jeu et le site d'ailleurs, j'ai finis mon année et donc j'ai du temps ! Le gameplay et les graphismes vont beaucoup changer, y a une aperçue sur la présentation du projet.

...



A ce propos, je suppose qu'on te l'a déjà signalé, mais tu ne peux pas choisir une licence Creative Commons si un seul des éléments que tu utilises pour ta création n'est pas elle-même Creative Commons ou assimilé.

Je pense notamment à RM VX (payé ou pas :p ? ) et la zic de FFXIII dans le répertoire audio.

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Posté dans Forum - [+18 ans] FoufouneIntruder

mtarzaim - posté le 20/06/2012 à 20:59:16. (2926 messages postés)

Tata Monos a dit:


Citation:

Monos n'est pas un pionner. C'est un archéologue.


Et Elion ? Je ne suis pas le seul sur ce jeu heins. Il ne faut pas l'oublier!



Allons, allons. Pas de fausse modestie.

Laissons les sombres assistants aux sombres oubliettes de l'histoire.
Ce jeu est clairement l'oeuvre d'un homme, d'une vision, d'un besoin.

Les lauriers, qu'ils soient cousus d'or ou d'un assemblage de préservatifs usagés, ne sont toujours que pour une seule tête. 8-)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Jeux - Loli versus Ponies

mtarzaim - posté le 20/06/2012 à 16:55:25. (2926 messages postés)

Ah bon.
Donc le gros Genkidama, c'est pas la baleine qui a méchant reflux gastrique ?
Je suis déçu.

Citation:

Cependant je verrais comment je peux faire pour le parallaxe (j'ai déjà ma petite idée même si ça va être très chiant avec la lune).



Deux méthodes :
1 - Sur un calque à part, mettre des émetteurs de particules, avec des vitesses différentes, et un graphisme de nuages.
2 - Faire autant de calques qu'il y a de niveaux de parallaxe, et faire looper la camera de chacun d'eux sur la largeur du graphisme de bandes nuageuses, à vitesse différentes bien sûr.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [+18 ans] FoufouneIntruder

mtarzaim - posté le 20/06/2012 à 13:43:51. (2926 messages postés)

J'l'avais pas vu celui-là.

Si j'étais optimiste, que je croyais en la bonté humaine, que j'arrivais juste sur le fofo et que je voulais étaler ma science, j'écrirai ceci :

Ne vous moquez pas.
Monos est dans un grand projet vidéoludique, dont le but est de revivre, et faire revivre, en tant que game designer l'histoire des jeux vidéo.

Ainsi, il explore méticuleusement tout ce qui a construit au fil des ans la riche épopée de nos loisirs virtuels. Des pixels informes aux couleurs ineptes, des représentations douteuses à l'absence de fondamentaux ludiques, ce sont les toutes premières oeuvres de pixels qui revivent sous nos yeux ébahis, grâce à la patience, l'abnégation et le savoir faire, de ce fier déconstructiviste oniromancien.

Monos n'est pas un pionner. C'est un archéologue.


Bien entendu, je ne suis rien de tout ça. :batm

Je dirais donc que c'est une bien belle bouse, du niveau de Custer's revenge.
http://en.wikipedia.org/wiki/Custer%27s_Revenge
Merci Monos ! :F

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - [VXA/CUSTOM] Le Bonhomme I - Et la légion de Farfadeath (Canard PC 4eme place ! ;D)

mtarzaim - posté le 20/06/2012 à 12:55:20. (2926 messages postés)

Interface buggée.
Zic pourrie.
Gameplay inutile.
Tutorial illisible.
Scenario à la ramasse.
Level design inexistant.
Fautes de français pléthoriques (verre au lieu de ver).

Ca remplit bien le cahier des charges du concours. GG !

J'espère juste que cela ne reflète en rien la qualité de Kipatord. :vieux

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

Posté dans Forum - INDIE GAME: The Movie

mtarzaim - posté le 15/06/2012 à 22:07:16. (2926 messages postés)

Faut voir ça comme un don. Un p'tit docu bien ficelé qu'on dirait un film en vrai, sur un thème qui nous parle, ce serait dommage qu'il fasse un bide "pcq ya ke dé pirate ki veuls riun paié".

En DVD, c'est 15 euros je crois. :F

Citation:

Ya un truc un peu chelou avec la partie sur Fez quand même.


C'est peut être pour ça que Steam a forcé une mise à jour hier soir (3.2 Go la mise à jour ! ). Et moi qui croyait que c'était pour corriger les sous-titres ...

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

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